В Твиттере проходит флешбом "my indie game for 15 seconds", где индюки показывают свои игры.
Я тоже решил свой пет-проект показать.
[ Недельный геймдев: #211 — 2 февраля, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Balancy выпустил SDK для работы с LiveOps в играх на Cocos Creator и TypeScript
- Авторы мода GTA: Vice City Nextgen Edition «официально прекращают» работу над проектом — из-за жалобы от правообладателей
- В Obsidian вернулся Джон Гонсалес — ведущий сценарист Fallout: New Vegas и Horizon: Zero Dawn
- Фонд истории видеоигр запустил цифровой архив
- В GOG появились улучшенные версии двух частей Dino Crisis
- Фил Спенсер заявил, что Microsoft не откажется от требования к совместимости игр с Xbox Series S
- В компании Moon Active прошли массовые сокращения
- Тим Суини заявил, что Alan Wake 2 не выйдет в Steam
- Стоимость NVIDIA сократилась почти на 600 миллиардов долларов на фоне роста популярности китайской DeepSeek
- В BioWare прошла реструктуризация — некоторых разработчиков перевели на другие проекты EA
- Ubisoft закроет студию в Лимингтоне и сократит 185 сотрудников
- Перестановки в Sony: Хироки Тотоки стал главой компании, а Хидеаки Нисино — единоличным руководителем PlayStation
- Prince of Persia: Lost Crown продалась тиражом 1,3 миллиона копий за первый год
- СМИ: Fable, Starfield и MSFS 2024 выйдут на PS5 и Switch 2
- Доведение Unreal Engine на macOS до функционального паритета с Windows
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Эстиматор рендеринга анимации для Blender
- Тулза, которая поможет создавать пиксельные 2D-кастеры теней в Unity
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Как исправить (плохую) медленную битву с боссом
- [RU] Порталы: как устроен расчёт видимости в Quake, часть 2
- [EN] Как AI в Space Marine 2 спроектирован, чтоб месить врагов
- [RU] Разработчиками должна двигать страсть
- [EN] Протухают ли вишлисты
- [RU] Cделать игру-мем, продать 700 тыс копий и столкнуться с реалиями геймдева
- [EN] Как создать парк с музеем и бродячими динозаврами
- [RU] Маленький bool Дума
- [EN] Сторителинг в 3D-сцене: создание старой таверны с помощью ZBrush и UE5
- [RU] Оптимизация 3D-текстурирования для мобильных игр при помощи градиентов
- [RU] «Идея стоит ровно столько, сколько ты лично готов за неё отдать», — Владимир Малышев из Fishnauts о работе над «Фильмоскопом Ужасов»
- [RU] Эмулятор NES в каждый проект! [0x01]
- [EN] Game Boy Advance с Joy-Cons в Substance 3D и Arnold
- [RU] Game++. Dancing with allocators
- [EN] Casual Games Report 2024: Following the 5 Routes to Success
- [RU] Как сделать комнату из мультфильма Пиксара в Blender
- [EN] Инди-разработчик Voidmaw о создании Katanaut: «Лучше сделать, чем стремиться к совершенству»
- [RU] «Почти 35 тысяч вишей и миллионные охваты в течение первой недели», — Артем Коблов из perelesoq об удачном анонсе «Ларька на улице Ленина»
- [EN] Текстурирование стилизованных игровых ассетов с помощью Ucupaint в Blender
- [RU] Золото отечественного ретродева: RetroSouls
- [EN] Как добавить озвучку в свою инди-игру
- [RU] Провал игры: спустя 6 месяцев после релиза в раннем доступе
- [EN] Surface-Stable Fractal Dithering
- [EN] Как Dungeon Clawler «собрал» более 200 тыс. продаж всего за 2 месяца
- [EN] Создайте свою первую нанитовую листву в Unreal Engine 5
- [EN] Режиссер удостоённого наград фильма «Flow» рассказывает, как Blender сделал фильм возможным
- [EN] ZAUM The Inside Story: Part 1
📙 Разное
- Как настроить мультяшный лицевой риг в Blender с помощью нод
- Создание мешей для регдолов акул с использованием Weight Paint с нодами в Blender
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников подводят итоги 2024 года, обсуждают состояние игровой индустрии, и системы, которым необходимо измениться, чтобы видеоигры продолжили развиваться дальше.
— Стисни зубы и иди вперед. В чем разница между анонсированием игр сейчас и тем, что было 20 лет назад?
— Игры как еще одна форма «контента» для интернета. Хорошо или плохо?
— Обсуждаем игру года. За что мы полюбили STALKER 2?
— Показная инклюзивность и разработка по чекбоксам;
—Почему Gamepass опасен, а также тошнота от подписок.
Это и многое другое — в заключительном эпизоде подкаста The House of The Dev во втором сезоне. До новых встреч!
Видео
Аудио
[ Недельный геймдев: #210 — 26 января, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- «Нет, это раздутый фейк», — разработчики MiSide о том, что им достался только 1% с продаж игры
- Team17 Group сменит название на Everyplay Group
- Вышел SDL 3
- Продажи Warhammer 40,000: Rogue Trader превысили миллион копий
- Продажи Balatro превысили пять миллионов копий
- «Мы достигли отметки в 45 млн активных игроков в месяц», — Никита Бокарев из «Яндекс Игры» об итогах 2024 года
- Руководитель Insomniac Games Тед Прайс уходит в отставку — после более чем 30 лет работы в студии
- Эндрю Уилсон продал акции EA на 700 тысяч долларов за день до сообщения о слабых продажах Dragon Age: The Veilguard
- Epic расширит свой мобильный стор, помогая покрывать сборы разработчиков iOS
- Создатели Palworld открыли издательство — оно профинансирует хоррор от авторов Tales of Kenzera: ZAU
- В Steam появился новый инструмент для предпросмотра того, как игровые ассеты будут выглядеть в магазине
- EA Sports FC 25 и Dragon Age: The Veilguard не оправдали ожиданий EA
- Экспериментальная поддержка C# в Defold
- Фил Спенсер: «Теперь на первом месте игры, а не платформы»
- Динамическая разрушаемость с помощью Havok Physics
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Elites Creator’s Superbundle
- The Complete Concept Art Training Bundle by Learn Squared
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Dragon Age: The Veilguard Has Shipped. Now What
- [RU] Какую цену поставить на свою игру в Steam в 2025 году
- [EN] Почему на создание Judas Кена Левина ушло 10 лет
- [RU] Порталы: как устроен расчёт видимости в Quake
- [EN] DUCKSIDE: создание MMO-шутера менее чем за год
- [RU] Как разработчик попытался в геймдев
- [EN] Рендеринг и художественные инструменты COCOON
- [RU] Пишем морской бой на VueJS и Python
- [EN] Как создаются бойцы Super Smash Bros
- [RU] Java для Sega Mega Drive — возможно ли это
- [EN] «Невероятное достижение»: в Digital Foundry высоко оценили работу Bloodborne на ПК через ShadPS4
- [RU] Разбор рендеринга в Unity, часть вторая: посмотрим на Genshin Impact
- [EN] Steam Vs People Algorithms
- [RU] Добро пожаловать в Древний…
- [EN] Детское ружьё, превращённое в 3D-модель
- [RU] Почему игра «Сатурн» бесплатная, отчёты перед ИРИ и ждать ли мобильную версию. Интервью с пиар-директором игры
- [EN] Скрытая цена шейдерных инструкций
- [RU] Как создавали инди ужастик и довели дело до конца
- [EN] Создание детализированного средневекового дома по мотивам Ведьмака 3 с помощью ZBrush и UE5
- [RU] Gameplay Ability System в Unreal Engine и с чем его едят
- [EN] Художник Magic: The Gathering о карьере, построении мира и искусстве
- [RU] Editor Scripting в Unreal Engine: создание утилит для генерации Actor и Data Asset
- [EN] Руководство по созданию персонажей для художников и разработчиков
- [EN] 3D-художник развенчивает распространённые мифы об Unreal Engine 5
- [EN] Как создать комнату управления с помощью Blender и UE5
- [EN] Как смоделировать и текстурировать мрачную сцену мастерской броненосца
- [EN] Загадка дыры
📙 Разное
- Создание сцены в Blender с 30 миллионами треугольников с нуля
- Забавное тестирование рига
- С NPC можно говорить — и они отвечают голосом ч.1 (Morrowind + Gemini + ElevenLabs)
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
Послушал недавний подкаст с Кеном Левином, и...занятно. Довольно много было не про разработку, а про саморефлексию и философские размышления 🤔 Он учёл прошлые свои ошибки и косяки, много работал над собой, медитирует.
Там и про разработку, само собой, много. Про Judas рассказал, почему более 10 лет в разработке.
Про прошлые игры поговорили и про то, что даже в то время издатель и окружающие на особо одобряли многие моменты Биошока. Сестричек и папочек, например.
Менее деспотичен, больше доверяет команде. Ну и в целом видно, что как личность прокачался. Посмотрим, что в итоге из этого получится и как повлияло на разработку текущего проекта
Добавляем Judas в вишлист и ждём.
Марк Дарра (олд из BioWare) хорошую ретроспективу развития Bioware сделал, и...
Я теперь совсем не уверен в том, что новый Ass Effect выйдет нормальным.
Много интересных моментов:
- Раньше могли до 7 проектов одновременно вести.
- На стадии роста компании постоянно были DLC. Это, в том числе, очень помогало занять команды, пока новые проекты не приступили к полноценному продакшену.
- DLC для последней Драгосаги не будет.
- Людей часто перебрасывают между проектами, это ок, но в какой-то момент они стали перекидывать лидов проектов на многие месяцы на другие проекты.
- Сейчас Bioware может потянуть лишь 1 проект. Все занимаются новым ME.
- Кто-то уходит, кто-то переходит в другие команды в рамках EA.
Экспериментальная поддержка C# в Defold!
Ключевые особенности:
- Позволяет разработчикам писать расширения и игровую логику на C#.
- Поддерживаются платформы: macOS (arm64), iOS (arm64), Android (arm64), Windows (x64).
- Требуется компиляция кода через сервер сборки.
- Производительность сравнима с C++ реализацией.
- Доступна базовая документация через исходный код SDK.
👉 Важно отметить, что это не скриптовый язык - любое изменение кода C# требует пересборки движка на облачном сервере. Функционал находится в стадии тестирования и разработки.
Обсудить можно на форуме в теме https://forum.defold.com/t/defold-c-support/79479, а попробовать уже сегодня на базе примера проекта (требуется версия Defold 1.9.7 BETA): https://github.com/defold/example-languages
Читаю историю успеха (sort of). 10-часовой курс по геймдеву, страница в Стиме, год разработки -> 90к вишлистов.
- Как пишет, на маркетинг не потратили ни копейки
- За год выпустили 5 демок
- В самом начале разработки все были джунами
- Подписались с издателем Assemble Ent
- Были в номинантах most wholesome game на GAMESCOM
Девушка теперь уволилась с работы и полностью решила с заниматься игрой с двумя тиммейтами.
Самое трогательное — часть про поддержку. Котят, поддерживайте своих друзей и родственников 🥹
Вот вам интересный кейс по продвижению и набору вишлистов.
Соло-разраб месяц назад начал пилить игру, опубликовал смешное видео, как лягушка катится с горки. Неделю назад создал стриницу в Стиме, и...
- 80к вишлистов
- 16к лягушат в дискорде
- 250к подписчиков в инсте
- 40к попдисчиков в sledding_game">Тик-токе
Такие дела.
Годный тутор о создании прототипа RPG-игры на движке GemRB (портативная версия Infinity Engine, который лёг в основу Baldur's Gate, Icewind Dale и Planescape: Tormen).
Читать полностью…Кому верим?
- Главе 1C Game Studios Альберту Жильцову, который считает, что мы ненавидим всё отечественное
- Андрею Воронкову из ИРИ, который говорит, что у нас нет предвзятого отношения к отечественным проектам
🤔
[ Недельный геймдев: #208 — 12 января, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Шрейер: «Игры становятся всё дороже из-за неэффективного управления»
- Количество загрузок модов для Baldur’s Gate 3 через внутриигровой менеджер превысило 100 миллионов
- Сценарист последних Deus Ex рассказал, чем могла закончиться история Адама Дженсена в триквеле
- Square Enix начала активнее защищать сотрудников от токсичных фанатов
- Российская стратегия Broken Arrow собрала свыше 800 тысяч вишлистов в Steam
- Assassin’s Creed Shadows ещё раз перенесли — теперь на 20 марта
- В Rocksteady Studios прошли сокращения
- Спикер Госдумы заявил о планах «защитить граждан от деструктивного контента» — в том числе в видеоиграх
- На разработку и поддержку Black Ops Cold War потратили 700 миллионов долларов
- Valve разрешит устанавливать SteamOS на другие портативные устройства
- 100 Slaps: The Breaking News The Games Industry Ignored in 2024
- Игры из Game Pass теряют около 80% ожидаемых продаж по полной цене на Xbox
- Игрок Path of Exile показал коллекцию ультраредких предметов, включая кольцо, которое существует всего в 4 экземплярах в мире
- Cloud Imperium Games провела реорганизацию руководства
- Победители Game Off 2024
- NVIDIA анонсировала DLSS 4 с многокадровой генерацией
- AMD предварительно показала видеокарты Radeon RX 9070 XT и RX 9070 на RDNA 4
- NVIDIA представила RTX 5090, RTX 5080, RTX 5070 Ti и RTX 5070
- «Умные» ИИ-напарники от NVIDIA начнут появляться в играх
- Включение нейронного рендеринга в DirectX: поддержка кооперативных векторов появится скоро
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Исходники 2d-merge игры на Defold
- Инструменты Houdini из Project Grot
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Первый взгляд на FSR4
- [RU] Создание прототипов игр на LÖVE
- [EN] Кинематографическое освещение заброшенной обсерватории в UE5
- [RU] Шахматный движок на 84688 регулярных выражениях
- [EN] Пост от разработчика про его опыт работы с создателями контента
- [RU] Разбор рендеринга в Unity, часть первая: Built-in rendering
- [EN] Знают ли геймеры чего они хотят
- [RU] Unity Cheat Sheet
- [EN] Создание таинственной сцены с реалистичной листвой с помощью SpeedTree
- [EN] Создание персонажа, вдохновлённого Y2K, с детализированными текстурами
- [EN] Данные по 50 лучшим AAA, AA и инди, выпущенным в Steam в 2024 году
- [EN] Синтез музыки из JSON’а
- [EN] 600к+ вишлистов Outbound
📙 Разное
- Хитрый способ сэкономить время
- Разработчик системы камер Star Wars Jedi работает над кастомным решением UE5
- Создание CGI оригами сакуры из короткометражного анимационного фильма, вошедшего в шорт-лист премии «Оскар» 2025 года
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#дайджест #gamedevnews
Вот за такие решения нужно по рукам бить.
Пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста не меняйте положение кнопок, пунктов меню и прочего без веской причины.
#unity
Все мы любим циферки. В этот раз пост от разработчика про его опыт работы с создателями контента.
На удивление, опыт оказался в целом положительным. Добавилось 5к+ вишлистов, три сотни участников в Дискорде, появился в discovery queue в Steam.
Не знаю, сколько по факту человек потратил на эту активность, но про подобный опыт интересно читать всегда.
Странная ситуация с Bloomtown: A Different Story. Ребята из Different Sense Team пишут, что Lazy Bears Games им не хотят выплачивать процент с продаж и оплачивать работу. При этом издатель там французы Twin Sails Interactive. Все идеи и разработка на плечах Different Sense Games.
Права в России у обеих Different Sense Games и Lazy Bear Games. Но после переезда в Литву права перешли (как?) Lazy Bear Games «временно».
Пока выглядит странно это всё, свяжусь за комментариями с ребятами.
Но напоминаю: читайте документы, которые подписываете.
Вот эта тема в целом много где вымораживает на самом деле. Но, скажем на беке у меня есть инкрементальные сборки, на фронте хот-релоад, а в Юнити вот множество моментов, которые просто сжирают время на ожидания: перекомпиляция, реимпорт ассетов, билд шейдеров, да даже банально запуск редактора куда медленнее того же UE.
Грущу немного. Ведь эти вещи не просто тратят время на ожидание, они ещё и из потока выкидывают.
#unity
Мы какое-то время активно работали над C++ версией плагина/SDK для Balancy. Причин было много:
1. Возможность использовать на других движках, а не только Unity
2. Скорость работы
3. Универсальное ядро, поверх которого только врапперы и бриджи писать
4. На основе опыта и фидбека сделать ключевые архитектурные улучшения
И вот для начала запилили версию SDK для игр, созданных на Cocos Creator и TypeScript. Это ранняя версия, поэтому ищем тех, кто готов потыкать и дать фидбек, пожелания. До 1 июня 2025 можно попробовать бесплатно.
Будем рады новым клиентам 😊
#Balancy
Загадка дыры. Немного про успех A Game About Digging A Hole.
- 82к вишлистов за 4 недели
- 5 миллионов просмотров в TikTok
- 14.5 на рилсе в Instagram
- 2.2 миллиона в YouTube Short
- На Реддите тоже б полетели, но пост снесли модеры
Многие разгоняли миф про то, что разработчики MiSide получат 1% с продаж. Котята из app2top с ними связались. Это всё неправда.
Разрабы сказали, что «никто бы не пошёл на такие условия». Плюс они заявили, что довольны сотрудничеством с издателем. Права на IP (игру и персонажа) остались у команды AIHASTO.
В Steam появился новый инструмент для предпросмотра того, как игровые ассеты будут выглядеть в магазине.
Хорошие новости: бесплатно.
Плохие новости: оно работает через Figma.
Меня тут больше заинтересовало, что тулзу вообще сделал Ник Пфистерер из Polymoon Games. Он шаблон продавал за денюжку. Valve тулза понравилась, поэтому они её купили и выложили бесплатно.
Как использовать: либо в существующий акк, либо в только что созданный бесплатный закинуть этот шаблон в воркспейс.
Смотрел сейчас видео Адама про "нарушение правил в пиксель-арте", где он в целом полезные вещи озвучил, но отдельно хочется отметить его цитату.
Главное, о чём вы должны думать — это ваша аудитория, ваши игроки. Это те, кто покупает ваши игру, пишут ревью, будут советовать своим друзьям
[ Недельный геймдев: #209 — 19 января, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Ludum Dare временно отменён
- Семья Гиймо рассматривает создание новой компании вместе с Tencent. Ей хотят отдать часть активов Ubisoft
- Геймдиректор Crysis о её графике и требованиях: «Я хотел, чтобы игра не старела»
- В США запретили продажу лутбоксов в Genshin Impact подросткам без согласия родителей
- Larian полностью сосредоточилась на следующей игре, но история Baldur’s Gate 3 «ещё не закончена»
- Сервисные игры Bluepoint и Bend Studio отменили (возможно из-за провала Concord)
- В России предложили ввести в играх обязательный родительский контроль за тратами детей
- Юрист Nintendo пояснил, что делает эмуляторы нелегальными в Японии и других странах
- Nintendo анонсировала Switch 2
- «При нашей поддержке за год вышло 16 игровых проектов», — Андрей Воронков из ИРИ об итогах 2024 года
- VG Insights: валовая выручка MiSide преодолела рубеж в 25 млн долларов за месяц
- Авторы мода по переносу Либерти-Сити в GTA V отказались от проекта после общения с Rockstar
- Хидэки Камия об авторах утечек о Switch 2: «Их следует облить дерьмом с головы до ног и выбросить за пределы атмосферы»
- Godot 4.4 Beta
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Make Your Own Games in Unreal Engine 5 Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] 80к вишлистов за месяц
- [EN] Технический директор League of Legends поделился историей о том, как они «смогли сэкономить миллионы на серверах»
- [RU] Создание прототипа RPG-игры на движке GemRB
- [EN] Рефакторинг кода
- [RU] Как писать open source игру на Java
- [EN] Про патчи и огромные игровые миры
- [RU] От проблем большого геймдева — к соло-разработке и внутреннему миру
- [EN] Как текстурировать изношенный пистолет DBAL-B2 в Substance 3D Painter
- [RU] Налоговые реалии 2025 для ИТ-компаний и их владельцев — подробный разбор от Prospectacy
- [EN] 500к на первой инди-игре
- [RU] Крестики-нолики на printf
- [EN] Скульптурирование и текстурирование бюста орка в ZBrush, 3ds Max и Substance 3D Painter
- [RU] Практическое обучение с подкреплением: от забав с MuJoCo’м до битв на арене
- [EN] Откуда столько игр в Стиме в 2024 году
- [RU] Сделать игру и выжить: уроки «Смуты»
- [EN] Джонатан Блоу о релизе новой игры: «Хотелось бы, чтоб она вышла не позже, чем через год»
- [RU] Blockbench, или как перестать беспокоиться и полюбить 3D-моделирование
- [EN] Как Songs Of Conquest продалось тиражом более 500к копий
- [RU] Шейдер береговой линии для Unity
- [EN] From Texture to Display: The Color Pipeline of a Pixel in Unreal Engine
- [RU] Game++. Cooking vectors
- [EN] Exploring ways to mipmap alpha-tested textures
- [RU] ААА-игры в России взгляд со стороны менеджмента
- [EN] Создание уличной сцены с использованием живописных эффектов
- [EN] 90к вишлистов за год
📙 Разное
- ГГ из игры, вдохновлённой Человеком-пауком
- Doom в Blender Video Sequence Editor timeline
- Маления из Elden Ring
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
Кейн опять базы навалил. В этот раз про рефакторинг. Хуже не будет, если повторим, а то, по опыту вижу, не до всех доходит с первого раза.
- Не нужно рефакторить чисто ради рефакторинга.
- Делать это следует только после определённого времени, когда уже понимаешь, как код используется и как с ним взаимодействуют. Возможно код вообще потом выбросят, что и рефакторить не надо будет.
- Не всегда рефакторинг делает лучше, порой разрабы слишком замудрёно делают, что код ещё тяжелее становится читать.
- Рефакторинг может добавить багов.
- Сроки и бюджеты у проекта ограничены, лучше посветить время текущим проблемам, а не рефакторингу того, что не аффектит негативно систему.
Пересчёты не обязательно делать сразу, возможно стоит подождать фрейма, когда остальные подсистемы не так нагружены.
Из забавных примеров: в играх на Unity они вызывают сборку мусора, когда игрок в меню настроек. Он всё равно этого не заметит, зато это снизит шанс фриза во время геймплея. Мы, помню, похожие шутки делали во время переключения сцен 😅
Джонатан Блоу о релизе новой игры: «Хотелось бы, чтоб она вышла не позже, чем через год». Разработчик Braid и The Witness рассказал, что не хотелось бы затягивать разработку.
Ну новость и новость, но напомню, что игра будет на собственном движке и с использованием собственного языка программирования.
А сам движок в будущем планирует выложить в открытый доступ. Он рассчитан больше на программистов и «не будет похож на тот же Godot, где упор на то, что ты можешь сделать игру почти без умения программировать».
Имейте возможность передать свои дела тиммейту, если что-то пошло не так. Ну и да...не нарушайте законы, котята.
А то тут вон разработка Fortune's Run прекращена, т. к. автора посадят в тюрьму на 3 года 🤯
Конечно, посадят не и-за игры, дело старое, уже 5 лет тянется из «прошлой плохой жизни», но, тем не менее...
- VG Insights выдаёт, что MiSide заработала $25m
- Gamalytic чуть скромнее — $16m
Но...интересный моментик в том, что, если верить gamalytic, 40%+ продаж из РФ. Если это так, то вполне можно пилить игры на локальный рынок небольшими командами 🤔
У AMD на CES было весьма странно, особенно по части новой линейки и FSR 4. Но Digital Foundry (как они считают) смогли немного потыкать "Экспериментальный проект". Скорей всего это и был FSR 4.
Если так, то оно в разы круче 3.x версии.
- Пропали моргания на беках (особенно на бело-серых объектах)
- Частицы отрисовываются нормально, а не как обрубки какие-то
- Анимации персов в толпе нормально отрисовываются
- С мозаичными текстурами (ковёр, например) больше нет проблем
- Остальные аспекты улучшены
В общем и целом выглядит норм. Ждём полноценных бенчей и сравнений, особенно с новым DLSS 🤔
Тим Кейн: если бы игроки говорили больше о том, чего они хотят, а не о том, что им не нравится, это был бы куда лучший и понятный фидбек.
В эпоху засилия хейта дополнительное мнение именно со стороны разраба: с негативом/хейтом к какому-то аспекту игры сложно работать.
Это не особо помогает разрабу понять, что игроки именно хотят.
Ну и напомню, что негативный фидбек тоже нужно уметь давать правильно.
Бесполезный фидбек: боты тупые.
Полезный фидбек: мне не нравится, что боты не прячутся за укрытиями.
Обсудим? 🌚
Я всё-таки чуток подробнее посмотрел презы с CES 2025. Записал видео с ключевыми моментами.
Читать полностью…