designquestions | Unsorted

Telegram-канал designquestions - Design Quiz

5432

Сайт: https://dsgners.ru Реклама/связь: @design_guru_bot

Subscribe to a channel

Design Quiz

Ну а теперь виды дедлайна:

Дедлайн бывает естественным и искусственным. Естественный связан с событием, которое произошло бы и без нас. Откроется фестиваль, наступит Чёрная пятница. Событие может быть и своим, корпоративным, как ежегодный съезд франчайзи. Не Новый год, конечно, но ждать тоже не будет.

Искусственный дедлайн — это произвольно выбранная дата. Произвольность даты не значит, что сроки не важны, — мы ничего об этом не знаем. Но известно, что если не успеть к искусственному дедлайну, то задача не сгорит, а дедлайн может просто сдвинуться, и так сколько угодно раз.

Ещё дедлайн бывает прозрачным — когда всем известна одна и та же дата — и непрозрачным — это когда топы знают, что результат нужен в декабре, но менеджерам говорят, что в ноябре, а те врут исполнителям, что дедлайн в эту пятницу, «всё равно не успеют, пусть хотя бы суетятся».

Естественные дедлайны обычно прозрачны — все знают, когда Чёрная пятница. Такой дедлайн мотивирует, с ним легко и всё понятно. С естественным дедлайном ответы на «зачем», «когда» и «что будет, если не» обычно лежат на поверхности.

Искусственный, но прозрачный дедлайн может стать отличным инструментом контроля. Но только когда все понимают, зачем он нужен и что будет, если его сорвать. А будет — сложный и не самый приятный разговор, но никого не объявят виноватым и не отправят без разговоров доделывать. Работа с прозрачными, специально придуманными дедлайнами — это лучший способ не утонуть в неопределённости. Если команда так умеет, она может всё!

А вот непрозрачный искусственный дедлайн — это приглашение в плохую игру.

Если дедлайн искусственный — возможно, стоит договориться о новом. И о том, как сделать, чтобы ситуация не повторилась. А если убедительного ответа на это нет — стоит договариваться об оплате процесса, а не результата.

Если дедлайн естественный, то договариваться нужно о том, что вы успеете сделать, а что не успеете.

Читать полностью…

Design Quiz

Как действовать, когда вдохновения нет?

Это зависит от ситуации, в которой находится дизайнер. Но главное правило такое: если не получается изменить ситуацию — измените отношение к ней.

Честно ответить себе, что идёт не так. Почему мне не нравится проект? Что мне в нём не нравится? Что у меня не получается? Что нужно исправить, чтобы у меня получилось? Никто не будет вас ругать за то, что что-то не нравится. Но это поможет трезво оценить ситуацию и разобраться, как действовать дальше.

Глубже погрузиться в задачу. Иногда клиент недостаточно хорошо сформулировал задачу или вы не до конца понимаете, что нужно сделать. Это вгоняет в ступор. В этом случае нужно идти и доуточнять у менеджера проекта, арт-директора, клиента. Чем лучше разберётесь, тем проще будет сделать.

Найти в проекте или задаче то, что нравится. Круто, когда прёт от бизнеса клиента или от задачи, но так бывает не всегда. Чтобы найти что-либо вдохновляющее внутри проекта, декомпозируйте его до микроэлементов: бизнес, задача, микрозадача, особая сетка, блок, стилистика, цвет, шрифт и так до бесконечности. Даже маленькая деталь или зашитая пасхалка сделает работу над проектом приятнее.

Закрыть наработки и сделать всё с нуля. Когда в школе я решал задачи по математике и у меня не сходился ответ, отец советовал не тратить время на поиск ошибки, а всё закрыть и перерешать по новой. Этот принцип можно применить и в дизайне. Правда, когда сроки горят, лучше объективно посмотреть, получится так или нет.

Поместить себя в жёсткие рамки. Ставьте таймер на полчаса-час и генерируйте максимальное количество идей. Даже если кажется, что уже невозможно ничего придумать, в процессе приходят неожиданные решения. Если усилить генерацию идей ещё и просмотром Dribbble или Behance, то вы удивитесь, какое количество компоновок может быть у одного блока с преимуществами.

Сходить к старшему коллеге. Просить помощи важно, нужно и не стыдно. Более опытный дизайнер или арт-директор проекта подсветит слабые места и расскажет, как усилить макет. Если такого человека нет, то не стесняйтесь спрашивать у сообщества: особо токсичных чатиков лучше избегать, а вот спросить, можно ли посоветоваться в личке, — отличная идея.

Самый простой способ — не работать с проектами, которые не вдохновляют. Но хороший дизайнер точно может сделать так, чтобы работа над проектом стала интереснее. :)

Читать полностью…

Design Quiz

Что нельзя анимировать на сайте?

Анимация тратит время пользователя, но привлекает его внимание. Она как повышение тона в разговоре. Общее правило такое: там, где нужно сделать акцент для пояснения или метафоры, продемонстрировать связи или отношения, анимировать можно. В остальных случаях — противопоказано.

Нельзя:
- Не анимируй элементы, если они на проблемном макете.
«Скучный блок, анимация сделает его повеселее» — нет, так делать не надо. Сначала сверстай, пожалуйста, нормальный макет.

- Не анимируй элементы, если они часто появляются или выглядят навязчиво.
Когда постоянно переключаешься между вкладками или листаешь ленту, никакой анимации переключения и появления постов видеть не захочешь. «Мне тут коробки носить надо, а вы мультики показываете!» — вот реакция на навязчивую анимацию. Анимация — это фейерверк, и запуск салюта каждый день наскучит практически сразу.

Можно, но с одним важным условием:
- Анимируй, если между изменениями элемента есть связь или пространственное отношение.
«Сюда сворачивается окошко, отсюда же раскрывается» — это отношение. Значит, можно анимировать. Если не будет навязчивым.

- Анимируй, если состояние интерактивного элемента меняется.
Пример — кнопка плавно меняет цвет при ховерении. Или «перетаскиваемая» карточка отбрасывает другую тень и слегка подкручивается — изменения состояния помогают понять, что что-то произошло. Анимируй, если это не будет навязчивым.

Главные принципы:
- Не делай анимацию разнонаправленной.
В лекции «Интерфейсные анимации» Илья Бирман отлично прояснил, что важны синхронность и схожесть анимаций. Несогласованные анимации и одновременные движения элементов в разные стороны моментально утомляют и не приносят никакой пользы. Будто двое людей говорят на повышенных тонах одновременно — в итоге никто никого не в состоянии расслышать и понять.

- И никогда не делай анимацию навязчивой.
Например, эффект сворачивания окна «Джинн» в iOS долгий, сложный и потому крайне навязчивый. Или строка поиска по iPhone (если потянуть на экране с иконками приложений), которая появляется сверху вниз, а в три раза медленнее снизу вверх выдвигается клавиатура — это некрасиво.

Читать полностью…

Design Quiz

Что такое Аннотации (Annotations) и когда их использовать?

Пояснения и примечания к элементам макетов интерфейса или связанным с ними взаимодействиям. Вот примеры элементов интерфейса, которым обычно добавляют аннотации:

- идентификаторы и иконки — на случай, если пользователь не поймёт картинку;
- иллюстрации и видео — для незрячих людей;
- правила взаимодействия;
- направления взаимодействия;
- правила процессов;
- сообщения об ошибках.

Аннотации следует формулировать кратко и лаконично, а все пояснения должны быть предельно чёткими и однозначными. Например, в пояснении к чекбоксу может быть написано: «При выборе этого действия будет отображаться домашняя страница». А в пояснении к иконке — «Добавить комментарий».

К аннотациям следует относиться осторожно, потому что люди читают их очень редко. Лучше, если ваш интерфейс понятен пользователю даже без чтения дополнительных пояснений.

Читать полностью…

Design Quiz

Что такое A/B-тестирование?

Метод исследования, при котором две версии концепции продукта, веб-страницы или мобильного приложения оценивают разные пользователи, выбранные случайным образом. При этом каждую версию тестирует одинаковое число респондентов. Результаты такого исследования позволяют определить, какой вариант работает лучше. Для сайта это может быть коэффициент конверсии или показатель отказов, для концепции ― оценки привлекательности или релевантности.

A/B-тестирование обычно используют на последних этапах разработки, когда есть две основных версии продукта. Если их больше, такое тестирование называют многовариантным.

Читать полностью…

Design Quiz

Что такое болевые точки, или боль пользователя (Pain Point)?

Проблемы, с которыми сталкиваются пользователи выпущенного продукта. Из-за болевых точек они вынуждены совершать дополнительные действия или теряют время и деньги. Эти проблемы могут возникать на разных уровнях:

- На уровне взаимодействия с продуктом. Например, когда служба поддержки гоняет пользователя от одного специалиста к другому.
- На уровне пути клиента. Например, когда пользователь заказал товар в интернет-магазине и ему предлагают ждать его три месяца.
- На уровне отношений. Например, когда клиент заплатил за сервис, чтобы не смотреть рекламу, но её всё равно продолжают ему показывать.

Пример боли: при выборе страны для отпуска у пользователя может возникнуть боль — он не сможет узнать цену за номер без тщательного поиска и изучения отдельных городов. Airbnb решает проблему на карте — показывает средний ценник жилья в городах и регионах на карте мира

Читать полностью…

Design Quiz

Как избежать плагиата?

Отвечает: Данияр Шарипов - Арт-директор дизайн-студии «Логомашина».

Страх скопировать идею или графику логотипа небезоснователен, потому что мы живём в мире, в котором вообще очень много дизайнеров, и они создали очень много графики. Ненароком сделать «то же самое» — частая история.

Нередко даже у крупных компаний похожи логотипы или фирменные стили. И они как-то с этим живут и не ощущают никаких проблем. Один из самых популярных примеров — логотипы Airbnb и Azuma Drive-In. Они оба построены на букве «А», но в неё заложены разные метафоры, разные смыслы. И они не собираются подавать друг на друга в суд. (фото 1)


Тем не менее создать что-то новое, уникальное и интересное несложно. Я бы даже сказал — просто. Главное — следовать некоторым стандартным правилам, и будет всё гуд.

Первое — развивать насмотренность
Как бы заезженно это ни звучало, но это действительно важно, потому что чем больше логотипов мы видим — сделанных недавно или исторических брендов, — тем больше у нас в сознании отпечатывается, что копировать не нужно, от чего нужно отстраняться.

Второе — делать ресёрч
Перед тем как создавать логотип, полезно провести ресёрч по компаниям-конкурентам и выбранным образам — чтобы не продублировать.

Третье — профессиональное ревью
Самое простое — быть в комьюнити дизайнеров. Возможно, кто-то узнает в вашем логотипе существующий. Плюс в таких комьюнити помогают подобные вещи исправить, подсказывают.

Читать полностью…

Design Quiz

Первым логотипом в современном понимании этого термина считается фирменный знак «Компании граммофона Эмиля Берлинера» - черноухая собака Найпер (Nipper), заинтересованно просовывающая мордочку в отверстие граммофона.

Картина с этим милым псом была замечена Берлинером в 1899 году на стене одного из лондонских отделений компании. Художник Фрэнсис Баррауд получил за нее 50 фунтов стерлингов и еще столько же за авторские права (10 июля 1900 года). К 1926 году почти в каждой американской семье можно было найти граммофон или пластинку с этой маркой, которая вскоре была дополнена и слоганом – «Голос Его Хозяина». Дебютировав в 1910 году, бренд до сих пор используется компанией RCA.

Читать полностью…

Design Quiz

Правильный вариант 1

Это довольно широкий абзац, и, чтобы при переходе взгляда от конца одной строки к началу следующей глазу было легче держать строку, здесь использован увеличенный интерлиньяж — 150% относительно кегля. Для сравнения — во втором варианте использован стандартный интерлиньяж — 120%.

Читать полностью…

Design Quiz

​​Большинство дизайнеров рекомендуют использовать не более трех основных цветов на сайте. Чем больше цветов вы используете, тем труднее добиться их гармоничного и сбалансированного сочетания в дизайне.

Если же говорить о соотношении, то в качестве отправной точки можно взять правило 60-30-10, которое на протяжении многих лет используется в интерьере и моде, и одинаково хорошо работает и в веб-дизайне. Согласно этому правилу, используются три разных цвета, в сочетании 60%, 30% и 10% соответственно:

-60% будет основным цветом вашего сайта и задавать общий фон;
-30% должны контрастировать с 60%, чтобы создать визуально приятный эффект;
-10% является цветовым акцентом, который должен дополнять первый или второй основной цвет.

Хорошим вариантом является выбор в качестве одного из основных «нейтрального» цвета (белый, серый, бежевый, черный и т. д.). Это дает свободу в плане выбора двух остальных цветов, так как нейтральные как правило, хорошо сочетаются практически с любыми другими.

Читать полностью…

Design Quiz

​​CX (customer experience) - это опыт, который формируется у клиента при его взаимодействии со всеми направлениями работы компании, в том числе с представленными ей продуктами и услугами.

CX направлен на то, чтобы повысить степень удовлетворенности клиентов продуктом или сервисом. При этом опыт общения клиента с организацией предусматривает использование им различных каналов обратной связи - сайтов, мобильных приложений, сервисов техподдержки.

Читать полностью…

Design Quiz

​​Правильный ответ: 1973 год

В
1973 году в лаборатории Xerox PARC собрали молодых учёных и дали им свободу исследований. В результате, кроме всего прочего, на свет появляется концепция графического интерфейса WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers. В человеко-компьютерном взаимодействии означает взаимодействие с компьютером на базе этих элементов.) и в рамках этой концепции создаётся компьютер Alto. Он не был выпущен как коммерческий продукт, но широко использовался на фирме как корпоративный инструмент Xerox.

Коммерческое воплощение концепция GUI получила в 1984 году в продуктах корпорации Apple Computer. Apple критиковали за отказ от командной строки в пользу графического интерфейса3. В 1985 году операционной GUI с многозадачностью был использован в системе AmigaOS.

Читать полностью…

Design Quiz

​​Правильный ответ: 1990 год

Официальная версия Adobe Photoshop была выпущена в феврале 1990 года. Выход первой версии стал успехом, несмотря даже на большое количество ошибок. Как и у сегодняшнего Apple, ключевым маркетинговым шагом Adobe было показать, что Photoshop — программа для широкого рынка пользователей – простой инструмент в использовании, которым сможет пользоваться каждый в отличие от большинства графических программных продуктов того времени, которые были разработаны для специалистов.

Читать полностью…

Design Quiz

Правильный ответ: Щёлкнуть по точке инструментом Pen Tool (Перо) с зажатой клавишей «Alt».

Читать полностью…

Design Quiz

​​Правильный ответ: Myriad Pro

Во всех своих рекламных и раздаточных материалах, а также на своем сайте и упаковке товаров Apple использует шрифт семейства Myriad — Myriad Pro Semibold. Этот шрифт без засечек был отрисован в Adobe в далеком 1992 году. Сегодня он используется не только Apple, но также Google (в последних трех буквах слова «Gmail»), LinkedIn, Walmart, Rolls-Royce. В Купертино на него перешли в 2002 году.

Читать полностью…

Design Quiz

Как не умереть к дедлайну от бесконечных правок?

Что делать, если в последний момент клиент прислал слишком много правок, и почему в некоторых проектах можно пренебрегать планированием.

Прежде чем понять, как договориться с клиентом, нужно придумать, о чём мы хотели бы договориться.

Есть такой киношный ход: сначала показывают, что было «в конце», потом идёт длинная история, которая привела нас сюда, а потом выясняется, что то был ещё не конец, а конец только теперь. Ваш вопрос показывает нам кульминацию конфликта. Но чтобы понять, какой может быть развязка, нужно знать, как развивалась история. А это бывает очень и очень по-разному.

Например, проект скорее типовой и рутинный или он инновационный, изобретательский? Инновация — это необязательно научное открытие. Если раньше такое не делали — уже инновация.

В типовых проектах есть смысл точно планировать и строго соблюдать принятый процесс. Если был обозначен дедлайн для приёма замечаний и он истёк — стоит настаивать на завершении этапа без учёта новых вводных, а всё новое делать отдельным этапом. Если для клиента совершенно бесполезен результат без учёта новых замечаний — значит, это были не просто замечания. Это была уже новая задача. Нужно остановить проект, договориться о новых сроках, бюджете и двигаться дальше уже по новому плану.

В изобретательских проектах нет смысла цепляться за план, а есть смысл быть максимально восприимчивыми к любой новой информации. Двести замечаний — прекрасно, если они помогают найти то, что мы ищем. Ещё двести — супер. В таких проектах сложно представить, что две недели до дедлайна — это «последний момент». За две недели можно всё сделать заново, и ещё разок. И, конечно, в таких проектах постоянно передоговариваются о том, что делаем, а что уже не делаем, постоянно упрощают, выкидывают части — лишь бы найти то главное, ради чего затеяли проект.

Читать полностью…

Design Quiz

Важно ли вдохновение для дизайнера?

Каждый по-своему интерпретирует понятие «вдохновение». Но это не какая-то абстрактная штуковина, которую нужно словить и потом фигачить. Я представляю себе вдохновение как интерес, желание работать над проектом и решать задачу. Это важное желание: когда не в кайф, то зачем вообще этим заниматься?

Если фразу «нет вдохновения» разложить чуть конкретнее, то может оказаться, что это совокупность разных факторов:

- не хватает опыта для решения задачи, поэтому дизайнер сидит и не понимает, что с ней делать;
- не хочется ничего делать. Дизайнер открывает макет, чувствует напряг и желание сделать что угодно, только бы не работать;
- тошнит от проекта;
- дизайнер устал, не выспался, отвлекают коллеги в офисе, уведомления в мессенджерах и другие внешние факторы.

Читать полностью…

Design Quiz

Зачем в дизайне «прячут» функции для людей с ограниченными возможностями? Для чего в интерфейсах выносят специальные возможности в отдельную категорию и почему они полезны для всех пользователей.

Можно выделить два ответа:

- Считается, что людей, которым нужны специальные функции, немного. Хотя это не совсем так.

Например, ребята из «Додо Пиццы» собрали аналитику, чтобы узнать, сколько их пользователей увеличивает шрифт на телефоне. Оказалось, что таких людей — 20%, это большая аудитория, и необязательно все они — люди с инвалидностью.

- С точки зрения навигации людям привычнее искать специальные функции в отдельном разделе.

Но в итоге не все знают о специальных функциях, которыми могли бы пользоваться каждый день. Пользователи не предполагают, что в разделе «Специальные возможности» найдут удобные для себя функции и технологии.

Разработчики начинают понимать, что потребность в доступности интерфейса и специальных функциях проявляется по-разному. Поэтому теперь функция увеличения шрифта находится и в разделе «Специальные возможности», и в обычных системных настройках.

Ещё один пример — управление Apple Watch с помощью жестов. Изначально фишка позиционируется как что-то для людей с инвалидностью. Но очевидно, что все эти жесты будут удобны вообще всем.

Читать полностью…

Design Quiz

Осень — время учиться! 🚀
Приглашаем всех желающих получить дополнительное образование за счет государства.

Интенсивный курс "Графический дизайн. Старт в профессии" предназначен для слушателей без профессионального опыта.

Программа включает:
— Основные инструменты Adobe Photoshop и Adobe Illustrator
— Бренд-дизайн и фирменный стиль
— Создание баннеров, буклетов, дизайн-макетов и др. визуальных материалов

Выдается удостоверение о повышении квалификации. Обучение проводит официальный партнер РАНХиГС при Президенте РФ.

Бесплатно обучиться и получить помощь в трудоустройстве, открытии СЗ или ИП могут:
— неработающие студенты старшего курса и выпускники
— безработные, лица под риском увольнения / сокращения
— женщины в декрете и неработающие мамы детей до 7 лет
и др. категории населения.

Подать заявку на обучение:
https://clck.ru/32GShi
Спешите, число мест ограниченно!

Читать полностью…

Design Quiz

Что такое карточная сортировка?

Это метод исследования, который помогает выстроить структуру информационного продукта руками самих пользователей. Во время исследования участникам раздают карточки с информацией и предлагают разложить их на группы в зависимости от приоритетов, релевантности, частоты использования или рассортировать по категориям. Это позволяет, например, разработать жизнеспособную информационную архитектуру сайта.

Также этот метод помогает выявить ассоциации, которые возникают у пользователей.

Исследование проводят как в онлайн-режиме, так и офлайн с бумажными карточками.

Есть три типа карточек для сортировки:
- закрытые ― название каждого объекта подписано;
- открытые ― когда участникам предлагают самим подписать карточки;
- гибридная ― когда часть карт подписана, а часть нет, или участники исследования могут добавлять свои карточки к уже подписанным.

Читать полностью…

Design Quiz

Что такое Информационная архитектура (Information Architecture, IA, ИА)?

ИА - структурирование контента на сайте или в приложении. Её используют, чтобы проследить, сможет ли пользователь легко найти нужную информацию.

Основные компоненты информационной архитектуры:

Система организации — группы или категории, по которым разделена информация.
Система маркировки — способы представления данных.
Системы навигации — то, как пользователи перемещаются по сайту.
Поисковые системы — с помощью чего пользователи будут искать информацию.

Обычно информационную архитектуру используют только в больших проектах — где сложно отследить путь пользователя по макету или варфрейму. В небольшом сайте или приложении можно обойтись и без подробного описания этой архитектуры.

Читать полностью…

Design Quiz

A/B тестирование — это маркетинговый инструмент для повышения эффективности работы вашего интернет-ресурса. С помощью A/B тестов повышают конверсию посадочных страниц, подбирают оптимальные заголовки объявлений в рекламных сетях, улучшают качество поиска.

Представим ситуацию, наш проект запущен в жизнь, на нем собирается трафик, пользователи активно используют ресурс. И в один прекрасный день мы решили что-то поменять, например, разместить всплывающий виджет для удобства подписки на новости.

Наше решение — это интуитивное предположение о том, что пользователям ресурса станет проще подписываться на новые материалы, мы ожидаем повышения числа подписчиков.

Наши предположения и гипотезы строятся на основе личного опыта и наших взглядов, которые совсем не обязательно совпадают со взглядами аудитории нашего ресурса. Другими словами, наше предположение вовсе не означает, что после внесения изменений мы получим желаемый эффект. Для проверки таких гипотез мы и проводим A/B тесты.

Читать полностью…

Design Quiz

​​Правильный ответ: 38 px

Исследование MIT Touch Lab показало, что часть пальца, используемая для прикосновения к экрану, составляет 8–10 мм, поэтому минимальный целевой размер должен быть 10 мм (38 px) или больше.

Читать полностью…

Design Quiz

​​Правильный ответ: в 1991 году

6
августа 1991 года — эта дата считается днем рождения первого веб-сайта по адресу info.cern.ch. Сайт доступен и сейчас, с тем же интерфейсом и содержимым, что и 28 лет назад.

Его основателем считается программист Тим Бернерс Ли, с которого началась история Всемирной паутины. Сайт был разработан совместно с бельгийским разаботчиком Робертом Кайо.

Они создали этот ресурс, работая в Европейской организации по ядерным исследованиям (ЦЕРН). Программисты просто хотели разместить данные в сети, чтобы упростить работу своим коллегам.

Читать полностью…

Design Quiz

​​Правильный ответ: Призыв к действию

CTA – это графический элемент, который мотивирует и призывает посетителей сайта совершить конкретное действие, к примеру: купить, скачать, подписаться на рассылку и т.д. СТА подсказывает, что именно должен сделать посетитель и чего от него ожидает разработчик этой страницы.

Читать полностью…

Design Quiz

​​Рекомендуется использовать не более трех шрифтов на одном сайте, иначе он будет выглядеть неструктурированным и непрофессиональным. Также имейте в виду, что шрифт разных размеров и стилей в одном тексте может разрушить любой лейаут. Чтобы избежать подобных ситуаций, постарайтесь свести количество используемых шрифтов к минимуму.

В общем, сведите количество используемых гарнитур (семейств шрифтов) к минимуму: два — более чем достаточно, один — оптимальный вариант. И придерживайтесь единого стиля при разработке сайта. Если вы все таки решите использовать более одного шрифта, убедитесь, что они имеют схожее начертание и их символы совпадают по ширине.

Читать полностью…

Design Quiz

​​Первый логотип Nike стоил 35$, его нарисовала студентка Кэролин Дэвидсон

Фил Найт
(основатель Nike) обратился к Кэролин Дэвидсон, студентке факультета графического дизайна в университете Портленда, где сам и учился. Они познакомились, когда Фил случайно услышал в коридоре, как девушка жалуется, что у нее нет денег на курсы живописи. Найт подошел и предложил ей работу – за два доллара в час рисовать леттеринг, логотипы и другую графику. Она согласилась и написала на листке бумаги свое имя и телефон.

Первое, что Найт поручил Дэвидсон, – нарисовать логотип для его нового, пока что безымянного бренда. «Я сказал: нужно что-то, что пробуждает ощущение движения, – писал Найт в автобиографии «Продавец обуви». – Я правда не знал, что хотел. Я же не художник».

«Я помню, как сидела в мастерской и работала над лого, – вспоминает Кэролин. – Сначала я нарисовала кроссовок. Потом я рисовала логотипы на салфетке и накладывала одно изображение на другое. А потом я их выбрасывала. Потому что нужно было что-то, что действительно хорошо выглядело на обуви». Первый набор эскизов Дэвидсон Филу совершенно не понравился, а во втором оказался тот самый свуш, который сегодня знают все. Кэролин выставила Найту счет за 17,5 часов работы, он выписал ей чек на 35 долларов (небольшие деньги даже в 70-е).

Читать полностью…

Design Quiz

​​Правильный ответ: В 1993 году в компании Apple

Термин «пользовательский опыт» был придуман ученым-когнитивистом Доном Норманом (Don Norman) в 1993 году, когда он был вице-президентом группы разработки новейших технологий в компании Apple.

Вот как звучит определение Нормана: «Пользовательский опыт охватывает все аспекты взаимодействия конечного пользователя с компанией, ее услугами и ее продукцией».

Объясняя происхождение термина, Норман писал:
«Я придумал термин, потому что такие понятия, как «интерфейс человек-компьютер» и «юзабилити», казались мне слишком узкими. Я хотел охватить все аспекты опыта пользователя, возникающие при взаимодействии с системой, включая промышленный дизайн, графику, интерфейс, физическое взаимодействие и руководства к действию. С тех пор термин получил столько коннотаций, что он потерял свое первоначальное значение».

Согласно определению Нормана, пользовательский опыт охватывает очень широкий спектр дисциплин, и его понимание может вызвать у некоторых трудности.

Читать полностью…

Design Quiz

​​Правильный ответ: Характеристика цвета, которая указывает его положение в видимом спектре

Цветовой тон - это характеристика цвета, обусловленная положением его в видимом спектре. То есть цветовой тон - это соответствие цвета одному из спектральных цветов.

Соответствие цветового тона чистому цвету в цветовом круге делает его самой легкоопределяемой характеристикой цвета. Чтобы точно определить цветовой тон в живописи, следует сопоставить его с цветами цветового круга и выяснить, к какой его части принадлежит данный цвет (жёлто-оранжевой, фиолетовой и так далее).

Читать полностью…

Design Quiz

​​Правильный ответ: Overlay воздействует на три четверть тона и тени, Soft Light на средние тона и света.

Режим наложения Overlay (Наложение) объединяет в себе свойства режимов Multiply (Умножение) и Screen (Осветление). Значения темных базовых цветов подвергаются операции умножения и получается еще более темный цвет. Светлые тона осветляются и становятся еще светлее.

Soft Light (мягкий свет) - похож на режим Overlay, только более мягкий. В результате нижний слой как-бы подсвечивается верхним.

Читать полностью…
Subscribe to a channel