1165
🖋️ نگارش بازی 📚داستاننویسی بازی 📖طراحی روایت بازی 📈اقتصاد بازیهای دیجیتال 💱 مدلهای درآمدی ویدیوگیم 💹 ابعاد کسبوکار بازیهای دیجیتال 📊 تحلیل دادههای سرگرمیهای دیجیتال A Coder & A Dreamer
✒️ Philip K. Dick
فیلیپ کی دیک
1⃣ ⏭
▪️اگر طرفدار سبک محبوب سایبرپانک در بازیهای کامپیوتری هستید یا همیشه پیگیر فیلمهای سبک سایبرپانک هستید این مطلب را بخوانید.
▪️فیلیپ کی دیک نویسندهٔ فقید آمریکایی یکی از نامدارترین چهرههای ادبیات علمیتخیلی آمریکا و ادبیات پستمدرن جهان نقش بسزایی در بوجود آمدن سبک سایبرپانک داشته است. ریدلی اسکات، در سری هفتقسمتی فرستادگان علمیتخیلی، وی را یکی از هفت پیشگام علمیتخیلی در تاریخ نامیده است.
▪️نام این نویسندهٔ بزرگ تاریخ ادبیات جهان با فیلمهای زیر گره خورده است. همهٔ این فیلمها بر اساس داستانهای وی ساخته شدهاند:
▫️Next
▫️Imposter
▫️Paycheck
▫️Screamers
▫️Total Recall
▫️Blade Runner
▫️Minority Report
▫️A Scanner Darkly
▫️A Glitch in the Matrix
▫️Radio Free Albemuth
▫️The Adjustment Beaurue
▫️Blade Runner: 2036 Nexus Dawn
▪️واقعگرایی نهفته در پسزمینهای از جهانهای پسا آخر زمانی، بههمراه چاشنی رویایی سورئالیسم، ملغمهای بیهمتاست که فقط فیلیپ کی دیک میتوانست آن را به زیبایی بیافریند.
#ادبیات_علمی_تخیلی
#science_fiction_literature
@EnglishVideoGame
📖 مجلهٔ پیشنهادی ویدیو گیم
ویژهٔ روزهای جمعه
(ویژهٔ پیسی، کنسولها و موبایل)
Edge
▫️شمارهٔ ۳۹۵
▫️آوریل ۲۰۲۴
▫️نسخهٔ دیجیتال
▫️قالب فایل: True PDF
▫️تعداد صفحه: ۱۳۲
▫️در این شماره از مجلهٔ اِج، مقالات خواندنی دربارهٔ بازیهای زیر میخوانید:
▫️Nightingale
▫️DeathSprint 66
▫️ Lorelei And The Laser Eyes
▫️Dome-King Cabbage
▫️ Children of the Sun
▫️1000x Resist
▫️Isles Of Sea And Sky
▫️ Arco
▫️Hype roundup
▫️ Like A Dragon: Infinite Wealth
▫️Suicide Squad: Kill The Justice League
▫️ Pacific Drive
▫️ Banishers: Ghosts Of New Eden
▫️Ultros
▫️Tekken 8
▫️Solium Infernum
▫️Granblue Fantasy: Relink
▫️Balatro
▫️Sokobond Express
▫️Silent Hill: The Short Message
⏬
#مجله_بازی
#videogame_magazine
@EnglishVideoGame
🅰rtificial Intelligence
▫️یکی از کاربردهای هوش مصنوعی برای نوشتن کد بازی است. برای اینکه نمونهای ساده از این کاربرد را نشان دهم از نسخهٔ رایگان ChatGPT استفاده کردم، هرچند منطقیتر بود که از CoPilot استفاده کنم، با اینحال، ترجیح دادم از دمدستترین هوش مصنوعی و نسخهٔ رایگان آن که در دسترس همگان است استفاده کنم.
▫️برای این کار، سناریوی تغییردادهشده و سادهشدهٔ نبرد فضایی، در بازی فضای بیکران ۲، را به هوش مصنوعی توضیح دادم و برای گرفتن اسکلت کد سناریوی زیر را برای چت جیپیتی شرح دادم:
AI PROMPT:
▪️Write HTML, CSS, and JavaScript code for an online science fiction TBS video game, whose setting is an isolated star cluster in the fringes of the Andromeda Galaxy, in which two major opposing factions, the former a humanoid species and the latter an AI civilization who had long destroyed their overlords, are in an age-old war. The JavaScript code should reflect the humanoids' weaponry, similar to those of earthling humans, and their opponents' armament as customized weapons specifically designed for neutralizing humanoids' weaponry. The JavaScript code should take two actions into account:
▪️Each opposing faction has its own numerical energy variable, which determines its victory or failure. These two variables should be hoisted, but not initialized.
▪️Once the humanoids enter any of the AIs' systems, the AIs have either the option to battle against the humanoids or retreat.
▪️If they choose to retreat, 35% of the energy of the fleeing AI squadron will be decreased, and they will enter the next open starlane to the closest solar system.
▪️If any of the two opposing squadrons would choose to engage in space battle, the squadron with at least 40% more energy would go on a Decisive Victory.
▪️The two factions may retreat from battle, but it is not per chance.
▪️If any of the two squadrons would have only 30% more energy than the opposing one the result of the battle is Draw, and they have to repeat another battle in the next turn, which the code for the second battle should be implemented after the end of all functions. Write the nesting code for the second battle.
▪️If any of the two opposing squadrons retreat from the battle arena, the retreating squadron has to flee from an open starlane between the systems, and lose 40% of its energy.
▪️But if there is not any open starlane the retreating squadron will be destroyed and its energy will be set to zero.
▫️ به هوش مصنوعی توضیح دادهام تا کد جاوااسکریپت را مطابق با تذکراتی که دادهام بنویسد. این موارد در توضیح مهمند وگرنه مجبور میشوید خودتان دوباره کد را از نو بازنویسی کنید.
▫️فرض کردم که میخواهم یک بازی متنمحور آنلاین داشته باشم. بنابراین توابع را فعلاً در کنسول مرورگر دریافت میکنم و در مراحل بعدی میتوانم رابط کاربری کاملی برای آن طراحی کنم.
▫️این مثال را برای نشاندادن چگونگی تولید یک قالب ساده و بدون توسعهٔ منطق تکتک حالات آوردم. بخش کوتاهی که در آغاز پرامپت انگلیسی نوشتم، صرفاً ، برای آشنایی شما با فضای بازیای است که میخواستم مثالی از آن تهیه کنم. در واقع، من فقط بخشی از مکانیک نبرد این بازی را، با تغییرات و سادهسازی زیاد، برای هوش مصنوعی توضیح دادم.
▫️نوع توضیحدادن شما برای هوش مصنوعی خیلی مهم است چون مثلاً اگر به او نگویید که عقبنشینی نیروها شانسی نیست و نگویید که بر چه اساسی دقیقاً استوار است هوش مصنوعی از تابع ()Math.random استفاده خواهد کرد، که مسلماً منظور این نیست.
▫️در پست بعدی پاسخ چت جیپیتی را میبینید.
▫️در آینده، مثالهای بیشتری دربارهٔ توسعهٔ ابعاد داستانی و نگارش بازیها بهکمک هوش مصنوعی خواهم آورد.
@EnglishVideoGame
🏜 Homeworld: Deserts of Kharak
جهان خانه: بیابانهای خاراک
🏜 جهان خانه: بیابانهای خاراک یک بازی استراتژی همزمان است که شرکت بلکبرد اینتراکتیو آن را توسعه داده و گییرباکس، سال ۲۰۱۶، منتشر کرده است. این بازی که پیشدرآمدی بر دو بازی نخست جهان خانه است رخدادهای ۱۰۶ سال پیش از آغاز وقایع بازی اول را به تصویر میکشد.
🏜 برخلاف جهان خانه ۱ و ۲ و سومین بازی این سری که همگی در زیرژانر روایی اپرای فضایی هستند این بازی علمیتخیلی در زیرژانر روایی جنگهای زمینی است. وجه افتراق بازیهای استراتژی زمینی با استراتژی فضایی این است که صحنهٔ رخدادها، بجای فضا، اتمسفر است و ادوات زرهی، بجای فضایی، زمینی و هوایی هستند.
🏜 همانند دوگانهٔ جهان خانه، بیابانهای خاراک گیمپلی و داستانی نوآورانه دارد. بیابانهای خاراک سیستم حرکتی سهبعدی نوآورانهٔ ششجهته دارد و پستیوبلندیهای سطح زمین را نیز بحساب آورده است. پیش از این، سیستم حرکت فضاپیماها، نقشهٔ تاکتیکال و آرایش نظامی اسکادرانهای جهان خانه بیهمتا بودند. بیابانهای خاراک همهٔ این نوآوریها را از عمق فضا به سطح سیاره آورد.
#homeworld_deserts_of_kharak
#RTS
@EnglishVideoGame
🎴 AAA Games
بازیهای تریپل اِی
⏮ 4⃣
👾 در پایان بررسی بازیهای تریپل اِی به نقاط قوّت این بازیها میپردازم:
▪️درصد پایین شکست مالی در پروژههای تریپل اِی
▪️بهرهمندی کارکنان از حقوق بالا، بیمههای درمانی، مرخصی تعطیلات و مزایای استخدامی
▪️بهرهمندی از منتورینگ سطح بالا و یادگیری بیشتر همزمان با توسعه، بدلیل وسیعبودن مقیاس پروژهها
▪️بهرسمیت شناختهشدن تیمتوسعهدهنده در ابعاد بینالمللی و نتیجتاً رزومهای عالی برای تکتک افراد تیم
▪️امکان آزمایش اصولی بازی بهدلیل پشتیبانی از سوی جامعهٔ بزرگی از هواداران و دریافت بازخورد بیشتر و امکان رفع باگهای احتمالی و بهینهسازی بازی
▪️استفاده از روش مدیریت چابک پروژه و در نتیجه انعطاف پذیری بالای محتوایی و بزرگی گسترهٔ حوزهٔ پروژهها
▪️امکان همکاری با هنرمندان و توسعهدهندگان مجرب و تیمهای حرفهای کسبوکار
▫️بیشتر استودیوهای ایندی از لایهٔ کسبوکار غافل میشوند و بازار را بهسادگی به استودیوهای تریپل اِی و تریپل آی واگذار میکنند چون تصور میکنند هنر تنها در بازیسازیست حال آنکه بزرگترین هنر موفقیت مالی در بازار است.
#اصطلاح
#jargon
@EnglishVideoGame
📖 مقالهٔ پیشنهادی ویدیو گیم
ویژهٔ روزهای جمعه
(مقالهٔ برگزیده)Bloomberg Business Week:
"The Legend of Nintendo"
▫️۲۵ ژوئن ۲۰۱۸
▫️نسخهٔ دیجیتال
▫️قالب فایل: True PDF
▫️تعداد صفحه: ۷
▫️مقالهای ۶ صفحهای بسیار خواندنی از بلومبرگ بیزنسویک را، که سال ۲۰۱۸ منتشر شده، برای خواندن در این روز تعطیل انتخاب کردم و حیفم آمد آن را با شما به اشتراک نگذارم.
▫️فقط مقالهٔ اسطورهٔ نینتندو را از مجله جدا کردم و در قالب فایل جداگانهای در این پست قرار دادم.
▫️این مقاله یکی از بهترین نوشتههای انتقادی ابعاد کسبوکار نینتندو از آغاز تا سال ۲۰۱۸ است و حاصل مصاحبهٔ حضوری با مدیران شرکت است.
▫️در این مقالهٔ فشرده، که خواندنش حدود ۴۰ دقیقه بیشتر وقت شما را نمیگیرد، دربارهٔ بسیاری از پستیوبلندیهایی که این شرکت خلاق و نوآور در دنیای ویدیوگیم طی کرده میخوانید. چگونگی ورود نینتندو به بازار بازیهای موبایل و خلاقیتش در ارائهٔ محصولات نوآورانه از مطالب جالب این مقاله است.
⏬
#مجله_بازی
#videogame_magazine
@EnglishVideoGame
📖 مجلهٔ پیشنهادی ویدیو گیم
ویژهٔ روزهای جمعه
(ویژهٔ پیسی)
PC Gamer (UK)
▫️شمارهٔ ۳۹۴
▫️آوریل ۲۰۲۴
▫️نسخهٔ دیجیتال
▫️قالب فایل: True PDF
▫️تعداد صفحه: ۱۳۲
▫️در این نسخهٔ دیجیتال از مجلهٔ پیسی گیمر بریتانیا، مقالهای دربارهٔ هنر ضبط حرکت میخوانید که به قلم هنرمندان یکی از غولهای صنعت سینما و گیم بهنام سنتروید یوکِی نگاشته شده است.
▫️در بخش بزودی دوازده بازی برتر پیسی که ظرف یک، سه، شش و دوازده ماه آینده منتشر خواهند شد معرفی شدهاند.
▫️در بخش پیشنمایش، به بازیهای زیر پرداخته شده است:
▫️Indiana Jones and the Great Circle
▫️Like a Dragon: Infinite Wealth
▫️Devine Frequency
▫️This Bed We Made
▫️The Inquisitor
▫️Realm of Ink
▫️ Enshrouded
▫️Palworld
▫️Avowed
▫️بازی Parcel Corps که روی جلد مجله خودنمایی میکند نیز جداگانه بررسی شده است.
▫️در بخش مقالهٔ اصلی، که همانند همیشه، به مقالهای کاربردی و خواندنی اختصاص دارد، مقالهای تحت عنوان بهترین بازیهای نامتعارف جنگی آورده شده است.
▫️در ادامه دربارهٔ بازی شاهزادهٔ پارسی: تاج گمشده نیز میخوانید.
⏬
#مجله_بازی
#videogame_magazine
@EnglishVideoGame
🎴 AAA Games
بازیهای تریپل اِی
⏮ 2⃣ ⏭
👾 بسیاری از استودیوهای تریپل اِی، معمولاً، ترجیحاً خودشان نقش ناشران بازیشان را ایفا میکنند تا اینکه بدنبال پشتیبانی از بیرون باشند و نیاز به سرمایهگذاری بیرونی شرکت داشته باشند.
👾 گاهی هزینههای بازاریابی بازیهای تریپل اِی از هزینهٔ ساختشان هم فراتر میرود. مثلاً در سال ۱۹۹۷، هزینهٔ ساخت بازی فاینال فانتزی ۷ حدود ۴۵ میلیون دلار بوده، در حالیکه، هزینهٔ بازاریابیش حدود صد میلیون دلار بوده است. تمرکز بازاریابی استودیوهای تریپل اِی، اغلب، بر تبلیغ زیاد و آبوتاب غلوآمیز دربارهٔ بازیهایشان متمرکز است. تریلرهای سینماتیک زیبا و پُر زرقوبرق و تخفیفها و پاداشهای ویژه برای پیشسفارشکردن بازیها از دیگر شیوههای بازاریابی این بازیهاست. در آمریکا، گاهی استودیوهای تریپل اِی فضای تبلیغات بازیهای سوپربول را قُرُق میکنند. شوربختانه، بازاریابی بسیار تهاجمی این شرکتها موجب میشود که نام بسیاری از بازیهای زیبا و خلاقانهٔ ایندی و تریپل آی در زیر آوار سنگینی از بازیهای تجاریِ تریپل اِی مدفون شوند و توان خودنمایی و عرضاندام نداشته باشند.
#اصطلاح
#jargon
@EnglishVideoGame
🎴 III Games (Triple I Games)
بازیهای تریپل آی
👾 بازیهای تریپل آی بازیهاییند که در لایهٔ میانی مابین بازیهای ایندی و تریپل اِی جای گرفتهاند و بودجهای بین ۲۰ تا ۱۰۰ میلیون دلار دارند. بیشتر اعضای تیم این بازیها سابقهٔ کار بر روی عناوین بازیهای تریپل اِی را داشتهاند.
👾 بازیهای تریپل آی، با اینکه از تیمهای نهچندان بزرگ تشکیل شدهاند، بودجهٔشان کسری از بودجهٔ نجومی بازیهای تریپل اِی است. گاهی به این بازیها «تریپل اِی ایندی» هم میگویند.
👾 بازیهای زیر نمونههایی از بازیهای تریپل آی هستند:
▪️Ancestors: The Humankind Odyssey
▪️Hellblade: Senua's Sacrifice
▪️The Outer Worlds
▪️The Witness
▪️Subnautica
👾 بازیهای تریپل آی در بزنگاه تاریخیای شکل گرفتند که فضای خالیای بین بازیهای تریپل اِی و بازیهای ایندی شکل گرفته بود. آنها این فضای خالی بازار را، جاهطلبانه، پر کردند، بدون اینکه محدودیتهای دستوپاگیر ناشران قدرتمند را بر خود اعمال کنند.
👾 بازیهای تریپل آی ساعتهای متمادی سرگرمی را با هزینهای کمتر از بازیهای تریپل اِی به علاقمندان ویدیوگیم هدیه میدهند.
#اصطلاح
#jargon
@EnglishVideoGame
🌌 بازی فضای بیکران ۲ دارای سیستم تخصیص قهرمانان جنگی، از جناحهای سیاسی مختلف، میباشد. این قهرمانان در محلی که از آن به آکادمی یاد میشود دورههای ویژهای دیدهاند. پس از پایان موفقیتآمیز هر مأموریت یا کسب امتیازهای لازم، میتوان این قهرمانان را استخدام کرد تا به فرماندهی یک ناوگان یا حکمرانی یک سیستم بپردازند.
🔹 Hero Available for Recruitment.
🔸 قهرمان در دسترس برای استخدام
🔹 Select a hero to recruit among those proposed.
🔸 در بین آن قهرمانانی که پیشنهاد شدند یک قهرمان را برگزینید.
#endless_space_2
@EnglishVideoGame
📖 مجلهٔ پیشنهادی ویدیو گیم
ویژهٔ روزهای جمعه
(ویژهٔ پیسی و همهٔ کنسولها)
GameOn
▫️شمارهٔ ۱۷۲
▫️ فوریه ۲۰۲۴
▫️نسخهٔ دیجیتال
▫️قالب فایل: PDF
▫️تعداد صفحه: ۱۴۶
▫️این جمعه با یکی از آخرین شمارههای مجلهٔ GameOn در خدمتتان هستم. در این شماره، به بررسی تعدادی از بازیهای قدیمی و نیز تعدادی از بازیهای جدیدی که در راه هستند پرداخته شده است. دربارهٔ بازیهای زیر مقالاتی در این شماره میخوانید:
▫️Hustle
▫️Witchfire
▫️Tekken 8
▫️Pinball M
▫️Atom Eve
▫️Fellowship
▫️God if War
▫️Small Saga
▫️Mega Man X
▫️Sonic Heroes
▫️Hand in Hand
▫️Garbage Crew
▫️Racco Venture
▫️Genshin Imoact
▫️Time Walker: Dark World
▫️Sanguivor: Twenty Below
▫️Super Crazy Rhythm Castle
▫️Prince of Persia: the Lost Crown
▫️Star Wars: The Force Unleased
▫️Wildshade: Unicorn Champions
▫️Song of Nunu: A League of Legends Story
▫️Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
⏬
#مجله_بازی
#videogame_magazine
@EnglishVideoGame
ویژگیهای پکیج نرمافزاری معماری سازمانی و استراتژی دیجیتال ®BizDiag
▫️مقیاسپذیری و امکان بکارگیری در سازمانهای بالغِ متوسط و بزرگ
▫️دارای رابط کاربری گرافیکی قابل درک و کاربرپسند برای همۀ ذینفعان
▫️پشتیبانی از مدلهای لایسنسینگ انعطافپذیر و قابل مذاکره
▫️آموزش و پشتیبانی پس از نصب و اجرای مجموعۀ نرمافزاری در سازمان، به مدیران ارشد، میانی و پرسنل
▫️بهترین مجموعۀ نرمافزاری کاربردی برای معماران سازمانی و قابلیت سفارشیسازی و گسترش برای معماران سازمانی و کسبوکار
▫️پیادهسازی معماری سازمانی در سازمانهایی که معماری آنها، تاکنون، تنها مجموعهای از مستندات بیاثر بوده
▫️طراحی یا اصلاح مدل کسبوکار دیجیتال مبتنی بر معماری بهینۀ سازمان و کسبوکار و ارتباط با همۀ لایهها و ابعاد سازمانی
▫️ارائۀ فرمولاسیون دادهمحور استراتژی دیجیتال در سازمانهای بدون راهبرد منسجم و بدون نقشۀ راه استراتژیک
▫️تجزیهوتحلیل ژرف و ایرادیابی مدل کسبوکار
▫️فرمولاسیون نقشۀ راه استراتژیک سازمان، بر اساس معماری سازمانی
🌐 https://digitalmagic.ir/tools.html
🔴 شرکت نرمافزار جادوی دیجیتال با هدف توسعۀ بازاریابی نوین صنعتی دیجیتال، توسعۀ آموزشهای نوآورانۀ فناوری اطلاعات، هوشمندسازی معماری سازمانی و همیاری در گسترش اقتصاد دیجیتال کشور، در سال ۱۴۰۵، با مدیریت آقای ابراهیم پاک، بنیانگذاری شده است. این شرکت دارای مجوز فعّالیّت از «سازمان نظام صنفی رایانهای استان تهران» است و در زمینۀ فناوری اطلاعات و ارتباطات، تحت پوشش این سازمان فعّالیّت میکند. شمارۀ نظام صنفی رایانهای شرکت نرمافزار جادوی دیجیتال ٢١۰١۸١۹٧ میباشد.
🌐 https://digitalmagic.ir/
دانلود فایل مجله ⏫
#مجله_بازی
#videogame_magazine
@EnglishVideoGame
ادامهٔ پست قبلی:
ChatGPT:
<!DOCTYPE html>▫️در مرحلهٔ بعد، بجای کامنتهای درون توابع میبایست دستورات جامعتری بنویسیم و به CoPilot بدهیم و توابع را بهمرور توسعه دهیم.
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Science Fiction TBS Game</title>
<style>
body {
font-family: Arial, sans-serif;
background-color: #f0f0f0;
}
button {
padding: 10px 20px;
font-size: 16px;
cursor: pointer;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="battleLog"></div>
<button onclick="engageInBattle()">Engage in Battle</button>
<script>
// Define hoisted energy variables for humanoid and AI squadrons
let humanoidEnergy;
let aiEnergy;
// Function to simulate battle between humanoid and AI squadrons
function engageInBattle() {
// Check if energy variables are initialized
if (humanoidEnergy === undefined || aiEnergy === undefined) {
console.log("Energy variables are not initialized.");
return;
}
// Calculate energy difference between humanoid and AI squadrons
let energyDifference = aiEnergy - humanoidEnergy;
if (energyDifference >= 400) {
aiVictory();
} else if (energyDifference >= 300 && energyDifference < 400) {
battleDraw();
} else {
humanoidVictory();
}
}
// Function to handle victory for the AI squadron
function aiVictory() {
console.log("AI squadron achieves a Decisive Victory!");
// Implement victory logic for AI squadron
}
// Function to handle draw in battle
function battleDraw() {
console.log("The battle ends in a Draw. Another battle will take place next turn.");
// Implement draw logic
// For now, just reset energy levels for next battle
humanoidEnergy = undefined;
aiEnergy = undefined;
}
// Function to handle victory for the humanoid squadron
function humanoidVictory() {
console.log("Humanoid squadron achieves a Decisive Victory!");
// Implement victory logic for humanoid squadron
}
// Function to handle retreat of AI squadron
function retreatFromBattle() {
// Check if energy variables are initialized
if (aiEnergy === undefined) {
console.log("Energy variable for AI squadron is not initialized.");
return;
}
// AI squadron retreats and loses 35% of its energy
aiEnergy *= 0.65;
console.log("AI squadron retreats, losing 35% of its energy.");
// Implement logic for retreating squadron entering next open starlane
}
// Function to simulate second battle between humanoid and AI squadrons
function engageInSecondBattle() {
// Code for the second battle
console.log("Second battle begins...");
// Example: humanoidEnergy = 500;
// Example: aiEnergy = 700;
engageInBattle();
}
// Example: Handle encounter between humanoid and AI squadrons
// For simplicity, let's assume the humanoid squadron enters AI system
// and AI squadron decides to engage in battle
humanoidEnergy = 500;
aiEnergy = 800;
engageInBattle();
retreatFromBattle(); // AI squadron retreats
engageInSecondBattle();
</script>
</body>
</html>
🌸 سال نو برای ما ایرانیها همیشه یادآور خانهتکانی، نونواری، نوپوشیدن و آغاز بهار و نوشدن و زایش سبز طبیعت است. چه خوب است که این سال نو با افکاری نو، کارهایی نو، دوستانی نو، دوروبریهای نو، مهارتهایی نو، نگاهی نو و خلاصه ذهنی نو آغاز شود.
🌺 باشد که، در آستانهٔ نوبهار، غبار کهنگی و دیرینگی را از چهرهٔ تکراری روزگاری که جامهٔ کهنه و مندرسش برایمان ملالآور و رخوتانگیز شده بزداییم.
🪷 به امید سالی نویی پر از شادی، تندرستی و تازگی برای همهٔ شما عزیزان
ابراهیم پاک
⌨ هککردن در بازیهای کامپیوتری
👾 یکی از زیرژانرهای روایی بازیهای علمیتخیلی زیرژانر سایبرپانک است، که بهلطف بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ و امثال آن، درمیان گیمرها شناخته شد.
👾 توسعهدهندگان بازی از فرهنگ مادکردن بازیها و طراحی ماد پشتیبانی میکنند و این گونهای از پشتیبانی از فرهنگ هک از سوی استودیوهای بازیسازی است. ایدسافتور و وَلو از شرکتهای بنامی هستند که از این فرهنگ پشتیبانی کردهاند.
👾 منتقدین یکی از دلایل مهم وجود تعداد بالای بازیهایی با تم هک را جا افتادن فرهنگ مادکردن بازیها در میان توسعهدهندگان بازی و تشویق آنها برای توسعهٔ ماد میدانند.
👾 بر خلاف انتظار، حتی در یک بازی 4X استراتژی نوبتی، همانند فضای بیکران ۲، که محل وقوع رویدادهایش ژرفای کهکشان است با جناحهایی روبرویید که قدرت هککردن و جنگ اطلاعاتی با سیاراتِ دارایِ تمدّن دیجیتال را دارند.
👾 در بازیهای زیر عناصر هککردن مشاهده میشود:
▫️Deus Ex: Human Revolution
▫️Quadrilateral Cowboy
▫️else Heart.Break()
▫️Operation Tango
▫️Cyberpunk 2077
▫️Endless Space 2
▫️System Shock 2
▫️Hackmud
▫️Hacknet
▫️Uplink
#اصطلاح
#jargon
@EnglishVideoGame
دانلود فایل مقاله ⏫
#مجله_بازی
#videogame_magazine
@EnglishVideoGame
دانلود فایل مجله ⏫
#مجله_بازی
#videogame_magazine
@EnglishVideoGame
🎴 AAA Games
بازیهای تریپل اِی
⏮ 3⃣ ⏭
👾 با اینکه بازیهای تریپل اِی جاذبهٔ ظاهری زیاد و جلوههای ویژهٔ فراوانی به بازیکنانشان ارائه میکنند، هدف انتقادهای بجایی نیز هستند، از جمله: نوآوری بسیار کم، رخوت و سستی در معرفی مکانیکهای تازه، داستانپردازی کلیشهای و قالبی و بهرهنگرفتن از مالکیت فکری و معنوی بااصالت و تازه در دنبالههای بازیهایشان. اینها همان نقاط ضعف بزرگی هستند که بازیهای ایندی و تریپل آی از آنها بهرهبرداری کرده و با خلاقیت و نوآوریهای خیرهکنندهٔشان خلأ ناشی از جُمود و تنبلی سازندگان بازیهای تریپل اِی را، در بازار پردرآمد صنعت ویدیوگیم، پر میکنند.
👾 یکی از آفتهای جدیدی که گریبان استودیوهای تریپل اِی را گرفته نفوذ شرکتهای مالی و فینتک معظم بر این استودیوهاست که درنهایت باعث چیرهکردن ایدئولوژیهای واپسگرایانهٔ مدیران شرکتهای مالی پشتیبان بر بازیهای پرخرجشان میشود.
👾 از ویژگیهای بارز توسعهٔ بازی در استودیوهای تریپل اِی محیط کاری پراضطرابی است که بهخاطر فشارهای کاری زیاد و تحمیل زمان کرانچ بر کارکنان، در پروژههای توسعهٔ بازی، شکل میگیرد.
#اصطلاح
#jargon
@EnglishVideoGame
🎴 AAA Games
بازیهای تریپل اِی
1⃣ ⏭
👾 بازیهای تریپل اِی بازیهای پرجاذبهای هستند که دارای بودجهٔ تولید بسیار بالا، تیمهای خیلی بزرگ، زمان تولید طولانی و تولیدکنندگانی با شرکای تجاری بزرگی هستند. از لحاظ ویژگیهای مختص صنعت سرگرمی، بازیهای تریپل اِی را با فیلمهای بلاکباستر هالیوودی مقایسه میکنند.
👾 بازیهای تریپل اِی چند ده میلیون تا چند میلیارد دلار بودجه دارند و تیمهایی که دربردارندهٔ صدها تا هزاران نفر هستند برای ساختشان با هم همکاری میکنند. سرمایهگذاران چنین بازیهایی معمولاً استودیوهای موفق در کارهای سابقشان، ناشران خیلی بزرگ یا دارندگان پلتفورمهای بازیها، همچون کنسولها، هستند. این بازیها بهمحض انتشار امتیازهای بالایی از رسانههای معتبر صنعت بازیهای کامپیوتری دریافت میکنند.
👾 فروش مقبول بازیهای تریپل اِی به بودجهٔ تخصیص یافته به هر عنوان بازی بستگی دارد. با این همه، انتظار میرود که بازیهای تریپل اِی، معمولاً، فروشی بیشتر از دو میلیون نسخه داشته باشند و بههمین دلیل هم در بیشتر موارد، ولی نه همیشه، به اهداف از پیش تعیینشدهٔ مالیشان میرسند.
#اصطلاح
#jargon
@EnglishVideoGame
🌌 بررسی بخشی از درخت تکنولوژی بازی فضای بیکران ۲:
Urgent AI Research
🔹 The nice thing about having supersmart software running your mining operations is that, should the need arise, you can get your AI algorithms to down tools and put its computational mind to other matters, like science.
🔸 چیز خوبی که دربارهٔ داشتن نرمافزاری فوقالعاده باهوش برای اجرای عملیات معدنکاریتان وجود دارد این است که، چنانچه نیاز حس شود، میتوانید الگوریتمهای هوش مصنوعیتان را بهیکباره از کار باز ایستانید و ذهن محاسباتیش را به مسائل دیگر همچون دانش مشغول کنید.
▫️should the need arise
چنانچه نیاز برآید (حس شود)
➿ همانطور که قبلاً شرح دادم ساختار شرطی نوع اول، در حالت نامحتمل، به این شکل است:
if Subject ➕ (امری: should ➕ main Verb)
که بیان شرط رخدادن رویدادی دور از انتظار است. هر دو ساختار درستند:
1⃣ ❌If the need ✔️should arise, you can ...
🟰
2⃣ ✔️Should the need arise, you can ...
در ساختار دوم علامت شرط if حذف و should اول جمله میآید.
▫️to down tools
متوقفکردن ناگهانی کار
#endless_space_2
@EnglishVideoGame
دانلود فایل مجله ⏫
#مجله_بازی
#videogame_magazine
@EnglishVideoGame
🎴 Indie Games
بازیهای مستقل
⏮ 3⃣
👾 منطقاً مترادفدانستن بازی باکیفیت با بازی تریپل اِی ناشی از مغالطهٔ کُنه و وجه است. بدین سبب، گاهی به ناروا، بسیاری از بازیهای ایندی باکیفیت بالا و دارای گیمپلی عمیق، طولانی و پیچیده، گرافیک و موسیقی و صداگذاری زیبا و هنرمندانه را در زمرهٔ بازیهای تریپل اِی قلمداد میکنند. این اشتباه تا بدانجا پیش میرود که برخی مستقلبودن معروفترین شرکتهای ایندی را، از جمله شرکتهای ایندی ذیل، زیر سؤال میبرند:
▪️Blackbird Interactive
▪️Night School Studio
▪️Supergiant Games
▪️Amplitude Studios
▪️Gearbox Software
▪️Hazelight Studios
▪️Telltale Games
▪️Larian Studios
▪️Shiro Games
▪️Hello Games
▪️Giant Squid
👾 بازیهای ایندی به بهرهگیری از خلاقیت و معرفی ایدههای نوآورانهٔ هنری و تکنیکی مشهورند و بسیاری، در ژانر خود، نقطهٔ عطفی در تکوین و تطور بازیهای کامپیوتری بودهاند.
👾 این توضیحات بر اساس منابع علمی و کاربردی که اهل فن، مدیران استودیوها و ناشران بازیهای کامپیوتری شرح دادهاند نوشته شده و صرفاً برداشت بنده، بعنوان پژوهشگر ویدیوگیم، نیست.
#اصطلاح
#jargon
@EnglishVideoGame
▫️آموزش فناوری اطلاعات: آموزش سازمانی و فردی
این شرکت افتخار دارد تا، در راستای بالابردن کیفیت کسبوکارهای فعّال در کشورمان، آموزشهای تخصصی فناوری اطلاعات بهصورت سازمانی و فردی، در قالب وبینار، سمینار، دورههای آموزشی آنلاین و حضوری، و با تمرکز بر آموزش مهارتهای فنی، راهبردی و گسترش توسعۀ فردی و سازمانی، در اختیار افراد حقیقی و شرکتهای علاقهمند قرار دهد.
🌐 https://digitalmagic.ir/training.jsp