Meander - бесплатная программа для создания текстовых квестов.
Основным инструментом для создания является редактор основанный на системе нод. Для оптимизации сделаны теги и сейчас на скриншотах вы видите очень старенький билд, на данный момент идёт активная разработка нового, экспорт, импорт и билд в АПК уже есть.
Ссылки для скачивания:
Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.IILLUMINAT.meadner&pcampaignid=web_share
RuStore: https://www.rustore.ru/catalog/app/com.IILLUMINAT.meadner
Trashbox: https://trashbox.ru/topics/185703/meander-tekstovye-kvesty-1.0.1
Официальный сайт: https://iilluminats.github.io/meander/
если говорить конкретнее то я делаю игру на подобие orion и там карта такая, вообще считаю 1 в 1 практически конкретно пещеры
Читать полностью…Всем привет)
У меня остались курсы по торговле на биржах, если кому то нужно, могу скинуть просто так
Ох, работал я когда-то с генерацией, но если честно, бросил. Сделал это сразу, как только понял, что не выйдет что-то интересное создать, используя «Если значения шума больше n, то генерировать такой-то тайл, иначе другой», сейчас немного понимания есть как это работает.
Читать полностью…Нет, из-за самой структуре. По тому ч т ты показал я могу сделать вывод, что это тоннели, так как перекрытий ходов очень мало
Читать полностью…Да нет, выйдет что-то интересное. Шум это кисть и краски.
Другое дело, что за разнообразие отвечаешь лично ты.
Если ты не можешь сделать что-то интересное кистью и красками — так и будет, пока не научишься.
И содержимое пещер в тёрке — интересное, а в старбаунде — не особо.
Шум перлина это функция. Которая возвращает какое-то действительно непрерывное нормализованное значение (обычно 0-1).
Одномерный шум перлина — одномерен, просто дёрганья.
Как же генерится карта в тёрке?
1. Первый шум перлина — для биомов. Берём такие шумовую функцию с некоторым сдвигом по x/y и масштабом, и для каждой клеточки определяем его биом.
2. Второй шум перлина — для ландшафта. Ландшафт в тёрке настроен таким образом, чтобы гасить шум к определённой высоте, от чего получается относительно гладкая местность. И содержимое биомов может вводить модификации ландшафта.
3. Третий шум перлина — каверны. Из ландшафта вырезаются дыры. С глубиной, количество дыр возрастает, потому что шум так настроен, усиливаясь или ослабляясь по глубине. И ландшафт и каверны зависят от биомов.
4. Четвёртый шум перлина — натуральные структуры.
5. Пятый шум перлина — ещё всякая фигня
И вот мы такие берём, прогоняем функцию за функцией, и получаем определённый конкретный тайлик в данном конкретном месте.
Нет, ТЕКСТУРЫ он не генерирует, хотя "использовать" его так можно. Что такое шум Перлина?
Читать полностью…