gamedev_suffering | Unsorted

Telegram-канал gamedev_suffering - Gamedev suffering

-

О разработке игр и новостях индустрии. Админ @Suvitruf Просто мысли про IT/геймдев и другие вещи мне интересные можно в @apanasik_jobless почитать.

Subscribe to a channel

Gamedev suffering

ПОГРУЖЕНИЕ В ДЕБРИ: REVERSE ENGINEERING

Как войти в IT? - Наверное с книг, видео, курсов с примерами, начинающихся с "Hello World".

Мой вход был через OllyDbg, где я разбирался, как процессор исполняет инструкции.
Скрин выше — фото доски с моими записями 2017 года из цикла видео Как взламывают игры?.
А я тогда даже не слышал что такое ООП и не мог нормально написать ни одну программу.

Я горел этим и по факту начал изучение программирования с ASM!

И на полном серьезе выбирал, буду я Unity Developer или Reverse Engineer.
Но после анализа вакансий на hh, Леша Reverse умер и родился Алексей Unity 🤣
Выжило только неизмеримое желание лезть в самые сложные темы и разбираться в них!

🔻История, где мне это сильно помогло:
На первом моем коммерческом проекте мы делали клон игры Archero.
Для нас было загадкой, как именно там сделана последовательность уровней.

Кто не играл, коротко:

Одна локация включала в себя линейку из 50 уровней.
Каждый 10ый уровень — босс.
Задача — пройти все уровни и открыть следующую локацию. Видео с геймплеем.

Нам было не понятно, генерируются ли уровни процедурно или же это заготовленный набор карт.
Каждый новый заход в локацию давал новую последовательность карт.
Было 100% ощущение, что они не повторялись.

Тогда я, почувствовав что смогу найти точный ответ, скачал apk игры и через AssetStudio посмотрел какие именно ресурсы лежат внутри.
Мне удалось узнать что:
🔸Каждая вариация уровня - xml файл
🔸На каждый уровень было по 1-50 вариаций.
🔸Каждый элемент карты был записан в матрицу и имел свой номер. Вода, окружение, препятствия, противники и т.п.
🔸Для каждой карты был прописан % усиления противников от базовых параметров.
🔸На старте генерировался seed карты, который определял вариацию уровня.

Дальше я захотел посмотреть код.
Тогда я взял CPP2IL, скормил ему global-metadata.dat внутри apk и получил сигнатуры всех объектов.
Оттуда удалось узнать:
🔹 Какие данные отправляются в аналитику и примерно когда.
🔹 Как структурированы предметы, персонажи, уровни.
🔹 На сколько их архитектура приспособлена к созданию огромного объема контента.

❤️‍🔥 В итоге множество решений мы взяли себе за основу, что значительно сократило время на поиск правильного решения.

Время прошло, а навыки и знания все равно остаются полезными, т.к. иногда нужно:
🔸 Посмотреть или пропатчить внешнюю dll'ку через DnSpy
Так я исправил баг, который не давал EDM4U создать папку в которой есть точка. Подробности тут.
🔸 Убедиться что ошибка точно не на твоей стороне.
Так можно собрать .exe локально, подключиться debugger'ом через Visual Studio к процессу, скачать symbols нужной UnityPlayer.dll отсюда и получить полный stacktrace ошибки на стороне unity.
Дальше можно через Ghidra или IDA Pro можно поставить breakpoint и посмотреть что где именно что-то ломается.
🔸 Написать свой мониторинг утечек памяти через Mono.Cecil
На текущем проекте, из-за того что повсеместно используется EventManager.Instance.(Add/Remove/Raise)Event, начали появляться плавающие баги.
До перерасхода памяти не дошло, но пару дней на отладку у middle разработчика было потрачено.

🔻К чему это я? Часто слышу вопрос:
Где та грань, когда разработчик начинает разбираться в unsafe и низкоуровневых деталях?

На мой взгляд, эта грань проходит там, где есть желание самостоятельно изучать то, что большинство избегает.
По мере изучения, ты собираешь много дополнительной информации, которую используешь в работе, и со временем этих знаний становится достаточно, чтобы уверенно работать на очень низком уровне.

А эта статья пример, набор инструментов и ресурсов, которые вы можете использовать в реальной работе чтобы упростить себе жизнь!
Если вы хотите погрузится в мир reverse engeneering'а, рекомендую блог создателя IL2CppInspector, а так же Unity Game Hacking Guide

Сохраняй себе, чтобы не потерять и делись с коллегами 📞
Ставь 👍 если тебе заходит такого рода контент!

@UniArchitect #проект_в_разработке

Читать полностью…

Gamedev suffering

Занимательная история про развод на диз. док. Сам я никогда не понимал подобных мувов от компаний, которые бесплатно за счёт тестовых хотят получить какой-то контент/материалы.

Как по мне, и сам подход грязный, так он даже с точки зрения бизнеса не скалируется.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Мы подготовили  шаблон P&L и руководство по работе с ним  для разработчиков PC/Console игр.

- Понятная инвесторам модель и одновременно удобная в использовании.
- Ясное представление о расходах и доходах студии.
- Удобно показать цели студии и ее потенциал.

https://bit.ly/3SE1txa

Учитывая отсутствие консолидированной базы знаний для игровых компаний по инвестициям и привлечению средств, мы планируем создать такую базу с самой полезной информацией с нашей точки зрения и с точки зрения других венчурных фондов и издателей. Наша цель – помочь всему игровому сообществу.

Руководство и шаблон P&L – это только начало. Если вы хотите внести свой вклад в нашу базу знаний, мы будем рады обсудить дополнительные материалы.

Нам будет приятно услышать ваши отзывы в комментариях, и мы будем благодарны, если вы поделитесь этим постом. И не забудьте отправить нам свои отличные проекты в Narwhal!

Читать полностью…

Gamedev suffering

[ Недельный геймдев: #185 — 4 августа, 2024 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- GameStop закрыла Game Informer — старейший журнал о видеоиграх в США
- Intel уволит 15% штата — более 15 тысяч человек
- Продажи Switch превысили 143 миллиона единиц
- Ситуация с Apple Arcade не становится лучше, а гарнитура Vision Pro «не тянет сложные игры»
- Blizzard создала команду для разработки небольших игр по своим вселенным
- Джонатан Блоу рассказал об «отвратительных» продажах ремастера Braid
- Bungie сократит 220 сотрудников — 17% штата
- Activision выложила карту Caldera из Call of Duty: Warzone
- Сюжет первой Original Sin был написан примерно за три дня
- CD PROJEKT — самая дорогая публичная игровая компания в Польше, на втором месте — 11 bit studios
- Глава VK Play: «Мы никогда не позиционировали себя как убийцу Steam»
- Блогер Росс Скотт начал сбор миллиона подписей среди граждан Европы — чтобы продвинуть «закон о спасении видеоигр»
- Playground Games открыла третью студию — для работы над Fable

📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Death of a Game: StarCraft 2
- Человек мухлюющий — читы в гейм-индустрии. Часть 1: Ландшафт читерства и методы борьбы с читами
- 🇬🇧 Как изменится ваша маркетинговая стратегия после недавнего обновления демок в Steam
- 🇬🇧 Supporting Artists with Procedural Tools
- Position Based Dynamics: пишем физдвижок с нуля
- Как Not Friendly Games на Comic Con сходили
- 🇬🇧 How Is The Art Progressing on The Thing: Remastered
- Почему разработчики CyberCorp удалили ИИ озвучку из игры
- 🇬🇧 Obscure Techniques for Better Development Experience and Visual Candy
- Дискретность в головоломках: почему так много «клеточных» паззлов
- 🇬🇧 Прогуляйтесь по стилизованному лесу, визуализированному в 3D
- Геймдев и роботы
- 🇬🇧 Солнечное затмение, вдохновлённое Дюной, в Houdini и Nuke
- Топ-20 интересных монетизационных фичей в Hybrid/Casual Играх
- 🇬🇧 Больше, чем просто движения: решение проблем анимации
- 🇬🇧 Проектирование видеосистемы Super Nintendo
- Графика нулевых — когда художники РЕАЛЬНО меняли игры
- 🇬🇧 Concurrent Binary Trees for Large-Scale Game Components
- Игра в хоррор-игре. Разбор механик
- 🇬🇧 Актриса озвучки ABA рассказывает об использовании референсов из японской озвучки
- Как создавалась нейросеть для генерации квестов в ARPG
- 🇬🇧 Hearing Health in Video Games
- 🇬🇧 Friday Facts #422 — Tesla Turret
- 🇬🇧 Как команда Reus 2 вернула к жизни студию и IP
- AppMagic: самые скачиваемые и кассовые мобильные игры июля 2024 года
- Оскар Саландин, разработчик BOTSU Ridicuous Robots: «Инди-разработка может быть одинокой»

📙 Разное
- Никто не просил, но вот Doom в Balatro
- Blender Compositor Nodes Arranged for Spider-Verse-Like Look
- Завараживающий таймлапс в Блендере

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Читать полностью…

Gamedev suffering

С нами и индустрией что-то явно не так, если мы радуемся таким (что уволили не так много людей) новостям 😔

#увольнения

Читать полностью…

Gamedev suffering

Activision выложила карту Caldera из Call of Duty: Warzone в опенсорс 🤔

Использовать можно в некоммерческих проектах. Выложили в целях обучения и для тренировок ИИ.

Помимо самой геометрии (в OpenUSD) ещё куча данных по поведению игроков на карте. И вот именно данные по игрокам, имхо, тут как раз ценнее.

#opensource

Читать полностью…

Gamedev suffering

Котят, напоминаю, что вы можете закинуть мне в личку ссылки на интересные статьи/материалы по геймдеву, которые вышли на неделе, чтоб я опубликовал или в дайджест добавил.

Если вы сами пилите игру, то напишите текст о разработке (ГД, программирование, маркетинг, постмортем и т. д.) на том же Хабре/DTF/Телеграфе и скиньте мне. Если подойдёт для канала, то опубликую вместе с ссылкой на игру, что, хоть немного, но явно добавит вам вишлистов.

Просто рекламой не занимаюсь, т. к. формат канала, всё же не тот, а вот поделиться хорошими материалами по разработке всегда рад.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Котят, не поленитесь, настройте контроль версий для своих проектов, а то, как вот эти разработчики, в какой-то момент можете потерять исходники навсегда.

Особенно, если вы инди и в случае, скажем, отказа SSD, можете потерять единственную копию ассетов.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Интересная инфа про разработчика AFK Journey и Rise of Kingdoms: 20% ревшары у сотрудников. Так, в 2021 в карман 90 сотрудникам Lilith Games упало в сумме 25 миллионов. Бонусом. Помимо зарплаты.

Это в целом позволяет удерживать специалистов в компании, и стимулирует разработку новых проектов.

Ахмад пишет, что это не редкость в китайских компаниях.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Сомик просто хочет поцеловать разработчика, а тот убегает 😭

Автор много разного выкладывает, сделанного в UE5, но, судя по всему, это просто мини-демки, а не полноценная игра =/

Читать полностью…

Gamedev suffering

[ Недельный геймдев: #183 — 21 июля, 2024 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Вышел Blender 4.2 LTS
- Baldur’s Gate 3 получила так много наград, что это повлияло на рабочие процессы в Larian
- Полную версию Resident Evil 7 для iOS купили около 2 тысяч пользователей
- 2,2 миллиона человек купили College Football 25 за 100 долларов — чтобы начать играть за три дня до релиза
- На создание российской консоли запросили миллиард рублей
- Глава ОРВИ: «Смута сильнее Assassin’s Creed по уровню исторического реализма»
- Авторы Warhammer 40,000: Space Marine 2 подтвердили утечку старой сборки игры — ей почти год
- Кен Левин рассказал, что 2K «почти отменила» первую BioShock, а запустить разработку было сложно из-за отсутствия интереса от издателей
- Магазин мини-приложений в Telegram и встроенный браузер с поддержкой Web3 появится в Telegram в июле 2024 года
- «Game Pass Standard неправильно называть «урезанной» версией»: Microsoft по пунктам ответила на критику FTC
- Take-Two боится ревью-бомбинга, т.к. он «способен привести к потере игроков и прибыли»
- Steam упростил добавление ссылок на соц. сети
- Unreal Engine 5.4.3
- Selectel запустил мобильную ферму для удалённого тестирования приложений на смартфонах

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- The Ultimate 3D Creator’s Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Разработка Penny’s Big Breakaway и своего движка
- 🇬🇧 Level and Quest Design Collaboration from Skyrim to Starfield
- Кто такой 3D-художник
- 🇬🇧 Миллионы захваченных Little Kitty, Big City домов
- И целых 20 ядер мало
- 🇬🇧 Как настроить ветер для 3D-сцены в стиле Ghibli
- Насколько быстр Javascript? Симулируем 20 миллионов частиц
- 🇬🇧 Текстурирование реалистичного обожжённого металла и потёртого дерева в 3D
- Когда был маленьким, писал авиасимулятор. Часть I
- 🇬🇧 Physically Based Cel Shading
- Occlusion masking: просвечиваем стены в Unreal Engine
- 🇬🇧 Как создать стилизованного вампира с помощью ZBrush
- 🇬🇧 «Я просто отправил им email» – как маленькая студия получила зелёный свет на создание игры по The Queen’s Gambit
- 🇬🇧 D3D12 Preview: Mesh Nodes in Work Graphs
- 🇬🇧 Начинаем работу с меш-нодами в DX12
- 🇬🇧 Советы, рекомендации по работе с меш-нодами

📙 Разное
- Переосмысление игр на старый лад в midjourney
- Скалолазание как в Shadow of the Colossus

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews

Читать полностью…

Gamedev suffering

Привет! Меня зовут Бекхан, мне 28 лет. Узнайте обо мне больше, открыв картинку над постом или прочитав полный текст здесь.

Сейчас я занимаюсь разработкой собственной игры с нуля и сталкиваюсь с различными вызовами и подводными камнями. Все свои знания и опыт я конспектирую и делюсь ими на своем сайте и телеграм-канале.

Я всегда стараюсь глубоко и основательно разбираться в возникающих вопросах, и мне кажется, что это будет полезно и для вас.

Хотя постов в моем телеграм-канале пока не так много, я уверен, что с увеличением аудитории у меня будет больше мотивации делиться своим опытом и писать новые посты.

Подписывайтесь на мой телеграм-канал Bekhan Code, чтобы не пропустить полезные советы и инсайты по разработке игр.

Попасть в Bekhan Code

#реклама

Читать полностью…

Gamedev suffering

Уже было в недавнем дайджесте, но отдельно отмечу недавнее видео Тима Кейна про высокоуровневые решения на проекте весьма актуально.

Он там, в том числе, пояснил, почему Fallout 2 не ощущается цельным произведением.

Как бы вы ни хотели иметь нормальные дружеские отношения в команде, если вы человек принимающий решения по курсу проекта, то всегда будут недовольные.

И нет, для этого необязательно называть чью-то работу хреновой. Достаточно просто завернуть/попросить переделать что-то. Условно, если 80% проекта на одной волне, а 20% арта/лок/дизайна от какого-то сотрудника не вписываются в него, то он (сотрудник), скорей всего, останется недовольным, когда вы попросите переделать/выбросить наработки.

Но такие решения приходится принимать. И нужно понимать это, если вы претендуете на эту роль.

- - - - - - -

Касательно Fallout 2 по большей части лишь мысли Кейна, т. к. он над игрой уже не работал.

Его поинт в том, что за различные аспекты игры отвечали разные люди, а общего видения проекта не было. В итоге каждая отдельная лока сама по себе казалась цельной, но если собрать всё вместе, то получалось всё очень неконсистентным.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Вероятно, вы могли заметить, что рекламы на канале нету уже давно. По сути, всё из-за нового закона. Поэтому сейчас самый действенный способ поддержать канал и выход материалов:
- Подписаться на Бусти
- Подписаться на Патреон
С определённого уровня подписки открывается доступ в приватный чатик для подписчиков.

Есть ещё рассылка на почту:
- 330+ подписчиков
- ~43% опенрейт
Можно обсудить партнёрку и поменять оформление под компанию.

Но отмечу, материалы сами по себе были и будут бесплатны, никаких пейволов. Подписка по желанию и ни к чему не обязывает.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Джордан Мекнер поделился подробностями о создании оригинального Принца Персии. Например, волшебное зеркало, внезапно преграждающее путь герою, никогда не планировалось в игре.

А первоначальной задумкой была игра с множеством ловушек, но без врагов.

Он очень много спорил на тему боёвки с подругой, которая отмечала, что в его предыдущей игре для Apple II (Karateka) были бои, и именно это во многом делало её интересной. Джордан напирал на то, что Prince of Persia отличается.

В итоге имеем, что имеем. В треде не нашёл инфы о том, как она его убедила, ну и это в целом всё подводка к его книге про создание Принца Персии. Но книга выглядит занимательно, возможно прикуплю даже.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Занимательная статья о переносе своего игрового движка с JavaScript на C. Автор рассказывает, почему решился на этот шаг, почему выбрал C, и поведал как происходило портирование.

Все исходники прилагаются, если хочется потыкать. Есть сорсы как самого движка, так и примеры игр на нём.

UPD: оказывается есть переведённый вариант.

Читать полностью…

Gamedev suffering

Прикольное на Анриле.

#unrealengine

Читать полностью…

Gamedev suffering

Если пропустили, у нас не так давно вышла книга о реализации внутриигрового магазина. Но интересующимся темой хотелось ещё обсудить практическое применение стратегий, реальные кейсы.

Поэтому 7 августа проведём выбинар (уже пятый!) по теме. В гостях автор книги Михаил Хрипин, а также Михал Корек — продакт оунер из Ten Square Games. За плечами у него 20+ проектов, многие из которых он скейлил до 7-значных monthly revenue.

Регистрируемся по ссылке.

Про книгу был пост. Напоминаю, что можно скачать бесплатно.

#Balancy

Читать полностью…

Gamedev suffering

Знакомые котята с канала Практика гейм-дизайна стартанули геймджем. Продлится неделю. Тема: Игра наоборот.

Призовой фонд на развитие игр победителей 300 000 рублей.

Геймджем проходит в 2 этапа:
1. Онлайн 2 августа – 9 августа
2. Офлайн финал 25 августа на фестивале GEEKON FEST 2 в Нижнем Новгороде

Можно использовать всё, что не нарушает авторских прав. Однако игра не должна быть в стадии разработки на момент старта геймджема. 20 лучших команд приглашаются на офлайн этап на фестиваль GEEKON FEST 2.

Подробнее можно в большом посте почитать.

#gamejam

Читать полностью…

Gamedev suffering

Интересная (в плохом смысле) новость про Braid Anniversary Edition. Судя по словам Блоу, у игры просто «отвратительные продажи». Насколько помню, в среднем коэффициент ревью к продажам в районе 20-60 для Стима.

Сейчас там и тысячи отзывов нет. Т. е. даже при самом оптимистичном раскладе у игры и 100к продаж нет. А это разработчик и IP довольно известные.

Как-то совсем печальненько.

#аналитика

Читать полностью…

Gamedev suffering

Никто не просил, но вот Doom в Balatro.

#Doom #Balatro

Читать полностью…

Gamedev suffering

[ Недельный геймдев: #184 — 28 июля, 2024 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Лучшие практики для внутриигровых магазинов: как конвертировать игроков в платящих
- Steam обновляет демки, добавляя отдельные страницы в магазин и отзывы пользователей
- «Мы завершаем квартал со смешанными чувствами», — операционная прибыль Paradox Interactive упала на 90%
- P4Houdini встраивает контроль версий в Houdini
- Продажи ENDER LILIES: Quietus of the Knights достигли 1,5 млн копий
- Гильдия актёров США объявила о забастовке против видеоигровых компаний — на фоне чрезмерного использования ИИ в разработке
- Сотрудники World of Warcraft и Bethesda организовали профсоюзы
- Прибыль с проектов Lilith Games распределяется среди сотрудников в соответствии с их долей
- AppMagic привлёк 3 млн долларов инвестиций
- Генеральный директор ZeptoLab ушёл в отставку
- Творческий директор обеих частей Mario + Rabbids покинул Ubisoft после 25 лет работы в компании
- Defold 1.9.1 с превью поддержки C#
- Реструктуризация в Humble Games

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Leartes Studios Unreal Unity and Godot Mega Flash Sale
- Анимешный шейдер воды

📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Good Design, Bad Design Vol. 15: The Best and Worst of Video Game Graphic Design
- Как сочетать инди-разработку игр в свободное время с фулл-тайм работой
- 🇬🇧 Double Fine PsychOdyssey EP33: We Wrote It Down
- Симуляция живущего мира, живые NPC
- 🇬🇧 Создание уникального резного приклада в ZBrush и Substance 3D
- Вывод в Open Source как способ сделать игру вечной
- 🇬🇧 Всепоглощающее путешествие по созданию Dungeons & Kingdoms
- Руководители theHunter, League of Legends и Manor Lords рассказали, как показатель одновременных игроков вводит в заблуждение об успехах тайтла
- 🇬🇧 What Happens After a God Goes Mad
- От веб-настолки до 3D-метавселенной: как разрабатывается игра для сотрудников
- 🇬🇧 Как создать солнечное побережье Средиземного моря в Unreal Engine 5
- +100 монет: Как зарабатывать на разработке мобильных приложений и игр
- 🇬🇧 Советы по скульптингу одежды и складок в ZBrush
- 🇬🇧 Say Do Ratio
- 🇬🇧 Когда игра с оценкой Mostly Positive не особо продаётся
- 🇬🇧 Digital images

📙 Разное
- Ловись рыбка большая и маленькая
- Камера, которая отслеживает каждый ваш шаг
- «Драгоценные» глаза для VRChat-аватара

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews

Читать полностью…

Gamedev suffering

Если пропустили, Steam решил обновить механизм работы демок, добавив отдельные страницы в магазин и отзывы пользователей.

- У демок теперь может быть отдельная страница. Если вы решите сделать отдельную страницу для демки, то у неё будут свои отзывы от игроков.
- Демки рассматриваются системой аналогично f2p-играм и будут появляться в чартах и списках.
- Игроки смогут добавлять демоверсии в свою библиотеку, не устанавливая их немедленно. Для демок отображается кнопка «добавить в библиотеку».
- Теперь можно отправлять электронные письма подписчикам своей базовой игры о выпуске демо-версии.
- Демки можно устанавливать, даже если у игрока уже есть полная версия игры. В первую очередь, это облегчит разработчикам тестирование, но также поможет игрокам легче управлять установкой/удалением демоверсий.
- Демки можно явно удалить из учётной записи.

#Steam

Читать полностью…

Gamedev suffering

А у нас вышла книжка «Best Practices for In-Game Shop Design», посвящённая целиком внутриигровому магазину.

Рассмотрены различных стратегии, хитрости и подходы, чтоб доходность f2p игр поднять.

Скачать можно бесплатно.

#Balancy #халява

Читать полностью…

Gamedev suffering

Меня часто спрашивают про ведение блога/канала и про набор аудитории. Фишка в том, что я сам ни разу не заказывал рекламу, аудитория всегда росла органически.

Конкретно этому каналу изначальный буст дали публикации в Твиттере и на DTF, где большая часть тех, кто меня читает. Но в дальнейшем канал стабильно рос за счёт репостов и после добавления блока рекомендаций в Телеге.

А как вы на этот канал попали?

Читать полностью…

Gamedev suffering

Там же Blender 4.2 LTS вышел. Моментики:
- EEVEE (render engine) переписали, а вместе с тем завезли глобальное освещение, displacement, volumetric свет и тени.
- Ray Portals в Cycles завезли. Должно помочь в работе с VFX.
- Куча новых тулз для скульптинга.
- Compositor теперь может на полную использовать ускорение на GPU для оффлайн рендера. CPU-бекенд тоже переписан и стал быстрее.
- Расширения. Теперь через отдельную платформу можно делиться ими.

#Blender

Читать полностью…

Gamedev suffering

Занимательное видео с разработчиками Penny's Big Breakaway. Рассказывают про создание, в том числе, своего движка.

Немало моментиков:
- Свой движок (хех).
- Для разработки выбрали язык Beef.
- Дофига инструментов написали собственных для работы в Maya, в том числе, Gradient Editor для настройки шейдеров.
- Много процедурной генерации для уровней.
- Изначально один уровень весил 900 метров. Позжимали ассеты, дедупликацию вершин с теми же атрибутами сделали, BVH и т. д. Сократили размер до 30 метров.
- Со светом были проблемы. Динамический маппинг не для всего работал. Попробовали запекать тени для окружения в Майке на ЦПУ, но это занимало 6 часов. С такими таймингами работать невозможно. Связались с разработчиком, который написал маппер, в том числе, под Unity, работающий на CUDA. Он им помог в их sdk добавить наработки. Сократили время запекания до 10-20 минут.
- Для оптимизации под Свич активно использовали стенсил буфер и много других ухищрений.

Читать полностью…

Gamedev suffering

[ Недельный геймдев: #182 — 14 июля, 2024 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- На летней распродаже в Steam игроки покупали Frostpunk каждые 2,3 секунды
- Польские СМИ сообщили о закрытии Piranha Bytes — официальной информации нет
- Холдингу Embracer одобрили кредитную линию на 650 миллионов долларов и сроком на два года
- Microsoft выложит DXIL Validator Hash в опенсорс
- Аналитики: российский рынок разработки видеоигр вырос на 18%
- Создатели Stellar Blade вышли на биржу и привлекли 320 миллионов долларов
- Apple одобрила первый ПК-эмулятор для iOS
- Геймдиректор сиквела Cyberpunk 2077 о генеративном ИИ: «Если использовать его для сокращения расходов, это лишь приведёт к снижению качества»
- Издатель Manor Lords считает, что разработчиков не следует «заставлять бегать на беговой дорожке, пока их кукуха не поедет»
- Microsoft повысит стоимость Game Pass, а на консолях появится тариф без игр на релизе
- Экспериментальная ветка Blender для работы с физикой
- AMD FidelityFX Super Resolution 3.1 выпущен как часть FidelityFX SDK 1.1

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бандл с курсами для Godot, Unreal, Unity, GameMaker

📝 Интересные статьи/видео
- Сам написал, сам полетал: как и зачем разрабатывать 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году
- 🇬🇧 Воссоздание детализированной винтовки Lantac LA-XR 15 ONYX в 3D
- Кирилл Золовкин о семи смертных грехах продюсеров PC-игр
- 🇬🇧 Good Game Design — Pikmin 4: Dandori
- Как остаться без средств за 2 дня до релиза
- 🇬🇧 Стоит ли запускать игру сразу после появления на Steam Next Fest
- 🇬🇧 High Level Design Direction
- Как управлять миром шестиугольных призм на GPU
- 🇬🇧 Как в UE5 создать дождливую китайскую школу в стилистике Stray
- Внутренний стартап: как и зачем запускать веб-игры
- 🇬🇧 Разработка собственного движка на базе Unity для подводного экшена-рогалика
- 5 советов по разработке игр от соло-разработчика
- 🇬🇧 Сюхэй Ёсида и Грег Райс делятся секретами создания отличной игры
- Как устроен Braid
- 🇬🇧 Как создавался самый захватывающий трейлер видеоигры этого года
- Как создать саундтрек в монгольском сеттинге если ты не монгол
- 🇬🇧 Case study: как Nukebox оптимизирует кампании по монетизации в Food Truck Chef
- 🇬🇧 3D Toon Rendering in Hi-Fi RUSH
- 🇬🇧 Behind the scenes: the Vulkan SC Ecosystem

📙 Разное
- Джордан Мекнер поделился подробностями о создании оригинального Принца Персии
- Разработчик рассказывает про создание водного уровня
- Разработчики It Takes Two показали «чрезвычайно ранний» концепт-арт
- Кирби в Blender
- 150 NVIDIA RTX A6000 питают сферу Лас-Вегаса

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews

Читать полностью…

Gamedev suffering

Microsoft выложит DXIL Validator Hash в опенсорс. Хорошая новость в целом, но для Godot в особенности, т. к. поможет устранить проблемы лицензирования. Ранее для части задач (маппинг под платформы, дебагинг, профайлинг) приходилось реверсить код алгоритма, что уже само по себе проблемно + вопросики юридические.

Теперь же появится нормальный способ использовать алгоритм хеша для проверки инструкций DXIL 🥳

#Godot #directx #opensource

Читать полностью…

Gamedev suffering

Амбициозная цель попасть в топ 10% проектов среди жанра, неудачный контакт с издателем с русскими корнями и другие приключения по ходу разработки — история Энелия: Рассвет Безумия.

Не фанат новелл, но арт хорош. Можете поддержать наших ребят лайком и добавить в Стиме в вишлист.

Читать полностью…
Subscribe to a channel