gamedev_suffering | Unsorted

Telegram-канал gamedev_suffering - Gamedev suffering

-

О разработке игр и новостях индустрии. Админ @Suvitruf Просто мысли про IT/геймдев и другие вещи мне интересные можно в @apanasik_jobless почитать.

Subscribe to a channel

Gamedev suffering

AMD выложила сэмпл проект по работе с DirectStorage.

В примере рендерится сцена при асинхронной загрузке ассетов. Камера перемещается по сцене, триггеря асинхронный стриминг. Ассеты появляются после завершения загрузки. Встроенные инструменты профилирования позволяют всё проанализировать. Сами сорсы на Гитхабе.

#DirectStorage

Читать полностью…

Gamedev suffering

На 80lv пост от разработчика Dave the Diver вышел про разработку на Unity.

Мы выбрали Unity, потому что возможности движка дали нам автономность и время для разработки геймплея, а также из-за её репутации сильного мультиплатформенного партнёра

Ничего супер нового, просто интересные моментики из опыта работы с Unity на проекте.
- URP очень помог легко настроить графику под различные платформы
- Shader Graph идеально вписался при работе над визуалом, т. к. им могли воспользоваться даже не программисты
- При работе с камерой очень выручил Cinemachine
- Очень сильно помогла связка C# Job System и Burst compiler для физики и взаимодействия рыб
- Input System упростила порт на другие платформы

#unity #davethediver

Читать полностью…

Gamedev suffering

EA хорошее дело сделала — выложила в опенсорс свои патенты на системы, предназначенные для помощи людям с ограниченными возможностями.

Electronic Arts (EA) обещает не привлекать к ответственности какую-либо сторону за нарушение любого из перечисленных патентов EA.

Побольше бы таких инициатив. Я за любой шаринг технологий и информации в индустрии.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Иронично 😂

#unity #WebGPU

Читать полностью…

Gamedev suffering

100к+ подписчиков за 72 часа. Всё благодаря твиту про добавление секса в игру. Порно/секс — двигатель прогресса.

А по теме, если хочется углубиться, у них был годный доклад на GDC как раз по теме ведения социалочек. Рекомендую.

#CultoftheLamb #PR

Читать полностью…

Gamedev suffering

Трудовые будни с Unity. В WebGL билде UnityWebRequest посылал порой закарапченный json. Почему? Фиг его знает. Я оборачивал вызов UploadHandlerRaw в using, чтобы у меня не было ошибок к редакторе об утечках памяти (нет, ручной Dispose не помогал).

Но если UploadHandlerRaw создавать ручками и ручками диспоузить, то в WebGL всё норм. Правда, в редакторе ругается на лики. В итоге пришлось в if/else заворачивать и чекать платформу в рантайме 🙈

// for WebGL have to create and clean it manually, 'cause otherwise data will be corrupted
if (Application.platform == RuntimePlatform.WebGLPlayer)
{
uh = new UploadHandlerRaw(body);
request.uploadHandler?.Dispose();
request.uploadHandler = uh;
}
else
{
// looks like Unity internally creates handler,
// so we need to clear this shit to prevent memory leaks 🤦‍♂️
// https://forum.unity.com/threads/a-native-collection-has-not-been-disposed-resulting-in-a-memory-leak.1136068/
using (var uh2 = new UploadHandlerRaw(body))
{
request.uploadHandler?.Dispose();
request.uploadHandler = uh2;
}
}


Обсуждение на форуме.

#unity

Читать полностью…

Gamedev suffering

Вот это врыв на Хабре, конечно.

Тут и про то, что программисты легко заменяемы.
Хочу вас огорчить, программисты не делают игры - их делают дизайнеры и арт. Можно уволить программиста и на его место придет другой и через условные месяц-два-полгода начнет закрывать таски не хуже.
Если увольняется дизайнер, его монстр, пушка или контент повисает без хозяина и без "видения". Если её не перехватил сосед (а у соседа свой монстр), то в большинстве случаев его работа просто уходит в стол и монстра пишут заново на тех же ассетах и принципах, но заново.

И оды C++
С++ уже десятки лет без альтернатив является основным языком игростроя.

Плач про легаси и прочее прочее. Человеку могу только посочувствовать.


От себя хочу сказать, что проектов много разных с разными условиями и уровнем вовлечения в разработку. Лично для меня в геймдеве минусом всегда была лишь низкая зарплата (ну, как, низкая она только на фоне обычного IT). Но плюсы сферы перекрывают все минусы 😅

Читать полностью…

Gamedev suffering

Не пришлось ждать и 4-х лет...а, нет, пришлось...Вышла шестая часть из серии «Галоп пикселя» от Андрея (Weilard'а) Ляпичева!

В новой статье рассказывается о создании анимации бега, от истоков малых кадрами и цветами — к ренессансу больших разрешений и буйству цветов. Разобраны примеры самых разных типов анимаций.

#pixelart #анимация

Читать полностью…

Gamedev suffering

Там оказывается 4-е издание книги Physically Based Rendering вышло. Есть как теория, так и практическая реализация.

Всё доступно без регистрации и смс прям в браузере.

#книги #PBR

Читать полностью…

Gamedev suffering

У Raylib юбилейчик — движку 10 лет. И как раз релизнулась версия 5.0.

Моментики:
- Наконец-то разделили жирнющий rcore для различных платформ. За годы файл разросся до тысяч строк кода с кучей флагов компиляции.
- Добавили поддержку SDL. Теперь куда проще добавлять платформы, которые уже поддерживают его.
- Поддержка Nintendo Switch.
- Псевдорендом rprand. Реализует Xoshiro128** с SplitMix64.
- Automation Events System API для записи инпутов. Очень удобно для тестов, туториалов и т. п.
- raygui 4.0 для написанию тулз. Апишку унифицировали.
- Поддержка 16-bit HDR images/textures, SVG, OpenGL ES 3.0.

Больше движков богу движков.

#Raylib

Читать полностью…

Gamedev suffering

В США игровые издателя тратят на рекламу 5 миллиардов долларов в год. Конкуренция становится настолько серьезной, что компании без глубоких знаний в рекламе просто вылетают из бизнеса.

Но в сети очень мало информации про рекламу для игр. Особенно с разборами кейсов.

Тем ценнее телеграм-канал того, кто действительно разбирается в теме - это Кирилл Орешкин. Бывший контент-директор Wargaming. Он руководил внутренним агентством на 200 человек. И открутил рекламы более чем на 100 миллионов долларов.

На канале он рассказывает много полезного и делится опытом. Кирилл работал и с PUBG: New State, и с Raid: Shadow Legends, и многими другими компаниями. И даже с МТС, Теле2 и другими неигровыми компаниями.

С чего начать читать канал?

/channel/kiroreshkin/202 - недавний пост Кирилла про “3 ключевые ошибки инди-разработчиков”. Отлично подойдет для основателей игровой студии.

/channel/kiroreshkin/207 - и совсем свежий про “Как привлечь внимание к рекламе”. Кирилл описывает 4 самых сильных метода, чтобы люди начали смотреть рекламу. Очень полезно креативщикам в геймдеве.

#реклама

Читать полностью…

Gamedev suffering

Совсем недавно канал перевалил за 5к подписчиков. Очередной небольшой майлстоун 🥳

Обдумывал тут в очередной раз AI'шку и то, как новые инструменты реально могут помочь в разработке игр. Есть уже сервисы, которые «позволяют создать игру без кода, просто задавая запросы к AI», но там на выходе чаще всего лапша кода, которую хрен модифицируешь. И даже если код бы был ок, то всё равно нужны знания программирования.

А ведь куда круче было б, если бы такие штуки генерили не код, а сурсы для визуальных редакторов (Bolt или Блюпринты). Тогда те же ГД могли без проблем быстренько прототипчики накидывать, да и в целом идеи куда проще было б проверять 🤔

Или такие сервисы есть, а я опять всё прослоупочил?

#AI

Читать полностью…

Gamedev suffering

Открыл сетап, который не трогал продолжительное время.

#blender #мемы

Читать полностью…

Gamedev suffering

В курсе, думаю, про Cities: Skylines 2 и печальную производительность. Хорошая статейка с разбором. Основной момент связан с тем, что такие игры обычно сжирают много CPU, но Cities: Skylines 2 почему-то очень грузит GPU.

А причины две:
1. Слишком много ненужной геометрии. Про это уже кучу мемасиков сделали.
2. Использование DOTS+HDRP (да, игра на Юнити, кто не знал).

Многие проблемы бы решили LOD'ы и дефолтная culling система, вот только...Colossal Order запилили собственную не очень оптимальную реализацию кулинга. А это, в свою очередь, было вызвано тем, что им пришлось пилить много чего самим на стороне рендера, т. к, внезапно, у Unity всё ещё не всё гладко с интеграцией DOTS и HDRP (кек).

Как автор статьи заключает: разрабы, скорей всего, начали пилить на экспериментальной версии DOTS, чтоб не упереться в CPU, что в итоге привело к тому, что игра упёрлась в GPU.

Реализация виртуальных текстур в игре тоже своя, кстати, т. к. Юнитишная в бете.

#unity #DOTS

Читать полностью…

Gamedev suffering

Ребята решили собраться в одного трансформера и списочек сделать с каналами. Там больше не про геймдев, а просто про игры/индустрию, но может что-то по интересам себе найдёте.

Список: /channel/addlist/8e5eaIM-JXMzZDli

При добавлении у вас слева отдельная папка с каналами появится.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Недельный геймдев: #150 — 03 декабря, 2023

📜 Обновления/релизы/новости
- EA выложила в опенсорс свои патенты на системы, предназначенные для помощи людям с ограниченными возможностями
- Activision Blizzard готовилась открыть мобильный магазин в 2019 году. Это была часть плана по давлению на Google
- Godot 4.2
- Atomic Heart и «Космические рейнджеры» попали в Зал Славы видеоигровой индустрии России
- Новости по части веб-рантайми Unity
- Unity сократит 265 сотрудников и разорвёт соглашение со студией Wētā FX
- Чего ждать от Nau Engine — интервью с Андреем Карсаковым
- Разработчик игры про инцест закрылся от комьюнити из-за проблем с психикой
- Владельцы TikTok откажутся от игрового бренда Nuverse — он издаёт Marvel Snap
- Исследование: американские дети больше хотят получить на Рождество подписки и внутриигровую валюту, чем сами игры
- 100к+ подписчиков за 72 часа. Всё благодаря твиту про добавление секса в игру
- Defold 1.6.2
- UI Toolkit: новые и обновлённые демки

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 2D Game Creation Mega Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Годная статья про рендеринг облака точек в Unity с использованием кастомного рендер пайплайна
- 🇬🇧 Что делает стелс и локации привлекательными
- Делаем свой Disco Elysium в Construct 3
- 🇬🇧 Что делает персонажа хорошим
- Как мы (не) вкатились в геймдев. Часть 1
- 🇬🇧 Секреты графики Witchfire: фотограмметрия
- 🇬🇧 Как создать крутого босса-соперника
- Как стать программистом графики: советы команды AMD Game Engineering
- 🇬🇧 Пять столпов увлекабщего геймплея
- 🇬🇧 Учимся на потерях: разработка экспериментального повествования Before Your Eyes
- Как подружить игровую структуру и свободное творчество — на примере Chicory: A Colorful Tale
- Как Take-Two Interactive завоевала игровой мир
- 🇬🇧 Лучшие практики использования WebGPU Render Bundle
- Как продаётся игра с 0 вишлистов и без маркетинга на старте в Steam, EGS и VK Play
- 🇬🇧 Fast Fail
- Unity Playmaker | FSM на пальцах или как устроен Плеймекер
- 🇬🇧 Suda51 о 25 годах создания странных шедевров в Grasshopper Manufacture
- 🇬🇧 Отладка сбоев GPU в Unreal Engine: инструменты, методы и лучшие практики
- Как автор в хакатоне «Синеус» победил: игра про азартных дуэлянтов
- 🇬🇧 История Fable 3, игры, разбившей сердца её создателей
- 🇬🇧 Разработчик Dave the Diver о совмещении 2D и 3D с помощью Unity URP
- Как Northlight помогла Alan Wake 2 засиять

📙 Разное
- Интересный эксперимент с несколькими окнами
- Процесс создания крутой анимации в Блендере
- Лицевой риг аниме-тян, сделанный в Blender

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#gamedevnews #дайджест

Читать полностью…

Gamedev suffering

Интересный эксперимент с несколькими окнами.

Состояние окон синхронизируется через Local Storage.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Уже 8 декабря в Москве в пространстве «Суперметалл» состоится геймдев-митап PROTOTYPE vol.1/23, который объединит представителей профессионального сообщества: разработчиков, издателей, локализаторов, гейм-дизайнеров и других участников индустрии.

🎙К дискуссиям присоединятся спикеры ведущих профильных компаний: Astrum Entertainment, VK Play, Яндекс Игры, NAU Engine, Owl Studio, Innova, Esprit Games, RuStore и других.

Мероприятие пройдет в формате дискуссий и выступлений в стиле TED. Вот некоторые из заявленных тем:

🗺 Геймдев в России: Дискуссия о состоянии российского геймдева. Что происходит сейчас с индустрией и какие планы на ближайшее будущее.

🛠 Игровые движки и софт: Дискуссия о том, что сейчас происходит с мировыми игровыми движками и какие перспективы зарубежных движков в России.

📊 Маркетинг и продвижение в геймдеве: Дискуссия об инструментах и трендах маркетинга и продвижения в геймдеве.

🎮 Инди-разработчики в России: Дискуссия об инди-разработчиках, проектах, успехах и неудачах в условиях кризиса.

Подробная программа и бесплатная регистрация по ссылке: https://clck.ru/36sjmg

#реклама

Читать полностью…

Gamedev suffering

Центр развития креативной экономики АСИ запускает акселераторы с целью вывода российских геймдев-разработчиков на зарубежные рынки. Ориентация на азиатские рынки (Китай, в первую очередь).

Главная задача акселератора — разработка видеоигр с зарубежными партнёрами и совместное продвижение игровой индустрии. В рамках программы 30 компаниям предоставят обучение, экспертную поддержку и возможность установить контакты с партнёрами из дружественных стран.

Участники получат знания про экспорт в страны Азии и БРИКС+, поработают над стратегиями совместного создания игр и смогут представить свои проекты на крупных международных форумах.

Ну а результаты акселератора будут представлены на Петербургском международном экономическом форуме, Восточном экономическом форуме и саммите БРИКС. Позже планируется распространение опыта и результатов программы на другие страны.

Хорошая возможность для российских разработчиков выйти на азиатские рынки 😎

Читать полностью…

Gamedev suffering

Годная статья про рендеринг облака точек в Unity с использованием кастомного рендер пайплайна. В статье есть ссылочки на различные пейперы по теме:
- Rendering Point Clouds with Compute Shaders and Vertex Order Optimization
- Real-time Rendering of Massive Unstructured Raw Point Clouds using Screen-space Operators
- Real-Time Continuous Level of Detail Rendering of Point Clouds
- Software Rasterization of 2 Billion Points in Real Time

#unity

Читать полностью…

Gamedev suffering

Недельный геймдев: #149 — 26 ноября, 2023

📜 Обновления/релизы/новости
- GameMaker отменил подписку для инди-разработчиков
- KeyShot 2023.3
- Релиз Unity 2023.2 Tech Stream
- Ascendant Studios: на провал Immortals of Aveum повлияло обилие громких релизов в 2023 году
- Пабло Добарро и Джоан Фонс представили Uniform

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- The Ultimate Game Development Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- Сколько заработала Torn Away и есть ли жизнь после релиза — говорит perelesoq
- «Галоп пикселя — часть шестая» — Анимация персонажей. Бег
- 🇬🇧 Passivestar о создании собственных инструментов в Blender
- Кто такой менеджер — разговор с Евгением Судаком
- 🇬🇧 Как мне стать программистом по графике
- Шейдер поточного движения или Флоумапинг 🌊
- 🇬🇧 Настройка процедурной анимации турелей с помощью Control Rig в Unreal Engine
- Графика древности: палитры, часть 1/2
- 🇬🇧 Полное руководство по LiveOps в играх 2024 года
- Как создают игры в Sobaka Studio
- Вы точно хотите пойти программистом в gamedev
- 🇬🇧 Разрушение мифов: невозможно создавать игры, используя блюпринты в Unreal
- 🇬🇧 Маленькие сроки и бюджеты разработки
- 🇬🇧 Тестирование производительности Unity ECS
- 🇬🇧 Dynamic vertex formats
- 🇬🇧 Оптимизируйте свои меши!
- Возвращаемся на Гроув-Стрит. Анализ движка Grand Theft Auto: San Andreas на Unity
- 🇬🇧 Tiny Tina’s Wonderlands: найти прецедент в беспрецедентные времена
- 🇬🇧 Создание ретро-игры с видом сверху, вдохновл`нной Resident Evil, в Unity
- 🇬🇧 Аргументы в пользу создания собственной технологии
- 🇬🇧 Как настроить слабоосвещенное окружение в Unreal Engine 5

📙 Разное
- Стилизованное окружение в бутылке
- Shadow Caustics с Blender Cycles
- Прототип игры для обучения ребёнка математике

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews

Читать полностью…

Gamedev suffering

Что ж...Артём (креативный директор студии perelesoq) написал постмортем Torn Away.

Циферки:
- На момент релиза 18к вишлистов.
- В день релиза продали 504 копии в Стиме и 50 в ВКплей. Сейчас всего продано: 2178 копий в Стиме и 318 в ВКплей.
- Ожидали конверсию из вишлистов 10-20%, но в итоге вышло 2-3%. Чистая конверсия из вишлистов на данный момент составляет всего 3,6%
- Раздали около 400 ключей через сервис для связи со стримерами и СМИ Keymailer и 850 напрямую. На данный момент только 10% из отправленных ключей вылилось в статью, обзор или видео.

Краткие мысли автора, почему провалилась:
- Тема. От войны все устали.
- Экономическая ситуация в мире, цена игры, популярность определённых жанров в 2023 году.
- Сложность покупки игры в Steam из РФ, Беларуси и Украины.
- Недостаток маркетингового бюджета (классическая ошибка).

Утром 28 октября партнёр и по совместительству основной инвестор студии написал, что больше не готов поддерживать перелесок. Сейчас студия находится в подвешенном состоянии.

#аналитика #постмортем

Читать полностью…

Gamedev suffering

Недельный геймдев: #148 — 19 ноября, 2023

📜 Обновления/релизы/новости
- У Raylib юбилейчик — движку 10 лет. И как раз релизнулась версия 5.0
- «Никаких больших изменений не произошло»: авторы S.T.A.L.K.E.R. 2 прокомментировали новость о смене владельца студии
- Александр Фёдоров (один из создателей оригинального The Daily Telefrag) планирует реанимировать DTF
- Продажи игры по мему «Русы против ящеров» превысили 100 тысяч копий
- Новые сэмпл проекты по Shader Graph Node
- Релиз Unity 2023.2 Tech Stream
- Возврат к корням: следующая версия движка с новыми ИИ-инструментами будет Unity 6
- Материнская компания 505 Games уволит почти треть сотрудников
- Вышел Blender 4.0
- Из игрового подразделения Amazon уволили 180 человек
- Вышел фанатский 15-летний ремейк Dungeon Keeper
- Анонсирована MonoGame Foundation

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 4-е издание книги Physically Based Rendering вышло
- Сэмпл Godot C# + новая демонстрация рендеринга

📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Half-Life: документалка на 25-летие
- 🇬🇧 Don’t Scream: 100к за 2 недели
- 🇬🇧 Создание UI для God of War Ragnarök’
- 🇬🇧 Создание Hack-and-Slash VOIN как инди
- Разработка высоконагруженного игрового WebSocket сервера на Java, Netty с поддержкой BattleRoyale/Matchmaking
- 🇬🇧 Разработчик Repunk: «У меня были и более мрачные моменты»
- 🇬🇧 Сочувствие к монстрам
- Хочешь сделать интересного монстра, думай как монстр
- 🇬🇧 ИИ в Marvel’s Spider-Man
- 🇬🇧 От 1 миллиона пикселей до атмосферного научно-фантастического платформера
- 🇬🇧 Игрок как исполнитель: подготовка сцены для вашей аудитории
- Игровая экономика Premium игр на примере PC 4х стратегии
- 🇬🇧 Создание комиксовый эффект с помощью VFX Graph
- 🇬🇧 За кулисами издательства игр
- 🇬🇧 Запрограммируйте своё собственное приключение без кода
- 🇬🇧 Unreal Engine: performance guide
- 🇬🇧 Mastering Render Targets
- 🇬🇧 Разработка монохромного экшн-шутера о пиратах для мобильных устройств
- 🇬🇧 Как изменить постобработку с помощью кода
- 🇬🇧 Какие игры следует создавать бывшим AAA-разработчикам, когда они переходят в инди
- 🇬🇧 Исследование воспроизводимости

📙 Разное
- Ребята из UNIGINE красивое показывают
- Когда открыл сетап, который не трогал продолжительное время
- Генератор 2D взрывов в Blender
- Какое месиво в коде AAA-игр

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#gamedevnews #дайджест

Читать полностью…

Gamedev suffering

За неделю много всяких новостей по Unity появилось. Поэтому одним постом опубликую.

- Юнитишная команда, занимающаяся Shader Graph, объявила о выпуске новых сэмпловых проектов, доступных для 2021 LTS, 2022 LTS и будущих релизов. В коллекции более 140 Shader Graph.
- Релиз Unity 2023.2 Tech Stream. Улучшения по части графики, Shader Graph для UGUI, поддержка Meta Quest 3, новые AR, VR, MR шаблоны, улучшения по части UI Toolkit и рантайм биндингов, новый модуль Highlights module для профайлинга. И много другого.
- Возврат к корням: следующая версия движка с новыми ИИ-инструментами будет Unity 6. Разработчики получат ранний доступ к инструментам на базе ИИ: Unity Muse и Unity Sentis. Дадут потыкать WebGPU и Unity Cloud для работы в команде.
- Бетка Unity Asset Manager. Все ассеты в одном месте, с просмотрщиком, для удобной работы в команде. Unity Industry subscription включает 120 гиг на место.

#unity

Читать полностью…

Gamedev suffering

Предполагаю, что вы слышали про Don’t Scream (сделанную двумя разработчиками), в которой главная задача игрока — не закричать. Весьма неплохо завирусилась.

Подъехали циферки:
- Было 130к вишлистов за 2 недели
- 126к копий продано
- При этом CCU в Стиме не перевалил за 1000, т. к. игра очень короткая
- Частично из-за длительности и огромное число рефандов — почти 30%!
- 1 место по продажам у США, а второе...у России (¬‿¬ )
- Очень много трафика из поисковика Стима. 26% (!) из очереди рекомендаций

#аналитика

Читать полностью…

Gamedev suffering

Движуха намечается? Александр Фёдоров (один из создателей оригинального The Daily Telefrag) реанимировал группу в VK. В телеге тоже чатик есть.

Время камбека пришло?

Оригинальный DTF был сайтом для разработчиков игр, пока его не купил ИД Комитет (который сейчас владеет VC и новым DTF). Про историю можно отдельную статью почитать.

#dailytelefrag

Читать полностью…

Gamedev suffering

Ребята из UNIGINE красивое показывают. На первом за 4 года живом выступление U2 продемонстрировали работу известного художника Джона Джеррарда на том самом сферическом экране. И сам визуал был на UNIGINE 2 😎

#UNIGINE

Читать полностью…

Gamedev suffering

Недельный геймдев: #147 — 12 ноября, 2023

📜 Обновления/релизы/новости
- Книга от Unity для дизайнеров уровней
- AppsFlyer прикупил DevtoDev
- OpenPBR v0.2 теперь доступен всем
- Вышел Houdini 20
- Epic Games Store до сих пор не приносит прибыли
- Первая платная лошадь за $15 в World of Warcraft заработала больше, чем весь StarCraft II: Wings of Liberty
- Microsoft выпустит набор AI-инструментов для разработчиков игр под Xbox
- Руководитель Remedy заявил, что релиз Alan Wake 2 оказался «успешным»
- Вышел Icewind Dale 2: Enhanced Edition от фанатов игры
- Unity обновила Unity Editor Software Terms
- Unity предупредила инвесторов о возможных сокращениях сотрудников и офисного пространства
- Вышел Bevy 0.12

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Ноябрьская раздача в Unreal Marketplace
- Генератор уличного трафика для Blender

📝 Интересные статьи/видео
- Почему у Cities: Skylines 2 так плохо с производительностью
- 🇬🇧 ProBuilder для блокаута в Unity
- От прототипа до релиза за 9 месяцев: первый опыт выпуска игры в Steam
- 🇬🇧 Разработчик Prison City: всё есть и должно быть итеративным
- 🇬🇧 Моделирование ассетов для антиутопического 3D-окружения в UE5
- 13 классных телеграм-каналов о создании игр
- 🇬🇧 Сложная задачка по добавлению мультиплеера в Salt and Sacrifice
- 🇬🇧 Как создать здание XVI века с помощью Unreal Engine 5
- 🇬🇧 Процедурные инструменты террейна в Frostbite
- Вымирающий вид в индустрии видеоигр — Hand-Paint текстуры
- 🇬🇧 Создание иммерсивных игр: поддержание магического круга
- 🇬🇧 Slay The Princess: как этот хоррор завирусился
- Геймдев в России: Реальность и Перспективы
- 🇬🇧 Искусство пародии
- 🇬🇧 Превзойдёт ли полноценный релиз в Steam ранний доступ
- 🇬🇧 Как использовать AMD FSR 2 с Unreal Engine
- 🇬🇧 Как игры рендерят шерсть/волосы
- 🇬🇧 Мечтательные облачные пейзажи в реальном времени с объёмным реймарчингом
- 🇬🇧 Анимации персонажей в The Amazing Digital Circus

📙 Разное
- Андуин из синематики The War Within

#дайджест #gamedevnews

Читать полностью…

Gamedev suffering

Первая платная лошадь за $15 в World of Warcraft заработала больше, чем весь StarCraft II: Wings of Liberty.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Видео с прошлой недели, но может не смотрели. При работе над Arcanum Тройка решила поэкспериментировать с плоской структурой управления. Эксперимент получится не самым удачным. Это был первый и последний проект с такой структурой команды.

Возможно из-за этого игра и вышла с такими проблемами 🤔

Моментики:
- Не нанимали джунов, только синьоров.
- Платили всем одинаково, объём работ всем примерно одинаковый, и...оказалось (ВНЕЗАПНО), что у всех разная производительность, кто-то в каких-то задачах крут, в каких-то нет.
- Каждый мог подписаться на что-то, если хотел, «надеть шляпу эксперта». Проблема с этим в том, что люди зачастую не хотят признавать свои минусы. Даже если они плохо выполняют работу, то не соглашаются потом с критикой. Большая проблема с эго людей.
- Когда нет иерархии, то тяжело принять, если ты плох в чём-то. К примеру, если б был руководитель, то он бы выбрал того, кто общается с прессой. В случае с плоской структурой, когда выбирают большинством и выбирают не тебя, то это бьёт по эго, если ты думал, что ты крут в разговорчиках. Появляется ощущение, что все думают, что ты плох в этом.

Иерархия задаёт чуткую структуру (как в программировании). Есть тот, кто принимает решения, всегда знаешь к кому идти. Это убирает кучу споров и прочего.

Во всех последующих проектах Кейна была иерархическая структура, и ему такая модель кажется наиболее удобной.

#Arcanum #управление

Читать полностью…
Subscribe to a channel