Что ж...Артём (креативный директор студии perelesoq) написал постмортем Torn Away.
Циферки:
- На момент релиза 18к вишлистов.
- В день релиза продали 504 копии в Стиме и 50 в ВКплей. Сейчас всего продано: 2178 копий в Стиме и 318 в ВКплей.
- Ожидали конверсию из вишлистов 10-20%, но в итоге вышло 2-3%. Чистая конверсия из вишлистов на данный момент составляет всего 3,6%
- Раздали около 400 ключей через сервис для связи со стримерами и СМИ Keymailer и 850 напрямую. На данный момент только 10% из отправленных ключей вылилось в статью, обзор или видео.
Краткие мысли автора, почему провалилась:
- Тема. От войны все устали.
- Экономическая ситуация в мире, цена игры, популярность определённых жанров в 2023 году.
- Сложность покупки игры в Steam из РФ, Беларуси и Украины.
- Недостаток маркетингового бюджета (классическая ошибка).
Утром 28 октября партнёр и по совместительству основной инвестор студии написал, что больше не готов поддерживать перелесок. Сейчас студия находится в подвешенном состоянии.
#аналитика #постмортем
Недельный геймдев: #148 — 19 ноября, 2023
📜 Обновления/релизы/новости
- У Raylib юбилейчик — движку 10 лет. И как раз релизнулась версия 5.0
- «Никаких больших изменений не произошло»: авторы S.T.A.L.K.E.R. 2 прокомментировали новость о смене владельца студии
- Александр Фёдоров (один из создателей оригинального The Daily Telefrag) планирует реанимировать DTF
- Продажи игры по мему «Русы против ящеров» превысили 100 тысяч копий
- Новые сэмпл проекты по Shader Graph Node
- Релиз Unity 2023.2 Tech Stream
- Возврат к корням: следующая версия движка с новыми ИИ-инструментами будет Unity 6
- Материнская компания 505 Games уволит почти треть сотрудников
- Вышел Blender 4.0
- Из игрового подразделения Amazon уволили 180 человек
- Вышел фанатский 15-летний ремейк Dungeon Keeper
- Анонсирована MonoGame Foundation
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 4-е издание книги Physically Based Rendering вышло
- Сэмпл Godot C# + новая демонстрация рендеринга
📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Half-Life: документалка на 25-летие
- 🇬🇧 Don’t Scream: 100к за 2 недели
- 🇬🇧 Создание UI для God of War Ragnarök’
- 🇬🇧 Создание Hack-and-Slash VOIN как инди
- Разработка высоконагруженного игрового WebSocket сервера на Java, Netty с поддержкой BattleRoyale/Matchmaking
- 🇬🇧 Разработчик Repunk: «У меня были и более мрачные моменты»
- 🇬🇧 Сочувствие к монстрам
- Хочешь сделать интересного монстра, думай как монстр
- 🇬🇧 ИИ в Marvel’s Spider-Man
- 🇬🇧 От 1 миллиона пикселей до атмосферного научно-фантастического платформера
- 🇬🇧 Игрок как исполнитель: подготовка сцены для вашей аудитории
- Игровая экономика Premium игр на примере PC 4х стратегии
- 🇬🇧 Создание комиксовый эффект с помощью VFX Graph
- 🇬🇧 За кулисами издательства игр
- 🇬🇧 Запрограммируйте своё собственное приключение без кода
- 🇬🇧 Unreal Engine: performance guide
- 🇬🇧 Mastering Render Targets
- 🇬🇧 Разработка монохромного экшн-шутера о пиратах для мобильных устройств
- 🇬🇧 Как изменить постобработку с помощью кода
- 🇬🇧 Какие игры следует создавать бывшим AAA-разработчикам, когда они переходят в инди
- 🇬🇧 Исследование воспроизводимости
📙 Разное
- Ребята из UNIGINE красивое показывают
- Когда открыл сетап, который не трогал продолжительное время
- Генератор 2D взрывов в Blender
- Какое месиво в коде AAA-игр
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
За неделю много всяких новостей по Unity появилось. Поэтому одним постом опубликую.
- Юнитишная команда, занимающаяся Shader Graph, объявила о выпуске новых сэмпловых проектов, доступных для 2021 LTS, 2022 LTS и будущих релизов. В коллекции более 140 Shader Graph.
- Релиз Unity 2023.2 Tech Stream. Улучшения по части графики, Shader Graph для UGUI, поддержка Meta Quest 3, новые AR, VR, MR шаблоны, улучшения по части UI Toolkit и рантайм биндингов, новый модуль Highlights module для профайлинга. И много другого.
- Возврат к корням: следующая версия движка с новыми ИИ-инструментами будет Unity 6. Разработчики получат ранний доступ к инструментам на базе ИИ: Unity Muse и Unity Sentis. Дадут потыкать WebGPU и Unity Cloud для работы в команде.
- Бетка Unity Asset Manager. Все ассеты в одном месте, с просмотрщиком, для удобной работы в команде. Unity Industry subscription включает 120 гиг на место.
#unity
Предполагаю, что вы слышали про Don’t Scream (сделанную двумя разработчиками), в которой главная задача игрока — не закричать. Весьма неплохо завирусилась.
Подъехали циферки:
- Было 130к вишлистов за 2 недели
- 126к копий продано
- При этом CCU в Стиме не перевалил за 1000, т. к. игра очень короткая
- Частично из-за длительности и огромное число рефандов — почти 30%!
- 1 место по продажам у США, а второе...у России (¬‿¬ )
- Очень много трафика из поисковика Стима. 26% (!) из очереди рекомендаций
#аналитика
Движуха намечается? Александр Фёдоров (один из создателей оригинального The Daily Telefrag) реанимировал группу в VK. В телеге тоже чатик есть.
Время камбека пришло?
Оригинальный DTF был сайтом для разработчиков игр, пока его не купил ИД Комитет (который сейчас владеет VC и новым DTF). Про историю можно отдельную статью почитать.
#dailytelefrag
Ребята из UNIGINE красивое показывают. На первом за 4 года живом выступление U2 продемонстрировали работу известного художника Джона Джеррарда на том самом сферическом экране. И сам визуал был на UNIGINE 2 😎
#UNIGINE
Недельный геймдев: #147 — 12 ноября, 2023
📜 Обновления/релизы/новости
- Книга от Unity для дизайнеров уровней
- AppsFlyer прикупил DevtoDev
- OpenPBR v0.2 теперь доступен всем
- Вышел Houdini 20
- Epic Games Store до сих пор не приносит прибыли
- Первая платная лошадь за $15 в World of Warcraft заработала больше, чем весь StarCraft II: Wings of Liberty
- Microsoft выпустит набор AI-инструментов для разработчиков игр под Xbox
- Руководитель Remedy заявил, что релиз Alan Wake 2 оказался «успешным»
- Вышел Icewind Dale 2: Enhanced Edition от фанатов игры
- Unity обновила Unity Editor Software Terms
- Unity предупредила инвесторов о возможных сокращениях сотрудников и офисного пространства
- Вышел Bevy 0.12
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Ноябрьская раздача в Unreal Marketplace
- Генератор уличного трафика для Blender
📝 Интересные статьи/видео
- Почему у Cities: Skylines 2 так плохо с производительностью
- 🇬🇧 ProBuilder для блокаута в Unity
- От прототипа до релиза за 9 месяцев: первый опыт выпуска игры в Steam
- 🇬🇧 Разработчик Prison City: всё есть и должно быть итеративным
- 🇬🇧 Моделирование ассетов для антиутопического 3D-окружения в UE5
- 13 классных телеграм-каналов о создании игр
- 🇬🇧 Сложная задачка по добавлению мультиплеера в Salt and Sacrifice
- 🇬🇧 Как создать здание XVI века с помощью Unreal Engine 5
- 🇬🇧 Процедурные инструменты террейна в Frostbite
- Вымирающий вид в индустрии видеоигр — Hand-Paint текстуры
- 🇬🇧 Создание иммерсивных игр: поддержание магического круга
- 🇬🇧 Slay The Princess: как этот хоррор завирусился
- Геймдев в России: Реальность и Перспективы
- 🇬🇧 Искусство пародии
- 🇬🇧 Превзойдёт ли полноценный релиз в Steam ранний доступ
- 🇬🇧 Как использовать AMD FSR 2 с Unreal Engine
- 🇬🇧 Как игры рендерят шерсть/волосы
- 🇬🇧 Мечтательные облачные пейзажи в реальном времени с объёмным реймарчингом
- 🇬🇧 Анимации персонажей в The Amazing Digital Circus
📙 Разное
- Андуин из синематики The War Within
#дайджест #gamedevnews
Первая платная лошадь за $15 в World of Warcraft заработала больше, чем весь StarCraft II: Wings of Liberty.
Читать полностью…Видео с прошлой недели, но может не смотрели. При работе над Arcanum Тройка решила поэкспериментировать с плоской структурой управления. Эксперимент получится не самым удачным. Это был первый и последний проект с такой структурой команды.
Возможно из-за этого игра и вышла с такими проблемами 🤔
Моментики:
- Не нанимали джунов, только синьоров.
- Платили всем одинаково, объём работ всем примерно одинаковый, и...оказалось (ВНЕЗАПНО), что у всех разная производительность, кто-то в каких-то задачах крут, в каких-то нет.
- Каждый мог подписаться на что-то, если хотел, «надеть шляпу эксперта». Проблема с этим в том, что люди зачастую не хотят признавать свои минусы. Даже если они плохо выполняют работу, то не соглашаются потом с критикой. Большая проблема с эго людей.
- Когда нет иерархии, то тяжело принять, если ты плох в чём-то. К примеру, если б был руководитель, то он бы выбрал того, кто общается с прессой. В случае с плоской структурой, когда выбирают большинством и выбирают не тебя, то это бьёт по эго, если ты думал, что ты крут в разговорчиках. Появляется ощущение, что все думают, что ты плох в этом.
Иерархия задаёт чуткую структуру (как в программировании). Есть тот, кто принимает решения, всегда знаешь к кому идти. Это убирает кучу споров и прочего.
Во всех последующих проектах Кейна была иерархическая структура, и ему такая модель кажется наиболее удобной.
#Arcanum #управление
Недельный геймдев: #146 — 5 ноября, 2023
📜 Обновления/релизы/новости
- Dagor Engine официально в опенсорсе
- Оглашена тема GitHub Game Off 2023 — МАСШТАБ!
- GDevelop 5.3 с полноценной поддержкой 3d
- Flax Engine 1.7
- GSC о блокировке российского YouTube-канала о S.T.A.L.K.E.R. 2: «Мы никогда не связывались с ним и не репортили видео»
- Игровой издатель G5 Entertainment вернётся на российский рынок
- Capcom рассказала о пользе внутренних решений против пиратства и читов
- Bungie сократила 8% персонала (~100 человек)
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Набор инструментов для Godot для создания метроидваний
- 3D-модель FreakyHoody от Eisko
- The Unreal Engine Asset Bonanza
📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Полная деконструкция Warcraft Rumble
- 🇬🇧 Разработка концептов и пропсов для DLC Horizon Forbidden West Burning Shores
- 🇬🇧 UX-исследования в разработке игр
- Не Unity единым
- 🇬🇧 Вот почему игры типа Baldur’s Gate 3 так редки…
- Разработка браузерных игр с использованием Phaser3, React, Typescript
- 🇬🇧 Эксперименты Troika Games с плоской структурой
- 🇬🇧 Как сделать фотореалистичную текстуру дерева для 3D-пропсов
- 🇬🇧 Создание повествовательных визуальных эффектов в Temtem
- 🇬🇧 10 уроков дизайна, извлечённых за 30 лет существования хорроров
- 🇬🇧 Разбор разочаровывающего запуска билдера
- 🇬🇧 Как создать яркий видеоролик с помощью Maya и Unreal Engine
- История Grand Theft Auto, Lemmings и DMA Design
- 🇬🇧 Создание стилизованного острова в Unreal Engine
- 🇬🇧 Как сделать крутой суперудар
- Реверс мобильных приложений на cocos2dx
- 🇬🇧 1 миллион проданных копий при нулевом маркетинге: история Wobbly Life
- 🇬🇧 Создание идеального игрового арт-брифа
- 🇬🇧 Почему ты не можешь перемножать вектора
📙 Разное
- Larian Studios поправила создателей Южного парка по части сохранений BG3
- Эксперимент с 2D-светом
- Клон Angry Birds, используя только AI
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
Интересный момент. Гайдзины наконец-то официальный анонс выкатили по поводу того, что Dagor Engine в опенсорс выложили. И...
Они сами удивлены тем, что Nau Engine на Дагоре базируется.
Пока Nau не планируется быть в опенсорсе (пока закрытая бета и вот это вот всё). Это не конфликтует с лицензией Dagor Engine? 🤔
#DagorEngine #DagorEngine
Tetris на UE5. Но фишка в том, что не использовался ни C++, ни Блюпринты — вся игровая логика на Ниагаровском эммитере.
#ue5
Недельный геймдев: #144 — 22 октября, 2023
📜 Обновления/релизы/новости
- Разработчики Nau Engine опубликовали дорожную карту
- Минцифры «будет работать» над переносом серверов игровых интернет-компаний в Россию по поручению Путина
- Roblox предложила сотрудникам выбрать между работой в офисе и увольнением
- Геймдиректор следующей Mass Effect намекнул на использование инструмента MetaHuman от Epic Games
- Apple разрешила российским разработчикам подключать оплату в обход App Store
- От WN вышло зарплатное исследование 2023
- Epic Games предложила отсутствие комиссии разработчикам за выпуск старых игр в своём магазине
- Благодаря видеоиграм больше половины геймеров чувствует себя счастливее, игры для них отдушина
- Продажи Minecraft достигли 300 миллионов копий
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 🇬🇧 Про скейлинг уровней противников
- Геймдев на Lisp. Часть 1: ECS и металингвистическая абстракция
- 🇬🇧 Как Nintendo создавала Ультраруку Линка
- 🇬🇧 Постмортем Windy Meadow
- Так какой же процессор использовался в играх Brick Game
- 🇬🇧 Создание повествования с несколькими кульминационными моментами и несколькими героями в Saltsea Chronicles
- 🇬🇧 Как была создана снежная система God of War Ragnarok
- НАШЫ ИГРЫ 2023: шоу русских игр от ixbt
- Что дало попадание на шоу ixbt
- 🇬🇧 Что нужно, чтобы попасть в Discovery очередь
- 🇬🇧 О переходе Croteam от собственных технологий к UE5 для The Talos Principal 2
- 🇬🇧 Как текстурировать заброшенный коридор в Substance 3D Painter
- Hardcore — это больше чем сложность
- Что такое VFX — и чем такие визуальные эффекты отличаются от CGI
- 🇬🇧 Разрушение мифов: Unreal Engine сложно освоить
- 🇬🇧 Steam Deck: сколько единиц уже продано
- PVS-Studio помогает оптимизировать проекты на Unity Engine
- 🇬🇧 Лучший Grid Shader (на данный момент)
📙 Разное
- Водичка в Blender3D
- Блокаут A Plague Tale Requiem
- Симуляция дождя в реальном времени в Blender
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста
#gamedevnews #дайджест
Вот вам немного геймдева на Common Lisp от Андрея Кравчука. Есть как теория (в том числе про ECS), так и примерчики. Хабр иногда торт.
#lisp
От WN вышло зарплатное исследование 2023. Короткая версия доступна бесплатно, хватает занятных данных.
Краткое саммари от Саши Семёнова.
- 46% российских разработчиков игр живут за рубежом.
- Процент уехавших зависит от уровня — чем выше уровень, тем более вероятно, что специалист уехал (джунов уехало 30%, а вот лидов и хедов — больше 50%).
- 88% из тех, кто покинул Россию, сделал это именно в 2022 году.
- 37% из оставшихся — думают о переезде за рубеж.
Работу над отчётом начали в середине мая. Планировали сильно не затягивать, но расширенный опросник дал шикарные возможности для сегментирования. Первый черновик, который был закончен к июлю, насчитал в районе 80 страниц, а финальное исследование в итоге заняло 192 слайда.
Помимо уже указанных цифр про количество уехавших, Саша призывает обратить внимание на следующее:
- Специальности распределились по странам неравномерно (кого-то больше в одном регионе, кого-то в другом).
- Между местом дислокации и заработной платой есть прямая связь (существует целая градация стран — от низкой оплате к высокой).
- Опрашивали не только о фактической оплате, но и о реальных тратах, и о желаемом уровне оклада.
- Если не принимать во внимание падение курса рубля (его принимать во внимание всё-таки стоит, но уже на уровне интерпретации), то средний уровень оплаты в русскоговорящем геймдеве (его следует отделять от российского, особенно сейчас, когда половина людей уехала) был выше $2000.
#индустрия
Не пришлось ждать и 4-х лет...а, нет, пришлось...Вышла шестая часть из серии «Галоп пикселя» от Андрея (Weilard'а) Ляпичева!
В новой статье рассказывается о создании анимации бега, от истоков малых кадрами и цветами — к ренессансу больших разрешений и буйству цветов. Разобраны примеры самых разных типов анимаций.
#pixelart #анимация
Там оказывается 4-е издание книги Physically Based Rendering вышло. Есть как теория, так и практическая реализация.
Всё доступно без регистрации и смс прям в браузере.
#книги #PBR
У Raylib юбилейчик — движку 10 лет. И как раз релизнулась версия 5.0.
Моментики:
- Наконец-то разделили жирнющий rcore для различных платформ. За годы файл разросся до тысяч строк кода с кучей флагов компиляции.
- Добавили поддержку SDL. Теперь куда проще добавлять платформы, которые уже поддерживают его.
- Поддержка Nintendo Switch.
- Псевдорендом rprand. Реализует Xoshiro128** с SplitMix64.
- Automation Events System API для записи инпутов. Очень удобно для тестов, туториалов и т. п.
- raygui 4.0 для написанию тулз. Апишку унифицировали.
- Поддержка 16-bit HDR images/textures, SVG, OpenGL ES 3.0.
Больше движков богу движков.
#Raylib
В США игровые издателя тратят на рекламу 5 миллиардов долларов в год. Конкуренция становится настолько серьезной, что компании без глубоких знаний в рекламе просто вылетают из бизнеса.
Но в сети очень мало информации про рекламу для игр. Особенно с разборами кейсов.
Тем ценнее телеграм-канал того, кто действительно разбирается в теме - это Кирилл Орешкин. Бывший контент-директор Wargaming. Он руководил внутренним агентством на 200 человек. И открутил рекламы более чем на 100 миллионов долларов.
На канале он рассказывает много полезного и делится опытом. Кирилл работал и с PUBG: New State, и с Raid: Shadow Legends, и многими другими компаниями. И даже с МТС, Теле2 и другими неигровыми компаниями.
С чего начать читать канал?
/channel/kiroreshkin/202 - недавний пост Кирилла про “3 ключевые ошибки инди-разработчиков”. Отлично подойдет для основателей игровой студии.
/channel/kiroreshkin/207 - и совсем свежий про “Как привлечь внимание к рекламе”. Кирилл описывает 4 самых сильных метода, чтобы люди начали смотреть рекламу. Очень полезно креативщикам в геймдеве.
#реклама
Совсем недавно канал перевалил за 5к подписчиков. Очередной небольшой майлстоун 🥳
Обдумывал тут в очередной раз AI'шку и то, как новые инструменты реально могут помочь в разработке игр. Есть уже сервисы, которые «позволяют создать игру без кода, просто задавая запросы к AI», но там на выходе чаще всего лапша кода, которую хрен модифицируешь. И даже если код бы был ок, то всё равно нужны знания программирования.
А ведь куда круче было б, если бы такие штуки генерили не код, а сурсы для визуальных редакторов (Bolt или Блюпринты). Тогда те же ГД могли без проблем быстренько прототипчики накидывать, да и в целом идеи куда проще было б проверять 🤔
Или такие сервисы есть, а я опять всё прослоупочил?
#AI
В курсе, думаю, про Cities: Skylines 2 и печальную производительность. Хорошая статейка с разбором. Основной момент связан с тем, что такие игры обычно сжирают много CPU, но Cities: Skylines 2 почему-то очень грузит GPU.
А причины две:
1. Слишком много ненужной геометрии. Про это уже кучу мемасиков сделали.
2. Использование DOTS+HDRP (да, игра на Юнити, кто не знал).
Многие проблемы бы решили LOD'ы и дефолтная culling система, вот только...Colossal Order запилили собственную не очень оптимальную реализацию кулинга. А это, в свою очередь, было вызвано тем, что им пришлось пилить много чего самим на стороне рендера, т. к, внезапно, у Unity всё ещё не всё гладко с интеграцией DOTS и HDRP (кек).
Как автор статьи заключает: разрабы, скорей всего, начали пилить на экспериментальной версии DOTS, чтоб не упереться в CPU, что в итоге привело к тому, что игра упёрлась в GPU.
Реализация виртуальных текстур в игре тоже своя, кстати, т. к. Юнитишная в бете.
#unity #DOTS
Ребята решили собраться в одного трансформера и списочек сделать с каналами. Там больше не про геймдев, а просто про игры/индустрию, но может что-то по интересам себе найдёте.
Список: /channel/addlist/8e5eaIM-JXMzZDli
При добавлении у вас слева отдельная папка с каналами появится.
Котят, хороший знакомый, работающий над инструментом для своих проектов (которым планирует потом поделиться с сообществом), интересуется, какие у вас боли, как инди-разработчиков.
Интересно, что волнует, с чем основные проблемы возникают. Отвечать можно тут или анонимно в форму.
Результаты потом опубликую отдельным постом.
#опрос
Недельный геймдев: #145 — 29 октября, 2023
📜 Обновления/релизы/новости
- Движок от VK за основу взял Dagor Engine от Гайджинов
- Релиз Cities: Skylines II не отложили, потому что «производительность — решающий фактор не для всех игроков»
- Разработчик Dreams и LittleBigPlanet собирается сократить 15-20% сотрудников
- Минцифры РФ предложило включать в реестр отечественного ПО игры, разработанные на иностранных движках
- Тираж Marvel’s Spider-Man 2 превысил 2,5 миллиона копий за сутки после релиза
- Продажи Lords of the Fallen превысили миллион копий — через 10 дней после релиза
- Cascadeur 2023.2 с поддержкой аудио и USD
- Rise of Kong: год на разработку
- Мобильная версия Dead Cells продалась в Китае 5-миллионным тиражом
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Harmonic Hauntings Horrific Sound & Music Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- Любопытный случай Far Cry 2: механика морального нигилизма и антивоенные шутеры
- 🇬🇧 Самые живые игровые экосистемы
- 🇬🇧 Портирование Unity на CoreCLR
- Процедурная генерация укрытий в играх
- 🇬🇧 Как Nightingale обновилась с UE4 до UE5 в середине разработки
- 🇬🇧 Узнайте, как работать с кожей и волосами в Unreal Engine
- 🇬🇧 Аудио в TUNIC
- Полезные материалы с канала STEAMиздат + EGS
- 🇬🇧 Технический разбор Marvel’s Spider-Man 2
- 🇬🇧 Разрушаем мифы: Unreal Engine не годится для стилизованных приключений
- 🇬🇧 Merge Garden: как преодолеть спад на релизе
- Архитектура unity проектов
- 🇬🇧 Использование Unreal Engine для стилизованного фэнтезийной окружения
- 🇬🇧 Головоломка, в которой ваши инструменты совершенно случайны
- Как и зачем писать под Флиппер на Си-с-классами
- 🇬🇧 Ещё одна игра, добившаяся успеха в период запуска Starfield
- 🇬🇧 Разбор книги заклинаний
- 🇬🇧 IMMORTALITY: создание идеального интерактивного фильма
- 🇬🇧 Саймон Карлесс поделился данными по метрикам топовых фритуплейных игр в Steam
- 🇬🇧 Джей Хилл о создании персонажей и создании обучающих видео на YouTube
- Город рабов
- 🇬🇧 Что тестируем
- 🇬🇧 Как создать Дарта Мола с помощью Unreal Engine 5 и ZBrush
📙 Разное
- Не оптимизированные меши Cities Skyl Lines 2
- Тетрис как симуляцию в Unreal Engine 5 на GPU
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#дайджест #gamedevnews
Вот все гадали, а что же за основу взял движок от VK. И никто не угадал. Как оказалось, рендер ядро и компоненты системного уровня взяли из Dagor Engine от Гайджинов 🤭
23 минута презентации.
А я всё гадал, почему Гайджины выложили свой движок на Гитхабе месяц назад.
#NauEngine
У Кейна хорошее видео вышло про скейлинг противников. Он сам не любит, когда враги усиливаются пропорционально мощи игрока. Но...
- В Arcanum были моменты, которые можно с натяжкой назвать скейлингом. Наёмники Руки Молоха появляются после определённого этапа квеста. Геймдизайнеры предполагают, что к этому моменту игрок относительно мощный. Это своего рода скейлинг.
- А в The Outer Worlds было полноценной изменение уровня противников. Но с нюансами.
1. Уровень противника лежит в определённом диапазоне [a;b]. Допустим уровень игрока N. Если N < a, то уровень противника будет a. Если a < N < b, то N. А если N > b, то b. Т. е. есть кап с обеих сторон.
2. Игра запоминает уровень противника при первой встрече. Если при встрече игра определила уровень противника как X, то если вы прокачаетесь и вернётесь, то уровень будет всё ещё X. Это поощряет исследование. Имеет смысл посетить локи, чтоб зафиксировать уровень противников, чтоб потом после прокачки вернуться.
А ещё прям совсем не любит систему автоскейла противников в Fallout 3. К примеру, рейдеры усиливаются в зависимости от твоего уровня. И на поздних этапах гуляют с дорогой бронёй и пушками. С точки зрения нарратива это нелогично, т. к. им проще это всё продать, чем рисковать жизнью и нападать на игрока 😅
#gamedev
Разрабы Nau Engine опубликовали дорожную карту.
1. Закрытая альфа будет доступна с 1 ноября 2023 по 29 февраля 2024 года.
2. Первыми движок смогут попробовать сотрудники студий BERYOSKI («Партизаны 1941») и «Сайберия Нова» («Смута» 🌚), а также лаборатории ИИ-решений Наносемантика. Как и ожидалось, доступ дали только своим.
3. Открытая бета запланирована до конца 2024 года.
4. Полноценный релиз намечен на конец 2025.
5. По дорожной карте вообще не ясно, какие фичи и на каком этапе будут готовы.
6. Больше пунктов про курсы и обучение, что ещё больше вопросов вызывает.
#NauEngine
Недельный геймдев: #143 — 15 октября, 2023
📜 Обновления/релизы/новости
- Microsoft закрыла сделку по приобретению Activision Blizzard
- Nekki пробует Веб3
- Первая бета Godot 4.2
- Победители js13kGames 2023
- Atari призывает инди-разработчиков делать игры по Bubsy
- O3DE 23.10
- Разработчиков обяжут использовать смс-верификацию при выпуске новых версий игр в Steam
- Джон Ричителло покинул пост главы Unity
- В РФ появилось более 50 новых студий — разработчиков игр
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Набор POLYGON Battle Royale — Low Poly 3D Art. Не забудьте использовать промокод SYNTY23.
- Тулза для оптимизации меша и коллайдеров в Unity
📝 Интересные статьи/видео
- Как написать свою первую игру для Dendy
- 🇬🇧 Создание The Outlast Trials
- Самый быстрый поиск пути на Go без аллокаций и СМС
- 🇬🇧 Организация игрового кода
- 🇬🇧 Как преодолеть шторм: уроки, извлечённые из спада на мобильном рынке
- 🇬🇧 Simulation Islands в Box2d
- Модели рубят, полигоны летят: как устроено рассечение 3D-объектов в играх
- Бытовой ужас: метасюжет и голый конструкт
- 🇬🇧 Как Bear and Breakfast смешали жанры, чтобы добиться успеха
- 🇬🇧 Как настроить фотореалистичное 3D-окружение в UE5
- 🇬🇧 Как стать крутым лидером в игровой компании
- Архитектура в Atomic Heart
- 🇬🇧 Про левелкап
- 🇬🇧 Как проект с бюджетом в 0 долларов собрал 200к
- Как создавали Хитмана
- 🇬🇧 Unity 4D #4: создание 4D-объектов
- Проектирование эффективного диегетического UI
- 🇬🇧 Создатель COCOON Йеппе Карлсен: «Я никогда не иду на компромисс в плане играбельности»
- 🇬🇧 Devolver Digital делится уроками питчинга от своих австралийских партнёров
- 🇬🇧 Work graphs API
- Что на самом деле важно для игрового движка в разработке инди
📙 Разное
- Блокаут уровня из The Last of Us Part II
- Гигантская рыбина из предстоящей игры
- Эксперименты с нодами в Блендере
- Как прошёл игропром
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест