gamedev_suffering | Unsorted

Telegram-канал gamedev_suffering - Gamedev suffering

-

О разработке игр и новостях индустрии. Админ @Suvitruf Просто мысли про IT/геймдев и другие вещи мне интересные можно в @apanasik_jobless почитать.

Subscribe to a channel

Gamedev suffering

Если пропустили, Эпики вместе с Coursera запустили сертификацию для геймдизайнеров.

Пока только на английском, но позже ещё 10 языков добавят.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Unity в итоге отменяет комиссию Runtime. Напомню, что компания в какой-то момент решила пересмотреть модель. Потом откатили (чуть-чуть) и изменения коснулись лишь Unity 6. Теперь же полностью отменяют.

Чего ждать:
- Unity Personal. Бесплатно. При этом лимит увеличили с 100к до 200к. Лого «Made with Unity» необязательно, если у вас игра на Unity 6.
- Unity Pro и Unity Enterprise. С 1 января 2025 года изменят пороги.
- Unity Pro. Стоимость увеличена на 8% до 2200 за место в год. Клиентам с годовым доходом и финансированием свыше 200к потребуется подписка Unity Pro.
- Unity Enterprise. Стоимость подписки будет увеличена на 25%. Клиентам с годовым доходом и финансированием свыше 25 миллионов потребуется подписка Unity Enterprise. Также может применяться требование к минимальному числу подписок.

#unity

Читать полностью…

Gamedev suffering

[ Недельный геймдев: #190 — 8 сентября, 2024 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Сотрудники Spiders добились повышения минимальной зарплаты и аудита рабочих условий в студии
- Синдзи Миками об уходе из Tango Gameworks: «Я думал, что студия останется в безопасности, если продолжит заниматься Hi-Fi RUSH»
- Аналитики: выручка Black Myth: Wukong в Steam превысила 835 миллионов долларов
- Авторы Black Myth: Wukong работают над крупным дополнением, а продажи игры превысили 18 миллионов копий
- Concord закрыли через 2 недели после релиза
- Ballistic Moon подтвердила увольнения в преддверии выхода ремастера Until Dawn
- «Спасибо Филу Спенсеру»: авторы Enotria смогли связаться с командой Xbox
- Инди-разработчика захотели «отменить» ЛГБТ*-активисты, а в итоге устроили ему бесплатную рекламную кампанию
- Лучшее с GMTK Game Jam 2024
- The GPU API MkII

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Learn to Create Game Art in Blender 2024

📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Словечко про детерминизм замолвим
- Как не сделать своей игры за 10 лет, но заработать 430к баксов
- 🇬🇧 Как воссоздать световые эффекты из разных фильмов в Arnold & Nuke
- Строки в игровых движках
- 🇬🇧 Генерация пещер в Deep Rock Galactic
- Внутреннее устройство Blueprint функций в Unreal Engine 5
- 🇬🇧 Как работать с текстурами при создании плавучего рынка
- Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн
- 🇬🇧 Using Chaos Physics for Large-Scale and High-Fidelity Scenes
- Splatoon — шутер, изменивший геймплей шутера
- 🇬🇧 4 полезных совета по топологии скосов в Blender
- Как ролики Куплинов по игре повлияли на продажи
- Как гейм-дизайнер творчество обуздал
- 🇬🇧 Эволюция в сторону RPG-шутера, история Witchfire
- О трёхмерной графике в GMS2. Часть 1 из 2
- 🇬🇧 Успех раннего доступа Nova Drift
- DISTORTION: от концепции до инвестиций – как строится новый игровой мир
- 🇬🇧 Как приготовить вкусный 2D-рамен в блендере
- Несовпадение кривых обучаемости
- 🇬🇧 Краткий экскурс по истории графики видеоигр
- Ломаем велосипед на Playdate
- 🇬🇧 PCG: First Steps to Advanced Development
- 🇬🇧 Софтверная растеризация волос

📙 Разное
- Кто-то сказал больше кастомизации
- Крутой шейдер прозрачности для пластикового корпуса CD

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews

Читать полностью…

Gamedev suffering

[ Недельный геймдев: #189 — 1 сентября, 2024 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Bloodborne запустили на ПК с трассировкой пути и без ограничения fps
- Remedy и Annapurna объявили о сотрудничестве — они вместе финансируют Control 2
- У 29-летнего композитора Inmost из Беларуси случился инфаркт — разработчики игры пожертвуют ему 50% от выручки с распродажи
- Новые возможности для показа контента на странице в Steam
- GameNGen сгенерировал Doom

📝 Интересные статьи/видео
- Современное хранение игрового прогресса в контексте Unity
- 🇬🇧 What Makes A Terrible Gimmick Boss
- 🇬🇧 Motion Capture кошачьих врагов для Black Myth: Wukong
- 🇬🇧 Семь историй перехода на Unreal Engine
- Что мы знаем про Steam, чего не знает никто. Только Valve. И как это использовать в продвижении игр
- 3D рендер с редактором карт в Консоли (Часть 1)
- 3D рендер с редактором карт в Консоли (Часть 2)
- 🇬🇧 Как забыть игру
- 🇬🇧 100 полезных советов по Unreal Engine 5
- 🇬🇧 Создание игрового уровня с тёмным подземным туннелем в UE5
- 🇬🇧 5 тактик для нестабильного рынка ПК/консолей
- Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сценаристика
- 🇬🇧 Mastering Photogrammetry: Crafting 3D Models with RealityCapture | Unreal Fest 2024
- Головоломка со светом
- 🇬🇧 Random thoughts about Unity
- 🇬🇧 Street Fighter II, The World Warrier: история одной опечатки
- 🇬🇧 Кросс-промо по новым правилам Steam
- Про невыразительность
- 🇬🇧 Как превратить фотограмметрический скан в текстуру
- 🇬🇧 Tactical Breach Wizards dev log: launch, sales and reviews
- 🇬🇧 Tactical Breach Wizards shows how strategy games can tickle the funny bone
- 🇬🇧 Recreating Nanite: Raytracing
- 🇬🇧 Compute With DirectX 12 – Part 2: The Setup
- 🇬🇧 Spotlight on MENA. State of the mobile market in H1 2024
- 🇬🇧 Как Rusty’s Retirement добрался до более чем 300к продаж в Steam

📙 Разное
- Шейдер для Unity, чтоб видеть сквозь стены
- Кастомная модель для Lethal League Blaze

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews

Читать полностью…

Gamedev suffering

[ Недельный геймдев: #188 — 25 августа, 2024 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Продажи Black Myth: Wukong превысили 10 миллионов копий — за 3 дня после релиза
- Сайты IGN и How Long To Beat стали недоступны из России, Беларуси и ещё «нескольких стран»
- В обзорах Steam стала появляться иконка Steam Deck — если пользователь играл на портативном ПК
- Россия и Китай договорились активнее сотрудничать в игровой индустрии
- Дизайнер Concord: «Игру разрабатывали около восьми лет»
- Unigine 2.19: масштабная оптимизация
- Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 перенесли на первую половину 2025 года
- Тим Кейн: «критика капитализма никогда не была целью игр»

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Game Creator Mega Bundle Humble Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 За кулисами Infinity Nikki: создание нереального (хе-хе) открытого мира
- Простой советский геймдев: многокадровый, цветной
- 🇬🇧 Как создать живописную сцену из Halo Infinite в UE5
- Лонг о разработке Fallen Seeds
- 🇬🇧 Как создать реалистичного дракона с помощью ZBrush и Mari
- Разработка под Neo Geo: числа с фиксированной запятой
- 🇬🇧 Как Dave the Diver добилась продаж в 4 миллиона копий
- Пилим движок Arcanum. Урок 02. Работа с файлами игры, рисуем первый спрайт
- 🇬🇧 You Should be Using Proximity in Your Animations
- 🇬🇧 Создание волшебного пейзажа в Substance 3D и UE5
- Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 1: подготовка
- 🇬🇧 Что стоит за за суровым стильным художественным оформлением Bloodless
- 🇬🇧 Изношенный револьвер, воссозданный с помощью ZBrush и Substance 3D
- 🇬🇧 Finding Genre Success: the Case of Gossip Harbor
- Как продвигать кроссплатформенные игры в России
- 🇬🇧 Казуальные игры в первом полугодии 2024 года: жёсткая конкуренция и новые возможности
- 🇬🇧 Game Maker Toolkit Notebook
- Как работает графика PS1
- 🇬🇧 Как смоделировать 3D-рога для адской тяночки
- Баланс стоимости предметов в RPG с помощью линейной алгебры
- 🇬🇧 Epic’s Unreal Optimization Disaster
- 🇬🇧 Crafting a 13KB Game: The Story of Space Huggers
- Когда нужно задумываться об архитектуре
- 🇬🇧 Why Do Reflections Stretch At The Horizon

📙 Разное
- Красивое в Blender
- Система распределения растительности на GPU

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#gamedevnews #дайджест

Читать полностью…

Gamedev suffering

Совсем недавно была новость про релиз Box2d v3, сейчас же автор рассказал немного про использование SIMD в новой версии, в частности, про Graph coloring для обработки контактов объектов.

TL;DR: повозиться придётся, но если правильно реализовать, то прирост по производительности может быть весьма существенный.

#box2d

Читать полностью…

Gamedev suffering

[ Недельный геймдев: #187 — 18 августа, 2024 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- BG 3 получила престижную премию «Хьюго» — за выдающиеся достижения в области научной фантастики и фэнтези
- Издатель Krafton приобрёл Tango Gameworks и права на Hi-Fi RUSH
- Авторы метроидвании HAAK отказались от релиза на Xbox — они не смогли зарегистрироваться на сайте Microsoft из-за багов
- Вышел Box2D 3.0
- Геймдиректор The Outer Worlds Тим Кейн показал вертикальный срез игры
- В Playgendary новые увольнения. Пострадали отделы маркетинга и разработки
- Тим Суини: «EGS потратил много денег на эксклюзивы. Многие из них оказались не очень хорошей инвестицией»
- Магазин приложений AltStore PAL стал бесплатным для пользователей благодаря гранту от Epic Games
- Owlcat Games стала издателем — компания будет помогать разработчикам с выпуском ролевых игр
- Valve обновила правила для описаний игр в Steam — теперь в них запрещены ссылки и реклама других тайтлов
- Steam стал взимать с российских разработчиков 30% налог от продаж в США
- Valve стала отдавать приоритет полезным обзорам игр в Steam
- Россияне стали самыми богатыми разработчиками игр в Великобритании
- Релизнулся Godot 4.3
- «Дарк Проджект» требует от «ИгроМира» ₽3 млн
- Pantaloon научит самиздату с помощью бесплатного хаба

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Книга по WebGPU
- Dekogon Townscape Essentials Unreal Asset Humble Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy
- 🇬🇧 Создание красивого киборга в 3D
- 🇬🇧 Blueprint vs C++
- Ловись игрок, платящий и не очень
- 🇬🇧 Big in Japan
- История серии Mass Effect: любовь геймеров, скандалы и оглушительный провал
- 🇬🇧 Games Need DVD Market – with Tom Hall
- Маркетинг как он есть
- 🇬🇧 Системно-центрический дизайн головоломок в Patrick’s Parabox
- Кто такой концепт-художник
- 🇬🇧 Sort, sweep, and prune: Collision detection algorithms
- Импакт огнестрельного оружия в видеоиграх
- 🇬🇧 Повышение производительности GPU за счёт сокращения промахов кэша
- 🇬🇧 Spatial Communication in Level Design
- От ядерной физики к Baldur’s Gate 3: история пути в геймдев
- 🇬🇧 How Small Open Doors Can Lead to Better CPU Utilization and Bigger Games
- Пилим движок Arcanum. Урок 01. Начало
- 🇬🇧 Animating in Unreal: Habits & Customs of a Brave New World
- Генерируемые древа навыков — алгоритм
- 🇬🇧 Хороший геймдизайн Sea of Stars
- Как питчить игры инвесторам и издателям
- 🇬🇧 VRR — не серебряная пуля. Почему G-Sync/FreeSync не может «исправить» производительность
- 🇬🇧 Как технические ограничения на самом деле сделали Silent Hill и Crash Bandicoot лучшими играми

📙 Разное
- Что скажете по поводу работы в Blender на Nokia N95
- Dishonored будущего
- Прикольная анимация енотов

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews

Читать полностью…

Gamedev suffering

Друзья!
У семьи наших друзей и коллег, Владимира Ковтуна и его супруги, случилось горе. Из-за несчастного случая ушёл из жизни их младший сын Фёдор.

Они не просят помощи, но  многие из нас хотят хоть как-то помочь им справиться с горем. Мы попросили у них разрешения на этот пост.

Почти единственное, чем мы можем помочь - это сделать сбор средств. Все желающие могут отправить денежную сумму по номеру телефона:

+79811203417
Владимир Олегович К.
Т-Банк (Тинькофф)

Так же вы можете помочь, сделав репост.

"Навечно в наших сердцах. Мистер Булочка, Мистер Ф."

Читать полностью…

Gamedev suffering

А тем временем Эрин Катто релизнул Box2D 3.0. Много чего переписал в обработке коллизий, что позволило и буллеты завести, и упростить параллельные вычисления (он вообще сильно по многопоточке и SIMD упоролся, судя по всему). И самое главное...весь код переписан с C++ на чистом C, без классов, только структуры, функции и енамчики.

Бенчмарки показывают, что новая версия движка отлично скаллируется с ростом числа CPU. Но! Даже в однопоточке v3 более чем в два раза быстрее v2.4 🤯

Смотрим демку.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Касательно Плэйджендари. Там и в мае были сокращения. Студия продала все свои аркадные игры Azur games, оставила только одну казуальную игру DIY.

Там сейчас в районе 70-80 человек. Одним днём уволили больше 20 человек. Просто собрали дейлик и уволили без отработок и компенсаций.

Как уже писал, это не первый раз. В компании в какой-то момент было 700 человек, в мае 2024 было уже меньше 200.

А знаете, что самое грустное? Что это лишь один скандал, про 95%+ других вы и не слышали. Просто Плэйджендари слишком неумело всё разрулили. Даже по тем репортам, что до меня долетают, там в разы больше таких историй. Почему вы про это не слышите публично? Причины, в основном, две:
1. Люди боятся, что огласка повлияет на будущий поиск работы. Некоторым прошлое начальство настойчиво намекает, что они «могут не найти больше работы в индустрии» в случае огласки.
2. Кто-то ждёт хоть каких-то выплат, не разглашают скандалы, т. к. боятся, что в случае огласки вообще ничего не получат. Кто-то уже больше года ждёт...

#скандалы #увольнения

Читать полностью…

Gamedev suffering

Крис поднял интересную тему о японском твиттере.

У нас и у коллег, кстати, тоже был опыт с распространением в этом сегменте. Правда не со всеми проектами работает, но тем не менее, тенденция интересная.

Вот краткая выжимка:
1. Японские пользователи очень активны в Twitter и любят читать блоги об играх. Япония является вторым по величине пользователем Twitter после США.

2. Недавно многие разработчики игр заметили, что после освещения их игр в малоизвестных на Западе японских блогах, количество добавлений в вишлисты и просмотров их игр в Steam резко возросло.

3. Примеры игр, получивших популярность благодаря японским блогам:
- Glyphica: Typing Survival
- Mystopia
- 3D Hand Poser
- Manly Mines

4. Основные рекомендации для разработчиков:
a) Обращайтесь к японским блогам и сайтам о играх при запуске важных новостей о вашей игре.
b) Переведите страницу вашей игры на японский язык, желательно с помощью профессионального переводчика.
c) Если вы получили хорошее освещение в Японии, используйте это как аргумент для обращения к крупным западным СМИ.
d) Не ограничивайтесь только играми с "японской" эстетикой - японские игроки интересуются разными стилями.
e) Рассмотрите возможность обращения к следующим японским сайтам и их Twitter-аккаунтам:
- denfaminicogamer.jp
- Indie Freaks
- Automation Media
- Game Spark
- Famitsu
- 4Gamer
- IGN Japan
- Mogura Games

5. Важность перевода: многие разработчики отметили, что получили освещение в японских СМИ в течение нескольких часов после запуска переведенной страницы игры.

6. "Торговля вверх": использование популярности в одном регионе (например, в Японии) для привлечения внимания СМИ в других регионах.

7. Японские блоги могут принести больше трафика и добавлений в вишлисты, чем некоторые менее крупные западные игровые сайты.

Читать полностью…

Gamedev suffering

ПОГРУЖЕНИЕ В ДЕБРИ: REVERSE ENGINEERING

Как войти в IT? - Наверное с книг, видео, курсов с примерами, начинающихся с "Hello World".

Мой вход был через OllyDbg, где я разбирался, как процессор исполняет инструкции.
Скрин выше — фото доски с моими записями 2017 года из цикла видео Как взламывают игры?.
А я тогда даже не слышал что такое ООП и не мог нормально написать ни одну программу.

Я горел этим и по факту начал изучение программирования с ASM!

И на полном серьезе выбирал, буду я Unity Developer или Reverse Engineer.
Но после анализа вакансий на hh, Леша Reverse умер и родился Алексей Unity 🤣
Выжило только неизмеримое желание лезть в самые сложные темы и разбираться в них!

🔻История, где мне это сильно помогло:
На первом моем коммерческом проекте мы делали клон игры Archero.
Для нас было загадкой, как именно там сделана последовательность уровней.

Кто не играл, коротко:

Одна локация включала в себя линейку из 50 уровней.
Каждый 10ый уровень — босс.
Задача — пройти все уровни и открыть следующую локацию. Видео с геймплеем.

Нам было не понятно, генерируются ли уровни процедурно или же это заготовленный набор карт.
Каждый новый заход в локацию давал новую последовательность карт.
Было 100% ощущение, что они не повторялись.

Тогда я, почувствовав что смогу найти точный ответ, скачал apk игры и через AssetStudio посмотрел какие именно ресурсы лежат внутри.
Мне удалось узнать что:
🔸Каждая вариация уровня - xml файл
🔸На каждый уровень было по 1-50 вариаций.
🔸Каждый элемент карты был записан в матрицу и имел свой номер. Вода, окружение, препятствия, противники и т.п.
🔸Для каждой карты был прописан % усиления противников от базовых параметров.
🔸На старте генерировался seed карты, который определял вариацию уровня.

Дальше я захотел посмотреть код.
Тогда я взял CPP2IL, скормил ему global-metadata.dat внутри apk и получил сигнатуры всех объектов.
Оттуда удалось узнать:
🔹 Какие данные отправляются в аналитику и примерно когда.
🔹 Как структурированы предметы, персонажи, уровни.
🔹 На сколько их архитектура приспособлена к созданию огромного объема контента.

❤️‍🔥 В итоге множество решений мы взяли себе за основу, что значительно сократило время на поиск правильного решения.

Время прошло, а навыки и знания все равно остаются полезными, т.к. иногда нужно:
🔸 Посмотреть или пропатчить внешнюю dll'ку через DnSpy
Так я исправил баг, который не давал EDM4U создать папку в которой есть точка. Подробности тут.
🔸 Убедиться что ошибка точно не на твоей стороне.
Так можно собрать .exe локально, подключиться debugger'ом через Visual Studio к процессу, скачать symbols нужной UnityPlayer.dll отсюда и получить полный stacktrace ошибки на стороне unity.
Дальше можно через Ghidra или IDA Pro можно поставить breakpoint и посмотреть что где именно что-то ломается.
🔸 Написать свой мониторинг утечек памяти через Mono.Cecil
На текущем проекте, из-за того что повсеместно используется EventManager.Instance.(Add/Remove/Raise)Event, начали появляться плавающие баги.
До перерасхода памяти не дошло, но пару дней на отладку у middle разработчика было потрачено.

🔻К чему это я? Часто слышу вопрос:
Где та грань, когда разработчик начинает разбираться в unsafe и низкоуровневых деталях?

На мой взгляд, эта грань проходит там, где есть желание самостоятельно изучать то, что большинство избегает.
По мере изучения, ты собираешь много дополнительной информации, которую используешь в работе, и со временем этих знаний становится достаточно, чтобы уверенно работать на очень низком уровне.

А эта статья пример, набор инструментов и ресурсов, которые вы можете использовать в реальной работе чтобы упростить себе жизнь!
Если вы хотите погрузится в мир reverse engeneering'а, рекомендую блог создателя IL2CppInspector, а так же Unity Game Hacking Guide

Сохраняй себе, чтобы не потерять и делись с коллегами 📞
Ставь 👍 если тебе заходит такого рода контент!

@UniArchitect #проект_в_разработке

Читать полностью…

Gamedev suffering

Занимательная история про развод на диз. док. Сам я никогда не понимал подобных мувов от компаний, которые бесплатно за счёт тестовых хотят получить какой-то контент/материалы.

Как по мне, и сам подход грязный, так он даже с точки зрения бизнеса не скалируется.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Мы подготовили  шаблон P&L и руководство по работе с ним  для разработчиков PC/Console игр.

- Понятная инвесторам модель и одновременно удобная в использовании.
- Ясное представление о расходах и доходах студии.
- Удобно показать цели студии и ее потенциал.

https://bit.ly/3SE1txa

Учитывая отсутствие консолидированной базы знаний для игровых компаний по инвестициям и привлечению средств, мы планируем создать такую базу с самой полезной информацией с нашей точки зрения и с точки зрения других венчурных фондов и издателей. Наша цель – помочь всему игровому сообществу.

Руководство и шаблон P&L – это только начало. Если вы хотите внести свой вклад в нашу базу знаний, мы будем рады обсудить дополнительные материалы.

Нам будет приятно услышать ваши отзывы в комментариях, и мы будем благодарны, если вы поделитесь этим постом. И не забудьте отправить нам свои отличные проекты в Narwhal!

Читать полностью…

Gamedev suffering

[ Недельный геймдев: #185 — 4 августа, 2024 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- GameStop закрыла Game Informer — старейший журнал о видеоиграх в США
- Intel уволит 15% штата — более 15 тысяч человек
- Продажи Switch превысили 143 миллиона единиц
- Ситуация с Apple Arcade не становится лучше, а гарнитура Vision Pro «не тянет сложные игры»
- Blizzard создала команду для разработки небольших игр по своим вселенным
- Джонатан Блоу рассказал об «отвратительных» продажах ремастера Braid
- Bungie сократит 220 сотрудников — 17% штата
- Activision выложила карту Caldera из Call of Duty: Warzone
- Сюжет первой Original Sin был написан примерно за три дня
- CD PROJEKT — самая дорогая публичная игровая компания в Польше, на втором месте — 11 bit studios
- Глава VK Play: «Мы никогда не позиционировали себя как убийцу Steam»
- Блогер Росс Скотт начал сбор миллиона подписей среди граждан Европы — чтобы продвинуть «закон о спасении видеоигр»
- Playground Games открыла третью студию — для работы над Fable

📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Death of a Game: StarCraft 2
- Человек мухлюющий — читы в гейм-индустрии. Часть 1: Ландшафт читерства и методы борьбы с читами
- 🇬🇧 Как изменится ваша маркетинговая стратегия после недавнего обновления демок в Steam
- 🇬🇧 Supporting Artists with Procedural Tools
- Position Based Dynamics: пишем физдвижок с нуля
- Как Not Friendly Games на Comic Con сходили
- 🇬🇧 How Is The Art Progressing on The Thing: Remastered
- Почему разработчики CyberCorp удалили ИИ озвучку из игры
- 🇬🇧 Obscure Techniques for Better Development Experience and Visual Candy
- Дискретность в головоломках: почему так много «клеточных» паззлов
- 🇬🇧 Прогуляйтесь по стилизованному лесу, визуализированному в 3D
- Геймдев и роботы
- 🇬🇧 Солнечное затмение, вдохновлённое Дюной, в Houdini и Nuke
- Топ-20 интересных монетизационных фичей в Hybrid/Casual Играх
- 🇬🇧 Больше, чем просто движения: решение проблем анимации
- 🇬🇧 Проектирование видеосистемы Super Nintendo
- Графика нулевых — когда художники РЕАЛЬНО меняли игры
- 🇬🇧 Concurrent Binary Trees for Large-Scale Game Components
- Игра в хоррор-игре. Разбор механик
- 🇬🇧 Актриса озвучки ABA рассказывает об использовании референсов из японской озвучки
- Как создавалась нейросеть для генерации квестов в ARPG
- 🇬🇧 Hearing Health in Video Games
- 🇬🇧 Friday Facts #422 — Tesla Turret
- 🇬🇧 Как команда Reus 2 вернула к жизни студию и IP
- AppMagic: самые скачиваемые и кассовые мобильные игры июля 2024 года
- Оскар Саландин, разработчик BOTSU Ridicuous Robots: «Инди-разработка может быть одинокой»

📙 Разное
- Никто не просил, но вот Doom в Balatro
- Blender Compositor Nodes Arranged for Spider-Verse-Like Look
- Завараживающий таймлапс в Блендере

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Леша Давыдов рассказал про релиз Train Valley World в последнем подкасте. У меня лично есть вопросики к tinyBuild по части маркетинга, но...ладно.

В видео довольно много ретроспективы именно с продуктовой точки зрения.
- Решили скрестить разные жанры. В итоге не очень зашло ни любителям хардкорных тайкунов, ни фанатам прошлые Трейнов.
- В названии игры явно указывается, что это не прямое продолжение, но люди всё равно сравнивали игру с прошлыми частями. Кстати, купите игру, поддержите ребят.
- Относительно поздно (имхо) осознали проблемные места. За полгода до релиза начали перекраивать все карты (до этого над ними полтора года работали).
- Немало негатива из-за того, что теперь нету коллизий между поездами, проходят насквозь. Леша сказал, что добавят экспертный режим в игру, где можно будет регулировать движение поездов. Не совсем уверен, что с бизнесовой точки зрения затраты ресурсов на это дело ради небольшого числа негативщиков стоят того 🤔

В целом, полезное видео. Было б круто, если б он это в виде постмортема текстового оформил.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Ты разработчик игр: уволен, не можешь найти работу месяцами, заканчиваются деньги.
Бывший президент PlayStation Europe: устройтесь водителем в Uber, найдите дешёвое жилье, проведите год на пляже 🤡🤡🤡

Крис Диринг «оптимистично» смотрит в будущее уволенных работников.

Иногда всё это восстанавливается гораздо быстрее, чем вы могли бы подумать, когда всё очень нестабильно. Я предполагаю, что людям выплачивали (ХАХАХАХА) какое-то приличное выходное пособие, и к тому времени, как оно закончится...Ну, вы знаете, такова жизнь.


Такова жизнь, работяги.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Очередной годный пост от разработчика Box2d — в этот раз про детерминизм, который особенно важен при работе с физическим движком, т. к. нужна повторяемость.
- Тестировочный детерминизм. У Box2D модульные тесты через GitHub Actions. Так тестирует все аспекты, которые могут повлиять на детерминизм: MSVC, Clang, GCC, x64, ARM, быстрые движения и коллизии и т. д.
- Алгоритмический детерминизм. По сути, не должно быть случайностей. Запуская на той же машине, получаем тот же результат. В прошлой версии движка было проще, а вот в 3.0 сложнее...
- Многопоточный детерминизм. Разные ядра, разная скорость, синхронизация состояния. Всё это ведёт к рендому. Атомики и мьютексы не спасают. В Box2d детерминизм поддерживается за счёт битовых массивов, которые поддерживают порядок. Была отдельная статья.
- Кроссплатформенный детерминизм. Ну, тут всё ясно. Но есть нюансы.
1. Быстрая математика. В угоду скорости уменьшается точность. Лучше не включать.
2. Инструкция Fused Multiply-Add. Штука не стандартизована, лучше отключать -ffp-contract=off.
3. Тригонометрия. Тригонометрические функции в стандартной библиотеке C зависят от компилятора. В Box2d свои аппроксимированные версии.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Тут МТС Строки попросили 5-7 книг накидать, которые будут полезны/актуальны разработчикам игр. Может найдёте что-то для себя интересное.

Для тех, кто захочет там что-то прикупить, можно использовать промокод apanasik.

Нюанс, правда, в том, что нужно было рассказать о книгах, которые есть у них в библиотеке 😅

Из тех, которых у них нет, посоветовал бы ещё базу:
- «Паттерны Программирования Игр», Роберт Нистрем
- «Приёмы объектно-ориентированного проектирования», Джонсон Ральф, Гамма Эрих, Хелм Ричард, Влиссидес Джон
- «Игровой движок. Программирование и внутреннее устройство», Джейсон Грегори
- «Дизайн уровней или концепция уровней игры», Рудольф Кремерс

#книги

Читать полностью…

Gamedev suffering

Красивое из #blender.

Читать полностью…

Gamedev suffering

💊 GEEKON FEST 2 💊

Впервые в Нижнем Новгороде пройдёт масштабный игровой фестиваль ретрогейминга и разработчиков игр!

🆓 ВХОД БЕСПЛАТНЫЙ!

🗓 24-25 августа 2024
09:00 - 18:00 ежедневно
📍 Нижний Новгород, ул. Рождественская, д. 17, КУПНО.СТАРТ, 3-4 этажи
📍Клуб "Найс", ул. Кожевенная, д. 1-1а

СЕЛЕБРИТИ игровой индустрии в качестве хедлайнеров фестиваля!
🔵iXBT
🔴Роман Сакутин
🟡Владимир Ковтун
🟢Кирилл Золовкин

СЕКЦИЯ GAMEDEV
🔵Лекции
🔴Шоукейсы
🟡Питчинг лучших игр Практик•JAM с грантовым призовым фондом на разработку игр 300 т.р.
🟢Розыгрыши призов
🔵VR-арена!

СЕКЦИЯ RETRO PARTY
🔵Выставка ретроконсолей и ретрокомпьютеров
🔴Турниры по ретроиграм для посетителей!
🟡Интерактивная выставка от DiHalt
🟢Вечеринка в Клубе "Найс"!

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ГОСТИ
🔵Комьюнити GBX Summer Party
🔴Фестиваль компьютерного искусства DiHalt
🟡Файтинг сообщество FGCNN
🟢Сообщество ритм игр NNRGC
🔵Ретроэнтузиасты Game Boy Kingdom
🔴Коллекционеры RetroZone и другие!

ОРГАНИЗАТОРЫ
RETRO LAN PARTY, RETRO STUFF PARTY, GAMEDEVNN, ПРАКТИКА ГЕЙМ-ДИЗАЙНА, ТВОРЧЕСКОЕ ОБЪЕДИНЕНИЕ НАЙС

ПАРТНЕРЫ
IMS Creators, UDS, КУПНО, Правительство Нижегородской области, РВИ, "Начни Игру”,
Astrum Entertainment, Skillbox и другие

Если вы ждали знака судьбы, думая ехать или нет, то это он! 🔄
Увидимся на фестивале GEEKON FEST 2!

Читать полностью…

Gamedev suffering

Не так давно вышла онлайн книга по WebGPU. База, много примеров. И, что самое удобное, можно всё запустить в браузере и сразу посмотреть результат.

#книги

Читать полностью…

Gamedev suffering

Что скажете по поводу работы в Blender на Nokia N95? 🌚

Это не шутка, есть реальный "клон" Блендера для Симбиан.

#blender

Читать полностью…

Gamedev suffering

Том Холл, соавтор Wolfenstein 3D, Anachronox, Deus Ex и других классических игр, присоединился к Рафаэлю Колантонио и Петру Сальникову в новом эпизоде подкаста The House of the Dev. Обсуждаем, конечно же, важные вопросы игровой индустрии. Сейчас выпуск выходит на английском, но локализация уже в работе и вскоре будет.

— 37 лет в геймдев-бизнесе. Старые трюки против новых;
— Anachronox: одна из самых крутых игр, когда-либо созданных;
— О возможных последствиях использования моделей Netflix/Spotify в играх;
— О противоречивой роли ИИ в геймдеве будущего;
— Об уроках, извлеченных из кампаний на Kickstarter.

Видео: https://www.youtube.com/watch?v=EQS_GlGgadM
Аудио: https://music.yandex.ru/album/17672527/track/130008360?utm_medium=copy_link

Читать полностью…

Gamedev suffering

Передают, что в Плэйджендари команду маркетинга без предупреждений и каких-либо выплат просто сократили одним днём.

Уже не первый скандал с ними.

UPD: они открыли дочернюю студию (или ребрендинг?) Queen Games. Есть подозрения, что и там будут такие же практики.

Думойте 🥸

P. S. если пострадали, можете мне написать. Если наберётся достаточно материала, то напишу статью по анонимным источникам, имена разглашать не буду.

#скандалы #увольнения

Читать полностью…

Gamedev suffering

[ Недельный геймдев: #186 — 11 августа, 2024 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Продажи Balatro достигли двух миллионов копий
- Meta закрыла студию Ready at Dawn — создателя The Order: 1886 и Lone Echo
- Ремейки Max Payne вошли в стадию полноценного производства
- Глава Take-Two: «Мы не станем выпускать свои игры в Game Pass в день релиза, потому что принимаем рациональные решения»
- Авторы Marvel Snap заключили партнёрство с W4 Games, чтобы помочь движку Godot
- Из 658 000 игроков Baldur’s Gate 3, которые занимались сексом с друидом Хальсином, 30% выбрали его в облике медведя
- Blender будет поддерживать онлайн-библиотеки ассетов
- Глен Скофилд заявил, что Krafton заставила выпустить The Callisto Protocol раньше намеченного срока
- Game UI Database 2.0
- Релиз Violent Horror Stories: anthology
- Состояние мобильного рынка, первое полугодие 2024
- Превью Open 3D Engine 24.09

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Контент в UE Asset Marketplace за август 2024

📝 Интересные статьи/видео
- Factorio: оптимизации 2.0
- 🇬🇧 Про производственный пайплайн
- Как разводят геймдизайнеров, или дно российского геймдева
- 🇬🇧 Морщины и пигментные пятна для 3D-модели босса Якудза
- Погружение в дебри: reverse engineering
- Человек мухлюющий — читы в гейм-индустрии. Часть 2: Античиты, их проблемы и возможности
- Перенос своего игрового движка с JavaScript на C
- Как создавали «Корсары 3»
- 🇬🇧 Как создать и анимировать лошадь с помощью ZBrush и UE5
- Многопоточность в играх
- Пьянство в пикселях
- Как найти работу для фиксиков: анализ Godot Engine
- Девять месяцев ассемблера или как пиcfnm игру на Commodore 64
- Все дороги ведут в ГТА, браузерный вариант
- 🇬🇧 Оптимизация выживастиков для мобильных устройств
- Как сделать историческую игру мечты — на примере Pentiment и её автора Джоша Сойера
- 🇬🇧 20 продвинутых 2D-шейдерных эффектов в Unity: часть 2
- Devil May Cry про Красную Шапочку — подробности об игре
- 🇬🇧 Как создать игру с открытым миром на UE5
- Squad Busters: почему падение выручки на 50% за месяц – еще не приговор. Разбор от AppMagic
- 🇬🇧 Интервью с актрисой озвучки Лаэзель
- 🇬🇧 Шаблон P&L и руководство по работе с ним для разработчиков PC/Console игр
- Flashloop и особенности UE
- 🇬🇧 How the SNES Graphics System works
- 🇬🇧 SNES: Sprites and backgrounds rendering
- Приключения разработки под Playdate

📙 Разное
- Аниме тян играет с UI Блендера
- Прикольное на Анриле

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews

Читать полностью…

Gamedev suffering

Занимательная статья о переносе своего игрового движка с JavaScript на C. Автор рассказывает, почему решился на этот шаг, почему выбрал C, и поведал как происходило портирование.

Все исходники прилагаются, если хочется потыкать. Есть сорсы как самого движка, так и примеры игр на нём.

UPD: оказывается есть переведённый вариант.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Прикольное на Анриле.

#unrealengine

Читать полностью…

Gamedev suffering

Если пропустили, у нас не так давно вышла книга о реализации внутриигрового магазина. Но интересующимся темой хотелось ещё обсудить практическое применение стратегий, реальные кейсы.

Поэтому 7 августа проведём выбинар (уже пятый!) по теме. В гостях автор книги Михаил Хрипин, а также Михал Корек — продакт оунер из Ten Square Games. За плечами у него 20+ проектов, многие из которых он скейлил до 7-значных monthly revenue.

Регистрируемся по ссылке.

Про книгу был пост. Напоминаю, что можно скачать бесплатно.

#Balancy

Читать полностью…

Gamedev suffering

Знакомые котята с канала Практика гейм-дизайна стартанули геймджем. Продлится неделю. Тема: Игра наоборот.

Призовой фонд на развитие игр победителей 300 000 рублей.

Геймджем проходит в 2 этапа:
1. Онлайн 2 августа – 9 августа
2. Офлайн финал 25 августа на фестивале GEEKON FEST 2 в Нижнем Новгороде

Можно использовать всё, что не нарушает авторских прав. Однако игра не должна быть в стадии разработки на момент старта геймджема. 20 лучших команд приглашаются на офлайн этап на фестиваль GEEKON FEST 2.

Подробнее можно в большом посте почитать.

#gamejam

Читать полностью…
Subscribe to a channel