2376
کانال رسمی «بنیاد ملی بازیهای رایانهای» 👾📱🎮🕹💻 وبسایت: ircg.ir اینستاگرام: instagram.com/iranvideogame توییتر: twitter.com/iranvideogame
📽️ #گزارش_ویدئویی
🌟 مسیر برگزاری دوازدهمین دوره جشنواره بازیهای ویدیویی ایران، با مرور تجربه دورههای گذشته و بررسی دیدگاهها و پیشنهادهای تخصصی ،در دورهمی اعضای آکادمی داوران جشنواره بازیهای ویدیویی ایران
◾️ @iranvideogame
🎮 مسیر برگزاری دوازدهمین جشنواره بازیهای ویدیویی ایران آغاز شد
👥 اعضای آکادمی داوران در یک دورهمی، تجربه دوره یازدهم را مرور کردند و درباره شفافیت معیارهای داوری، دسترسی به بازیها، شیوه امتیازدهی و حتی حرکت به سمت داوری بینالمللی پیشنهادهای خود را مطرح کردند.
🎉 حالا آکادمی با ۱۸۳ عضو آماده ورود به دوره دوازدهم است؛ مسیری که قرار است با مشارکت بیشتر اعضا و نگاه دقیقتر به فرآیند داوری ادامه پیدا کند.
🌟 محمد حاجیمیرزایی، مدیرعامل بنیاد، در جمعبندی نشست تأکید کرد که اعتبار آکادمی به حضور و مشارکت خود اعضای آن وابسته است و جایزهای که از سوی این جمع از نخبگان صنعت بازی انتخاب شود، باید برای دریافتکننده افتخارآمیز و ارزشمند باشد.
🔖 با پایان این نشست و اهدای لوح عضویت به اعضای حاضر، یک مسیر تازه آغاز شده است؛ مسیری که قرار است دوازدهمین جشنواره بازیهای ویدیویی ایران را با آکادمی فعالتر، معیارهایی شفافتر و نگاهی جدیتر به آینده صنعت بازی همراه کند.
📌 برای مشاهده کامل این خبر کلیک کنید 👉
◾️@iranvideogame
🚨 بازار جهانی بازیها در سال ۲۰۲۶: رشد تاریخی یا آرامش قبل از طوفان؟
مؤسسه تحقیقاتی نیوزو - بزرگترین مرجع آمار و تحلیل صنعت گیم - جدیدترین آمار بازار جهانی بازیها در سال ۲۰۲۶ را منتشر کرده و جرج ای. آزبورن، سردبیر نشریه مطرح VGIM، در بازخوانی این گزارش نکات مهمی را برجسته کرده است.
در ظاهر آمارها خیرهکنندهاند، اما زیر این ظاهر درخشان، چالشهای بزرگی در جریان است! 👇
📌 خلاصه مهمترین آمارهای گزارش Newzoo (سال ۲۰۲۶):
💰 ارزش کلی بازار: رسیدن به درآمد ۲۱۳.۹ میلیارد دلار (+۶.۱٪ رشد سالانه) با حضور ۳.۷ میلیارد بازیکن در سراسر جهان.
🎮 منجی بازار کنسول: بخش زیادی از رشد بازار کنسول مدیون عرضه GTA VI در نوامبر است! بدون این بازی، احتمالاً بازار کنسول با افت و انقباض مواجه میشد.
⚠️ چالشهای کلیدی صنعت:
۱. افزایش قیمت قطعات و حافظه، فشاری همهجانبه به این صنعت وارد کرده است.
۲. جذب بازیکن جدید سختتر شده و رشد بازار در آینده، نه با «جذب کاربر جدید» بلکه با «حفظ و درآمدزایی از بازیکنان فعلی» رقم خواهد خورد.
۳. ناشران بزرگ آسیایی در حال چالش کشیدن غولهای بازیسازی غربی در خانه خودشان هستند.
@gameresearch
#تاریخچه_بازیهای_ویدیویی_در_ایران | قسمت هفدهم
📅 تیر ۱۳۸۹؛ «آسماندژ»؛ نخستین بازی آنلاین ایرانی
🎮 در تیر ۱۳۸۹، «آسماندژ» توسط شرکت توسعهگر شبیهساز و با حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای عرضه شد. این بازی استراتژیک، علمیتخیلی و تحت مرورگر بود و نیازی به دانلود نداشت.
🚀 رونمایی رسمی بازی ۹ تیر و آغاز به کار سرور اصلی ۲۱ تیر ۱۳۸۹ انجام شد. آسماندژ بهعنوان نخستین بازی آنلاین ایرانی معرفی شد و قرار بود امکان حضور همزمان هزاران کاربر را فراهم کند.
💡 تولید این پروژه از سال ۱۳۸۷ آغاز شده بود و یکی از نخستین تجربههای جدی ایران در ساخت بازیهای آنلاین و چندنفره تحت وب به شمار میرفت.
🎯 «آسماندژ ۲» بعدها ساخته شد و در سومین جشنواره بازیهای رایانهای تهران، عنوان بهترین بازی آنلاین را به دست آورد. همچنین به جمع پنج نامزد نهایی هشتمین دوره مسابقات بینالمللی بازیهای آنلاین پرمخاطب در آلمان راه یافت.
◾️ @iranvideogame
اگر هوش مصنوعی میتواند ایده بدهد، کد بنویسد، آرت تولید کند، بازار را بررسی کند و حتی Agentهایی مثل اعضای یک تیم کنارمان بگذارد، پس نقش ما بهعنوان بازیساز دقیقاً چیه؟
آیا بهترین استفاده از AI اینه که بگیم «این بازی رو تا آخر برام بساز»؟
یا میتونیم ازش برای چیزی مهمتر استفاده کنیم؛ شناخت بهتر بازار، بررسی ایده قبل از هزینهکردن، انتخاب اسکوپ منطقیتر، تحلیل رفتار بازیکن و گرفتن تصمیمهای بهتر در طول تولید؟
در کارگاه «افزایش شانس موفقیت در بازی با هوش مصنوعی» با مثالها و تستهای عملی بررسی میکنیم چطور AI میتونه فقط سرعت تولیدمون رو بالا نبره، بلکه کمکمون کنه شبیه یک تیم باتجربهتر فکر کنیم.
روز و ساعت برگزاری: ۱۲ شهریور | ساعت ۱۷ تا ۲۰
هزینه کارگاه: ۴,۰۰۰,۰۰۰ ریال
برای ثبتنام به آیدی @irangdi بله پیام دهید.
[@irangdi1402]
محمدصادق افراسیابی، معاون راهبردی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در گفتوگو با خبرگزاری مهر
🎮 بنیاد؛ تسهیلگر مسیر تبدیل ایده به بازی
تبدیل یک IP شناختهشده به یک محصول بازی، به تنهایی از عهده یک مجموعه برنمیآید. در پروژه «ببعی قهرمان» نیز تلاش شده است صاحب IP، حامی تولید، بازیساز و دیگر بخشهای زنجیره تولید، هرکدام در جایگاه خود قرار بگیرند و در کنار یکدیگر قرار بگیرند.
🔸 نقش بنیاد کجاست؟
اینجا قرار نیست بنیاد جای بازیساز، سرمایهگذار یا صاحب IP را بگیرد؛ بلکه نقش آن، ایجاد ارتباط میان این بخشها و هموار کردن مسیر تبدیل یک IP به محصول بازی است.
🌱 حمایت، نه تصدیگری
این رویکرد یک هدف مشخص دارد: شکلگیری یک زیستبوم پویا که در آن بازیگران صنعت بتوانند رشد کنند و هر بخش، نقش تخصصی خود را بر عهده بگیرد.
🎯 یک جمله، یک رویکرد:
«بنیاد باید حامی این زیستبوم باشد، نه صاحب آن؛ باید زمینه رشد بازیگران را فراهم کند، نه اینکه خود جای همه بازیگران را بگیرد.»
📖 برای مطالعه بیشتر و مشاهده جزئیات این گزارش، به وبسایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای مراجعه کنید.
◾️ @iranvideogame
📣 فراخوان ارسال یادداشت و مقاله برای انتشار در دایرک
فرصتی برای به اشتراک گذاشتن ایدهها، دیدگاهها و یافتههای تخصصی در حوزه بازیهای دیجیتال 🎮
دایرک، بخش پژوهش و مطالعات آکادمیک بنیاد ملی بازیهای رایانهای، از پژوهشگران، استادان دانشگاه، دانشجویان، متخصصان و علاقهمندان حوزه بازی دعوت میکند تا دیدگاهها، یافتهها و تحلیلهای تخصصی خود را با جامعه بازیپژوهی به اشتراک بگذارند.
📝 چه آثاری میتوانند ارسال شوند؟
از دریافت یادداشتها و مقالات کوتاه و تخصصی به زبانهای فارسی و انگلیسی استقبال میکنیم.
مطالب ارسالی باید تخصصی، مستند، مستقل و دارای ارزش افزوده برای جامعه بازیپژوهی باشند.
📩 شیوه ارسال آثار
آثار خود را به همراه:
▫️ نام و نام خانوادگی
▫️ وابستگی سازمانی یا دانشگاهی (در صورت وجود)
▫️ حوزه تخصصی
▫️ اطلاعات تماس
به نشانی ایمیل دایرک ارسال کنید:
📧 research@ircg.ir
آثار پس از بررسی و تأیید محتوایی و ویرایشی، در وبسایت و رسانههای دایرک منتشر خواهند شد.
🎮 دایرک؛ جایی برای خواندهشدن ایدههای بازیپژوهان
@gameresearch
چرا مردم در سراسر جهان بازی میکنند؟ 🎮🌍
گزارش جهانی Power of Play 2025 نشان میدهد بازیهای ویدئویی برای بسیاری از بازیکنان چیزی فراتر از سرگرمی هستند؛ از کاهش استرس و ایجاد احساس آرامش گرفته تا تقویت مهارتهای ذهنی، حل مسئله و ارتباط با دیگران. 🧠🤝
📊 در این پژوهش، دیدگاه بیش از ۲۴ هزار بازیکن از ۲۱ کشور بررسی شده است. بخش قابلتوجهی از شرکتکنندگان گفتهاند بازیها به آنها در کاهش استرس، حفظ ارتباطات اجتماعی و تقویت تواناییهای ذهنی و مهارتی کمک میکنند.
این گزارش همچنین نشان میدهد بازیهای ویدئویی میتوانند در ایجاد ارتباط میان نسلها و شکلگیری تجربههای اجتماعی مشترک نقش داشته باشند. 👨👩👧👦🎮
📥 دایرک نسخه کامل گزارش Power of Play 2025 را ترجمه کرده است و میتوانید نسخه کامل فارسی آن را از دایرک، مطالعه کنید.
@gameresearch
🎮 وقتی یک قاب، قصه خودش را پیدا میکند
برای قدردانی از خبرنگاران و فعالان رسانهای حوزه گیم، این بار تصمیم گرفتیم هدیهای متفاوت و شخصیتر آماده کنیم؛ تصویری از هر خبرنگار در کنار شخصیت گیمی مورد علاقهاش که با کمک هوش مصنوعی ساخته و در نهایت چاپ و قاب شد.
اما ساختن این تصاویر به همین سادگیها هم نبود! حفظ چهره واقعی خبرنگاران، بازسازی درست شخصیتهای گیمی، آزمونوخطاهای متعدد و حتی قطعی برق، بخشی از چالشهایی بود که در مسیر آمادهسازی این قابها با آنها روبهرو شدیم.
در میان انتخابها هم شخصیتهایی مثل کریتوس و ماریو بیشترین طرفدار را داشتند؛ البته چند انتخاب متفاوت و ایرانی مثل آمیرزا و شبگرد هم در این قابها حضور پیدا کردند.
پشت هر قاب، چند روز تلاش، کلی آزمونوخطا و البته یک داستان متفاوت وجود داشت؛ یادگاری کوچکی برای کسانی که خودشان روایتگر دنیای بازی هستند. 🎮❤️
📌 روایت کامل این ماجرا را در سایت بخوانید 👉
◾️@iranvideogame
🎥 چرا رده سنی EA Sports FC 27 از 3+ به 16+ تغییر کرده است؟
ماجرا به Ultimate Team و بستههای تصادفی یا همان Loot Box / Paid Random Items برمیگردد؛ جایی که بازیکن میتواند برای دریافت آیتمی که محتوایش از قبل مشخص نیست، پول پرداخت کند. با قوانین جدید PEGI از سال ۲۰۲۶، وجود چنین سازوکارهایی میتواند مستقیماً روی ردهبندی سنی بازی تأثیر بگذارد.
👤 محمدامین، در مجموعه چهبازی درباره این موضوع صحبت میکند...
◾️ @iranvideogame
🎙️ #۶۰_ثانیه_تا_گیم (قسمت ششم)
👥 دیدارهای هفتگی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با فعالان صنعت بازی از این هفته دوباره برگزار میشود.
📞 جهت هماهنگی حضور، با شماره ۰۲۱۸۸۸۱۰۹۶۷ تماس بگیرید.
◾️ @iranvideogame
👥 اگر حرفی برای گفتن، مسئلهای برای پیگیری یا ایدهای برای آینده صنعت بازی دارید، این دیدار فرصت گفتوگوی مستقیم با مدیرعامل بنیاد است.
پس از وقفهای کوتاه، دیدارهای هفتگی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با فعالان صنعت بازی از این هفته دوباره برگزار میشود.
از این سهشنبه، محمد حاجیمیرزایی، مدیرعامل بنیاد، میزبان فعالان صنعت بازی خواهد بود تا در فضایی مستقیم و بدون واسطه، درباره مسائل، دغدغهها، پیشنهادها و ایدههای فعالان این حوزه گفتوگو شود.
🔹 فرصتی برای طرح مستقیم مسائل و چالشها
🔹 گفتوگو درباره پیشنهادها و راهکارهای توسعه صنعت
🔹 شنیدن ایدهها و تجربههای فعالان بازی ایران
🔹 ایجاد ارتباط نزدیکتر میان فعالان صنعت و بنیاد
📅 هر سهشنبه
📍 در بنیاد ملی بازیهای رایانهای
📞 جهت هماهنگی حضور، با شماره ۰۲۱۸۸۸۱۰۹۶۷ تماس بگیرید.
◾️ @iranvideogame
#تاریخچه_بازیهای_ویدیویی_در_ایران | قسمت پانزدهم
📅 _۹ خرداد ۱۳۸۵، «بنیاد ملی بازیهای رایانهای»؛ آغاز یک نهاد متولی بازیهای ویدیویی در ایران:
🎮 در میانه دهه ۸۰ و همزمان با شکلگیری تدریجی صنعت بازیسازی در ایران، یکی از مهمترین اتفاقات نهادی این حوزه رقم خورد؛ بنیاد ملی بازیبر اساس مصوبه شماره ۵۸۴ شورای عالی انقلاب فرهنگی در ۹ خرداد ۱۳۸۵ بنیانگذاری شد.
.
🔬📊 اگرچه تصویب اساسنامه و بنیانگذاری بنیاد در سال ۱۳۸۵ انجام شد، اما فعالیت اجرایی آن از سال ۱۳۸۶ آغاز شد و در سالهای بعد بهتدریج نقش گستردهتری در حوزههایی مانند پژوهش و رصد صنعت بازی، حمایت از تولید و بازیسازان، آموزش نیروی متخصص و برگزاری جشنوارهها و رویدادهای تخصصی را پوشش داد؛ ساختاری که در سالهای بعد با راهاندازی مراکزی مانند انستیتو ملی بازیسازی، مرکز رشد توسعه پیدا کرد.
🚀 تأسیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای، نقطه عطفی در تاریخ بازیسازی ایران بود؛ چراکه برای اولین بار یک نهاد تخصصی با مأموریت مشخص در سطح ملی شکل گرفت تا میان سیاستگذاری فرهنگی، حمایت از بازیسازان و توسعه این صنعت در ایران ارتباط برقرار کند.
◾️ @iranvideogame
🎮 از معافیت مالیاتی تا خارجشدن جشنوارهها از فجر
محمد حاجیمیرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، درباره معافیت مالیاتی و جشنوارههای امسال توضیح داد:
#تاریخچه_بازیهای_ویدیویی_در_ایران | قسمت چهاردهم
📅 سال ۱۳۸۵؛ «پویا و خپل»؛ دومین بازی سهبعدی منتشرشده در ایران
🎮 «پویا و خپل» یک بازی سهبعدی و پلتفرمر بود که توسط کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان تهیه شد. این بازی در نخستین جشنواره ملی رسانههای دیجیتال، عنوان بهترین بازی بخش کودکان را کسب کرد.
👤 امیر محمدرضایی مدیر پروژه، برنامهنویس و مسئول اجرای سهبعدی و علی درخشی مسئول طراحی گرافیک و انیمیشن دوبعدی بودند.
محمدرضایی بعدها در تولید بازیهایی مانند «میهمان ناخوانده»، «داستان جزیره» و «زندگی جدید سارا» نقش داشت. «داستان جزیره» نیز در دومین جشنواره ملی رسانههای دیجیتال رتبه اول و لوح زرین را به دست آورد.
او بعدها در پروژههایی مانند «افسانه روزبه» و «عمونوروز؛ رویای آدمبرفی» نیز فعالیت کرد و به یکی از بازیسازان نسل نخست و تأثیرگذار ایران تبدیل شد.
◾️ @iranvideogame
📸 #گزارش_تصویری (۲)
تجلیل از اعضای آکادمی داوران جشنواره بازیهای ویدیویی ایران
در پایان این دورهمی ، لوح عضویت اعضای دائمی آکادمی داوران جشنواره بازیهای ویدیویی ایران به اعضای حاضر اهدا شد.
📆 (سهشنبه ۱۰ شهریور ۱۴۰۵)
◾️ @iranvideogame
📸 #گزارش_تصویری (۱)
دورهمی آکادمی داوران جشنواره بازیهای ویدیویی ایران
با حضور جمعی از اعضای دائمی آکادمی در بخشهای مختلف فنی، موسیقی و صداگذاری، هنری، رسانه و دیگر حوزهها در مجموعه باغ زیبا
📆 (سهشنبه ۱۰ شهریور ۱۴۰۵)
◾️ @iranvideogame
📱 کدام بازیهای موبایلی بیشترین درآمد را در اپاستور آمریکا دارند؟
بازار بازیهای موبایلی همچنان یکی از رقابتیترین بخشهای صنعت بازی است؛ جایی که ترکیب محتوای جذاب، خریدهای درونبرنامهای، رویدادهای فصلی و حفظ کاربران مسیر موفقیت بازیها را تعیین میکند.
در این اینفوگرافی، رتبهبندی پردرآمدترین بازیهای اپاستور آمریکا در ژوئیه ۲۰۲۶ را بررسی کردهایم؛ از صدرنشینی Pokémon GO تا حضور بازیهایی مانند MONOPOLY GO!، Royal Match و Candy Crush Saga در میان برترینها.
🔹 چه عواملی باعث موفقیت این بازیها شده است؟
🔹 چرا بعضی بازیها سالها در صدر جدول باقی میمانند؟
🔹 نقش رویدادهای محدود، خریدهای درونبرنامهای و وفادارسازی کاربران در درآمدزایی چیست؟
📊 پاسخ این پرسشها را در این تحلیل تصویری از دایرک ببینید.
@gameresearch
🎮 هفتمین شماره ماهنامه تخصصی «چشمانداز» منتشر شد
⚽️ وقتی جام جهانی فقط یک رویداد فوتبالی نیست و ردپای آن را میتوان در دنیای بازیهای دیجیتال، اقتصاد خلاق، ورزشهای الکترونیکی و فناوری دنبال کرد، «چشمانداز» هم در شماره هفتم سراغ همین نقطه تلاقی رفته است.
در این شماره میخوانید:
🔹آیا بازیسازی ایران آماده ورود به جام جهانی است؟
🔹 جام جهانی؛ نسخه فیفا
🔹 تحلیل موقعیتی اکوسیستم ورزشهای الکترونیکی ایران
🔹 گفتوگو با رسول تقیپور، مدیرعامل استودیو بارانا
گفتوگویی درباره مسیر بارانا در بازیسازی؛ از الفبابا و راپیدو تا ارباب سکه.
🔹 بازیهای ویدیویی بهعنوان فضاهای جدید برای فرهنگ و معنا
🔹 مرور جدیدترین اخبار صنعت بازی در ایران و جهان و معرفی کتابهای شاخص صنعت گیم
📩 از فعالان، حوزه بازیهای دیجیتال که تمایل دارند در تولید محتوای شمارههای آینده مشارکت داشته باشند، دعوت میکنیم مشخصات، حوزه تخصصی و موضوع پیشنهادی خود را از طریق ایمیل research@ircg.ir اعلام کنند.
📌مطالعه این شماره را از دست ندهید:
🔗 دانلود نسخه PDF
🔗مشاهده نسخه آنلاین
دایرک | @gameresearch
صندوق خلاق | @cidfund
🎮 دوران سهبعدی؛ نسل پنجم بازیهای ویدئویی
در ادامه سفرمان در تاریخ بازیهای ویدئویی، به نسل پنجم میرسیم؛ دورانی که از میانه دهه ۱۹۹۰ آغاز شد و با ورود گرافیک چندضلعی سهبعدی، کنسولهای ۳۲ و ۶۴ بیتی و دیسکهای CD-ROM، تحولی بزرگ در صنعت بازی ایجاد کرد.
✨ مهمترین ویژگیهای این نسل:
🔺گرافیک سهبعدی و نگاشت بافت
🔺نمایش میلیونها رنگ
🔺کیفیت صوتی CD
🔺ویدئوی متحرک کامل
🔺نورپردازی و سایهپردازی پیشرفته
🔺کنترلرهای آنالوگ
نسل پنجم، نقطه عطفی در گذار بازیهای ویدئویی از جهان دوبعدی به عصر سهبعدی بود.
📄 نسخه کامل گزارش از اینجا در دسترس است.
🎮 منتظر ادامه این سفر در نسلهای بعدی باشید!
@gameresearch
خبرگزاری ایرنا در گزارشی به مناسبت هفته دولت، به مرور عملکرد بنیاد ملی بازیهای ویدیویی از مرداد ۱۴۰۴ تا آغاز شهریور 1405 پرداخته است.
🎮 یک سال پرحادثه برای بنیاد بازی؛ از «هفتخوان» تا معافیت مالیاتی برای بازیسازان
📊 کارنامه یکساله بنیاد ملی بازیهای رایانهای
از مرداد ۱۴۰۴ تا آغاز شهریور ۱۴۰۵، بنیاد گامهایی در حوزه برگزاری «هفتخوان»، سرمایهگذاری، احیای جایزه بازیهای جدی، حمایت از تولید، پیگیری مسائل صنعت در بحران اینترنت و اجرای معافیت مالیاتی بازیسازان برداشت.
🔹 این یک سال، در کنار دستاوردها، چالشهای عمیق صنعت بازی ایران را نیز پررنگتر کرد؛ از کمبود سرمایه و بازار گرفته تا صادرات، زیرساخت اینترنت، مهاجرت نیروی متخصص و مدل اقتصادی تولید.
🎯 مجموعه این اقدامات را میتوان نشانهای از حرکت بنیاد از حمایت صرف از تولید به سمت پیوند دادن بازیسازان با سرمایه، بازار، زیرساخت، پژوهش و بازارهای بینالمللی دانست.
📖 برای مطالعه متن کامل این گزارش و جزئیات اقدامات بنیاد، کلیک کنید 👉
◾️ @iranvideogame
#سواد_بازی
🎮 کودکم به بازی وابسته شده؛ چه کار کنم؟
اگر در مطلب قبلی با نشانههای وابستگی به بازی آشنا شدیم، حالا سؤال مهم این است: چطور میتوانیم به کودک کمک کنیم تا دوباره کنترل بازی را به دست بگیرد؟
🔸۱. بازی را ناگهانی و کامل حذف نکنیم
🔸 ۲. برای بازی قانون مشخص داشته باشیم
🔸۳. علت وابستگی را پیدا کنیم
🔸 ۴. جایگزینهای جذاب ایجاد کنیم
🔸۵. روی خواب و فعالیت روزانه حساس باشیم
🔸 ۶. با کودک درباره بازی گفتوگو کنیم، نه اینکه فقط دستور بدهیم
🔸۷. خودمان هم الگوی مناسبی باشیم
🔸۸. در موارد حاد، از متخصص کمک بگیریم
🎯 هدف درمان این نیست که کودک دیگر هرگز بازی نکند؛ هدف این است که بازی دوباره در جای درست خودش قرار بگیرد و کودک بتواند انتخاب و کنترل داشته باشد.
#سواد_بازی #وابستگی_به_بازی #اعتیاد_به_بازی #بازی_کودکان #کودک #والدین #فرزندپروری #بازی_دیجیتال
◾️ @iranvideogame
🎮 از مهرماه امسال، دانشجویان رشته «طراحی و تولید بازیهای رایانهای» در دانشگاه اصفهان تحصیل خود را آغاز میکنند؛ رشتهای که با هدف تربیت نیروی متخصص برای صنعت بازی طراحی شده است.
این رشته در مقطع کارشناسی و طی چهار سال، حوزههای فنی، هنر و طراحی بازی را پوشش میدهد و تلاش میکند فاصله میان آموزش دانشگاهی و نیازهای صنعت بازی را کاهش دهد.
🎤 امیر محمدرضایی، معاون آموزش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در گفتوگو با ساغر کتابی، خبرنگار گروه دانشگاه روزنامه فرهیختگان، راهاندازی این رشته را گامی برای تکمیل چرخه آموزش بازیسازی دانست؛ هرچند تأکید کرد که این اقدام بهتنهایی نمیتواند همه مشکلات صنعت گیم را حل کند.
📌 محمدرضایی همچنین بر اهمیت آموزش جدی و بهروز بازیسازی، ارتباط دانشگاه و صنعت و ضرورت تربیت نیروی انسانی متخصص تأکید کرد.
📰 برای مطالعه متن کامل این گفتوگو به سایت روزنامه فرهیختگان مراجعه کنید.
◾️ @iranvideogame
👥از دغدغهها و پیشنهادها تا گفتوگویی صمیمی...
🎮🎙️🎤🎧📸 رسانه صنعت گیم در مسیر دریافت خدمات حمایتی
بنیاد ملی بازیهای ویدیویی میزبان جمعی از فعالان رسانهای حوزه بازی، از رسانههای تخصصی تا رسانههای عمومی، بود.
در این نشست، احسان جازم، معاون حمایت بنیاد، ضمن معرفی ظرفیتهای سامانه حمایتی «همگرا»، درباره خدماتی که برای فعالان رسانهای صنعت بازی در نظر گرفته شده است توضیح داد.
محمد حاجیمیرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای ویدیویی، نیز در پاسخ به پرسشهای فعالان رسانهای درباره موضوعاتی از جمله حمایت از سرمایهگذاری و تولید بازی، معافیت مالیاتی بازیسازان، رویدادهای بنیاد، «هفته بازی ایران؛ هفتخوان»، آکادمی داوران جشنواره بازیهای ویدیویی ایران و برنامههای آموزشی و استعدادیابی در استانهای مختلف توضیحاتی ارائه کرد.
در پایان این نشست، با اهدای لوح تقدیر از فعالان رسانهای حاضر به پاس همراهی و نقشآفرینی آنها در مسیر توسعه صنعت بازی ایران قدردانی شد. 🎮🤝
📌 متن کامل خبر را اینجا بخوانید
IRCG.ir ◾️ بنیاد ملی بازیهای رایانهای
◾️@iranvideogame
🔴 با بنیاد در ارتباط باشید 👉
#تاریخچه_بازیهای_ویدیویی_در_ایران | قسمت شانزدهم
📅 _اردیبهشت ۱۳۸۶، «نخستین جشنواره ملی رسانههای دیجیتال»؛ و ورود رسمی بازیهای ویدیویی به یک رویداد ملی
🎮 این جشنواره را مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانههای دیجیتال وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی برگزار کرد. در اطلاعیههای اولیه، هدف آن ایجاد یک محل رسمی و سالانه برای ارائه آثار و محصولات دیجیتال فرهنگی و هنری، حمایت از تولیدکنندگان محتوای دیجیتال و توسعه تولید محتوای فارسی عنوان شده بود.
📂 نکته مهم این است که جشنواره فقط یک جشنواره «بازی» نبود و آثار در چهار بخش اصلی بررسی میشدند:
🔹 نرمافزارهای چندرسانهای
🔹 پایگاههای اینترنتی و وبلاگها
🔹 بازیها و سرگرمیهای رایانهای
🔹 نرمافزارهای ویژه تلفن همراه
🎯 پس بازیهای رایانهای از همان اولین دوره، بهصورت رسمی در ساختار جشنواره جای گرفته بودند.
💡 این بخش برای تاریخ صنعت بازی ایران خیلی مهم است، چون نشان میدهد در سال ۱۳۸۶، بازی رایانهای در یک رویداد رسمی وزارت ارشاد، نه صرفاً بهعنوان «سرگرمی»، بلکه بهعنوان «صنعت نوظهور» و ابزاری برای فرهنگسازی مورد توجه قرار گرفته بود.
◾️ @iranvideogame
🎥 نگاهی به چالشها و ظرفیتهای صنعت بازی ایران در شبکه امید
محمد حاجیمیرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، چهارشنبه هفته گذشته، مهمان برنامه «هشت» شبکه امید بود و درباره مهمترین چالشها، مسائل، مشکلات، ظرفیتها و توانمندیهای صنعت بازیهای ویدئویی ایران به گفتوگو پرداخت.
در این گفتوگو، موضوعات مختلفی از وضعیت امروز صنعت بازی تا دغدغههای فعالان و ظرفیتهای پیشروی این حوزه مورد بررسی قرار گرفت.
📺 برای مشاهده محتوای کامل این گفتوگو به صفحه آپارات بنیاد ملی بازیهای رایانهای 👉 مراجعه کنید.
◾️ @iranvideogame
🎓 اگر به دنبال نمونهای دانشگاهی از آموزش تخصصی در حوزه بازیهای جدی و بازی برای یادگیری هستید، M.S. Games for Learning دانشگاه نیویورک نمونهای قابل توجه است.
دانشگاه نیویورک (NYU) در دانشکده Steinhardt، برنامه کارشناسی ارشد M.S. Games for Learning را ارائه میکند؛ برنامهای تخصصی برای طراحی، توسعه و پژوهش درباره بازیهای دیجیتال با هدف یادگیری.
در این برنامه، بازی فقط سرگرمی نیست؛ دانشجویان بررسی میکنند بازی چگونه میتواند از ظرفیتهای شناختی، اجتماعی و عاطفی برای یادگیری بهتر استفاده کند.
📚 محورهای اصلی:
• طراحی بازیهای آموزشی
• توسعه بازیهای دیجیتال برای یادگیری
• پژوهش و ارزیابی بازیهای آموزشی
• تجربه عملی و کارآموزی در صنعت و مراکز آموزشی
🔎 نکته جذاب این برنامه، نگاه میانرشتهای آن است؛ جایی که طراحی بازی با علوم یادگیری، علوم شناختی و روشهای پژوهش پیوند میخورد.
🔗 برای آشنایی با جزئیات بیشتر، به صفحه رسمی برنامه در دانشگاه نیویورک مراجعه کنید.
◾ @direc_ircg
◾️ @iranvideogame
🎮 قدرت بازی را بشناسید؛ فراتر از سرگرمی
🕹️ چرا مردم بازی میکنند؟
🧠 بازیهای ویدئویی چه نقشی در مهارتهای شناختی دارند؟
🤝 بازیها چگونه به شکلگیری و تقویت روابط اجتماعی کمک میکنند؟
🧘♀️️️ و چه تأثیری بر کاهش استرس و عبور از شرایط دشوار دارند؟
🌍 گزارش جهانی «قدرت بازی | Power of Play 2025» با بررسی دیدگاه بیش از ۲۴ هزار بازیکن در ۲۱ کشور، تصویری از تجربه بازی و نقش آن در زندگی بازیکنان ارائه میدهد.
📊 این گزارش به موضوعاتی از جمله میپردازد:
🎯 دلایل بازی کردن در کشورهای مختلف
👥 الگوهای بازی در گروههای سنی و جنسیتی
🧘♂️️️ نقش بازی در کاهش استرس و مواجهه با شرایط دشوار
🧩 تأثیر بازی بر مهارتهایی مانند حل مسئله، کار تیمی و تفکر انتقادی
🤝 نقش بازیهای ویدئویی در ایجاد و تقویت روابط اجتماعی
🔬 یافتههای پژوهشهای دانشگاهی و علمی درباره آثار و فواید بازی
📚 دایرک ترجمه فارسی این گزارش را منتشر کرده است؛ گزارشی مبتنی بر داده که میتواند برای پژوهشگران، دانشجویان، فعالان صنعت بازی و علاقهمندان به مطالعات بازی، تصویری روشنتر از جایگاه و ...
📖 مطالعه گزارش و دریافت ترجمه فارسی
◾ @direc_ircg
◾️ @iranvideogame
🤖 آشنایی عمیقتر با LLM ها!
دوره تخصصی هوش مصنوعی با مشارکت انستیتو ملی بازیسازی
دوره تخصصی و تعاملی Hands-On Large Language Models با مشارکت انستیتو ملی بازیسازی ایران و DeepTenLab دانشگاه تربیت مدرس برگزار خواهد شد.
🧠 در این دوره مباحثی مانند Transformer، Attention، Pre-training، Fine-tuning، Prompt Engineering و ارزیابی و استقرار مدلهای زبانی بزرگ بررسی میشود.
🎮 این دوره میتواند فرصت مناسبی برای بازیسازان، دانشجویان و علاقهمندان به هوش مصنوعی باشد تا با کاربردهای LLMها در صنایع خلاق و بهویژه صنعت بازی آشنا شوند.
📅 آغاز دوره: ۹ شهریور ١٤٠٥
⏰ دوشنبهها، ساعت ۱۷
🎟️ رایگان | بهصورت حضوری و مجازی
📌 مشاهده متن کامل خبر
⭐ دانشجویان برتر دوره امکان دعوت به تیم علمی DeepTenLab و مشارکت در پروژههای آینده را خواهند داشت. برای ثبتنام کلیک کنید 👉
◾️@iranvideogame
🎮 بازیسازی از مهرماه دوباره به دانشگاه میآید...
در نشستی مشترک میان بنیاد ملی بازیهای رایانهای، دانشگاه علم و فرهنگ و پارک ملی علوم و فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی، فرصتهای توسعه آموزش دانشگاهی بازیسازی و پیوند میان دانشگاه و صنعت مورد بررسی قرار گرفت.
محمد حاجیمیرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، با اشاره به تصویب رشته کارشناسی بازیسازی در شورای عالی انقلاب فرهنگی اعلام کرد که از مهرماه، پذیرش دانشجو در این رشته آغاز میشود و دانشگاه اصفهان نخستین دانشگاه دارای مجوز راهاندازی آن خواهد بود.
در این نشست همچنین بر تربیت نیروی متخصص، کاهش فاصله دانشگاه و بازار کار، برگزاری دورههای تخصصی، ایجاد فرصتهای کارآموزی و حمایت از استخدام فارغالتحصیلان تأکید شد.
دانشگاه علم و فرهنگ نیز با توجه به ظرفیتهای خود در حوزههای هنر، کامپیوتر، هوش مصنوعی و برخورداری از پارک فناوری، آمادگی خود را برای توسعه رشته بازیسازی و ایجاد همکاریهای مشترک با بنیاد اعلام کرد.
📌 برای مشاهده متن کامل خبر و جزئیات بیشتر، به سایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای مراجعه کنید.
◾️@iranvideogame