Сайт: https://dsgners.ru Реклама/связь: @design_guru_bot
Запустив Houdini в первый раз и попытавшись разобраться самостоятельно, многие в ужасе её закрывают, однако это незаменимая программа, которая позволяет создавать города, ландшафты и целые миры с помощью алгоритмов. В ней также можно эмулировать физику реального мира, разрушать и взрывать здания, мосты, корабли — всё, что угодно.
Как это сделать?
Расскажем в @HoudiniSoft
Маленькие проекты делают большие вещи
Сегодня я снова вспомнила свое первое место работы в продукте. Это было увлекательное путешествие и иногда я завидую джунам, сколько эмоций они могут испытать, когда только только погружаются в продуктовую работу над проектом. Ну а в стартап попасть, как мне кажется, вообще большая удача, там происходит целая магия трансформации дизайнера)
Ссылка на статью: https://dsgners.ru/ux/906-malenkie-proektyi-delayut-bolshie-veschi
Почему вам не стоит идти на биржи фриланса
Я начинал свой путь с ОДНОЙ биржи фриланса. Кроме нее я больше ни откуда не получал клиентов. Работал на биржу я полтора года, у меня было не много клиентов и низкие цены (не самые низкие). Большие ценники иметь там просто нереально. Вас все равно вытеснят те, кто делает дешевле.
Ссылка на статью: https://dsgners.ru/graphic-design/827-pochemu-vam-ne-stoit-idti-na-birji-frilansa
KPI
KPI (Key Performance Indicators) в UX/UI дизайне представляют собой измеримые метрики и показатели, которые используются для оценки эффективности и достижения целей в процессе разработки и улучшения пользовательского опыта.
KPI помогают командам и дизайнерам определить, насколько успешно они решают задачи, связанные с удовлетворением потребностей пользователей и достижением бизнес-целей. Они позволяют измерить, улучшается ли пользовательский опыт, какие изменения и доработки требуются, и как дизайн влияет на ключевые показатели успеха проекта.
Примеры KPI могут включать:
- Conversion Rate (Коэффициент конверсии) - процент пользователей, которые выполняют желаемые действия (например, регистрация, покупка, подписка) на веб-сайте или в приложении.
- User Engagement (Уровень вовлеченности пользователей) - метрики, отражающие активность и взаимодействие пользователей с интерфейсом, такие как время пребывания на сайте, количество просмотров страниц, доля возвращающихся пользователей и другие.
- Usability Metrics (Метрики удобства использования) - оценка уровня удобства и доступности интерфейса для пользователей, включая время выполнения задач, количество ошибок и степень удовлетворенности пользователей.
- Task Completion Rate (Коэффициент завершения задач) - процент пользователей, успешно выполнивших конкретные задачи или цели, определенные для интерфейса.
- Net Promoter Score (Оценка среди приверженцев) - метрика, позволяющая оценить уровень удовлетворенности пользователей и вероятность рекомендации продукта или услуги другим людям.
Определение соответствующих KPI зависит от конкретного проекта, бизнес-целей и требований заказчика. KPI помогают оценить эффективность дизайнерских решений и выявить области для улучшений в пользовательском опыте.
Как самостоятельно развиваться дизайнеру? Домашка, часть 1
Хеллоу! Меня зовут Николай Синицын. Пара фактов обо мне — я дизайнер и создатель полезного помощника для дизайнеров под названием Домашка.
Сегодня хочу поднять тему с прокачкой дизайнерских скиллов. Если быть точнее, то расскажу о том как развиваться самостоятельно на выполнении регулярных заданий.
Ссылка на статью: https://dsgners.ru/ux/783-kak-samostoyatelno-razvivatsya-dizayneru-domashka-chast-1
Как попасть в топовое дизайн-агентство страны?
Все просто, просто влетай на стажировку от CreativePeople и Humbleteam.
Ребята ищут себе UI/UX дизайнеров и проводят уже традиционную стажировку на позицию «UX/UI. Дизайнер сайтов и мобильных приложений». В этот раз при поддержке платформы для дизайнеров — DSGNERS!
Какие условия стажировки?
— вас ждет два месяца прокачки в дизайн студии на реальных проектах. За это время вы поработаете с арт-директорами, в командах и индивидуально;
— формат работы удаленный, можно участвовать даже если вы живете в другой стране
— cтажировка оплачиваемая;
Как попасть на стажировку?
Тебе дадут тестовое, а потом его разберут и подсветят как можно было улучшиться. Все бесплатно, лайв трансляции и у тебя будет возможность присоединиться к топовому агентству страны.
Присоединиться: /channel/+XwLlVp3dcExhMzVi
CX (Customer Experience)
CX (Customer Experience) или опыт клиента - это восприятие и ощущения, которые клиент получает в результате взаимодействия с брендом, продуктом или услугой. CX охватывает все контактные точки и этапы взаимодействия клиента с компанией, включая предпродажный этап, покупку, использование продукта или услуги, а также поддержку и обслуживание после покупки.
Качество и положительность опыта клиента имеют решающее значение для удовлетворенности клиентов, и именно CX может влиять на их лояльность и повторные покупки. Цель хорошего CX заключается в создании гармоничного и положительного взаимодействия, в результате которого клиент ощущает удовлетворение, радость и успешность.
Элементы, влияющие на CX, могут включать:
- Дизайн и удобство использования продукта или интерфейса
- Качество обслуживания и взаимодействия с персоналом компании
- Разнообразные каналы коммуникации с клиентами
- Скорость и эффективность решения проблем и запросов клиентов
- Персонализация и адаптация к потребностям клиента
- Соответствие ожиданиям клиента и его предпочтениям
Хороший CX стремится превзойти ожидания клиентов и создать уникальный и незабываемый опыт, который будет способствовать положительной репутации бренда и повышению уровня удовлетворенности клиентов.
Выравнивание или выключка (Alignment) в UX/UI дизайне относится к способу расположения и выравнивания элементов интерфейса или содержимого на странице. Он определяет, как элементы и текст будут выравниваться относительно друг друга или относительно основной сетки дизайна.
Выравнивание играет важную роль в создании эстетически приятного и сбалансированного дизайна, а также в повышении удобства использования продукта. Оно помогает создать ощущение порядка и структуры, улучшает читабельность текста и обеспечивает визуальное единство.
Основные методы выравнивания включают:
1. Выравнивание по левому краю (левое выравнивание): элементы выровнены по левому краю страницы или контейнера.
2. Выравнивание по правому краю (правое выравнивание): элементы выровнены по правому краю страницы или контейнера.
3. Центрирование: элементы расположены по центру горизонтально или вертикально.
4. Выравнивание по ширине (равномерное распределение): элементы равномерно распределены по ширине контейнера или доступного пространства.
5. Выравнивание по вертикали: элементы выровнены по вертикальной линии, обеспечивая равномерное распределение или центрирование.
Эффективное использование выравнивания помогает создать визуальную иерархию, упрощает восприятие информации и улучшает общий опыт пользователей при взаимодействии с продуктом или интерфейсом.
It’s Centred That - простая игра, которая сводится к тому, насколько ваши глаза натренированы. Вы должны замечать нецентрированные элементы. Вам нужно будет решить, центрирована ли точка в различных представленных формах. Иногда все зависит от пикселей, так что… будьте готовы проиграть!
Читать полностью…Дизайн таблиц для чайников
Меня зовут Костя, и я отвечаю за дизайн в AGIMA. Недавно, рассказывая коллеге, как надо было оформить таблицу, я словил дежавю: делал я это явно не первый раз. Поэтому я решил написать эту совсем базовую статью о том, как делать приличные таблицы, чтобы у меня всегда было куда послать следующего спрашивающего. Статья будет полезна как начинающим дизайнерам, так и просто жаждущим приподнять уровень своих документов чуть выше плинтуса. А в конце ссылки, которые помогут вам достичь табличного совершенства.
Ссылка на статью: https://dsgners.ru/ui/566-dizayn-tablits-dlya-chaynikov
Ещё одна статья про дизайн-системы (в продуктовом дизайне)
Привет. Меня зовут Костя, и я отвечаю за дизайн в Агиме. И да, я решил написать ещё одну статью по дизайн-системам, в довесок к 7 млн уже существующих. Я думаю, эта статья будет бесполезна для любого, кто сталкивался с ДС вживую. Но с другой стороны, мне регулярно приходится или рассказывать о ДС, или уточнять, что конкретно собеседник имеет в виду, когда говорит «надо нам тут дизайн-систему сделать». А теперь у меня будет статья, написанная почти без сложных слов.
Ссылка на статью: https://dsgners.ru/ui/553-eschjo-odna-statya-pro-dizayn-sistemyi-v-produktovom-dizayne
Что делать веб-дизайнеру после завершения курсов?
Веб-дизайнер – это профессия, требующая знаний и навыков в области компьютерной графики, программирования и маркетинга. Для того чтобы стать успешным в этой сфере, необходимо не только пройти курсы, но и постоянно совершенствовать свои знания и умения.
Читать статью: https://dsgners.ru/ux/428-chto-delat-veb-dizayneru-posle-zaversheniya-kursov
Упс, ошибочка) ❤️
Правильный ответ: Карандаши, маркеры, цифровые технологии, инструменты для создания анимации
Сетка (Grid) — это система горизонтальных и вертикальных линий, которые используются для организации и выравнивания элементов на странице. Она помогает дизайнерам создавать консистентные макеты, которые выглядят пропорциональными и сбалансированными.
Сетка может быть задана различным образом: она может содержать фиксированные колонки и строки, которые имеют определенную ширину и высоту, или может быть создана на основе относительных пропорций, которые масштабируются в зависимости от размера экрана или устройства пользователя.
Использование сетки в UX/UI дизайне имеет несколько преимуществ:
1. Улучшение читаемости и визуальной иерархии: элементы на странице выравниваются согласно сетке, что делает страницу более удобной для чтения и понимания.
2. Улучшение консистентности: сетка помогает дизайнерам создавать консистентные макеты, которые имеют пропорциональный и сбалансированный внешний вид.
3. Упрощение процесса адаптации для различных устройств: сетка позволяет легко адаптировать макет для различных экранов, сохраняя при этом его консистентность.
4. Ускорение процесса дизайна: с использованием сетки можно быстро создавать макеты и прототипы, что позволяет дизайнерам быстрее проверять различные варианты дизайна.
В целом, использование сетки - это важный инструмент для создания удобных и эффективных пользовательских интерфейсов, которые отвечают требованиям пользователей и бизнеса.
Упс, мы немного ошиблись)
Правильный ответ: Зеленый 🟢
Job Stories (истории о задачах) — это методология, которая помогает понять и описать потребности и цели пользователей при использовании продукта или услуги. Они фокусируются на конкретных задачах, которые пользователь хочет выполнить, а не только на его личностных характеристиках.
Job Stories помогают команде UX/UI дизайна сосредоточиться на решении проблем пользователей и создании продукта, который реально поможет им достичь своих целей. Они обычно состоят из трех частей: контекста, мотивации и результатов.
Контекст: Описывает ситуацию или окружение, в котором пользователь сталкивается с задачей.
Мотивация: Описывает причины или мотивы, по которым пользователь желает выполнить задачу.
Результат: Описывает ожидаемые или желаемые результаты, которые пользователь надеется достичь, выполнив задачу.
БЕСПЛАТНАЯ НЕДЕЛЯ ДИЗАЙНА
от дизайнера с опытом 17 лет!
Старт в ПОНЕДЕЛЬНИК у него на канале!
Что тебя ждет?
- 3 хайповые работы в портфолио которые будут выделяться!
- Обратная связь от опытного дизайнера
- Чат с единомышленниками
- Веселые короткие уроки
- Сертификат о обучении!
Че будем делать: веб-дизайн, рекламная графика, простейшая анимация, подготовка к печати -
ЧТОБЫ ПРИНЯТЬ УЧАСТИЕ БЕСПЛАТНО - ЖМИ ТУТ
Программа обучения:
- Программы: Figma, Photoshop, Illustrator, Corel Draw, Тильда c нуля
- Изучение основ дизайна (Композиция, изображение, цвет, шрифт)
- Урок: Как выстроить очередь клиентов на твой дизайн?
- 4 домашки
- Как прокачать креативность и вдохновение
- Разборы от дизайнеров на опыте
- Набор дизайнера в подарок ( шрифты, программы, фильмы о дизайне, важные файлы
👉 Переходи в канал к Косте Дизайнеру, там будет проходить обучение всю неделю
Бенчмаркинг
Бенчмаркинг — это процесс сравнения своего продукта или услуги с конкурентами и отраслевыми лидерами для определения лучших практик и улучшения пользовательского опыта.
Целью бенчмаркинга является выявление сильных и слабых сторон собственного продукта, а также определение областей для улучшения.
Путем анализа функциональности, дизайна и взаимодействия с пользователем, бенчмаркинг помогает определить стандарты качества и повысить конкурентоспособность продукта, чтобы лучше удовлетворять потребности и ожидания пользователей.
Напоминаем вам, что у нас есть чат для общения на дизайнерские темы. Тут вы можете обмениваться опытом, знаниями, идеями, или получить фидбэк по своей работе.
http://t.me/UIUX_Talk
Favicon
Favicon (сокращение от Favorite Icon) - это небольшая иконка, которая отображается во вкладке браузера, рядом с названием веб-сайта или страницы. Она также может отображаться в закладках, истории посещений и других местах, связанных с веб-браузером.
Favicon обычно имеет размер 16x16 пикселей или 32x32 пикселей и сохраняется в формате .ico (или иногда .png). Он служит для идентификации и визуального представления сайта, а также помогает пользователям легко распознать и отличить один сайт от другого при множестве открытых вкладок в браузере.
Favicon можно создать с помощью графических редакторов, специальных генераторов иконок или с помощью онлайн-сервисов. Он должен быть размещен на сервере и указан в коде HTML страницы с помощью тега <link>, который определяет путь к иконке.
Favicon является важной частью брендинга и идентификации веб-сайта, поскольку помогает создать единое и узнаваемое визуальное представление для пользователей, которые посещают сайт или сохраняют его в закладки.
Мокапы
Мокапы (Mockups) в дизайне - это статичные или интерактивные визуальные представления дизайна, которые помогают визуализировать и оценить внешний вид и расположение элементов интерфейса или компонентов дизайна перед их фактической реализацией. Мокапы позволяют создать прототипы, которые отображают структуру и компоновку элементов, типографику, цветовую палитру и другие визуальные аспекты.
Мокапы являются важным инструментом в процессе дизайна, поскольку они позволяют дизайнерам и заинтересованным сторонам получить представление о том, как будет выглядеть финальный продукт или интерфейс. Они могут быть созданы с использованием различных инструментов и техник, включая графические редакторы, специализированное программное обеспечение для создания мокапов и онлайн-сервисы.
Мокапы могут быть статичными, представляющими изображение дизайна, или интерактивными, позволяющими пользователям взаимодействовать с элементами интерфейса. Они могут включать различные уровни детализации - от грубых набросков до более подробных и точных представлений.
Мокапы полезны для коммуникации между дизайнерами, разработчиками и заказчиками, поскольку они помогают уточнить требования, внести изменения и принять решения до начала фактической разработки. Они также помогают в тестировании и оценке пользовательского опыта до выпуска финального продукта.
Сила дизайнера
Многие думают что профессия веб дизайнера проста, и что она основана на рисовании картинок, изо дня в день. И стоит пройти лишь один раз дизайн курс, и вы на всю жизнь обеспечены работой.
На самом деле сфера дизайна, она очень многогранна, и интересна. Когда берёшь новый проект, ты не просто рисуешь картинки, а ты погружаешься в бизнес клиента, копаешь глубоко, и узнаешь много интересного. А самое главное приходит понимание, как улучшить продукт, и увеличить продажи.
Ссылка на статью: https://dsgners.ru/ux/648-sila-dizaynera
Подборка приватных каналов, которые делятся платным контентом совершенно бесплатно
📂 Лекции и мастерклассы по FIGMA, Фотошопу и Иллюстратору
📂 Видео и чеклисты с курсов/вебинаров
📂 Платные шаблоны
📂 Шрифты
📂 Платные статьи
Более 10 000 материалов, готовых к скачиванию и просмотру сразу на Youtube.
Забрать: /channel/addlist/yOGphmmqG-c1N2Zi
Дизайнер! Не уходи с пустыми руками, держи....
Стартанул самый большой конкурс для дизайнеров в Телеграме. Призы получают все, даже просто участники - кайф же?
Призы 🏆
🌴 Первое место: Macbook Air M2 💻
🌴 Второе место: IPAD 📱
🌴 Третье - десятое: 1000 рублей 💵
🌴 Любому участнику (!): платные ресурсы на 1000$
Подписываешься на каналы партнеров и ты уже участвуешь! А если позовешь друзей то твои шансы начнут увеличиваться в разы.
Весь процесс займет 30 секунд, не упусти свою удачу, что может быть лучше такого подарка летом?
Принять участие в конкурсе: @designprize
Друзья, если вы увлечены генеративными AI и развитием искусственного интеллекта, то мы приглашаем вас присоединиться к нашему чату @NeuralNetworksTut!
Здесь вы сможете общаться с единомышленниками, делиться своими идеями и получать новые знания о генеративных AI, машинном обучении и других аспектах развития искусственного интеллекта.
Заходите – /channel/NeuralNetworksTut
При входе нужно будет ввести капчу, не пугайтесь, если не получилось с первого раза, попробуйте еще раз через 5 минут. Также, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами чата.
Микро-типографика
Микро-типографика — это использование шрифтов и типографики в мелких элементах интерфейса, таких как подписи к изображениям, надписи на кнопках, метки полей ввода и т.д. Микро-типографика помогает создать более читаемый и понятный интерфейс для пользователей, улучшить восприятие информации и повысить удобство использования продукта. Она также помогает создавать единый стиль и гармонию между различными элементами дизайна, что способствует узнаваемости и брендированию продукта.
CJM — сокращение от Customer Journey Map, что в переводе на русский язык означает "карта путешествия клиента". Это инструмент в UX/UI дизайне, который помогает описать все этапы, которые пользователь проходит, используя продукт или услугу, начиная от момента, когда он становится осведомленным о продукте, до момента, когда он завершает свое взаимодействие с ним
CJM состоит из нескольких элементов, включая:
- Пользовательские персонажи: группы пользователей, которые будут использовать продукт или услугу.
- Этапы путешествия пользователя: этапы, которые пользователь проходит, используя продукт или услугу.
- Каналы взаимодействия: каналы, через которые пользователь может взаимодействовать с продуктом или услугой.
- Точки боли и радости: проблемы или удовлетворения, которые пользователь может испытывать на каждом этапе своего путешествия.
- Потребности и цели: цели, которые пользователь пытается достичь, используя продукт или услугу, а также его основные потребности и мотивации.
Цель CJM - создать более глубокое понимание пользователей и их потребностей, чтобы разработчики могли создавать более эффективные и удобные продукты, которые решают реальные проблемы пользователей и удовлетворяют их потребности.
Storyboard — метод дизайн-мышления, который заключается в создании последовательности изображений, текстовых комментариев и других элементов, которые описывают взаимодействие пользователя с продуктом. Этот метод широко используется в UX/UI дизайне для визуализации пользовательских сценариев и проектирования интерфейсов.
Простыми словами, Сториборд - это серия изображений и описаний, которые помогают визуализировать, как пользователь будет использовать продукт и как он будет взаимодействовать с интерфейсом. Это позволяет дизайнерам и командам разработки лучше понять потребности и ожидания пользователей, а также оптимизировать интерфейс и процесс взаимодействия.
Storyboard может быть выполнен в различных форматах, включая карандашные наброски, цифровые скетчи, анимированные прототипы и даже видео. Это гибкий инструмент, который может быть использован на различных этапах проекта, начиная от исследования пользовательских потребностей и заканчивая тестированием конечных продуктов.
Дизайн-система — набор компонентов и правил, которые определяют внешний вид и поведение продукта в рамках бренда или проекта. Она включает в себя элементы дизайна, такие как цвета, шрифты, графические элементы, иконки, а также стилизацию текста, размеры и расположение элементов на странице.
Дизайн-система также определяет правила использования компонентов, их поведение в различных сценариях и рекомендации по их сочетанию. Это помогает обеспечить консистентность дизайна и облегчает процесс разработки, ускоряет процесс создания новых страниц и уменьшает количество ошибок.
Основная цель дизайн-системы - обеспечить легкость использования продукта, удовлетворить потребности пользователей и помочь им достигать своих целей. Для этого дизайн-система должна учитывать потребности пользователей, целевую аудиторию, брендовую стратегию и ряд других факторов.
Сообщаем вам, что у нас есть чат для общения на дизайнерские темы. Тут вы можете обмениваться опытом, знаниями, идеями, или получить фидбэк по своей работе.
http://t.me/UIUX_Talk