Niko Partners & Saudi Esports Federation: Рынок стран Персидского залива, предпочтения пользователей и локализация
Отчёт сконцентрирован на странах Совета сотрудничества арабских государств Персидского залива (страны GCC - Gulf Cooperation Council) - Бахрейна, Кувейта, Омана, Катара, Саудовской Аравии и ОАЭ. Суммарное население этих стран - более 60 миллионов, 57% от этого числа приходится на Саудовскую Аравию.
Общая информация о рынках
▫️В 2023 году в странах GCC было 33,7 миллионов игроков, общая игровая выручка составила $2,24 миллиарда. Годовой ARPU на всех платформах - $66,34. У Саудовской Аравии - 49,5% от выручки и 61,7% от игрового населения этих стран.
▫️Niko Partners прогнозирует, что к 2028 году объём игровой выручки в этих странах достигнет $3,24 миллионов (+7,7% CAGR).
▫️Количество игроков в странах GCC вырастет до 38,9 миллионов в 2028 году. Рост составит 2,9% в год. ARPU достигнет отметки в $83,3.
▫️Страны-лидеры - Саудовская Аравия и ОАЭ. На них будет приходится порядка 80% всей выручки.
▫️В мире сейчас 420 миллионов человек, говорящих на арабском языке. Это 5 по популярности язык на планете, в 25 странах он считается официальным. Для сравнения, население США - 331 миллион человек.
Портрет игроков
Niko Partners в декабре 2023 года опросила 1225 игроков из стран GCC.
▫️69% геймеров в странах - мужчины.
▫️62,3% опрошенных - младше 34 лет.
▫️91,7% играют на мобильных устройствах. 61,9% - на PC; 55,3% - на консолях. Довольно много человек ответили, что играют на Smart TV (24,6%) и VR (10,1%).
▫️56,6% опрошенных зарабатывают меньше $30 тысяч в год. Но 9,4% зарабатывают больше $100 тысяч.
▫️Большая часть игроков предпочитает F2P-игры (83,6%). Следом идут премиальные игры (66%).
▫️Самые популярные платёжные методы в стране - кредитные карты (61,2%), цифровые кошельки (54,5%), дебитовые карты (53,6%), подарочные карты\топ-ап карты (41,7%), наличные (29,9%), оплата через телефон (20,8%).
▫️Спортивные игры (57,9% играет), файтинги (53,8%) и экшн-игры (53%) - самые популярные жанры в стране.
Предпочтения игроков из стран GCC
▫️40,9% игроков важна арабская локализация. Но оставшейся части всё равно, они могут спокойно играть на английском.
▫️При этом, 75% игроков считает, что видеть элементы арабской культуры в играх - это важно.
Sanlo: Отчёт об использовании веб-шопов в 2024 году
Компания опросила 5050 мобильных игроков в США, Канаде, Великобритании, Германии и Японии. 52% - женщины; 48% - мужчины; опрос проводился среди игроков, которые играли в мобильные игры хотя бы раз за последние 30 дней. 85% опрошенных совершили как минимум одну транзакцию в мобильных играх за последние 12 месяцев.
❗️Sanlo - компания, занимающаяся предоставлением веб-шопов игровым компаниям.
▫️81% опрошенных отметили, что знают про существование веб-шопов в некоторых мобильных играх. Такой же процент отметил, что они посещали веб-шопы.
▫️Среди тех, кто знает про существование веб-шопов; 36% узнали о них из промо внутри игры; 28% - из социальных сетей; 26% - от друзей или членов семьи; 7% - от коммьюнити или на форумах; 2% - из индустриальных новостей.
▫️77% опрошенных сказали, что они совершали покупки в веб-шопе.
▫️90% тех, кто уже совершил покупку, отметил, что будет делать это и в дальнейшем.
▫️При этом, когда речь зашла о предпочтениях, и где покупать удобнее, 75% пользователей отметили, что хотели бы совершать покупки в App Store или Google Play. Людям не нравится менять свои привычки.
▫️Из тех, кто совершает покупки, 18% пользователей отметили, что не сделали транзакцию в веб-шопе, потому что не были уверены в его подлинности. 17% сказали, что не увидели предложения, за которое хотелось бы заплатить. 6% отметили, что совершить покупку в веб-шопе оказалось сложнее. 2% не смогли разобраться с авторизацией; такой же процент отметил, что процесс платежа был слишком медленный и\или длинный.
▫️Если разбирать тех, кто в веб-шопе не платит, то причины следующие: 41% не уверены в безопасности; 31% сталкиваются с проблемами платежных методов; 28% не верят в подлинность веб-шопа; 26% не видят ценности в платеже через веб-шоп; 20% предпочитают магазины приложений из-за удобства; 12% отмечают сложность навигации.
▫️53% пользователей отметили, что их могут мотивировать на покупку в веб-шопах скидки и специальные предложения; 50% - подарки и бонусы; 37% - программы лояльности; 36% - эксклюзивные предметы; 19% - упрощенная навигация. 6% отметили, что им ничего из этого не важно.
▫️Цифровые методы оплаты (PayPal; Amazon Pay; AliPay; Google Pay; Apple Pay) - удобны для 45% аудитории. Следом идут карты (39%), онлайн-банкинг (11%) и криптовалюты (2%).
▫️Людям по-прежнему удобнее всего вводить почту и пароль для авторизации (34%). Далее - авторизация через Google (27%); Player ID (17%); Apple (12%); Facebook (8%).
▫️Как показывает статистика, большая часть аудитория не знает про комиссию в 30% на App Store и Google Play.
▫️26 мобильных игр в топ-100 по выручке интегрировали к себе веб-шопы. Они есть в Honor of Kings; Brawl Stars; Coin Master; Pokemon GO; PUBG Mobile; Call of Duty: Mobile; Garena: Free Fire.
Источник
Sensor Tower: Выручка RPG в Южной Корее падает
▫️Доля RPG в структуре выручки Южнокорейского мобильного рынка снижается с 2022 года. В мае 2024, их доля в выручке впервые в истории наблюдений упала ниже 50%.
▫️Сильно теряют свою популярность MMORPG. Их доля выручки в RPG-жанре в 2020 году равнялась 78,8%; но в 2024 году уменьшилась до 56,2%.
▫️При этом, значимый рост показывает сегмент Idle RPG. В 2020 году на них приходилось только 1,7% выручки жанра; в 2024 - уже 16%. Большая доля также у Squad RPG (11-15%). За счёт выхода Honkai: Star Rail и Reverse: 1999 до 4,7% выросла доля пошаговых RPG.
▫️Несмотря на серьёзное падение, MMORPG по-прежнему доминируют на Южнокорейском рынке. В топ-10 в 2024 году попали 4 проекта (в 2023 было 7; в 2021 и 2022 - по 5; в 2020 - 7). Lineage M; Odin: Valhalla Rising; Lineage W и Lineage 2M; Night Crow; MU Monarch - самые популярные MMORPG в стране.
▫️Legend of Mushroom стала 3 игрой по выручке в Южной Корее за 1 полугодие. И это самая популярная, с большим отрывом, Idle RPG.
▫️Sensor Tower отмечают, что рост MMORPG ограничивают пользовательские привычки. В Idle RPG люди проводят меньше времени - 5,21 сессии в день общей длительностью в 50,42 минуты. В то время, как в MMORPG люди проводят 135 минут в день (5,4 сессий). У людей просто не хватает времени на другие игры. Кроме того, аудитория Idle RPG слегка моложе (32 года против 36 у MMORPG), и больше процент людей младше 25 лет (16% против 10% у MMORPG).
Источник
Stream Hatchet: Мобильные игры на рынке стриминга в первой половине 2024 года
Мы не привыкли видеть мобильные игры в топах стриминговых платформ. Но это не значит, что люди их не смотрят. Stream Hatchet собрали информацию по самым популярным мобильным играм и жанрам на стриминговых платформах.
▫️Mobile Legends: Bang Bang (229 миллионов часов просмотров) и Garena Free Fire (226 миллионов часов) - два явных лидера мобильного рынка. Интерес к двум проектам активно поддерживается киберспортивными турнирами (у Mobile Legends: Bang Bang на турниры приходится 54% просмотров).
❗️На мобильном рынке нет корреляции между популярностью игры на стриминг-площадках и её выручкой. В топах нет ни Honor of Kings; ни MONOPOLY GO!; ни Royal Match.
▫️Если рассматривать топ-5 мобильных игр по зрительскому интересу, то свои позиции с Q1’22 удалось сохранить только двум лидерам. Негативный тренд показывает Call of Duty: Mobile. А PUBG Mobile потерял с Q1’22 сразу 65% зрительского интереса. Тут, правда, стоит отметить рост популярности Battlegrounds Mobile India.
▫️Самые популярные жанры для стриминга на мобильном рынке - это шутеры (259 миллионов часов просмотров в Q2’24); Battle Royale (230 миллионов часов); MOBA (159 миллионов часов).
Источник
Aldora: Игровой рынок в 2025 году достигнет объёма в $250,2 миллиарда
Aldora - новая компания Джуста ван Дрюнена, со-основателя SuperData Research.
▫️Компания оценивает, что в 2025 году люди потратят $250,2 миллиарда на интерактивные развлечения (+4,6% YoY). Эта цифра включает в себя продажи игр, игрового железа, аксессуаров, eSports, лайв-стриминга. Ожидания по 2024 году - $239,2 миллиона (рост на 0,6%).
▫️Продажи игр в 2024 году достигнут $186 миллиардов (+3,6% YoY). Сильнее всего вырастет PC-сегмент (+4,2%; до $31,4 миллиардов); следом идут мобильные игры (+3,6% YoY; до $109,3 миллиардов); на третьем месте по росту - консоли (+3,1%; до $44,9 миллиардов).
▫️Продажи игрового железа по итогам 2024 года упадут на 31% YoY. Пик продаж пришёлся на 2022 год - $21,4 миллиарда было потрачено 2 года назад на игровые консоли и аксессуары. Aldora считает, что это сигнал к тому, что текущий жизненный цикл консолей подходит к завершению. Рынок PC и ноутбуков не падает. А вот продажи аксессуаров в 2025 году должны вырасти на 5%.
▫️Инновационные технологии пока не заняли ощутимую долю игровой индустрии. VR-рынок по итогам 2024 года оценивается в $3,3 vиллиарда. Ожидается, что в 2025 году он вырастет на 11%. Рынок Blockchain-игр по итогам 2024 составит $651 миллион (+21% YoY). Но у лидеров рынка (Animoca, Sorare) - падение по выручке. Небольшой рост в 2024 году покажет рынок веб-игр (на 3%, до $2,7 миллиардов).
▫️По итогам 2024 года, объём рынка стриминга составит $4,3 миллиарда. Это на 1% больше, чем в прошлом году, но сильно меньше пиковых значений 2021 года ($6,62 миллиарда). При этом, лидирующие стриминговые платформы (Twitch) остаются убыточными.
▫️eSports-рынок продолжает переживать не лучшие времена. В 2024 году его объём составит $173 миллиона (-3% YoY); а в 2025 году эксперты Aldora ожидают падение на 8,3%.
💭 Несколько мыслей об отчётах прошлой недели (26 августа - 30 августа)
1️⃣ Ты можешь быть сколько угодно большим, как Helldivers II, но придёт EA Sports College Football 25 и превзойдёт твои продажи за неполные пару недель
EA выстроила гениальную спортивную империю. Десятилетия компания продаёт свои игровые франшизы людям, которым вообще не играют в игры. И делает это так масштабно, что “традиционные” игры не могут этот уровень превзойти.
Это про последний отчёт про рынок США от Circana. EA Sports College Football 25, спустя всего 12 дней продаж, превзошла на локальном рынке продажи Helldivers II в долларовом выражении. И я не вижу никого, кто мог бы конкурировать здесь с EA за сегмент спортивных игр. Потому что помимо технологий и опыта, нужно обладать отточенной юридической и бизнесовой структурой, чтобы работать со спортивными IP (слушайте 15 эпизод подкаста от Gamecraft).
2️⃣ Рынок настолько насыщенный, что DLC к успешным играм привлекают больше внимания, чем полноценные релизы
Stream Hatchet выпустил свой отчёт за Q2’24, и лидерами квартала по просмотру стримов стали Shadow of the Erdtree (Elden Ring) и The Final Shape (Destiny 2). Теперь, похоже, при планировании даты релиза, нужно учитывать не только крупные релизы, но ещё и DLC для успешных игр.
3️⃣ Надо уметь в разные типы монетизации на мобильном рынке
В свежем отчёте про состояние мобильного игрового рынка от AppsFlyer, компания подсветила рост популярности гибридных моделей монетизации.
Я много раз слышал от разработчиков, что они не будут добавлять рекламу в свои мидкорные и хардкорные игры, потому что “аудитория не поймёт”. Но вот всегда найдётся кто-то, кто найдёт способ так добавить рекламу, чтобы аудитория это приняла. И этот “кто-то” получит экономику лучше, с большой вероятностью сможет тратить больше, и в конечном итоге, победит.
Полный список отчётов:
1. GSD & GfK: Продажи PC/консольных игр в Европе в июле 2024 внезапно выросли
2. Игры и цифры (7 августа - 23 августа)
3. Circana: Американский игровой рынок в июле вырос на 10%
4. Stream Hatchet: Рынок игрового стриминга во втором квартале 2024 года
5. GameDiscoverCo: Самые зарабатывающие игры в Steam в H1’24
6. GameRefinery: Ключевые обновления мобильных игр в июле 2024 года
7. Omdia: Рынок игровой периферии достиг объёма в $10,1 миллиарда в 2023 году
8. AppsFlyer выпустил большой отчёт о состоянии мобильного рынка в 2024 году
Omdia: Рынок игровой периферии достиг объёма в $10,1 миллиарда в 2023 году
▫️Компания прогнозирует, что объём рынка к 2029 году дорастёт до $11,8 миллиардов.
▫️Траты на игровые аксессуары в 2023 году обогнали пиковые пандемийные значения 2021 года.
▫️В 2023 году, 44,3% от этих трат приходились на геймпады. Траты пользователей на наушники и клавиатуры в 2023 году превысили $1 миллиард.
▫️Аналитики Omdia ожидают, что к 2029 году сильнее всего вырастут категории специфических игровых аксессуаров - кресел, рулей, джойстиков.
▫️Аналитики Omdia отмечают, что эластичность спроса на игровую периферию выше, чем на игры. Так, например, DualSense Edge показывает отличные продажи, несмотря на высокую стоимость.
▫️Omdia пронозирует, что к 2029 году Sony будет зарабатывать с геймпадов более $2 миллиардов в год. На это влияет как популярность систем японской компании, так и растущая популярность DualSense на PC. При этом, контроллеры от Xbox - самые популярные в Steam. На них приходится 59% всех сессий.
Источник
GameDiscoverCo: Самые зарабатывающие игры в Steam в H1’24
GameDiscoverCo предоставляет оценку по Gross-выручке, а не реальные цифры.
▫️По данным сервиса, лидеры первой половины 2024 года по выручке - это Counter-Strike 2 ($610 миллионов); Helldivers II ($458 миллионов) и Palworld ($378 миллионов).
▫️F2P-игры в топ-20 занимают меньше 50% всей выручки.
▫️В топ-20 по выручке - 7 новых игр. Помимо Helldivers II и Palworld, в список попали Dragon’s Dogma 2 ($108 миллионов), Manor Lords ($56 миллионов), Enshrouded ($49 миллионов), Granblue Fantasy: Relink ($40 миллионов) и Tekken 8 ($40 миллионов). В каком-то смысле, Ghost of Tsushima: Director’s Cut ($48 миллионов) можно назвать новой игрой - на PC до этого игра не выходила.
▫️Доля новых игр, заработавших до $5 миллионов за 1 полугодие равняется примерно 15%. А вот среди самых успешных проектов (с выручкой больше $25 миллионов), доля новых игр составляет больше 30%.
▫️В Steam в H1’24 на 20% больше игр YoY, зарабатывающих от $500 тысяч до $1 миллиона. На 15% больше игр с выручкой от $5 до $10 миллионов. На одну игру больше стало среди тех, кто заработал больше $50 миллионов в полугодие. При этом, в Steam стало на 22% больше игр. Получается, что пользователи стали больше тратить, но предложение выросло ещё сильнее.
❗️Впрочем, тут надо оценить, насколько качественными были новые игры, чтобы понять реальный конкурентный ландшафт.
Источник
В devtodev новое обновление - возможности фильтрации в отчётах усилились, а управлять переменными стало проще 🎉
Читать полностью…Игры и цифры (7 августа - 23 августа)
PC/консольные игры
▫️Black Myth: Wukong купили более 10 миллионов раз. Одновременное количество игроков на всех платформах превысило 3 миллиона человек. В Steam пиковый онлайн составил 2,41 миллиона. Всё это - реальные цифры, а не расчёт или апроксимация.
▫️Warner Bros. Discovery и NetherRealm Studios отчитались о 4 миллионах продаж Mortal Kombat 1. Игра вышла 19 сентября 2023 года.
▫️Аудитория Enshrouded превысила 3 миллиона человек. Игра вышла в ранний доступ 24 января 2024 года; а первый миллион игроков набрался спустя четыре дня; второй - после первого месяца.
▫️Balatro купили 2 миллиона человек. Разработчик обещает выпустить крупное геймплейное обновление в 2025 году.
▫️Abiotic Factor купили 600 тысяч раз за 3 месяца. Первые 250 тысяч игра преодолела за 8 дней после релиза. На США пришлось 38% продаж; на Китай - 21%.
▫️Another Crab’s Treasure преодолела отметку в 500 тысяч проданных копий. Игре для этого понадобилось 3,5 месяца.
▫️Запущенная в Early Access в конце июля Cataclismo уже продалась тиражом в 120 тысяч копий. Изданием занимается Hooded Horse.
▫️Бесплатную Once Human скачали более 10 миллионов раз. Игре для этого понадобилось чуть больше 1 месяца. В конце сентября должен состояться релиз мобильной версии.
▫️Hunt: Showdown установила рекорд по CCU спустя 5 лет после выхода. Игроков привлекло новое обновление, а CCU в Steam достигло 60 тысяч пользователей.
▫️У Delta Force: Hawk Ops более миллиона вишлистов. У игры пока нет даты выхода.
Мобильные игры
▫️The Battle Cats от японской студии PONOS заработала больше $700 миллионов. Об этом сообщает Sensor Tower. 68% выручки проекта пришлось на Японию; 11% - на США; 8% - на Южную Корею. У игры более 78,3 миллионов установок, а MAU с июня 2021 года не падает ниже 1 миллиона человек.
▫️Игроки потратили в Harry Potter: Hogwarts Mystery более $500 миллионов. Игра шла к этой цифре с апреля 2018 года. Большая часть выручки приходится на США, Германию, Великобританию и Францию.
▫️Dice Dreams преодолел отметку в $400 миллионов Gross-выручки, по данным Sensor Tower. При этом, за 3 года до выхода MONOPOLY GO! игра заработала $125 миллионов; а оставшиеся $275 миллионов заработала уже после выхода хита от Scopely. Основной рынок для проекта - это США.
▫️В Китае случился запуск AFK Journey; за первые 5 дней пользователи потратили в игре $5,1 миллиона, по данным AppMagic. Это уже 7% от $78,8 миллионов выручки игры за всё время.
▫️Глава Epic Games, Тим Суини, оценил убытки компании из-за удаления Fortnite из App Store и Google Play в $1 миллиард. Впрочем, он считает, что это “небольшая цена за свободу”.
Отчёты прошлой недели (12 августа - 16 августа)
Newzoo поделился прогнозами вплоть до 2027 года; SocialPeta, Tenjin и Singular рассказали о мобильном рынке. А британский рынок PC и консолей упал.
1. Mistplay: Влияние социального фактора на аудиторию в мобильных играх
2. Амир Сатват: Ситуация с увольнениями в игровом рынке улучшается
3. Singular: Тренды мобильного рынка в Q2’24
4. Newzoo: Игровой рынок в 2024 году
5. GSD & GfK: Британский рынок PC/консолей в июле снова немного упал
6. Famitsu: Физические продажи консольных игр в Японии в июле 2024 года
7. SocialPeta & Tenjin: Мобильный маркетинг в первом полугодии 2024 года
8. PlayStation 5 продалась тиражом в 4 миллиона устройств в Великобритании
SocialPeta & Tenjin: Мобильный маркетинг в первом полугодии 2024 года
Рыночные тренды
▫️В первом полугодии 2024 года количество рекламодателей на мобильном рынке выросло на 33,7% до 56,6 тысяч. Среднее количество креативов на 1 рекламодателя снизилось на 22,8% до 105.
▫️На мобильном игровом рынке спад рекламной активности. Процент рекламодателей с новыми креативами в первом полугодии 2024 года упал на 5,8% до 65,1%. При этом, доля новых креативов по месяцам выросла на 2,4% до 51,4%.
▫️Больше всего игровых рекламодателей - в Западной Европе (31,6 тысяч), США (26 тысяч) и Юго-Восточной Азии (22,8 тысяч). Больше всего креативов на одного рекламодателя - на рынках Гонконга, Макао и Тайваня (104), Океании (102), США (101).
▫️Больше всего рекламодателей - в казуальных играх (28,59% от общего числа), пазлах (13,87%), Simulation-играх (9,32%). По доле креативов лидируют казуальные игры (32,43% от общего числа), пазлы (12,14%) и RPG (11,64%).
▫️71,4% всех рекламодателей - на Android; 28,6% - на iOS. При этом, по ряду жанров iOS или обходит, или равен Android - речь идёт про приключенческие игры (рекламодателей на iOS - 53%); спортивные игры (49,5%); карточные проекты (47,5%).
▫️77,8% креативов в первой половине 2024 года - видео. 18,8% - изображения. При этом, несмотря на рост доли видео, в первой половине 2024 года росли именно просмотры статической рекламы.
❗️SocialPeta связывает это с увеличением количества AI-креативов на рынке.
Лидеры по рекламе
▫️Больше всего креативов в H1’24 на Android пришлось на Jewel Abyss, Tycoon Casino Vegas Slot Games и Block Blast!. На iOS лидируют MONOPOLY GO!, Legend of Mushroom, а также Hero Clash Battle (マジックカード).
▫️Rollic Games, Bingchuan Network, Yotta Games - самые эффективные компании на рекламном рынке, они произвели больше всего креативов. В топ-20 - 10 компаний из Китая, 2 из США, 2 из Франции, 2 из Кипра, по одной - из Турции, Сингапура, Израиля, Швейцарии.
Тренды маркетинговых трат
▫️По данным Tenjin, 60% бюджетов в H1’24 пришлось на Android; 40% - на iOS.
▫️США, Бразилия, Япония - лидеры по спендам на Android. На iOS в лидерах - США, Япония, Великобритания.
▫️Google Ads, AppLovin, Mintegral - лидеры по спендам на Android. На iOS лидеры те же, но порядок немного другой - AppLovin, Google Ads, Mintegral.
Интересные тренды в маркетинге в H1’24
▫️SocialPeta и Adjust отмечают, что подход к маркетингу на Востоке и на Западе отличается. Так, на Востоке больше вкладываются в рекламу до выхода проекта, в то время как на Западе фокус смещён на более спокойный запуск с последующей поддержкой.
▫️Количество AI-креативов сильно растёт, особенно среди RPG и стратегий. Если в H2’23 на Android в стратегиях доля AI-креативов равнялась 25%; то в H1’24 этот процент вырос до 44%.
GSD & GfK: Британский рынок PC/консолей в июле снова немного упал
Продажи игр
▫️2,35 миллионов игр для PC и консолей было продано в Великобритании в июле. Это на 2,9% меньше, чем в июле прошлого года.
▫️Первые 6 игр из топ-10 - это релизы, вышедшие раньше 2024 года.
▫️С 7 позиции стартовал EA Sports College Football 25. Ситуация интересная, так как американский футбол популярен, по большей части, в США. Продажи игры за первые две недели в Великобритании в два раза выше продаж Madden NFL 24 за тот же период.
▫️EA Sports FC 24 - лидер по продажам в июле. Игра продалась тиражом на 46% лучше, чем FIFA 23 в июле прошлого года. Сказалось проведение ЕВРО 2024.
▫️На фоне выхода дополнения Dawntrail сильно выросли продажи у Final Fantasy 14: A Realm Reborn.
Продажи железа
▫️77 тысяч консолей было продано в Великобритании в июле, это на 30% меньше, чем в июле 2023 года и на 22% меньше, чем в июне 2024.
▫️Продажи PlayStation 5 упали на 31% MoM, что не помешало консоли удержать первое место по продажам. Продажи Nintendo Switch выросли на 9% к прошлому месяцу, а Xbox Series S|X потерял 19% к июньским цифрам.
▫️PlayStation 5 преодолела отметку в 4 миллиона проданных консолей в Великобритании. Консоль отстала от PS4 на 31 неделю.
▫️540 тысяч аксессуаров было продано в июле 2024 года, на 4% меньше, чем в прошлом году и на 17% меньше, чем в прошлом месяце.
▫️PlayStation Portal - самый зарабатывающий аксессуар на рынке Великобритании.
Источник
Singular: Тренды мобильного рынка в Q2’24
Цифры по ATT Opt-in
▫️Количество пользователей на мобильном рынке в Q2’24, давших согласие на использование их персональных данных, упало до 13,85%. В прошлом квартале эта цифра равнялась 18,9%.
▫️В играх ситуация лучше. 18,58% игроков согласны на передачу своих пользовательских данных.
▫️Лучше всего ситуация с ATT Opt-in в музыкальных играх (34,88%), приключенческих играх (24,47%), карточных играх (23,92%). Хуже всего - в казино (7,63%), Trivia-играх (8,85%) и пазлах (11,92%).
CPI-бенчмарки
Игры на iOS:
⁃ CPI - $2,9 (рост на $0,16 QoQ)
⁃ CTR - 4,27% (рост на 0,19 процентных пунктов QoQ).
⁃ IPM - 0,78 (падение на 0,02 QoQ).
❗️IPM - Installs Per Mile, число установок на 1000 показов. Чем выше эта метрика, тем лучше.
▫️Самый дорогой CPI на iOS у Family-игр ($7,32), карточных проектов ($7,02), настольных игр ($6,94).
▫️Самый дешёвый CPI у Trivia ($0,12), образовательных игр ($0,38) и гонок ($0,46).
Игры на Android:
⁃ CPI - $0,67 (снижение на $0,07 QoQ).
⁃ CTR - 2,43% (рост на 0,64 процентных пункта QoQ).
⁃ IPM - 4,58 (рост на 0,29 QoQ).
▫️Самый дорогой CPI на Android у казино ($5,36); карточных игр ($3,58) и настольных игр ($2,3).
▫️Самый низкий CPI у гонок ($0,05); Trivia-игр ($0,1) и гиперказуальных проектов ($0,12).
Загрузки - тренды по жанрам
iOS
▫️Казуальные игры на iOS достигли 18% от всех загрузок в Q2’24 (в прошлом квартале было 13%).
▫️Казуальные игры - лидеры по доле установок (18,3%); следом идут гиперказуальные проекты (15,49%) и Simulation-жанр (11,28%).
Android
▫️Казуальные игры - на первом месте по загрузкам в Q2’24 (25,04%); на втором месте гиперказуальные проекты (24,45%); на третьем - экшны (8,81%).
▫️Singular отмечает, что доля гиперказуальных игр в загрузках снизилась. В Q4’23 на них приходилось 36% всех установок, в Q1’24 - 21%, В Q2’24 - 24%. А вот казуальные игры растут по загрузкам.
Ключевые маркетинговые метрики по играм
▫️В Q2’24 в играх вырос CTR, в неигровых приложениях он упал. Лидеры по CTR на Android - гонки (8,71%), образовательные игры (7,75%) и гиперказуальные проекты (6,7%). На iOS - пазлы (9,2%), гиперказуальные игры (6,54%) и казуальные проекты (5,27%).
▫️IPM в играх на Android выше всего у гонок (26,71), образовательных игр (24,17) и Trivia-игр (13,56). На iOS - у образовательных игр (12), Trivia-проектов (8,7) и гиперказуальных проектов (4,5).
Рекламные траты
▫️В Q2’24 на iOS пришлось 38,74% всех рекламных трат (падение с 39,97% в Q1’24); на Android - 37,91% (рост с 36,36% в Q1’24); на Web - 23,36% (лёгкое падение с 23,43% в Q1’24).
▫️По данным SIngular, 52,84% трафика в Q2’24 - органического; 47,16% - платного. На Android органики больше (58,3%); на iOS - меньше (43,5%).
Источник
Mistplay: Влияние социального фактора на аудиторию в мобильных играх
Данные базируются на результате опроса 2300 мобильных игроков старше 18 лет в Северной Америке. Вся выборка - аудитория Mistplay, опрос проводился в июне 2024 года.
Как пользователи ищут игры
▫️Внутриигровая реклама (54%), советы друзей (41%) и поиск в App Store (36%) - самые популярные методы нахождения новых игр. Через социальные сети об играх узнаёт 27% человек.
▫️Геймплейные ролики, обзоры, новости и обновления игры - самые популярные типы игрового контента среди тех, кто находит новые игры через инфлюенсеров и социальные сети.
Что влияет на решение пользователя перед установкой
▫️Половина пользователей (ровно 50%) обращают внимание на рейтинг и отзывы перед установкой. 24% от этого числа считают эти показатели очень важными. 16% без разницы.
▫️19% пользователей обращают внимание на сообщество проекта перед загрузкой. 36% нет до этого дела.
▫️Тройка самых важных аспектов для пользователей перед загрузкой - это визуал, описание, и рейтинг.
Коммьюнити и вовлечённость
▫️23% пользователей активно участвует в игровых сообществах. 44% принимают пассивное участие; 33% вообще не участвуют.
▫️Самые популярные каналы - это Facebook (69%); YouTube (33%); Discord (28%); Instagram (21%).
▫️53% пользователей используют игровые сообщества для поиска информации об игре. 22% следят за тематическими создателями контента. 18% общаются с другими геймерами.
▫️В сообществах люди ищут подсказки (45%), новые игры (42%), смотрят отзывы (28%), пытаются решить возникшие проблемы (26%), а также получают новости о последних обновлениях (26%).
▫️Люди ждут, что в сообществах разработчики будут делиться интересными подсказками и секретами (55%); будут проводить розыгрыши (47%); делиться скидками (37%), а также сообщать об обновлениях (32%). Только 6% интересен UGC-контент.
▫️29% пользователей отметили, что они с большей вероятностью попробуют игру от того же издателя. 25% отмечают, что они чаще играют в игру, если состоят в сообществе. А 15% платящих отметили, что тратят больше на IAP-покупки, если состоят в коммьюнити.
Отзывы и поддержка
▫️Хороший опыт с пользовательской поддержкой ведёт к тому, что люди проводят в игре больше времени (36%) и оставляют позитивные отзывы (25%). А вот негативный способ уводит пользователей из игры (62%), заставляет жаловаться друзьям (39%), и оставлять негативные отзывы (34%).
❗️На этом примере хорошо видно, что люди охотнее делятся негативным опытом.
▫️50% мобильных игроков, оставивших плохой отзыв, сделали это из-за технических проблем. 47% - из-за обилия рекламы или IAP. 36% из-за несоответствия игрового контента ожиданиям.
Источник
Отчёты прошлой недели (2 сентября - 6 сентября)
1. AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые мобильные игры августа 2024 года
2. Aldora: Игровой рынок в 2025 году достигнет объёма в $250,2 миллиарда
3. Игры и цифры (24 августа - 3 сентября; 2024)
4. Stream Hatchet: Мобильные игры на рынке стриминга в первой половине 2024 года
5. game: Немецкий игровой рынок упал в первой половине 2024 года
6. Sensor Tower: Выручка RPG в Южной Корее падает
7. Sanlo: Отчёт об использовании веб-шопов в 2024 году
Список виджетов в дашбордах devtodev пополнился виджетом с аналитикой по уровням игроков
Смотреть, как пользователи продвигаются по уровням, и сколько платят, стало удобнее.
game: Немецкий игровой рынок упал в первой половине 2024 года
Данные предоставлены GfK и data.ai (Sensor Tower).
▫️Впервые за долгое время, немецкий рынок показал отрицательные результаты в первом полугодии. Выручка за H1’24 составила €4,3 миллиарда - это на 6% меньше, чем за аналогичный период 2023 года.
▫️На 18% снизились продажи игрового железа (с €1,43 миллиардов до €1,177 миллиардов); на 4% упали продажи игрового контента (с €2,693 миллиардов до €2,589 миллиардов). Вырос только сегмент онлайн-сервисов, включающий в себя различные подписки - на 25% (с €413 миллионов до €516 миллионов).
▫️В отчёте немецкая ассоциация отметила социальную значимость игр. 16 миллионов жителей Германии завели новых друзей с помощью игр.
▫️78% немецких игроков сообщили, что игры помогают им лучше понимать историю; больше 70% отметили, что игры очень важны для выстраивания социальных связей.
▫️67% немцев уверены, что местная игровая индустрия должна быть независимой и конкурентной на международных рынках.
Источник
Игры и цифры (24 августа - 3 сентября; 2024)
PC/консольные игры
▫️Steam установил новый рекорд - на платформе одновременно находилось 37,2 миллиона человек.
▫️Crime Scene Cleaner продался тиражом более 200 тысяч копий менее чем за 2 недели.
▫️Deadlock от Valve набирает популярность. Новый пик проекта по CCU - 171 тысяча человек. Игра по-прежнему находится в закрытом доступе. По данным VG Insights, у игры более 1,5 миллионов вишлистов
▫️GameDiscoverCo оценивает количество покупателей Black Myth: Wukong на PS5 в 3 миллиона человек. Из них, 2 миллиона находятся в Китае.
▫️В Control сыграло более 19 миллионов человек. Это не отражает продажи, так как игра появлялась в подписочных сервисах.
▫️Мобильная CarX Street запустилась в Steam. К релизу игра подошла с 600 тысячами вишлистов. В отличие от мобильной версии, игра продаётся за $19,99, микротранзакций в ней нет. Мобильную версию скачали более 50 миллионов раз.
Мобильные игры
▫️Sensor Tower сообщает, что Coin Master преодолел отметку в $6 миллиардов выручки. У Coin Master интересная судьба. Игра формально вышла в 2012 году, но не получала никакой поддержки вплоть до февраля 2016 года. К декабрю 2018 года проект стал зарабатывать $10 миллионов в месяц. В августе 2020 года общая выручка Coin Master была $1,37 миллиарда. К августу 2024 года, разработчикам удалось увеличить её более чем в 4 раза.
▫️Merge Mansion от Metacore заработала $500 миллионов за 4 года в оперировании. За это время игру скачали 55 миллионов раз.
▫️Sensor Tower сообщает, что Zenless Zone Zero быстрее всех из игр, вышедших в 2024 году, достигла отметки в $100 миллионов выручки. Основные регионы - Китай (39,7% объёма); Япония (27,7%); США (10,1%); Южная Корея (9,1%). RPD проекта в Южной Корее - $14, больше только в Японии. Отмечу, что Sensor Tower не учитывает продажи на PC и консолях, так что реальная выручка проекта ещё выше.
▫️В Goddess of Victory: Nikke стартовала коллаборация с Evangelion; в результате выручка проекта в день выхода обновления выросла вдвое. По данным AppMagic, пик потом постепенно нормализовывался.
Разное
▫️Более 335 тысяч человек из 120 стран посетило Gamescom’24 в этом году. Это на 4,6% больше, чем в прошлом году.
AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые мобильные игры августа 2024 года
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов.
Выручка
▫️Honor of Kings вернулся на первое место по выручке ($162 миллиона в августе), обойдя Dungeon Fighter Online ($116,9 миллионов).
▫️Сильно прибавил в августе по выручке Whiteout Survival, игра заработала $91,3 миллиона. Это на 16% больше, чем месяцем ранее. В целом, с момента запуска в феврале 2023 года, игра показывает позитивный тренд по выручке. В марте-мае 2024 года игра вышла на плато в $62 миллиона, но как видно из цифр, оно было успешно преодолено.
▫️AFK Journey запустилась в Китае, выручка игры в августе превысила показатели июля в 10 раз ($4,6 миллионов против $43,4 миллионов). 42% августовской выручки игры пришлось на Китай; 23% - на Южную Корею; 10% - на Тайвань. Игра поднялась сразу на 161 позицию рейтинга, и заняла 13 строчку.
Загрузки
▫️В чартах по загрузкам всё стабильно. На первом месте - Offline Games - No WiFi Games (21,7 миллионов загрузок); на втором - ROBLOX (20,9 миллионов загрузок); на третьем - Subway Surfers (15,2 миллиона загрузок).
▫️На 9 место чарта ворвался My Supermarket Simulator 3D, у игры 10,4 миллиона загрузок. Лидеры - Индонезия, Россия, Турция.
Источник
AppsFlyer выпустил большой отчёт о состоянии мобильного рынка в 2024 году
Публикую ключевые тренды, а выжимку из отчёта можно прочитать тут.
1. Игры в жанрах с IAP-монетизацией стали интегрировать рекламу; игры в жанрах с IAA стали интегрировать IAP-монетизацию.
2. Закупка в казуальных играх растёт; в мидкорных и гиперказуальных играх - падает.
3. Рекламная выручка игр выросла на 4% в Q2’24, если сравнивать с Q2’23.
4. Первая неделя - ключевая для оценки монетизационного потенциала проекта.
5. “Китов” на iOS стало находить сложнее. Доля выручки от самых платящих пользователей в Северной Америке упала с 34% в Q1’23 до 27% в Q1’24.
6. Установки на Android выросли на 3% (как в целом, так и по неорганическим установкам) в первой половине 2024 года. На iOS, напротив, падение на 9% в целом и на 2% по неорганическим установкам.
GameRefinery: Ключевые обновления мобильных игр в июле 2024 года
▫️Marvel Snap выпустил несколько live-эвентов, приуроченных к выходу Deadpool & Wolverine. Пика по выручке (+300% DoD) игра добилась 10 июля, через день после выхода Battle Pass с Deadpool. Впрочем, таких же результатов игра ранее достигала и без добавления контентов из популярных фильмов.
▫️Запуск новой игры от Zynga по Game of Thrones с натяжкой можно назвать успешным. Игра едва попала в топ-200 по выручке в США.
▫️Naraka: Bladepoint Mobile успешно запустилась в Китае. Проект стартовал с 4 строчки по выручки, и с первого места по загрузкам.
▫️Goddess of Victory: NIKKE запустила коллаборацию с Dave the Diver. Любопытно, что разработчики воссоздали игровой процесс Dave the Diver внутри игры - нужно ловить рыбу и управлять своим рестораном. В ноябре 2023 года, разработчики Goddess of Victory: NIKKE добавляли мини-игру в стиле Vampire Survivors. Видимо, эксперимент получился удачным.
▫️SuperPlay, авторы Dice Dreams, продолжают наращивать выручку Domino Dreams. Игра в июле попала в топ-100 по выручке на iOS.
Источник
Stream Hatchet: Рынок игрового стриминга во втором квартале 2024 года
Ситуация на рынке
▫️Просмотры игровых стримов в Q2’24 достигли 8,5 миллиардов часов - это на 10% больше, чем годом ранее. Спустя два года падения, второй квартал снова положительный. Эксперты связывают это с ростом Kick, Rumble и CHZZK. Что интересно, количество просмотренных часов превысило пандемийный 2020 год на 4,8%.
▫️Просмотры киберспортивных соревнований в Q2’24 упали на 1%, до 654 миллионов часов. Это случилось впервые с 2019 года. Впрочем, результаты Q2’24 по-прежнему вторые в истории. Самый просматриваемый турнир - 2024 Mid-Season Invitational по League of Legends (70 миллионов часов - 10,7% всего объёма).
▫️У Twitch - 60,3% рынка в Q2’24 (в Q2’23 было 70%); у YouTube Gaming - 23,4% (в Q2’23 было 17%); у Kick - 5,5%. Facebook вывалился из топ-5 по аудитории, на 4 месте - AfreecaTV (3,4%); на 5 месте - новая южнокорейская платформа CHZZK (2,1%).
▫️Просмотры в Twitch во втором квартале 2024 года упали на 5% по сравнению с Q2’23. У всех остальных в топ-5 - рост. YouTube Gaming вырос на 50% YoY; Kick - на 163% YoY; AfreecaTV - на 13%; по CHZZK данным по росту нет, т.к. платформа новая. Facebook Live упал на 69% YoY, платформа в Q2’24 стала 8 по популярности.
Сезонность в Twitch и YouTube Gaming
▫️Сильнее всего разница между часами просмотров в будние и выходные дни осенью - в выходные смотрят на 13,1% больше часов. Меньше всего разница летом - 9,7%. Сказывается, вероятно, то, что многие люди уходят в отпуска.
▫️Летом люди по будням смотрят стримы меньше, чем зимой или весной, но больше, чем осенью. А по выходным, летом смотрят стримы так же, как осенью, но по-прежнему меньше, чем весной или зимой.
Самые популярные игры в Q2’24
▫️Grand Theft Auto V (510 миллионов часов - -13% YoY); League of Legends (439 миллионов часов - -17% YoY); Valorant (299 миллионов часов) - лидеры по просмотрам.
▫️Сильнее всего в Q2’24 выросли просмотры Elden Ring - на 331% (достигли 161 миллиона часов). Сказался выход DLC.
▫️Ощутимый рост в топ-10 у Mobile Legends: Bang Bang. Здесь оказал влияние киберспорт.
▫️Лучший запуск в Q2’24 показали Elden Ring: Shadow of the Erdtree (81,2 миллиона часов); Destiny 2: The Final Shape (24,8 миллионов часов) и Wuthering Waves (19,2 миллиона часов). Любопытно, что дополнения по популярности обогнали полные версии игр. Также важно отметить XDefiant на 4 месте, у проекта 16,7 миллионов часов.
Самые популярные жанры в Q2’24
▫️FPS (1,2 миллиарда часов; -4% YoY); Action-Adventure (831 миллион часов; - 24% YoY); MOBA (812 миллионов часов; +3% YoY) - самые популярные жанры на стриминг-платформах. Падение Action-Adventure обусловлено отсутствием новых крупных игр, в то время как в прошлом году вышли Diablo IV и The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
▫️Доля FPS упала до 13% в Q2’24 с 16% в Q2’20. Падение с 11% до 9% у MOBA за аналогичный период. А вот количество просмотров Action-игр выросло с 4% в Q2’20 до 8% в Q2’24. Просмотры RPG выросли с 3% до 7%.
Статистика по стримерам
▫️С годами, доля топ-каналов снижается. Это даёт возможность новым лицам выходить на сцену.
▫️В Q2’24, на топ-5% каналов приходится 86% всех часов. На 0,01% самых популярных каналов - 33% всех часов.
▫️KaiCenat - самый популярный стример в Q2’24. Просмотры составили 43,8 миллионов часов.
Circana: Американский игровой рынок в июле вырос на 10%
Общее состояние рынка
▫️Американская аудитория потратила на игры в июле 2024 года $4,773 миллиарда - на 10% больше, чем в июле прошлого года.
▫️Выросли все сегменты - продажи игр (на 10% - до $4,263 миллиардов); продажи железа (на 12% - до $326 миллионов); продажи аксессуаров (на 4% - до $184 миллионов).
▫️Продажи PlayStation 5 выросли на 25% YoY; Xbox Series S|X - на 48%. А вот продажи Nintendo Switch снизились на 44%. Всего была продана 771 тысяча консолей. PS5 - первая по продажам как по юнитам, так и в долларовом выражении. Xbox Series S|X - второй.
▫️Самым зарабатывающим аксессуаром в США остаётся PlayStation Portal. По количеству лидирует чёрный DualSense.
▫️Рост продаж игр на консолях в июле составил 29%; на 7,6% вырос мобильный рынок. А вот продажи на PC, в облаке, и не консольном VR снизились на 6%.
▫️Если сравнивать первые 7 месяцев 2024 года с аналогичным периодом предыдущего, то есть рост на 2% ($32,094 миллиарда против $31,450 миллиардов в 2023). Рост за счёт продаж игр и аксессуаров (на 5%); при этом продажи железа за первые 7 месяцев 2024 года на 27% хуже.
❗️Несмотря на все успехи, Мэт Пискателла прогнозирует падение американского рынка по итогам года на 2,2%.
Самые продаваемые игры
▫️EA Sports College Football 25 великолепно стартовала. Игра стала самой продаваемой в июле, а заодно вырвалась на первую строчку самых зарабатывающих игр в США в 2024 году. Проект обошёл по совокупным продажам Helldivers II за неполные 2 недели. EA Sports College Football 25 продалась в долларовом выражении за первые пару недель в три раза лучше, чем предыдущая часть серии, NCAA Football 07.
▫️EA Sports MVP Bundle (включает в себя EA Sports College Football 25 и Madden NFL 25) стал вторым по продажам в июле; в общем рейтинге за 2024 год сборник занял 5 строчку.
▫️Другим новичком рейтинга стал Nintendo World Championships: NES Edition. С учётом только физических копий, игра заняла 6 место в июле по продажам.
▫️Самые зарабатывающие игры июля на мобильном рынке - это MONOPOLY GO!, Roblox, Royal Match, Candy Crush Saga и Pokemon GO. Сильно выросли в июле по выручке симуляторы (Township, Roblox, Minecraft) - на 38%. Также на американском рынке серьёзно выросла выручка шутеров - Garena: Free Fire, PUBG Mobile, GODDESS OF VICTORY: NIKKE прибавили на 50%+ в США. Call of Duty: Mobile выросла на 32% в июле. Все цифры - в сравнении с июнем.
PC/консольные чарты
▫️EA Sports College Football 25 и EA Sports MVP Bundle - лидеры продаж июля на PlayStation. Elden Ring на третьем месте.
▫️В рейтинге PlayStation по MAU есть изменения. В топ-10 впервые попал The First Descendant (4 строчка); а также на 7 месте EA Sports College Football 25.
▫️Аналогичная история по продажам на Xbox Series S|X.
▫️The First Descendant занял 6 место по MAU на Xbox; EA Sports College Football 25 - на 7 строчке.
▫️Nintendo World Championship: NES Edition - самая продаваемая игра на Nintendo Switch в июле. В топ-10 также вернулся Super Mario Party.
▫️В Steam тоже изменения. На 3 месте по MAU - The First Descendant, на 4 - Once Human. В топ-10 снова попал 7 Days to Die.
Источник
GSD & GfK: Продажи PC/консольных игр в Европе в июле 2024 внезапно выросли
Продажи игр
▫️2,4 миллиона игр было продано в Европе в июле. Это на 3,4% больше, чем в прошлом году.
▫️Из всех проектов в топ-10, единственная игра вышедшая в 2024 году - это Luigi's Mansion 2 HD. Лидеры - EA Sports FC 24 (вышла в 2023 году); Grand Theft Auto V (вышла в 2013) и Elden Ring (релиз в 2022 году).
▫️EA Sports FC 24 в июле продалась на 69% лучше, чем FIFA 23 в июле прошлого года. Вот тебе и сила бренда. Правда, в прошлом году и Чемпионата Европы не проводилось.
▫️Hitman Absolution стал бесплатной игрой в Amazon Prime в июле, за счёт чего прыгнул на 8 строчку чарта по количеству копий.
▫️EA Sports College Football 25 - главная новинка месяца, игра стартовала с 39 строчки.
Продажи железа и аксессуаров
В продажах консолей не учитываются рынки Великобритании и Германии.
▫️263 тысячи консолей было продано в Европе в июле. Это на 46% меньше, чем годом ранее.
▫️Продажи PlayStation 5 рухнули на 56% YoY. Впрочем, это по-прежнему самая продаваемая консоль.
▫️Количество проданных Nintendo Switch упало на 29% YoY; Xbox Series S|X - на 42% за аналогичный период.
▫️1,08 миллиона игровых аксессуаров было продано в июле. Лидером стал DualSense, но общие продажи упали на 20%, если сравнивать с прошлым годом.
Источник
PlayStation 5 продалась тиражом в 4 миллиона устройств в Великобритании
▫️Для этого системе понадобилось 192 недели. Это 5 показатель в истории, впереди - Wii (102 недели), PS2 (114 недель), PS4 (161 неделя), PS1 (182 недели).
▫️При этом, PS5 - формально самая дорогая консоль, которая дошла до отметки в 4 миллиона. Кроме того, она, опять же, формально, заработала больше всего денег (£1,846 миллиарда). Тут стоит сразу отметить, что цифры без поправки на инфляцию, поэтому сравнивать цену PS1 в 1998 с ценой PS5 в 2024 некорректно.
Источник
Famitsu: Физические продажи консольных игр в Японии в июле 2024 года
Famitsu учитывает только продажи физических копий.
Продажи игр
▫️Powerful Pro Baseball 2024-2025 от Konami стал лидером продаж в Японии в июле. Игру на физических носителях купили 260 тысяч раз за первые 2 недели после запуска. У предыдущей игры серии (eBaseball Powerful Pro Baseball 2022) за аналогичный период набралось 202 тысячи копий.
▫️На втором месте - Luigi Mansion 2 HD (71 тысяча копий); на 4 - Mario Kart 8 (37 тысяч копий); на 5 строчке - Nintendo World Championships: NES Edition (36 тысяч копий).
▫️У Nintendo - 33,5% всех физических продаж игр в стране в июле. В деньгах это ¥2.4 миллиарда ($16,3 миллиона). На втором месте Konami с 29% физического рынка (¥2 миллиарда - $13,6 миллионов).
▫️На долю Nintendo Switch пришлось 84% всех физических продаж игр.
Продажи железа
▫️Nintendo Switch - самая продаваемая консоль на японском рынке. В июле её купили 229,3 тысяч раз.
▫️У PlayStation 5 - 125 тысяч консолей в июле; у Xbox Series S|X - 13,7 тысяч.
Источник
Newzoo: Игровой рынок в 2024 году
Выручка
▫️Newzoo считает, что объём игровой индустрии по итогам 2024 года составит $187,7 миллиардов и вырастет на 2,1% YoY. PC-сегмент вырастет на 4% YoY до $43,2 миллиардов (23% рынка); мобильный сегмент покажет рост на 3% YoY до $92,6 миллиардов (49% рынка); а консольный сегмент снизится на 1% YoY до $51,9 миллиардов (28% рынка).
▫️Newzoo прогнозирует, что к 2027 году игровой рынок достигнет выручки в $213,3 миллиарда. Среднегодовой темп роста с 2022 по 2027 составит 3,1%. Ожидается, что PC-рынок будет стабильно расти, а консольный рынок после падения в этом году вернётся к динамичному росту.
▫️Шутеры - крупнейший жанр по выручке на PC - его объём в 2024 году составит $7,4 миллиарда (17% всей выручки сегмента; +9,6% YoY). При этом, Newzoo не относит к этой категории Battle Royale. На втором месте - приключенческие игры (13% всей выручки сегмента; $5,8 миллиардов выручки; +21,2% YoY).
▫️На консолях ситуация похожая. У шутеров - 16% всей выручки ($8,1 миллиард; +6% YoY). У приключенчских игр - 15% всей выручки ($7,7 миллиарда; -13,6% YoY).
Игровая аудитория
▫️Количество игроков в 2024 году достигнет 3,42 миллиардов (+4,5% YoY). Самый высокий рост у PC-сегмента (+3,9% YoY - до 900 миллионов игроков); следом идёт мобайл (+3,5% YoY - до 2,85 миллиардов); на последнем месте по росту - консольный сегмент (+2,3% YoY). Прибавление по количеству игроков связано, во многом, с развивающимися рынками.
▫️53% игроков в 2024 году - в Азиатско-Тихоокеанском регионе (1,809 миллиарда; +4% YoY). Следом идут MENA-регион (559 миллионов; +8,2% YoY); Европа (454 миллиона; +2,4% YoY); Латинская Америка (355 миллионов; +5,6% YoY); Северная Америка (244 миллиона; +2,9% YoY).
▫️Newzoo прогнозирует, что к 2027 году количество игроков в мире вырастет до 3,759 миллиардов.
Тренды
1. Кросс-платформенность. Выход игр на разных платформах больше всего помогает PC. Как PlayStation, так и Xbox, рассматривают PC как “нейтральную” платформу, на которой можно выпускать свои игры.
2. Разработчики уменьшают масштаб своих проектов, чтобы снизить стоимость разработки, и соответствовать потребностям современного рынка.
3. Мобильная экосистема начинает открываться. Европейский DMA закладывает фундамент для разнообразных магазинов, платёжных методов, как на iOS, так и на Android. Впрочем, реальные результаты будут через несколько лет.
4. Растёт роль взаимодействия с аудиторией.
5. Будущее F2P-игр на PC и консолях туманно. Новым играм не удаётся зацепить аудиторию, а вот старые проекты растут.
6. Почти все популярные AAA-игры последних лет базируются на устоявшихся игровых IP, или крупных франшизах. Успех на PC и консольном рынке приходит к инди-разработчикам и проектам AA-уровня. На разработку таких проектов тратится меньше ресурсов, а создатели имеют возможность экспериментировать, потому что нет такого сильного давления больших бюджетов.
7. Gen-AI продолжает всё глубже проникать в разработку. Впрочем, реальных кейсов применения ещё не так много, и, очевидно, что технологии нужно время для развития.
8. Предпочтения молодых игроков меняются. Для поколений Alpha и Z очень важную роль начинает играть UGC.
Амир Сатват: Ситуация с увольнениями в игровом рынке улучшается
В своём Linkedin-аккаунте Амир сообщил, что понизил прогнозы по увольнениям в 2024 году. В июле случилось значительно меньше сокращений, чем ожидалось.
▫️Общее количество увольнений в 2024 году на текущий момент - 11 455. Ожидается, что до конца года работу потеряет ещё 2687 человек. Цифра большая, но до этого прогноз был почти в 2 раза больше - 4463 человек. Всего, ожидается, что в 2024 году 14 142 человека будут вынуждены искать новую работу.
▫️В 2023 году в игровой индустрии работы лишилось 10 137 человек. В 2022 - 8098.
❗️Амир Сатват уже несколько лет помогает людям искать работу. На его сайте можно найти все необходимые ресурсы, посвященные поиску нового рабочего места.
Источник
Отчёты прошлой недели (5 августа - 9 августа)
Американский рынок снова в минусовой зоне, если сравнивать с прошлым годом. Мобильные пользователи больше тратят не на игры, чем на игры.
1. Circana: Американский игровой рынок в июне 2024 года
2. Игры и цифры (24 июля - 6 августа)
3. Sensor Tower: Мобильный рынок во втором квартале 2024 года