2595
Основатель и директор @perelesoq. Режиссёр, сценарист и продюсер Torn Away, Ларёк на ул. Ленина. Владелец каналов: @progamedev, @marketagame, @gamedevjob, @cgesus, @disdoc, @watchandsee, @prodjob, @perelesoqgames Для связи пишите в личку канала.
Что самое сложное в продюсировании игр?
Пообщался с хорошими ребятами из Тач 42, а они по итогу красивые карточки нарисовали с моими комментариями.
Темы интересные, можно развернуться гораздо глубже, но для короткой выжимки — вполне норм!
Игровые стримы — зло или благо?
Недавно вышло исследование, которое подтвердило мои догадки — современные игроки стали больше смотреть, как играют другие, вместо того, чтобы играть самим.
Не берём в расчёт весь околокиберспорт, сессионки, майнкрафты и роблоксы. Мне, как человеку, который занимается нарративными играми, гораздо интереснее другое.
Смотрите, нарративные игры — гораздо ближе к кино и литературе, чем любые другие проекты. Персонажи, сюжетные перипетии, твисты, диалоги — всё это в целом то, за что мы любим истории. И практически всё это можно оценить просто в процессе просмотра.
Теперь представьте, что можно было бы свободно стримить кино и сериалы на многотысячную аудиторию у себя на канале. Да ещё и в день премьеры. Сложно представить? Конечно. Потому что в таком случае это несёт за собой огромные финансовые потери для дистрибьюторов. Зачем платить за нетфликс и ходить в кино, когда можно посмотреть на любимом ютубе. (да, я знаю, что существует пиратство, но всё же оно за пределами правового поля и это совсем другой разговор)
Так вот, а с играми — это реальность. Об этом мало кто говорит и даже из разработчиков мало кто задумывается. Мейнстримная позиция такова — все хотят, чтобы в их игру поиграл какой-то популярный инфлюенсер. Да, для маленького инди такое освещение работает в плюс и о нём узнает больше человек, чем в случае, если бы стример не обратил внимание на его игру. Но всё же — люди, которые пойдут и купят игру после полного просмотра сюжета от начала и до конца — это крохи. Для проектов покрупнее проблема становится очевиднее. Многим заинтересованным людям проще посмотреть и потом уже не покупать игру самостоятельно.
Конечно, нарративные игры бывают разные. Есть те, в которых огромная вариативность и появляется дополнительный смысл поиграть по-своему. Но для многих не очевидно, что — не все хотят делать такие игры. The Last of Us, What Remains of Edith Finch, Soma, Indika (вставьте свою) — это всё очень линейные игры с сюжетом, который можно посмотреть, как кино.
Назревает вопрос — должны ли мы относиться к возможности постримить такие сюжетные игры так же, как и к условным майнкрафтам с овервотчами? Или всё же для подобных игр должны быть применимы другие правила?
Что думаете?
P.S
Мы с командой довольно долго обсуждали тему на днях, отдельное спасибо Владу и Олесе за то, что натолкнули на мысль написать этот пост.
Классно сходили и главное — продуктивно!
Лекции почти не смотрели, зато познакомились с кучей разработчиков и поиграли в отличные игры.
Олесе респект за репортаж, почитать можно тут: @perelesoqgames
На остальные дни сил и времени не хватает, но мероприятия такие нужны и важны. Кайф 🙌
Самое важное качество
В какой-то момент своей жизни я осознал, что снобизм — это скорее ограничение, чем преимущество. Снобизм даёт кратковременное ощущение превосходства перед привычным кругом общения:
«Не смотрел Джармуша? Мда... Жаль, что далеко не все поймут... 😬»
Во-первых, это гонка, в которой невозможно выиграть. Всегда найдётся сноб ядрёнее, чем ты. Который смотрел не только Джармуша, но ещё Бергмана, Фасбиндера и Ким Ки Дука. И так далее, ну вы поняли.
Самое же главное, что это абсолютно бессмысленно, потому что вы исходите из ложной мотивации — казаться лучше.
Настоящая же мотивация в другом, и это как раз то, что я считаю самым важным качеством. Любопытство.
Если вы по-настоящему хотите что-то понять или же научиться чему-то — вы должны быть любопытным. Почему так? А что если? В таком случае, вы не будете кривить нос от низких жанров или массового продукта. Или наоборот — задыхаться от медленных картин Тарковского. Любопытство — это ведь ещё лекарство от скуки.
Вы скажете, что есть ведь объективно плохие работы, зачем тратить на них время? Так дело в том, что плохие работы обычно самые ценные. Есть, например, такой парадокс, что хороший саунд-дизайн незаметен — вы просто погружаетесь в историю и считаете, что всё просто работает как и должно. Изучая плохие работы, вы лучше понимаете как делать не нужно. Это вопрос спектра вашей насмотренности.
И, опять же — красота в глазах смотрящего. Если вы смотрите на что-то из предубеждённой позиции, что это плохо, потому что так решили уважаемые люди, вы лишаете себя способности судить самостоятельно. Да, так безопаснее, но разве это то, что вам нужно?
Желание потреблять только «хорошее» идёт от неуверенности. Если вы хотите создавать, откажитесь от снобизма. Качайте любопытство!
А ещё тут Яна Вагнер рассказывает про экранизацию «Тоннеля» 😍
Ждём в 2026 году!
Прозрачность
Первое, чего я добиваюсь в команде, когда начинаю работать над проектом — это прозрачность. Каждый участник процесса должен понимать: кто и что делает.
Руководители не исключение — когда сотрудники знают, что босс не только и не столько ставит задачи и даёт фидбэки, но ещё ездит на встречи с инвесторами, договаривается об интересных партнёрствах, работает над новым направлением студии — это сплачивает и снимает ненужное напряжение.
Некоторым сотрудникам по началу бывает некомфортно. Естественное желание — спрятаться в конуру и не вылезать, пока результат не будет идеальным, чтобы наконец его продемонстрировать. И всё же в моих командах такой подход не в почёте. Главное понять, что нормально сказать «задача в процессе, сделано то и это, осталось пятое-десятое, а вот это ещё обдумываю».
Простая мысль — держать в курсе всегда лучше, чем держать в неизвестности.
Прозрачность позволяет всем быть в контексте, получать своевременную обратную связь и не делать лишней работы, уменьшает тревожность и фрустрацию.
Добивайтесь прозрачности, пропагандируйте и внедряйте её в своих командах.
Почему ваша «идея для игры» никому не нужна?
Кирилл, который хотел грабить корованы — это древний мем, но, в целом, это идеальная иллюстрация абсурдности питчинга своих идей сторонним разработчикам. Стоит оговориться, что речь идёт не об идеях, которые рождаются внутри команды, а про идеи, которые люди предлагают со стороны.
Почему же такие идеи не нужны?
1) У разработчиков полно своих идей. Часто игровые студии создаются только потому, что каким-то людям захотелось реализовать конкретную идею.
2) Игровой опыт ≠ опыт разработки. Даже если вы поиграли во все игры во Вселенной, вы не сможете изложить свою идею так, чтобы она была ценной для опытного разработчика. Насмотренность важна, но опыт решает.
3) Вы не знаете внутренней кухни того или иного разработчика. Даже если ваша идея объективно классная, то скорее всего она не попадёт в бюджет, возможности, компетенции конкретной студии.
Но всё не так плохо, потому что в заголовке я был не до конца честен. Кому-то ваша идея всё-таки нужна. И этот кто-то — ВЫ!
Если вы действительно горите своей идеей — попробуйте её реализовать. Отбросьте все самые сложные многомиллионные ММО в открытом мире и найдите в ваших закромах что-то простое. В крайнем случае, найдите единомышленника. Научитесь рисовать, писать, программировать — что угодно. Возможно и крайне вероятно, что у вас ничего не получится. Но этот опыт даст вам правильное направление мысли, вы научитесь придумывать продуктивно.
А вот когда вы придумаете, реализуете и выпустите в свет свою драгоценную идею — вы окончательно поймёте, почему вам не нужна чужая.
Я сам не то чтобы много прочитал книг по геймдизайну, но начинающие ребята мне часто пишут с вопросом «а что почитать геймдизайнеру?».
Напишу этот пост, чтобы можно было по-королевски делиться ссылкой 😎
- Джесси Шелл, Геймдизайн — это прям очень хороший базовый учебник
- Тайнан Сильвестр, Геймдизайн — тут чуть более углубленный подход с фокусом на другие аспекты
- Михаил Кадиков, Левел-дизайн — классный практический сборник по дизайну уровней
- Роберт Зубек, Элементы геймдизайна — сам не читал, но много хорошего слышал.
- Селия Ходент, Мозг игрока — о дизайне опыта через призму нейронаук
Из непереведённого на русский есть ещё неплохие работы:
- Game feel, Steve Swink- The Gamer’s Brain, Celia Hodent
Но самая базовая база — это «Дизайн привычных вещей» Дона Нормана — не конкретно про геймдизайн, но в целом про психологию взаимодействия людей с окружающим миром. Написана очень круто, мне она понравилась даже больше, чем специализированная The Gamer’s Brain, которая примерно о том же.
А если не книжки, то найдите и прочитайте (или просмотрите) всё, что пишет и рассказывает Thomas Grip. Особенно если вы тяготеете к созданию нарративных проектов.
Но вообще, я разделяю такой подход, что в геймдизайне практика превыше всего. Лучше делать прототипы самостоятельно и по ходу дела изучать какую-то из вышеописанных книжек.
Также помните, что геймдизайнер — это человек с очень широким кругозором, поэтому не ограничивайтесь литературой для геймдизайнеров, а изучайте всё смежное и мир в целом. (но это вам и Джесси Шелл из первой книжки расскажет)
UPD:
Заходите в комменты, там умные люди тоже советуют хорошие книжки
Не бойтесь спрашивать и предлагать
Вообще этот принцип хорош в любой ситуации, но сегодня хотелось бы поговорить о сотрудничестве с известными людьми.
Наши любимые артисты, блогеры, художники кажутся недосягаемыми сверхлюдьми, но это не так. Даже если вы умом понимаете это, то написать кому-то из них бывает очень непросто: «где я и где ОНИ?». Понимаю!
В детстве, когда я только начал заниматься компьютерной графикой, я просто боготворил художника Сергея Колесова. Он и 15 лет назад был очень крутой, а с годами становился только круче — поработал над Dishonored, Deathloop и другими большими проектами.
И вот когда я сам начал делать что-то весомое и собрал для проекта классную команду, я подумал: «А что если?..» и написал. В худшем случае, я получил бы отказ или молчание. Ну и что! К моей удаче, Сергею очень понравилась Torn Away и он согласился разработать заглавное изображение игры. Да ещё и порекомендовал нам свою знакомую художницу Свету Дмитриеву, которая подарила нашей игре десятки прекрасных иллюстраций с Асей.
Таким же образом мы поработали вместе с одними известными музыкантами над нашим неанонсированным проектом (пока не могу рассказать, но очень хочется!). То же самое с блогером Луцаем, актёрами — Сергеем Гилёвым, Дашей Екамасовой, Мартой Козловой.
Мораль проста: никогда не бойтесь спрашивать и предлагать.
Вас так просто не проведёшь!
Это действительно картина — и, к тому же, одного из крутейших художников ХХ-го века — Алекса Колвилла.
Удивительно, как он предвосхитил стиль авангардных видеоигровых фотографий из нулевых. Кстати, сам художник прожил до 2013 года (а родился в 1920, на секундочку), интересно видел ли он что-нибудь из этих игр?
Ещё в начале года мне написали ребята из XYZ, чтобы пообщаться по поводу Torn Away в рамках большого ролика про отечественные инди-игры. Вот недавно это видео наконец-то вышло!
Если вдруг хотите послушать как я рассказываю о создании игры, велком! Да и остальных ребят послушайте, там собралась классная компания.
https://www.youtube.com/watch?v=Dm8KV75ExNA
Наткнулся на скриншоты и что-то прям волна тёплой ностальгии разлилась по сердцу)
А какие у вас были любимые Java-игры?
Кстати, «Семнадцать мгновений весны» я посмотрел только в прошлом году и мне прям дико зашло. Но это уже другая история 😅
Давно не пополнял коллекцию новыми стикерами и эмодзи!
Поделитесь своими любимыми 📝
Как придумать идею?
Меня такие вопросы обычно ставят в тупик. Что значит ПРИДУМАТЬ? Идея чаще всего приходит сама, и главное не лениться её записать. Я серьёзно, если проснулись ночью с классной идеей и уверены, что запись потерпит до утра — не совершайте эту ошибку, запишите сразу.
Но всё же, когда работаешь в творческой индустрии, приходится хоть немного разобраться в вопросе. Иначе как ты поможешь своим коллегам и сотрудникам? Ладно, чаще всего просто работаешь с теми, кто и сам неплохо умеет придумывать, ха-ха. Интересно, что вопросами производства идей в промышленном масштабе в основном занимаются рекламщики. Так что если будете читать что-то по теме, то скорее всего автор опытный креативный директор в каком-нибудь старом и уважаемом рекламном агентстве. Хоть какая-то от них польза, получается!
Писатели вам редко расскажут что-то по существу. Нил Гейман смирился с тем, что идеи у него просто есть. Вот так он описывал отличие писателей от обычных людей:
Идеи приходят к тебе из мечтаний. Приходят, когда тебе скучно. Они приходят к тебе все время. Единственное отличие между писателями и другими людьми — то, что мы замечаем, когда они приходят.
На неделе сходили на фестиваль non/fiction. Пофоткал штуки, которые заинтересовали.
Отдельно хочу выделить комиксы, нарисованные детьми и журнал «Морс», в котором огромная подборка книжных иллюстраторов. Я знаю довольно много российских художников и был приятно удивлён большому количеству новых лиц.
До чего же жизненно!
Кстати, встречается не только у родителей, часто у друзей тоже вижу 😁
Не понимаю, как можно не замечать! К тем, кто знает о чём я — вопросов нет.
Во многих телевизорах по дефолту встроена функция интерполяции кадров, которая якобы делает изображение ПЛАВНЕЕ. Но на самом деле — превращает любое кино в дешёвую мыльную оперу.
Сегодня залечу на РЭД.
Пишите что и кого посмотреть. 🥂
А так, буду рад увидеться и поболтать!
Ого, вас уже больше тысячи человек! Приятно.
Если вдруг подписались и не знаете, что за чувак, то обо мне можно прочитать тут. А в описании есть все каналы, которые я создал и веду вместе с командой.
Давайте знакомиться, расскажите о себе кратко, над чем трудитесь или что успели сделать в целом, мне правда интересно!
Уже отмечались ранее? Не стесняйтесь написать ещё раз 👮♀
Сегодня с Олесей питчим наши проекты на фестивале экранизаций — ЧИТКА 😎
Читать полностью…
Завтра в 21:00 буду с Антоном Уткиным и Вовой Белецким болтать про нарратив. Заходите послушать!
https://www.youtube.com/live/ToKFQUq1UJY
Месяц назад я запустил небольшой литературный проект прям в телеграме.
В начале года я возобновил занятие прозой и пока балуюсь рассказами. Но в какой-то момент захотелось поделать что-то более цельное, поэтому придумал для себя отдельную вселенную и пишу блог от лица главного героя.
Вроде неплохо получается, буду рад, если почитаете!
Начинать лучше с первого поста:
/channel/UncleCyborg/8
А вот этот рассказик, наверное, пока самый любимый у меня:
/channel/UncleCyborg/16
Наконец-то я нашёл полезное применение программируемой кнопке на айфоне!
Готов поспорить, что вы тоже устали постоянно включать и выключать ВПН, чтобы пользоваться какими-то базовыми вещами. Так вот, теперь я делаю это в одно нажатие 🤯
Сначала провозился (полчаса безрезультатно) с попыткой настроить переменные, пока не обнаружил, что там есть опция не просто «включить» или «отключить», а «включить/отключить». Гениально!
Для тех, кто не шарит, оставлю простую инструкцию в скриншотах. Сначала надо зайти в «Команды», затем «Добавить действие» и дальше ищете «Настроить VPN». Ну и потом, когда действие настроено — выбираете его в настройках той самой кнопки. Должно сработать для любого сервиса, которым вы пользуетесь.
А те, кто шарит, подскажите, что там за ерунда с переменными? Почему-то нельзя задать произвольные значения или те же були почему-то. Либо я куда-то не туда смотрю…
Посмотрели «Анору». Очень талантливо. Здорово написано, снято, сыграно.
Прекрасный Борисов, смешной Эйдельштейн, очаровательная Мэдисон. У Даши Екамасовой было не очень много экранного времени, но как же она мощно выдала властную мать! У нас в игре Даша была тёплой и любящей матерью, не ожидал, что она так сможет (хотя кого я обманываю, она супер талантливая актриса).
Весь фильм смешно, но под конец разматывает так, что дай боже!
Шон Бэйкер сильнейший художник. Мало того, что он с такой непосредственной убедительностью раскрывает женщин в непростых социальных условиях (если не смотрели «Проект Флорида», это вы зря) — так и вся русская часть ему удалась замечательно. Никакой карикатурности, всё максимально правдиво, а главное, что русские тут не привычные опасные бандиты, а очень разные и вполне себе понятные люди. Ну и Юре здесь отдельное спасибо за такой образ.
Смотреть строго в оригинале, иначе получите ровно в два раза меньше удовольствия, чем могли бы.
😱 Почему ИИ сделает мир (в среднем) безвкуснее
На первом изображении Невский проспект в 1887 году. Обратите внимание на то, как гармонично выглядит город: здания, вывески, дорога или даже одежда людей. Дело не только в модном черно-белом исполнении. Далее на фотографиях вы можете посмотреть как выглядел Невский в 1966 и 1980. Красиво? А теперь посмотрите на фотографию номер 4. Думаю, тут всё понятно без слов.
(Кстати, именно в 2008 году я в первый раз побывал в Питере, с тех пор очень люблю этот город!)
Не буду вас томить — виной всему третья промышленная революция, удешевление отделочных материалов, массовое использование пластика и демократизация графических инструментов.
(Не беру в расчёт развал СССР и упадок 90-х в целом, потому что по всему миру ситуация похожая. Если вы были в любом европейском городе, то могли заметить насколько забиты дешёвым китайским барахлом все самые известные улицы)
Начиная с 90-х, любой студент с компьютером стал способен сделать рекламный баннер. Зачем платить мастеру, который будет вручную ковать вам вывеску, придумывать уникальное начертание вашей компании, если можно отдать двоюродному племяннику, он вроде в компьютерах разбирается. Ладно бы так, но вскоре подобным промыслом стали заниматься микро-конторки, которые просто печатают всё шаблонным шрифтом на дешёвом пластике и бумаге.
(кстати, надо отдать должное тому, что в Москве с 2013 года есть такая крутая штука, как дизайн-код, которая хоть как-то регулирует визуальный облик города)
Теперь подумайте о том, что миллионы детей растут в окружении всего этого мусора. Какое чувство прекрасного у них формируется за счёт такой среды? Откуда взяться насмотренности? Вы скажете, что дети сейчас 80% времени проводят в гаджетах и черпают информацию оттуда. И будете правы! Об этом я и хочу поговорить. Новому времени новые проблемы.
Моему племяннику 5 лет и его любимая игра Red Ball. Может в конкретной частности и нет ничего страшного, но меня угнетает сама тенденция. Дети потребляют кучу низкопробного контента каждый день и всё это записывается в их голову как некий образец. А ведь первый опыт откладывает наиболее яркий отпечаток. На чем нейросеть обучишь — то она и выдаст, верно?
Теперь давайте вспомним, что произошло за последние два года. Новая контентная революция ещё в самом разгаре, но мы уже можем наблюдать, как поисковую выдачу забили те самые нейросетевые картинки. Повсюду нейросетевые обложки книг, нейросетевые постеры, нейросетевые вывески и баннеры. Сейчас уже довольно часто встречаются книги и сценарии написанные нейронками. И всё это настолько посредственное, что хоть святых вон выноси. Дальше будет больше — целые фильмы и игры...
Всё, что раньше делали мастера сначала перешло в руки энтузиастов любителей, а теперь вообще просто вошло в зону обывателей.
Я не законченный луддит и не против нейронок, как инструмента. Это настоящая чудо-машина. В детстве я бы пожертвовал почку, чтобы иметь все эти возможности современности. Вообще я сам использую нейро-инструменты в работе и знаю больших профессионалов, которые преуспели в этом настолько, что вы при самом внимательном изучении не заметите подвоха.
В этом и секрет: тот, кто разбирается в своей отрасли — знает как сделать хорошо. Он потратил кучу сил, чтобы научиться делать хорошо. Он потратил кучу времени, чтобы понять что хорошо, а что нет. Большинство же нейро-юзеров этим похвастаться не могут. А долгие годы труда и наработка навыков станет просто экономически не выгодна и, как следствие, не востребована.
Что со всем этим делать? Непонятно.
Пока я настроен довольно пессимистично — готовлюсь жить в мире симулякров, обученных на симулякрах. 🤷♂️🤷♂️🤷♂️
Не открывая поисковик — из какой игры это скриншот?
Читать полностью…
Появилось новое хобби: смотреть на карте как некто гуляет с моими угнанными эирподсами!
Читать полностью…
Прочитал «Тоннель» Яны Вагнер.
Оторваться невозможно! Написано очень здорово и живо, а особенно понравилось, что авторская речь постоянно изменяется в зависимости от точки зрения персонажа. Это помогает залезть в голову практически каждому герою. Раньше такого не встречал. По словам автора, выбор этого приема сильно удлинил срок написания книги, потому что найти нужную интонацию и не слажать — очень трудно. Но оно того стоило.
Повествование разбито на небольшие главы, что тоже помогает восприятию и вызывает эффект «ну ещё одну главу и спать».
Персонажи описаны с большой любовью, и к концу книги если и не проникаешься, то точно понимаешь каждого. Кайфовая находка с тем, что вместо имён у персонажей здесь марки автомобилей. Очень метко получилось уложить типажи.
Сюжет можно воспринимать метафорично, но при этом он не душит скрытыми смыслами. Мне нравится, что в интервью автор не даёт своих трактовок. Я такой подход уважаю и сам придерживаюсь в творчестве.
Права на экранизацию романа выкупили ещё на этапе написания синопсиса, и это не удивительно — «Вонгозеро» (по которому сняли сериал «Эпидемия») был большим хитом. Надеюсь, что экранизация «Тоннеля» тоже не подкачает!
Ну что, прошла неделя с покупки канала, теперь он называется Геймдев по-нашему и посвящён отечественному рынку.
С лёгкой руки там уже 5100+ подписчиков.
Шалость удалась?
Сходили в кино на «Субстанцию».
Мощно, изобретательно, красиво. Местами отвратительно и дико, но так, что невозможно оторваться от экрана. А смотреть это обязательно надо на большом экране.
Представьте подробнейший боди-хоррор, но снятый как дорогая реклама фитнес-клуба. И когда ты думаешь, что более диким это зрелище не станет, кино швыряет тебе в лицо самую лютую сцену за последние годы. Подобный уровень жести и абсурда последний раз был в великом «Всё везде и сразу», но сравнивать эти фильмы я бы всё равно не стал.
Звук и саундтрек чистый кайф.
Дуэт Деми Мур и Маргарет Куэлли — моё уважение!
В общем, мне зашло, но для семейного просмотра не рекомендую 😁