gamedev_suffering | Unsorted

Telegram-канал gamedev_suffering - Gamedev suffering

8379

Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии. Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202

Subscribe to a channel

Gamedev suffering

Многие разгоняли миф про то, что разработчики MiSide получат 1% с продаж. Котята из app2top с ними связались. Это всё неправда.

Разрабы сказали, что «никто бы не пошёл на такие условия». Плюс они заявили, что довольны сотрудничеством с издателем. Права на IP (игру и персонажа) остались у команды AIHASTO.

Читать полностью…

Gamedev suffering

В Steam появился новый инструмент для предпросмотра того, как игровые ассеты будут выглядеть в магазине.

Хорошие новости: бесплатно.
Плохие новости: оно работает через Figma.

Меня тут больше заинтересовало, что тулзу вообще сделал Ник Пфистерер из Polymoon Games. Он шаблон продавал за денюжку. Valve тулза понравилась, поэтому они её купили и выложили бесплатно.

Как использовать: либо в существующий акк, либо в только что созданный бесплатный закинуть этот шаблон в воркспейс.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Смотрел сейчас видео Адама про "нарушение правил в пиксель-арте", где он в целом полезные вещи озвучил, но отдельно хочется отметить его цитату.

Главное, о чём вы должны думать — это ваша аудитория, ваши игроки. Это те, кто покупает ваши игру, пишут ревью, будут советовать своим друзьям


Он это в контексте элитаризма и тех, кто пропагандирует, что всегда должна быть чёткая палитра, что всегда должен быть пиксель-пёрфект. Но, имхо, это касается абсолютно всего, включая и код.

Игроку пофигу, что у вас там switch на тысячу кейсов (привет VVVVVV), ему также не важно, что у вас там колбек хел. По итогу самое главное — чтоб игрок получил приятный опыт.

Читать полностью…

Gamedev suffering

[ Недельный геймдев: #209 — 19 января, 2025 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Ludum Dare временно отменён
- Семья Гиймо рассматривает создание новой компании вместе с Tencent. Ей хотят отдать часть активов Ubisoft
- Геймдиректор Crysis о её графике и требованиях: «Я хотел, чтобы игра не старела»
- В США запретили продажу лутбоксов в Genshin Impact подросткам без согласия родителей
- Larian полностью сосредоточилась на следующей игре, но история Baldur’s Gate 3 «ещё не закончена»
- Сервисные игры Bluepoint и Bend Studio отменили (возможно из-за провала Concord)
- В России предложили ввести в играх обязательный родительский контроль за тратами детей
- Юрист Nintendo пояснил, что делает эмуляторы нелегальными в Японии и других странах
- Nintendo анонсировала Switch 2
- «При нашей поддержке за год вышло 16 игровых проектов», — Андрей Воронков из ИРИ об итогах 2024 года
- VG Insights: валовая выручка MiSide преодолела рубеж в 25 млн долларов за месяц
- Авторы мода по переносу Либерти-Сити в GTA V отказались от проекта после общения с Rockstar
- Хидэки Камия об авторах утечек о Switch 2: «Их следует облить дерьмом с головы до ног и выбросить за пределы атмосферы»
- Godot 4.4 Beta

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Make Your Own Games in Unreal Engine 5 Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- [RU] 80к вишлистов за месяц
- [EN] Технический директор League of Legends поделился историей о том, как они «смогли сэкономить миллионы на серверах»
- [RU] Создание прототипа RPG-игры на движке GemRB
- [EN] Рефакторинг кода
- [RU] Как писать open source игру на Java
- [EN] Про патчи и огромные игровые миры
- [RU] От проблем большого геймдева — к соло-разработке и внутреннему миру
- [EN] Как текстурировать изношенный пистолет DBAL-B2 в Substance 3D Painter
- [RU] Налоговые реалии 2025 для ИТ-компаний и их владельцев — подробный разбор от Prospectacy
- [EN] 500к на первой инди-игре
- [RU] Крестики-нолики на printf
- [EN] Скульптурирование и текстурирование бюста орка в ZBrush, 3ds Max и Substance 3D Painter
- [RU] Практическое обучение с подкреплением: от забав с MuJoCo’м до битв на арене
- [EN] Откуда столько игр в Стиме в 2024 году
- [RU] Сделать игру и выжить: уроки «Смуты»
- [EN] Джонатан Блоу о релизе новой игры: «Хотелось бы, чтоб она вышла не позже, чем через год»
- [RU] Blockbench, или как перестать беспокоиться и полюбить 3D-моделирование
- [EN] Как Songs Of Conquest продалось тиражом более 500к копий
- [RU] Шейдер береговой линии для Unity
- [EN] From Texture to Display: The Color Pipeline of a Pixel in Unreal Engine
- [RU] Game++. Cooking vectors
- [EN] Exploring ways to mipmap alpha-tested textures
- [RU] ААА-игры в России взгляд со стороны менеджмента
- [EN] Создание уличной сцены с использованием живописных эффектов
- [EN] 90к вишлистов за год

📙 Разное
- ГГ из игры, вдохновлённой Человеком-пауком
- Doom в Blender Video Sequence Editor timeline
- Маления из Elden Ring

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#gamedevnews #дайджест

Читать полностью…

Gamedev suffering

Кейн опять базы навалил. В этот раз про рефакторинг. Хуже не будет, если повторим, а то, по опыту вижу, не до всех доходит с первого раза.
- Не нужно рефакторить чисто ради рефакторинга.
- Делать это следует только после определённого времени, когда уже понимаешь, как код используется и как с ним взаимодействуют. Возможно код вообще потом выбросят, что и рефакторить не надо будет.
- Не всегда рефакторинг делает лучше, порой разрабы слишком замудрёно делают, что код ещё тяжелее становится читать.
- Рефакторинг может добавить багов.
- Сроки и бюджеты у проекта ограничены, лучше посветить время текущим проблемам, а не рефакторингу того, что не аффектит негативно систему.

Пересчёты не обязательно делать сразу, возможно стоит подождать фрейма, когда остальные подсистемы не так нагружены.

Из забавных примеров: в играх на Unity они вызывают сборку мусора, когда игрок в меню настроек. Он всё равно этого не заметит, зато это снизит шанс фриза во время геймплея. Мы, помню, похожие шутки делали во время переключения сцен 😅

Читать полностью…

Gamedev suffering

Джонатан Блоу о релизе новой игры: «Хотелось бы, чтоб она вышла не позже, чем через год». Разработчик Braid и The Witness рассказал, что не хотелось бы затягивать разработку.

Ну новость и новость, но напомню, что игра будет на собственном движке и с использованием собственного языка программирования.

А сам движок в будущем планирует выложить в открытый доступ. Он рассчитан больше на программистов и «не будет похож на тот же Godot, где упор на то, что ты можешь сделать игру почти без умения программировать».

Читать полностью…

Gamedev suffering

Имейте возможность передать свои дела тиммейту, если что-то пошло не так. Ну и да...не нарушайте законы, котята.

А то тут вон разработка Fortune's Run прекращена, т. к. автора посадят в тюрьму на 3 года 🤯

Конечно, посадят не и-за игры, дело старое, уже 5 лет тянется из «прошлой плохой жизни», но, тем не менее...

Читать полностью…

Gamedev suffering

- VG Insights выдаёт, что MiSide заработала $25m
- Gamalytic чуть скромнее — $16m

Но...интересный моментик в том, что, если верить gamalytic, 40%+ продаж из РФ. Если это так, то вполне можно пилить игры на локальный рынок небольшими командами 🤔

Читать полностью…

Gamedev suffering

У AMD на CES было весьма странно, особенно по части новой линейки и FSR 4. Но Digital Foundry (как они считают) смогли немного потыкать "Экспериментальный проект". Скорей всего это и был FSR 4.

Если так, то оно в разы круче 3.x версии.
- Пропали моргания на беках (особенно на бело-серых объектах)
- Частицы отрисовываются нормально, а не как обрубки какие-то
- Анимации персов в толпе нормально отрисовываются
- С мозаичными текстурами (ковёр, например) больше нет проблем
- Остальные аспекты улучшены

В общем и целом выглядит норм. Ждём полноценных бенчей и сравнений, особенно с новым DLSS 🤔

Читать полностью…

Gamedev suffering

Тим Кейн: если бы игроки говорили больше о том, чего они хотят, а не о том, что им не нравится, это был бы куда лучший и понятный фидбек.

В эпоху засилия хейта дополнительное мнение именно со стороны разраба: с негативом/хейтом к какому-то аспекту игры сложно работать.

Это не особо помогает разрабу понять, что игроки именно хотят.

Ну и напомню, что негативный фидбек тоже нужно уметь давать правильно.

Бесполезный фидбек: боты тупые.
Полезный фидбек: мне не нравится, что боты не прячутся за укрытиями.

Обсудим? 🌚

Читать полностью…

Gamedev suffering

Я всё-таки чуток подробнее посмотрел презы с CES 2025. Записал видео с ключевыми моментами.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Разработчик пожаловался, что сборка игры на Вулкане сжирает в 10 раз больше памяти, если имя исполняемого файла Mosaic. Если переименовать, то вместо 400MB метод vkCreateInstance аллоцирует всего 35MB.

Вероятно, связано с тем, что в драйвере на некоторые зарезервированные имена есть доп. логика. Аналогичная тема у Nvidia, когда поведение зависит от имени файла.

Читать полностью…

Gamedev suffering

С Наступающим, котят. 2024 был тяжёлым, 2025 будет не легче, но вы справитесь!

И игры ваши будут в топе. Только в этом году мы видели MiSide, Balatro, Animal Well, которые показали, что небольшие команды с ограниченными ресурсами могут встряхнуть индустрию 😎

Всем сил и удачи в 2025.

Читать полностью…

Gamedev suffering

[ Недельный геймдев: #206 — 29 декабря, 2024 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Российский аниме-хоррор MiSide мог заработать свыше 9 млн долларов за две недели
- Основателя Ice-Pick Lodge Николая Дыбовского обвинили в насилии
- Российская консоль будет базироваться на процессоре «Эльбрус»
- Heroes of Might and Magic V, «Дальнобойщики 2» и «Аллоды Онлайн» попали в Зал Славы видеоигровой индустрии России
- «Мы продаём скины, чтобы создавать контент вроде „Аркейн“, а не наоборот»: сооснователь Riot ответил аналитикам, назвавшим шоу финансовой неудачей
- Релиз «Сказок Старой Руси» не оправдал ожидания 1C
- Авторы PIONER не планируют переводить разработку на UE 5 до релиза игры, так как движок требователен к «железу»
- Сооснователь Naughty Dog о том, почему студию продали Sony: «Бюджеты игр стремительно росли»
- В сеть утекли дизайн-документы Rockstar Games по отмененной GTA III Online и другим играм серии
- За 2024 год в Steam выпустили 19 тысяч игр — почти на пять тысяч больше, чем в 2023-м
- Консоли остаются основным бизнесом PlayStation, но компания расширит своё присутствие на таких платформах, как ПК
- Релиз SFML 3

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Дополнение к Blender для управления камерой, как дроном

📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Создание стилизованного магазинчики мороженого в Substance 3D и UE5
- [RU] Как оптимизируют игры (и не всегда справляются)
- [EN] What are Crafty Buildy Strategy Simulation Games
- [RU] Михаил Чупраков — релиз Potion Craft, коллаба с Balatro
- [EN] STEAM Live Broadcasts — лучшие практики
- [RU] Half-Life 2. Документальный фильм в честь 20-летия игры
- [RU] В Испании все программисты сеньоры
- [EN] Моделирование реалистичного радио Panasonic RF-2200 с Maya и ZBrush
- [RU] Как устроен эффект ядерного взрыва в Fallout 4
- [EN] Inside Indiana Jones and the Great Circle: The Ray Tracing Breakdown
- [RU] Боюсь верить… (1 год коммерческого издателя VK Play и Steam)
- [EN] Тёмный воин с булавой, созданный с в ZBrush и Substance 3D
- [RU] Не ешьте жёлтый снег, особенно если это шейдер. Снег в видеоиграх: магия, технологии и оптимизация
- [EN] Myth-Busting “Best Practices” in Unreal Engine
- [EN] Создание фотореалистичной постапокалиптической маски в Maya, ZBrush и Substance 3D Painter

📙 Разное
- Диегетический интерфейс
- Хороший пример анимации анимешных рук
- Чистая математика в виде двухмерной песочницы

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Неплохо. Почти +3к в этом году. В 2025 доползём до 10к 😎

Читать полностью…

Gamedev suffering

У кого-то будет весёлое открытие торгов.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Марк Дарра (олд из BioWare) хорошую ретроспективу развития Bioware сделал, и...

Я теперь совсем не уверен в том, что новый Ass Effect выйдет нормальным.

Много интересных моментов:
- Раньше могли до 7 проектов одновременно вести.
- На стадии роста компании постоянно были DLC. Это, в том числе, очень помогало занять команды, пока новые проекты не приступили к полноценному продакшену.
- DLC для последней Драгосаги не будет.
- Людей часто перебрасывают между проектами, это ок, но в какой-то момент они стали перекидывать лидов проектов на многие месяцы на другие проекты.
- Сейчас Bioware может потянуть лишь 1 проект. Все занимаются новым ME.
- Кто-то уходит, кто-то переходит в другие команды в рамках EA.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Экспериментальная поддержка C# в Defold!

Ключевые особенности:
- Позволяет разработчикам писать расширения и игровую логику на C#.
- Поддерживаются платформы: macOS (arm64), iOS (arm64), Android (arm64), Windows (x64).
- Требуется компиляция кода через сервер сборки.
- Производительность сравнима с C++ реализацией.
- Доступна базовая документация через исходный код SDK.

👉 Важно отметить, что это не скриптовый язык - любое изменение кода C# требует пересборки движка на облачном сервере. Функционал находится в стадии тестирования и разработки.

Обсудить можно на форуме в теме https://forum.defold.com/t/defold-c-support/79479, а попробовать уже сегодня на базе примера проекта (требуется версия Defold 1.9.7 BETA): https://github.com/defold/example-languages

Читать полностью…

Gamedev suffering

Читаю историю успеха (sort of). 10-часовой курс по геймдеву, страница в Стиме, год разработки -> 90к вишлистов.
- Как пишет, на маркетинг не потратили ни копейки
- За год выпустили 5 демок
- В самом начале разработки все были джунами
- Подписались с издателем Assemble Ent
- Были в номинантах most wholesome game на GAMESCOM

Девушка теперь уволилась с работы и полностью решила с заниматься игрой с двумя тиммейтами.

Самое трогательное — часть про поддержку. Котят, поддерживайте своих друзей и родственников 🥹

Читать полностью…

Gamedev suffering

Вот вам интересный кейс по продвижению и набору вишлистов.

Соло-разраб месяц назад начал пилить игру, опубликовал смешное видео, как лягушка катится с горки. Неделю назад создал стриницу в Стиме, и...
- 80к вишлистов
- 16к лягушат в дискорде
- 250к подписчиков в инсте
- 40к попдисчиков в sledding_game">Тик-токе

Такие дела.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Годный тутор о создании прототипа RPG-игры на движке GemRB (портативная версия Infinity Engine, который лёг в основу Baldur's Gate, Icewind Dale и Planescape: Tormen).

Читать полностью…

Gamedev suffering

Кому верим?
- Главе 1C Game Studios Альберту Жильцову, который считает, что мы ненавидим всё отечественное
- Андрею Воронкову из ИРИ, который говорит, что у нас нет предвзятого отношения к отечественным проектам

🤔

Читать полностью…

Gamedev suffering

[ Недельный геймдев: #208 — 12 января, 2025 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Шрейер: «Игры становятся всё дороже из-за неэффективного управления»
- Количество загрузок модов для Baldur’s Gate 3 через внутриигровой менеджер превысило 100 миллионов
- Сценарист последних Deus Ex рассказал, чем могла закончиться история Адама Дженсена в триквеле
- Square Enix начала активнее защищать сотрудников от токсичных фанатов
- Российская стратегия Broken Arrow собрала свыше 800 тысяч вишлистов в Steam
- Assassin’s Creed Shadows ещё раз перенесли — теперь на 20 марта
- В Rocksteady Studios прошли сокращения
- Спикер Госдумы заявил о планах «защитить граждан от деструктивного контента» — в том числе в видеоиграх
- На разработку и поддержку Black Ops Cold War потратили 700 миллионов долларов
- Valve разрешит устанавливать SteamOS на другие портативные устройства
- 100 Slaps: The Breaking News The Games Industry Ignored in 2024
- Игры из Game Pass теряют около 80% ожидаемых продаж по полной цене на Xbox
- Игрок Path of Exile показал коллекцию ультраредких предметов, включая кольцо, которое существует всего в 4 экземплярах в мире
- Cloud Imperium Games провела реорганизацию руководства
- Победители Game Off 2024
- NVIDIA анонсировала DLSS 4 с многокадровой генерацией
- AMD предварительно показала видеокарты Radeon RX 9070 XT и RX 9070 на RDNA 4
- NVIDIA представила RTX 5090, RTX 5080, RTX 5070 Ti и RTX 5070
- «Умные» ИИ-напарники от NVIDIA начнут появляться в играх
- Включение нейронного рендеринга в DirectX: поддержка кооперативных векторов появится скоро

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Исходники 2d-merge игры на Defold
- Инструменты Houdini из Project Grot

📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Первый взгляд на FSR4
- [RU] Создание прототипов игр на LÖVE
- [EN] Кинематографическое освещение заброшенной обсерватории в UE5
- [RU] Шахматный движок на 84688 регулярных выражениях
- [EN] Пост от разработчика про его опыт работы с создателями контента
- [RU] Разбор рендеринга в Unity, часть первая: Built-in rendering
- [EN] Знают ли геймеры чего они хотят
- [RU] Unity Cheat Sheet
- [EN] Создание таинственной сцены с реалистичной листвой с помощью SpeedTree
- [EN] Создание персонажа, вдохновлённого Y2K, с детализированными текстурами
- [EN] Данные по 50 лучшим AAA, AA и инди, выпущенным в Steam в 2024 году
- [EN] Синтез музыки из JSON’а
- [EN] 600к+ вишлистов Outbound

📙 Разное
- Хитрый способ сэкономить время
- Разработчик системы камер Star Wars Jedi работает над кастомным решением UE5
- Создание CGI оригами сакуры из короткометражного анимационного фильма, вошедшего в шорт-лист премии «Оскар» 2025 года

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews

Читать полностью…

Gamedev suffering

Вот за такие решения нужно по рукам бить.

Пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста не меняйте положение кнопок, пунктов меню и прочего без веской причины.

#unity

Читать полностью…

Gamedev suffering

Все мы любим циферки. В этот раз пост от разработчика про его опыт работы с создателями контента.

На удивление, опыт оказался в целом положительным. Добавилось 5к+ вишлистов, три сотни участников в Дискорде, появился в discovery queue в Steam.

Не знаю, сколько по факту человек потратил на эту активность, но про подобный опыт интересно читать всегда.

Читать полностью…

Gamedev suffering

[ Недельный геймдев: #207 — 5 января, 2025 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Продажи Stardew Valley превысили 40 миллионов копий на всех платформах
- Palworld достигла самого высокого онлайна в Steam с марта — 212 тысяч игроков
- Notch собирается заняться преемником Minecraft
- Tango Gameworks официально переродилась под названием Tango Gameworks Inc
- Глава команды Black Myth: Wukong намекнул, что игра не выходит на Xbox из-за проблем с оптимизацией
- Пакеты Godot C# переходят на .NET 8
- Defold 1.9.6

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Дополнение к Blender для рисования на 3D-объектах (как слои Photoshop)
- The Game Dev Asset Mega Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Тим Кейн о том, почему студии делают RPG с прохождением через насилие: «Не потому, что им так хочется. Они делают их, потому что они продаются»
- [RU] Перевод статей инди-разработчика Томаса Сала о техно-арте через призму своих игр
- [EN] Про будущее повествования с Кеном Левином
- [RU] Как понять Unity3d, если ты .NET разработчик
- [EN] Создание Малыша Йоды из Мандалорца в 3D
- [RU] Героические цивилизации — гибрид двух легендарных игр
- [EN] Про порт GTA3 на Sega Dreamcast
- [RU] Монетизационные механики AFK Journey
- [EN] Сборка игры на Вулкане сжирает в 10 раз больше памяти, если имя исполняемого файла Mosaic
- [RU] Парадокс открытого мира в видеоиграх
- [EN] Как продать более 1 миллион копий своей игры (Томас Ванденберг)
- [RU] Hail to the Rainbow. Разработка игры длиною в вечность. Часть 2. 3D контент и шейдеры
- [EN] 7 things to learn about Steam in 2024
- [RU] Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть
- [EN] Изменения рендеринга в Moana 2
- [RU] Как делали игру для геймджема и случайно поехали в Германию
- [EN] 6 интересных технических аспектов про GTA San Andreas
- [RU] «Киберинсайды Игрового Мира», выпуск 1: стоимость ААА-игры, сложности Motion Capture и подъём индустрии
- [EN] Вспоминаем историю офлайн-рендеринга
- [EN] UE5 Vortex UV Distortion | Вдохновлено Balatro

📙 Разное
- Doom-капча
- Фанатская анимация по Celeste
- Завораживающая лесная сцена в Blender

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews

Читать полностью…

Gamedev suffering

У Тима Кейна (создатель Fallout, Arcanum) вышло новое видео на тему насилия в играх. Там много ретроспективы его прошлых проектов, но самая важна мысль: «Компании делают такие проекты не потому, что им так хочется. Они делают их, потому что они продаются».

Забавное добавление к его недавним словам про то, почему не делаются сиквелы классических RPG.

Если большинство предпочитает играть, убивая всё вокруг, то компании просто нет резона делать стелс/диалоговые варианты. КПД у таких штук может быть слишком низкий, особенно в RPG, где очень много вещей друг на друга завязаны.

Ещё Кейн правильную тему поднял: не нужно считать, что «ваш голос» ничего не решает. Решает, и чем больше людей проголосуют кошельком, тем больше шанс получить именно то, что вы хотите.

Читать полностью…

Gamedev suffering

На Реддите выложил пост (можно полайкать 🌚) про ассеты, которые использую в каждом проекте. Так-то куча всяких полезных есть под задачи, но вот эти я прям вообще в любом проекте использую, т. к. они универсальны:
1. Odin inspector. Улучшает сильно работу с Редактором в целом, очень помогает в создании кастомных окон.
2. Editor Console Pro. Мощно улучшает дефолтную юнитишную консоль.
3. DOTween PRO. Упрощает анимирование gameObject'ов. Там люди посоветовали попробовать PrimeTween вместо него. Надо будет потыкать.
4. UnityAssetUsageDetector. Позволяет найти ссылки на конкретный ассет. Весьма полезная штука.
5. UnityIngameDebugConsole. Внутриигровая консоль. Очень помогает с дебагом на мобилках.
6. HierarchyDecorator. Полезное улучшение дерева объектов. Сразу видно, какие компоненты на объекте висят.
7. MyBox. Набор полезных расширений для Редактора.
8. Hot Reload. Позволяет менять код без перезапуска сцены. Да, в Редакторе есть встроенный хот-релоад, но он в прошлых версиях подтупливал. Возможно имеет смысл использовать этот плагин.

Ну и в комментах там много всего насоветовали. Рекомендую глянуть, может что подберёте под свой проект. Например NoesisGUI. Судя по списку студий, в том же BG3 оно используется. Есть биндинги и интеграция и с другими движками, не только с Юнькой.

#unity #reddit

Читать полностью…

Gamedev suffering

Релиз «Сказок Старой Руси» не оправдал ожидания 1C. Пока что они ничего хорошего не видят. Если ситуация не изменится, то новых Сказок больше не будет, т. к. никто не даст денег.

Сам стрим.

Читать полностью…

Gamedev suffering

И меня опять поразила болезнь велосипедостроения — решил простенький модуль для Dependency Injection запилить. В целом, там не то, чтоб для базовых вещей много чего сделать надо. Простейших биндингов и [Inject] атрибута уже хватило бы. Но потом добавляются фабрики, спавн префабов, отложенная инициализация...В итоге после пары дней решил, всё же, взять готовое.

Из чего выбирал:
1. По классике Zenject. Но он какой-то мёртвый. Не знаю, есть ли какой-то живой форк, но мне в Зенжекте всегда не нравилась монструозность. А потыкав код, сам убедился, что они что-то там с рефлексией перемудрили уж слишком. Плюс памяти оно лишней аллоцирует немало. Из интересного: там пулы используются даже для внутренних служебных задач, что весьма круто.
2. Reflex. Выглядит неплохо, поддерживается. Код в целом намного проще Зенжекта, всё также есть различные контексты: Проект -> сцена -> другие сцены.
3. Победил VContainer. Мелкий, быстрый и памяти меньше остальных выделяет (по словами автора). Покрывает вроде как большую часть хотелок. Код несложный, в случае чего форкну и допилю под себя. Единственный минус пока что в том, что не умеет из коробки [Inject] резолвить на монобехах на сцене. Приходится явно для всех указывать builder.RegisterComponentInHierarchy<Office>(). В принципе, ничего не мешает пробежать по сцене и проверить монобехи на аттрибут field.GetCustomAttributes, но это, всё же, будет весьма медленно для жирных сцен с кучей вложенных объектов. Ну и круто, что, если нужно будет выжать перфоманс, можно прикрутить Roslyn Source Generator для сорсгена.

Читать полностью…
Subscribe to a channel