Автор Balatro отреагировал на свои номинации просьбой к игрокам поддерживать больше независимых разработчиков
В посте на реддите LocalThunk, чья игра выиграла два Golden Joystick и получила пять номинаций на The Game Awards, утверждает, что ему просто повезло, и на самом деле в инди-сегменте полно отличных работ. Он перечислил несколько игр, которые порадовали его в 2024 году и на которые он рекомендует обратить внимание:
Я хотел бы поблагодарить всех вас, замечательные люди, за то, что дали моей игре шанс и порадовались вместе со мной невероятным пяти номинациям на премию Game Award для Balatro. Это был действительно сюрреалистичный день.
За прошедший год я понял, насколько добрым и отзывчивым является сообщество инди-разработчиков. Мы все знаем, какой тяжелой может быть эта индустрия, и помогаем друг другу, когда можем. Я встретил крайне много удивительных людей, которые любят то, что они делают, и тех, с кем они работают.
Мне неловко воспринимать номинации и награды для Balatro как "мои личные", потому что я чувствую, что моя игра просто является "витриной" этого прекрасного и страстного уголка индустрии. Мне просто повезло, что меня поддерживают.
Поэтому у меня есть несколько игр, которые не были отмечены, и на которые, я думаю, вам стоит обратить внимание! Пожалуйста, попробуйте эти игры, занесите их в список желаемого, подарите их другу. Это отличные игры, в которые я много играл в 2024 году, сделанные отличными людьми! Все эти игры либо вышли, либо получили демо-версии в 2024 году:
- Arco
- Ballionaire
- Nova Drift
- Animal Well
- StarVaders
- Dungeons and Degenerate Gamblers
- Rack and Slay
Поддерживайте инди!
Мы приобрели права на издание книги «Writing for Games: Theory and Practice» Ханны Никлин!
Это руководство по написанию сценариев для видеоигр, ориентированное на студентов, начинающих разработчиков и писателей из других медиа.
Автор делится своим опытом в театре и игровой индустрии. Книга разделена на три части: теория, практические примеры и упражнения. Никлин акцентирует внимание на инди-играх, объясняя, что они предлагают больше творческой свободы и возможностей. Рассматриваются различные структуры для написания сценариев, этика в повествовании, уникальные аспекты написания сюжетов для игр, нюансы работы с комедией и необходимость междисциплинарного подхода. Книга изучает несколько реальных примеров из популярных игр и предоставляет инструменты для успешного написания сценариев для видеоигр.
Переводить книгу будет Елена Худенко, а научным редактором выступит Иероним К.
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 2: Джиллбургер
Привет! Скелеты - Иероним, Павел Ручкин (aka Пекрон), Владимир Сечкарев (aka Ультра) и Артемий Козлов - снова готовы сразиться с культурой видеоигрового дискурса и таймером, который ограничивает обсуждение каждой темы. В этом выпуске успели поговорить про кэмповые игры и незамеченные достижения FromSoftware, соскучиться по хэндхелдам и поискать достойных преемников Сэндвичей из Джилл, принадлежащих нам всебаз и других великих случаев корявого перевода с японского.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Большинство детей, тратящих реальные деньги в играх, покупают себе внутриигровые преимущества, а не просто украшения.
Это следует из ежегодного опроса Ipsos, который проводится среди родителей юных игроков. 38% респондентов подтвердили, что их дети покупают контент, влияющий на игровой процесс, например, новое оружие или способности. 30% тратят родительские деньги на декоративные и косметические предметы, не влияющие на игровой процесс. Наименее популярными остаются лутбоксы (21%).
Средние ежемесячные траты на внутриигровые покупки снизились с €39 в 2023 году до €31 в 2024 году. При этом даже среди юных игроков есть "киты", которые своими денежными ыливаниями повышают средний показатель. Ведь 73% родителей, чьи дети совершают подобные покупки, утверждают, что их траты составляют от €1 до €20 в месяц.
Наиболее действенной родительской мерой по контролю трат ребенка остается доверие: родители разговаривают с детьми об их увлечениях и знают об их тратах. Ещё помогает двухфакторная идентификация.
Опрос проводился в Великобритании, Франции, Германии, Испании и Италии. В нём участвовали две группы респондентов: игроки в возрасте от 11 до 64 лет и взрослые с детьми в возрасте от 0 до 16 лет в семье.
Милиция Таджикистана устроит рейды в компьютерных клубах в поисках Counter Strike и GTA
Министерство культуры Таджикистана в своем экспертном заключении признало Counter Strike и Grand Theft Auto (без указания конкретных частей) играми, которые содержат "элементы насилия, убийств и грабежей", а значит, запрещены к распространению в стране.
"Анализы правоохранительных органов также показывают, что к сожалению, некоторые молодые люди и подростки, регулярно увлекаясь такими играми, оказываются под их негативным влиянием и совершают различные преступления", — пишет милиция Душанбе в телеграм-канале
Владельцев компьютерных игровых клубов предупредили о строгом запрете распространения "аморальных и насильственных видеоигр". Милиция пообещала проводить регулярные рейды и проверять, не играют ли там в "запрещёнку". Родителям порекомендовали контролировать своих детей и их игры.
В России, несмотря на то, что система возрастного рейтинга в видеоиграх RARS существует с 2012 года, власти периодически подумывают усилить систему регуляции и запретов. Пару лет назад депутат Яна Лантратова предлагала довольно странный список игр, которые нужно запретить в России: помимо относительно современных серий там встречались игры 1980-х для Apple ][, в текстах которых упоминается гомосексуальность. Оказалось, что все исследование для списка было основано на одной конкретной статье РБК 2019 года.
Издатели не хотят сохранять старые игры, потому что в них можно было бы поиграть
Фонд истории видеоигр GameHistoryOrg">(Video Game History Foundation), проекты Software Preservation Network и Library Copyright Alliance проиграли трехлетнюю борьбу против Ассоциации индустрии развлечений (ESA, вот список ее участников) за право создать легальный архив цифровых копий видеоигр, который облегчил бы их исследование.
Сейчас библиотекам и архивам в США запрещено обходить защиту в играх, даже если те больше не продаются. При этом почти 87% всех видеоигр, выпущенных в США до 2010 года, больше не издаются, а единственный способ заполучить их законно — купить оригинальный носитель и подержанное оборудование, которое с годами становится менее доступными. Легальный архив мог бы помочь историкам и исследователям “брать напрокат” цифровые версии старых игр.
Управление по авторскому праву США в своем решении от 25 октября ссылается на доводы издателей и утверждает, что активисты не смогли убедительно доказать отсутствие рисков. ESA считает, что такая "библиотека" не сможет проконтролировать, берет ли человек игру для исследования или просто поиграть. Нынешнее состояние сохранения старых видеоигр компании называют приемлемым и ничего менять не собираются.
Похожая ситуация произошла в конце сентября на книжном рынке США. Здесь конфликт возник из-за программы National Emergency Library, которую во время пандемии коронавируса запустил Internet Archive. В его рамках уже действовала проект Open Library, который выдавал пользователям электронные версии книги с лицензией, которая аннулируется за две недели, чтобы эта же копия потом могла быть доступна другим читателям. Когда из-за коронавируса физические библиотеки закрылись, Internet Archive на время убрал правило, согласно которому должна существовать только одна цифровая копия книги. Это не понравилось издательству Hachette (входит в “большую пятерку” книжных издателей, которые контролируют более 80% в США и издают до 20% всех новых книг в мире ежегодно).
Спустя два месяца после старта проекта Internet Archive снова установил лимиты на “выдачу” книг, но это не остановило Hachette и других издателей от подачи иска. В марте 2023 года суд встал на сторону компаний, и теперь Internet Archive проиграл апелляцию, что ставит под вопрос права библиотек оцифровывать и открыто предоставлять книги, как и в случае с видеоиграми.
Сделал большое видео по Left 4 Dead 2 — одному из главных “шутеров о дружбе”, игре-парадоксу. То есть, началось все как небольшое любовное письмо одной из любимых игр и конкретной кастомной кампании (Questionable Ethics), но кроличья нора оказалась на порядки глубже и богаче, чем я ожидал. Спустя 1000 с лишним часов в игре глаз замыливается, и многие тонкости просто принимаешь как данность. Во многом поводом рассмотреть L4D в деталях вообще стали ее собственные преемницы, World War Z и Back 4 Blood (которые либо делают что-то еще, либо ничего особо не чинят). Недавно в игре сидело больше людей, чем в Helldivers 2 — феномен, достойный внимания.
В общем, из небольшого признания видео выросло до двухчасового разбора проблем кооперативных игр вроде того же квортербэкинга (в будущих постах подробнее разберу), и их решениям в «Лефте». От некоторых сложностей и серьезных конфликтов в дизайне сиквелу, впрочем, увернуться не удалось, так что через эту призму получилось взглянуть на проблематику гейм-дизайна шутеров в принципе — как в них работает внимание, почему для высокой реиграбельности недостаточно накидывать рандома, как выстраивается иерархия решений и зачем таким играм градация провала. Заодно попытался дать объяснение в гейм-дизайне феномену, что “игра про дружбу” в соревновательном режиме гарантирует весьма токсичную коммуникацию и внутри команд, и между ними.
Для бустеров скоро еще выпущу большое видео с детальным разбором левел-дизайна всех официальных кампаний игры.
P.S. За обложку спасибо @tramdrey_art - он же, напомню, сделал и обложку для видео по Far Cry 2.
Подкаст Cooldown #10
Первая книга о видеоиграх. О книге Эспена Орсета «Кибертекст»
В новом (юбилейном!) и титаническом «Кулдауне» объясняем сложные вещи из труднопроходимого «Кибертекста» Эспена Орсета — одной из первой и главных книг в истории game studies.
Без малого три часа объясняем, что такое эргодический текст, чем видеоигры одновременно похожи на литературу и чем от нее отличаются, как сложность позволяет создавать смыслы, и какой путь прошли видеоигры в роли художественной формы за десятилетие, ушедшее у Орсета на написание книги.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Что такое эргодический текст и зачем нам такие сложные слова
— Что общего у видеоигр и литературы
— Откуда пошло разделение на "серьезные" и развлекательные игры
— Как сложность создает смысл и где искать повествование в играх без киносюжета
— Почему нелинейность (не) мешает политическому комментарию
— Чем простые и нацеленные на аудиторию игры похожи на картины Энди Уорхола
— Какие видеоигры считает искусством Хидео Кодзима
— Почему люди будущего не поймут «Би Муви» и какой браузер был лучшим в середине 90-х
Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
- YouTube https://t.ly/XFLnv
- Яндекс https://t.ly/AZ04V
- Spotify https://t.ly/rsY8x
- Google https://t.ly/A9OId
- Apple https://t.ly/Kygua
Подкаст Cooldown #8
Против потока. О книге Брэкстона Содермана Against Flow
В новом выпуске Кулдауна продолжаем разговаривать о концепции потока Чиксентмихайи, но уже с новой книгой — Against Flow Брэкстона Содермана.
Из этого эпизода вы узнаете:
— почему кошки — тоже гейм-дизайнеры;
— как поток навязывает мизогинные установки в Diner Dash;
— почему Чиксентмихайи был неправ, говоря о неспособности телевидения вызывать состояние потока;
— в чем недостаток динамической сложности;
— как связаны поток и геймификация труда, вооруженная против работников;
— как прерывание потока позволяет нам лучше запоминать сюжеты на примере Portal.
Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
- YouTube https://rb.gy/rurgop
- Яндекс https://rb.gy/qlh25m
- Spotify https://rb.gy/varina
- Google https://rb.gy/ui38e7
- Apple https://rb.gy/evosry
Наконец-то можно сказать, что работа над нашей книгой официально закончена. Украсит полки книжных магазинов в конце августа.
Предзаказать ее можно в Читай-Городе и Лабиринте. Если предзаказов будет много, то и в магазинах вы ее увидите чаще. В общем, это тот случай, когда можно проголосовать рублем.
Книга посвящена не только красоте видеоигровых пространств, но и архитектурному подходу в принципе — между играми и реальностью намного больше интересных связей, чем может показаться. Из нее помимо прочего вы узнаете:
- как развивались виртуальные тела и когда в играх появилась архитектура
- почему двери в играх и реальности развиваются в противоположных направлениях
- чем арены видеоигр похожи на игровые площадки
- когда раскрашенные коробки превращаются в города и почему несовершенство настоящих городов — находка для гейм-дизайнеров
- что общего у лабиринта и леса
- почему видеоигры — круто.
Писал главы об истории тел и пространства, масштабах, городах (кроме части с сравнением Dragon Age и Cyberpunk), лабиринтах и открытом мире, аренах (вместе с Артемием Козловым) и архитектурном подходе. Хочется надеяться, что книга поможет кому-то не только по-новому взглянуть на видеоигры, но и мир вокруг.
P.S. Помимо очевидной благодарности соавторам @notgames и @stoiknestonet говорю спасибо @nooneshouldeverwork и @rotten_v, которые помогли книге стать лучше.
Исследования о положительном влиянии видеоигр на здоровье и взаимодействии животных с техникой привели британский стартап Joipaw к планам создать собачью игровую консоль. Устройство с сенсорным экраном и встроенной кормушкой должно стать инструментом для профилактики деменции у стареющих питомцев, надеются его создатели.
Глава Joipaw Дерсим Авдар изначально собирал прототип как игрушку для своей гиперактивной собаки, которой нужно было внимание, когда его не было дома. Затем ему попалось на глаза исследование специалистов нескольких европейских вузов 2017 года о поддержании когнитивных особенностей пожилых животных с помощью компьютера. Тесты, в которых приняли участие 300 собак и 20 волков, показали, что животные, занимавшиеся на виртуальных тренажерах, действительно чувствуют себя лучше.
Сейчас команду Joipaw консультирует Клара Манчини, профессор Открытого университета Великобритании и автор манифеста о взаимодействии животных и компьютеров (документ, который призывает делать технологии, облегчающие жизнь, не только для людей). По ее словам, исследования когнитивных способностей с помощью видеоигр находятся на самом начальном этапе, но уже сейчас выглядят многообещающе.
В беседе с Axios Авдар рассказал, что владельцы собак, участвующих в тестах Joipaw, просят сделать в его играх таблицу рекордов. Это грозит внести конкуренцию в инструмент для профилактики болезней. «Я легко могу себе представить собачий киберспорт», — говорит Авдар. Также он предупреждает, что Joipaw не сможет и не должен заменять полноценное активное времяпрепровождение с собакой.
Hong Kong 97 (1995)
Я уже упоминала это творение (худшая игра в мире, если вспомните), когда писала про додзинси об Аум Синрикё.
Так вот. Это shoot ‘em up, разработанная игровым журналистом Йосихисой Куросавой (и выпущенная тем же подпольным издателем, что и симулятор секты), который в 2018 наконец дал интервью, что сия поделка не случайно является абсолютно отвратительной, а была написана за два дня на коленке (Куросава очень плохо программировал, по его словам, а переводил игру его друг, который с трудом знал английский) и задумывалась как сатира на строгие стандарты Nintendo.
Действие происходит в 1997, во время передачи Гонконга Британией Китаю. Столкнувшись с ростом преступности из-за иммиграции из материкового Китая, правительство Гонконга нанимает Чина, сверхмогущественного родственника Брюса Ли, чтобы убить все население Китая. В то же время покойный Дэн Сяопин воскрешен секретным проектом, проводимым китайским правительством, в качестве «абсолютного оружия». После победы над Сяопином игра повторяется бесконечно, пока Чин не умрет (это баг, для победы нужно набрать почти три миллиона очков за убийства, но игра сбрасывает после 15). Все это под зацикленный пятисекундный кусок песни ВО АЙ БЭЙДЗИН ТЯНЬАНЬМЕН. Тошнота гарантирована уже через три минуты. Господи, как вспомню, так вздрогну.
Экран завершения игры, содержание которого состоит из надписи «Чин МЕРТВ!!» и фотографии трупа, в течение многих лет порождал теории заговора о личности и происхождении изображённого. Популярными теориями были польский боксер-самоубийца Блажинский, палестинский активист Бсейсо или египетский писатель Фода. Труп был окончательно идентифицирован в 2019: это кадр из документального фильма New Death File III, на котором изображен мужчина, убитый во время войны в Боснии в 1992.
Реальный Дэн Сяопин умер как раз в 1997. Гонконг отдали в 1997. Игра вышла в 1995. Разработчик гений.
Имущество Twitch и Amazon на 3 млрд рублей арестованы в России в рамках иска киберспортсмена Кирилла Likkrit Малофеева — сына «православного олигарха» и основателя телеканала «Царьград» Константина Малофеева.
Малофеев-младший дважды подавал в суд после бана на Twitch. Аккаунт Likkrit, на который были подписаны 28 000 зрителей, заблокировали в апреле 2022 года. Тогда под американские санкции из-за войны в Украине попали родственники и активы Малофеева-старшего, включая его сына и связанные с ним криптовалютные обменники. Сам основатель «Царьграда» находится под санкциями с 2014 года — считается, что он финансировал сепаратистов на востоке Украины.
Если Twitch не разбанит Малофеева-младшего, он просит взыскать с компании неустойку в размере 100 000 рублей за каждый день после вынесения решения, начиная с третьего дня. Причем еженедельно сумма неустойки должна увеличиваться вдвое.
Похожим образом Малофеев-старший ранее судился с Google, которая после внесения миллиардера в санкционные списки заблокировала YouTube-канал «Царьграда». Суд определил аналогичный размер штрафа: 100 000 рублей за день простоя и удвоение каждую неделю.
Играя в хорроры и смотря страшное кино, мы испытываем разные эмоции, которые не всегда можно описать одним словом "страх". Обычно большинство из них запоминается легким испугом под зонтиком общего впечатления "страшно, вырубай". Но иногда в медиа мы сталкиваемся с чем-то, что отпечатывается в памяти намного сильнее, и это ощущение ни на что не похоже.
В своем новом сборнике мини-видеоэссе наш редактор разбирается в том, как хорроры в кино и видеоиграх работают с нашими эмоциями. Зачем хоррорам оружие и в чем польза паники? Насколько теория потока применима к страшным видеоиграм? Чем отличаются страх и ужас, и что общего у жанра с философией?
Из этого ролика вы узнаете не только возможные ответы на эти вопросы, но и познакомитесь с теориями исследователей ужаса, а также необычными решениями игр в жанре.
Придерживайте ваши балюстрады, ведь Мария, Иероним и Артемий пишут книгу про архитектуру в видеоиграх и рассказывают Владу о дверях, лифтах, архитектурном монтаже, мучении и поощрении игрока. Монументальный выпуск.
Чай: Гарадзенская гарбата №1
Почитайте и посмотрите их в интернете
Канал Артемия:
- Мясо
Каналы Иеронима:
- Pan Meditat
- Гипермда
- YouTube-канал "Трепанация Нарратива"
Каналы Марии:
- "Это некрасиво и безвкусно"
- "Mass Effect и второсортная живопись"
Также не будет лишним почитать Кибервальгаллу и послушать их подкасты
"Соулслайк" о короле обезьян и покер-пасьянс с полутора сотней джокеров стали триумфаторами Golden Joystick 2024
В Лондоне подвели итоги Golden Joystick Awards - одной из старейших видеоигровых премий (вручается с 1983 года. Премия также носит название "народной" (People's Gaming Awards), так как номинировать любую игру в лонг-лист могут все. Затем жюри формирует шорт-листы номинантов и открывает голосование. В этом году, по данным GamesRadar, игроки отдали рекордные 12 миллионов голосов за своих фаворитов. Главную награду вечера получила Black Myth: Wukong, международный дебют китайской студии Game Science. Лучшей независимой игрой и "прорывом года" стала Balatro от анонимного автора LocalThunk.
Ultimate Game of the Year - Black Myth: Wukong
Игра года на ПК - Satisfactory
Игра года на консолях - Helldivers 2
Лучшая инди-игра - Balatro
Лучший самиздат - Another Crab's Treasure
Лучшая железка - Steam Deck OLED
Лучшая игра в раннем доступе - Lethal Company
Лучшее повествование - Final Fantasy VII Rebirth
Лучшая многопользовательская игра - Helldivers 2
Лучший визуальный дизайн - Black Myth: Wukong
Студия года - Team Asobi (Astro Bot)
Лучшее дополнение - Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Лучший аудиодизайн - Astro Bot
Лучший саундтрек - Final Fantasy VII Rebirth
Актер главной роли - Коди Кристиан (Клауд, Final Fantasy VII Rebirth)
Актер второго плана - Бриана Уайт (Айрис, Final Fantasy VII Rebirth)
«По-прежнему играем» - Minecraft
«По-прежнему играем на мобилках» - Honkai: Star Rail
Лучшая адаптация видеоигры - сериал Fallout
Самая ожидаемая игра - Grand Theft Auto VI
Прорыв года - Balatro
Выбор критиков - Helldivers 2
Выбор стримеров - Chained Together
Авторы подкаста Cooldown задают тренды: в прошлом году обсудили книгу Writing for Gamers Ханны Никлин, а сегодня стало известно, что издательство "Бомбора" выпустит ее перевод.
Повод переслушать:
/channel/cybervalhalla/5724
Это — график рентабельности инвестиций компании Embracer (издатели THQ Nordic, Deep Silver, Coffee Stain, Limited Run Games, студии Eidos Montreal, Crystal Dynamics, 4A Games, Warhorse Studios и другие).
Точками обозначены релизы игр. Всё, что находится над красной линией, вышло в ноль. Чем левее находится точка, тем новее игра.
Embracer — редкий издатель, который ежеквартально отчитывается, как у него идёт бизнес. И, судя по графикам, два года назад дела шли несколько лучше.
Конкретные игры на графике не указаны, однако, например, два крупнейших релиза компании за последний квартал — Epic Mickey Rebrushed и Monster Jam Showdown — пока остаются убыточными.
Шесть лет назад Дэн Хаузер радовался, что ему не придется выпускать GTA 6 при президенте Трампе
В интервью, которое у геймдизайнера брал GQ в 2018 году, он немного порефлексировал над сатирой в играх Rockstar Games. По словам Хаузера, который на тот момент выпускал вестерн Red Dead Redemption 2, ему было непонятно, что вообще делать с новой игрой в серии GTA и как не расстроить большое количество людей.
И чрезмерный прогрессивный либерализм, и чрезмерный консерватизм очень воинственны и очень злы. Это страшно, и в то же время странно, и оба они время от времени скатываются в абсурд. По этим причинам их трудно высмеивать. Некоторые вещи, которые вы видите, прямо-таки не поддаются сатире. Она устаревает за пару минут, все меняется так быстро.
Подкаст Cooldown #12
Как научиться геймдизайну и стать новым Кодзимой, Мехнером или Ромеро? Могут ли помочь видеоигровые курсы? Мы ничего не рекламируем, зато обсуждаем целых две книги о геймдизайне с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса и Game Mechanics. Advanced Game Design Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса. Они помогли нам в обсудить, как упорядочить знания о создании игр и выделить лучшие практики. Разобраться в вопросе нам помогал геймдизайнер Антон Потапов.
Кроме YouTube послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Что узнаете из выпуска:
- какими бывают игровые петли и ресурсы
- почему знание о геймдизайне нельзя визуализировать
- когда правила становятся слишком сложными
- чего не хватает образованию геймдизайнеров
Поделиться соображениями и поддержать можно здесь.
Слушай внимательно, скелет!
S1E1 Уличная еда
В первом выпуске нового подкаста Скелеты обсуждают еду и прогулки в видеоиграх. Иероним не понимает, откуда в Streets of Rage 2 проблемы с преступностью, если на улицах можно найти бесхозных жареных цыплят, Пекрон признается, что не может подружиться с Соником, Ультра ищет поток, Артемий дышит воздухом двухмерных RPG.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Подкаст Cooldown #11
Наконец-то новый выпуск подкаста про игры, людей и хорошую книгу Роже Кайуа «Игры и люди». Состарилась она весьма благородно, и позволяет рассудить много интересного о природе игр.
Кроме YouTube послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Что узнаете из выпуска:
— Как друг друга диссят ученые
— Чем видеоигры отличаются от другой игровой деятельности
— Когда играм не по пути с искусством, и когда они влияют на культуру вокруг нас
— Что общего у игр и священного
— Почему в утопиях все должны играть в игры
— Чем важна игра в футбик с пацанами после школы для философии
— Как наш (и ваш) опыт влияет на понимание того, о чем вообще игры
— Зачем кто-то развешивает ярлыки "иммерсивных симуляторов" на все подряд
— Всегда ли красные бочки в играх должны взрываться
Поделиться соображениями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать можно здесь.
P.S. Небольшое терминологическое уточнение на основе комментария Александра Ветушинского можно почитать здесь.
Подкаст Cooldown #9
Как пишутся игры. О книге Ханны Никлин Writing for Games: Theory & Practice
После сумрачно-мрачных чтений потока и Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться с проблемами нарратива и сценаристики гейм-дизайнер и автор канала e628b7b7 Антон Потапов.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики
— Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми
— Почему универсальные решения не работают, особенно в играх
— Могут ли видеоигры обойтись без сценария
— Что роднит игры и театр
— В чем опасность соблазна писать много лора
Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
- YouTube https://t.ly/EPcgn
- Яндекс https://t.ly/Xxaym
- Spotify https://t.ly/u5loX
- Google https://t.ly/gGPgo
- Apple https://t.ly/gAZAN
В популярных разговорах Far Cry 2 обычно если и вспоминают, то за неудобство и обильно плодоносящие блокпосты — стоит зачистить один такой и вернуться через пару минут, а там уже новая пачка головорезов. От туристических шутеров до и после себя Far Cry 2 отличается именно постоянством сопротивления и скрипящего трения. Виртуальную Африку не подчинить и не сломать; со временем нас только сильнее одолеет малярия.
При этом игра обрела популярность у академиков — различных статей о ней и смежных темах написано на несколько полноценных книг. Но и от такого анализа она тоже ускользает: что-то замалчивает, говорит намеками, большинство взаимодействий и разговоров здесь определяется переменными, а не сценарием. Играя определенным образом, можно вообще пропустить целый пласт повествования. За нами всегда остается выбор вникать в суть конфликта или нет, но подталкивать никто не будет.
Спустя 15 лет после выхода Far Cry 2 остается недопонятой и малоизученной. В новом видео пытаюсь восполнить пробелы и разобраться, зачем в одной из самых циничных видеоигр ломается оружие и тело героя, возможен ли герой вообще, как отражены исторические реалии и почему Far Cry 2 критикует идеологию эффективнее, чем Bioshock.
Поддержать рублем, влиться в комьюнити и посмотреть различные эксклюзивные вещи можно на Boosty.
А за обложку видео благодарю своего друга Андрея — возможно, вы знаете его работы по обложкам, которые он нарисовал для некоторых книг об играх от Бомборы. Посмотреть его работы можно здесь, в описании к видео добавил ссылки на его профили.
Вручение премии «Игра года» на церемонии The Game Awards закончилось словами благодарности «ортодоксальному раввину Биллу Клинтону». Вместе с командой From Software, чья Elden Ring получила главную награду вечера, на сцену из зала вышел случайный парень. Он дождался, пока разработчики произнесут слова благодарности, и получил свои несколько секунд славы. Затем ему отключили микрофон, а на сцену выбежали охранники. Ведущему Джеффу Кили пришлось спешно заканчивать шоу.
Сейчас возмутитель порядка арестован, написал Кили. Его личность пока не установлена, но пара пользователей твиттера утверждает, что это их дальний знакомый, который изначально планировал сотворить какую-нибудь выходку на церемонии.
Экс-президент США всё же остался без награды, зато стали известны победители в номинациях:
Лучшая игра-сервис: Final Fantasy XIV
Лучший арт-дирекшн: Elden Ring
Лучший саундтрек и музыка: God of War Ragnarök
Лучший мультиплеер: Splatoon 3
Лучшая поддержка сообщества: Final Fantasy XIV
Лучшая инди-игра: Stray
Лучший приключенческий экшн: God of War Ragnarök
Лучшая RPG: Elden Ring
Лучший экшн: Bayonetta 3
Лучшая адаптация: Arcane: League of Legends
Лучшая работа геймдиректора: Elden Ring
Лучший файтинг: Multiversus
Лучший инди-дебют: Stray
Самая ожидаемая игра: Zelda: Tears of the Kingdom
Лучшая семейная игра: Kirby and the Forgotten Land
Лучший симулятор или стратегия: Mario + Rabbids Sparks of Hope
Лучшая спортивная или гоночная игра: Gran Turismo 7
Лучший нарратив: God of War Ragnarök
Лучший саунд-дизайн: God of War Ragnarök
Лучшая актёрская игра: Кристофер Джадж (Кратос в God of War Ragnarök)
Games for Impact: As Dusk Falls
Лучшая мобильная игра: Marvel Snap
Лучшая адаптация для игроков с ограниченными возможностями: God of War Ragnarök
Лучшая игра для VR/AR: Moss: Book II
Лучшая киберспортивная игра: Valorant
«Голос игроков»: Genshin Impact
Как и всегда, на The Game Awards показали множество анонсов — от Hellboy в стиле оригинальных комиксов и продолжения Death Stranding с седым Норманом Ридусом до нового проекта авторов Bioshock и боевика Crime Boss: Rockay City с большим количеством звезд Голливуда 90-х.
Большинство игроков знают о Hong Kong 97 из видео Angry Video Game Nerd как об очередной худшей в мире игре, которая непонятно откуда появилась на свет. В конце 2021 года на YouTube вышло часовое интервью с Йошихисой «Коулуном» Куросавой, которое добавляет контекста игре и всему, что с ней связано.
Вся жизнь Куросавы пронизана контркультурой. Сейчас он занимается журналистикой: издает веб-журнал и снимает видеосюжеты. Свои материалы в духе «60 секунд» Невзорова он называет «историями о людях, которые живут рядом с нами, но общество их не замечает». Его герои — это аутсайдеры, бездомные, преступники, сектанты, андеграундные художники и все, кто не может встроиться в иерархичный японский социум.
Таким был и сам Куросава, который в старшей школе вместе с друзьями пытался стать независимым разработчиком игр. В начале 90-х сделать что-то для игровой консоли в Японии можно было только под эгидой издателя и с позволения компании-производителя. Однажды, путешествуя по Юго-Восточной Азии, Куросава натыкается на Super Magicom — устройство, позволяющее не только копировать содержимое картриджей для Super Famicom на дискету, но и играть в собственные игры с тех же дискет (в некоторых странах слово Magicom стало именем собственным для всех пиратских девайсов, как в России «ксерокс» — для копировальных аппаратов).
Вокруг Super Magicom образовалась целая пиратская субкультура с двумя крупными выставками ежегодно и мероприятиями поменьше — ежемесячно. Куросава и его друзья в свободное от учебы время делали под пиратским «брендом» HappySoft небольшие игры, которые продавали на ежемесячных выставках. Счет проданных копий шел на десятки, и после каждой выставки разработчики начинали делать новую игру к следующему ивенту.
Мрачную славу HappySoft принесли две игры, посвященные «Аум синрикё» — тоталитарной секте, ответственной за теракт в токийском метро в 1995 году. Обе игры — стратегии The Story of Kamikuishiki Village (делали друзья Куросавы) и Shinri he no Tatakai (делал сам Куросава) — позиционировались как мрачная сатира над культистами. Однако среди непосвященной публики ходили слухи, что эти игры делает сама секта, чтобы привлекать новых послушников.
К середине 90-х Куросава, который уже несколько лет пытался пробиться во «взрослую» разработку игр, разочаровывается в индустрии и решает сделать отборное kusoge (クソゲー от kuso (糞,くそ, дерьмо) и gēmu (ゲーム, игра)). На свет появляется Hong Kong 97. Изначально распроданная в количестве 30 экземпляров, игра через 10 с лишним лет обрела славу в качестве мема. В каком-то смысле, мечта Куросавы исполнилась.
О ранних проектах причастности Square к Hong Kong 97, а также первой и единственной официальной игрой, над которой работал Куросава, вдохновившись Manhunt — в интервью каналу Ultra Healthy Video Game Nerd.
ФСБ застрелила страйкболистов из Воронежа и назвала эмблему из игры STALKER символом украинских националистов
В среду, 23 ноября, федеральные СМИ сообщили, что ФСБ ликвидировала трех украинских диверсантов. По версии спецслужб, они готовились атаковать объекты энергетики в приграничном Воронеже.
Корреспонденты The Moscow Times нашли двоих убитых в соцсетях, оказалось, что оба — воронежцы, страйкболисты, участники в ролевых игр по тематике компьютерной игры STALKER.
Имя одного из убитых — Владимир Котовский. Про другого известно, что он носил псевдоним Сталкер Фосген. Оба были поклонниками игры STALKER. Одежда на фотографиях человека с ником Сталкер Фосген также соответствует одежде на убитом с видео ФСБ. Один из источников The Moscow Times также показал объявление в соцсетях о продаже страйкбольной винтовки Сталкером Фосгеном.
На видео ФСБ с осмотром помещений предполагаемых диверсантов видна тетрадь с надписью «учёт личного состава группировки „Свобода“», а также знамя с эмблемой в виде головы зеленого волка в профиль и надписью «Воля». Эта эмблема принадлежит группировке «Свобода» из STALKER, сообщили корреспонденту собеседники из сообщества игроков.
В программе «Вести» на телеканале «Россия-1» убитых называли украинскими террористами, а знамя «Свободы» из компьютерной игры замазали, назвав его символом украинской партии «Воля», основанной «гражданским сектором Евромайдана». «Флаг ультраправой националистической партии „Воля“. Такие знамены были у ультраправых на киевском майдане… Кто был их заказчиком, понятно и так», — рассказывал корреспондент «Вестей» Александр Ревунов.
Собеседник The Moscow Times в кругах страйкболистов назвал убитых «странными персонажами»: «Фосген был анархистом, бунтарем и поддерживал Украину. Много раз был забанен на играх из-за нарушений правил. Котовский — обычный технарь, работяга со своими планами на жизнь. Был сторонником Навального», — сказал источник.
Подписаться | Moscow Times
Композитор Мик Гордон и Bethesda с новой силой разожгли тлевший конфликт вокруг саундтрека DOOM Eternal. Гордон написал mickgordon/my-full-statement-regarding-doom-eternal-5f98266b27ce">подробное открытое письмо с критикой менеджмента id Software, издатель в ответ обвинил его в подтасовке аргументов и предложил представить все доказательства в более подходящем месте, намекая на суд.
На прошлой неделе Гордон прокомментировал пост на реддите продюсера id Марти Страттона двухлетней давности. Тот обвинял Гордона в срыве сроков и конфликтах с сотрудниками студии, а также объявил, что композитор из-за этого не будет работать над музыкой для дополнений DOOM Eternal.
В своем подробном ответе Гордон расписал, как менеджмент id Software и лично Страттон вставляли палки в колеса ему, самим себе и продукту в целом:
👹 id Software требовала сочинять музыкальное оформление для двух уровней DOOM Eternal ежемесячно. Проблема была в том, что этих уровней еще не существовало, и приходилось выдумывать музыку по смутным описаниям или вообще из головы . Когда уровни доделали, оказалось, что заранее написанная музыка к ним не подошла.
👹 Гордон предлагал Страттону изменить процесс работы: сначала написать сильные сквозные темы, а потом дополнять по мере готовности игры. Страттон в ответ отверг это предложение и намекнул на некомпетентность Гордона.
👹 Пока игру доделывали, она раздулась до таких масштабов, что музыки потребовалось вдвое больше, чем определено контрактом.
👹 Гордону пришлось написать еще пару треков для презентации уровней на QuakeCon 2018. Их должны были включить в игру, но затем они разонравились id. Композитору пришлось убеждать компанию, что их всё же использовали, а значит, ему должны за них заплатить.
👹 Из-за крайне медленной обратной связи (Гордон живет в Австралии и работает удаленно) и нерешительности команды готовые треки очень долго висели без утверждения от менеджмента. Без одобрения музыки не было оплаты — с января 2019 года Гордону не платили денег 11 месяцев. В итоге деньги тоже пришлось выбивать с боем, после чего студия перестала с ним общаться.
👹 О том, что Гордон будет делать диск с OST (отдельный продукт, требующий особого контракта, много сил и времени) к релизу игры, он узнал только на презентации E3 2019. Контракта с ним на этот момент никто не подписал: Страттон отказывался его обсуждать, чтобы «не отвлекать».
👹 Когда DOOM Eternal вышла, Гордон узнал, что id Software использовала для игры вдвое больше его музыки, чем было оговорено контрактом. Он все еще не получил остальные деньги.
👹 Примерно по такому же сценарию проходила работа над OST. Студия не выходила на связь, поэтому за контрактом прошлось обратиться к Bethesda. Во время работы Гордон также не получал фидбек — лишь 3 апреля к нему обратился Стратон, напомнил дату дедлайна и пригрозил штрафами за срыв сроков.
👹 После этого аудиодизайнер id Software Чад Моссхолдер, прислал Гордону альбом из более 70 треков, сшитых из внутиигровых фрагментов. Гордон оценил работу Моссхолдера как крайне некачественную. В письме он показывает это на конкретных примерах.
👹 В день дедлайна Гордон сообщил Bethesda, что у него готово 10 треков из 12, и ему потребуется 4-5 часов на завершение последних двух треков. Bethesda одобрила задержку, а Страттон в ответ собрал экстренное совещание, где разнёс работу Гордона и одобрил версию саундтрека от Моссхолдера, которую готовил как запасной вариант.
👹 После релиза OST "от Моссхолдера" Страттон созвонился с Гордоном и высказал ему недовольства по поводу отсутствия поддержки и прохладной реакции слушателей. Стороны согласились публично прояснить ситуацию. Однако Страттон вместо этого раскритиковал Гордона на реддите.
👹 Гордон пожаловался на Страттона Bethesda. В ответ ему предложили деньги за неоплаченную музыку и контракт на обновленный OST. Гордон потребовал от Страттона публично извиниться и отказаться от обвинений. Издательство не было готово на такие репутационные риски и предложило Гордону шестизначную сумму, чтобы он молча взял вину на себя.
Исчерпав все законные способы добиться справедливости, Гордон отказался от денег и выпустил открытое письмо.
В новостях о законопроекте «пропаганды ЛГБТ» в играх встречается список запрещенных игр, который якобы подготовила автор поправок Яна Лантратова:
◾️ Assassin's Creed
◾️ Borderlands
◾️ Divinity: Original Sin 2
◾️ Dragon Age
◾️ Life Is Strange
◾️ The Last of Us
◾️ Fallout
◾️ Apex Legends
◾️ RimWorld
◾️ Overwatch
◾️ Le crime du parking
◾️ The Sims 3
Как в список относительно новых игр и серий (Sims 3 вышла 13 лет назад) попал французский текстовый квест для Apple II 1985 года? На самом деле, в выступлении депутата игр было больше: доклад Лантратовой обильно цитирует эту статью издания RBC Games 2019 года, упоминая и первые игры с ЛГБТ+ персонажами:
🏳️🌈 Le crime du parking (1985) — это текстовый квест на французском языке, в котором игрокам необходимо расследовать смерть молодой женщины Одиль Коншу. Ее обнаженное тело находят на парковке супермаркета, где она работала. Главный герой этой детективной история — гомосексуал.
🏳️🌈 Moonmist (1986) — еще один детективный текстовый квест, на этот раз в декорациях замка с привидениями. В зависимости от выбора игроком пола главного героя персонажи могут по-разному реагировать на его действия. Так, одна из героинь ревнует свою девушку к мужчине.
🏳️🌈 Circuit's Edge (1988) — ролевая приключенческая игра в декорациях ближневосточного киберпанка, основанная на романе фантаста Джорджа Эффингера «Когда под ногами бездна» (When gravity fails). Главный герой должен раскрыть убийство человека, в котором его обвинили, попутно сражаясь в пошаговых боях и внедряя в тело импланты. Российским парламентариям здесь не понравилось наличие трансгендерной героини.». Главный герой должен раскрыть убийство человека, в котором его обвинили, попутно сражаясь в пошаговых боях и внедряя в тело импланты. Российским парламентариям здесь не понравилось наличие трансгендерной героини.
В Госдуме предложили запретить видеоигры с пропагандой насилия и ЛГБТ
В России могут запретить игры, пропагандирующие насилие, жестокость, ЛГБТ и ненормативную лексику. Поправки к законопроекту о пропаганде ЛГБТ предложила первая замглавы комитета Госдумы по просвещению Яна Лантратова. По ее словам, разработчики включают в свои игры геев, лесбиянок, бисексуалов и трансгендеров.
Законопроект, в который предлагается внести поправки, уже принят Госдумой в первом чтении 27 октября. Поправки предполагают наказание за пропаганду насилия и ЛГБТ в компьютерных играх в размере до 200 тыс. руб. для граждан, до 400 тыс. руб. для должностных лиц и до 4 млн руб. для юрлиц. Если пропаганда велась в отношении детей, штраф составит до 400 тыс. руб. для граждан, до 800 тыс. для должностных лиц и до 5 млн руб. для юрлиц.
«Все это дьявольские проявления, которые противоречат нашим традиционным ценностям», — заявил зампред фракции СРЗП Олег Нилов.
Подписаться | Moscow Times