gameuiux | Unsorted

Telegram-канал gameuiux - Game UI / UX community

2157

Ру-канал про игровые интерфейсы, UX для игр и всего, что с ними связано! Youtube| https://www.youtube.com/@gameui-uxcommunity5919 Discord | Game UI/UX Russian Edition https://discord.gg/2F85fPxuab

Subscribe to a channel

Game UI / UX community

"WHITEBOARD TEST интервью: что это такое и с чем его едят?"
______
Краткое саммари сегодняшней встречи:
- Вайтборд интервью и как к нему готовиться от Киры!
- Клёвые Вопросы
----
БИТВА С ПЕНИСАМИ!
(героически выиграна)
----
Вайтборд интервью от Лидии со стороны продуктового дизайна
- Клёвые Вопросы!
- Внезапно порассуждали, в чём же главное отличие дизайнера игрового от дизайнера продуктового?

Спасибо большое Спикерам и зрителям, вопросы были оч крутые.
Видео будет, запись есть, но придётся немного склеивать (причина: см. пункт "битва...")

____
Lana

Читать полностью…

Game UI / UX community

Новость номер РАЗ: Внезапная Силия Ходент!
🔥 Внезапный GAME UX SUMMIT 2024 🔥
уже в следующий четверг!!!
19.12.24
Light version of the Game UX Summit: half day of relaxed panels, talks, mentorship, and sharing within the game UX community.

🔥 Online 🔥
______
Lana

Читать полностью…

Game UI / UX community

✨ Вакансия

Пишем по делу, без воды и в инфостиле по заветам Ильяхова. Мы видели плохие вакансии с кучей текста в котором ни крупицы полезной информации, в наших силах поступить иначе.

Ключевая информация в описании вакансии:
— Названия студии и должности. Не путаем художников и дизайнеров, UI и UX.
— Требования и обязанности. Исходим из процессов на проекте и обязанностей будущего коллеги, избегаем абстрактных терминов вроде «мотивированность» или «ответственность».
— Описание проекта. «Казуальный матч-3 + ферма в мультяшном стиле» или же “Мидкорный баттлер с экспедициями в фэнтезийном сеттинге”. Не вдаёмся в детали, но даём представление соискателю. Если проект выпущен, то обязательно оставляем ссылку на него.
— Техническое задание. Если есть, то упоминаем.
— Описание студии и плюшек. Доверимся рекрутёру, но имеем право аккуратно предложить лучшие формулировки.
— Формат отклика, контакты. Опять доверимся рекрутёру, ему с этим работать.

Рекрутёр может оспорить формулировки, имеет право, ищем компромисс.


✨ Поиск

Ждём, пока рекрутёр делает свою работу. Искреннее спасибо им за этот труд! Мы можем помочь, задав понятные критерии: стаж, опыт только в геймдеве или не обязателен, ключевые особенности в опыте или портфолио.
Не задаём слишком узкие критерии, перекладывая на рекрутёра нашу работу. Он не дизайнер.


✨ Отсмотр

Изучаем найденных соискателей: резюме, портфолио, продукты и сайты предыдущих студий, спрашиваем рекомендации у коллег.
— Большей части отказываем из-за явного несоответствия опыта или умений.
— Кто-то интересен, но явно не на эту вакансию, их добавляем в резерв.
— Оставшихся переводим на следующий этап. По необходимости оставляем комментарии для рекрутёра, вроде “Крутой опыт, но нужно портфолио” или “Интересное портфолио, есть ли больше работ в нашем стиле?”

На этом этапе придётся сказать первое “нет”. Это тяжело и кажется грубым, но это лучшее решение: самое уважительное и заботливое. Не идём на поводу у желания дать шанс в виде тестового каждому второму. Не стараемся зацепиться за малейшую соответствующую деталь в резюме или портфолио соискателя.


✨ Первый контакт

Рекрутёр связывается с соискателем, задаёт вопросы из прошлого этапа:
— Имеется ли портфолио?
— Есть ли другие работы в таком стиле?
— Покажете проекты посвежее?

Отсеиваем ещё часть людей. Переходим дальше.


✨ Встреча с рекрутёром

У рекрутёра есть свои задачи и свои вопросы. Но мы можем добавить в них немного отсебятины, дабы сказать своё уверенное «да» или «нет»

Например:
— Над чем довелось работать? Платформа, жанр, стилистика.
— В чём приходилось работать? Фотошоп, Иллюстратор, Фигма, Блендер.
— Был ли опыт проектирования для конкретных платформ или жанров? Смартфонов ПК, матч-3, пошаговых стратегий.
— Чего ищешь в задачах и студии? Маленькой команды и свободы, большого проекта в лайвопсе,
— Что заставило уйти с прошлого места? Отсутствие роста, надоевший жанр, переезд.

Рекрутёр озвучивает наши вопросы и записывает ответы, без анализа. Анализировать придётся самим.


✨ В следующей части нас ждут:
— Как составить тестовое задание? Каким оно должно быть, насколько подробным, что проверяем с помощью него.
— Как провести техническое собеседование? Какие вопросы задавать, как вести себя.
— Как принять итоговое решение? Как взять на себя такую ответственность, от чего отталкиваться.


Шпаргалка с готовыми вопросами

______________________________________
Иван Капустин,
LinkedIn

Читать полностью…

Game UI / UX community

📱 Созвон комьюнити! 📱

"ПРОТОТИПИРОВАТЬ или НЕ ПРОТОТИПИРОВАТЬ?!"
И если прототипировать то как?

ЗАВТРА!
Воскресенье 08.12, 20:00
(по Мск, 17:00 по UK)
Discord (запись постараемся сделать)

Спонтанный открытый созвон о том, кто и как прототипирует, как показываем прототипы команде, в каком качестве и детализации делаем прототипы и как выжить тем, у кого нет ui-kit или дизайн системы.
Все команды разные и не всегда получается создать унифицированный способ создавать прототипы, а иногда они и вовсе приходят к нам готовым от коллег ГД. Давайте обсудим как оно бывает и, как минимум, поделимся наболевшим!
______________
Lana, Анатолий Карасов & Community

____________

Coming soon:
"WHITEBOARD TEST на интервью: что это такое и с чем его едят?"

14.12, Суббота
21:00
(по Мск, 18:00 по UK, 10:00 по LA.)
Время может быть чуть изменено. Будет пост.

Кира Сайко расскажет про свой опыт прохождения такого типа интервью. Обсудим как к нему готовиться, применимы ли такие типа интервью для геймдева и как оно проходит в продуктовом дизайне?
Если у вас есть подобные интервью в копилке -- приходите тоже рассказать и обсудить!
____________
Kira Sayko & Community

Читать полностью…

Game UI / UX community

Дмитрий Якушин написал о тактильной обратной связи в мобильных приложениях.

— Тактильная обратная связь (haptic feedback) — использование вибрационных паттернов для передачи информации пользователю;
— Виброотклик — одна из её форм, а не синоним;
— Она позволяет снизить объём визуальной обратной связи (меньше отвлекает), добавить ещё один канал взаимодействия кроме визуального и аудиального (повышает доступность) и в целом сделать приложение более отзывчивым и живым;
— Можно использовать для подтверждения действий. Приложение Сбербанка коротко вибрирует при успешной отправке денег и длинно, если произошла ошибка;
— Чтобы выделить достижение конца списка. Яндекс Музыка реагирует, когда громкость на максимуме и увеличить её нельзя. Авито — когда пользователь прокрутил весь список фильтров;
— Чтобы сообщить об ошибке, например, если отправляемая форма заполнена некорректно;
— Чтобы выделить нажатия на значимые кнопки или переключатели. Самокат вибрирует, когда пользователь меняет адрес доставки или добавляет товар в корзину;
— Или выделить значимое изменение со стороны приложения. Яндекс Такси вибрирует, когда такси найдено. Авито — если пропал интернет;
— Давайте тактильную обратную связь не на все действия пользователя, а только на важные или вызываемые сложными жестами (тактильно можно подтвердить, что приложение восприняло жест);
— Не используйте только тактильную обратную связь;
— Следуйте тактильным паттернам операционной системы (как она показывает позитивное, негативное или нейтральное событие), к которым привыкли пользователи;
— Помните, что вибрация уменьшает заряд аккумулятора. Разрешите пользователям отключать её или уменьшать частоту.

Читать полностью…

Game UI / UX community

Клевые новости от участницы чата — Ксении Мелешкевич!
___________

Привет, комьюнити!

Сегодня у нас с командой долгожданный день – вышла в релиз игра I Am Future от студии Mandragora, над которой я работала последние 2,5 года!

На проекте я была единственным UX/UI дизайнером и отвечала за проектирование и вёрстку в движке всех интерфейсов. За время работы пришлось решить не мало сложных задач связанных с улучшением юзабилити, оптимизацией флоу, дизайном управления для геймпада, получением steam verified, работой с локализацией и многим другим.

Я горжусь игрой, которая у нас получилась, и буду рада, если вы поиграете и оставите свой отзыв!

Отдельно хочу отметить, что чат комьюнити не раз выручал в сложных ситуациях. Вы супер!

Всем красивых и удобных интерфейсов ☺️

____________
Community
& Ksenia Meleshkevich

Читать полностью…

Game UI / UX community

Всем привет и отличного начала рабочей недели!
Наш GUItober закончился, а это значит, что вакансии снова можно и нужно постить!

Общие правила и небольшое изменение:

По ВСЕМ вакансиям, рекламе каналов и т.д. -- сначала согласовываем с админом;

Вакансии от Компаний: платные

❗️🔥 Вакансии от Инди -- становятся БЕСПЛАТНЫМИ ❗️🔥
Но! Есть 3 небольших правила:
- Их всё равно сначала согласовываем с админом + оформляем пост так, чтобы было понятно кто вы, что вы, и почему с вами классно работать.
Особенно, если у вас вакансия "за интерес". Придумайте как заинтересовать вашего будущего юайщика.
Но лучше конечно заплатить ^^
- Не спамить вакансией по три раза на неделю. Повторять можно, просто не злоупотреблять.
- Можно просто приходить и приносить свои интерфейсы, обсуждать их в чате. Тут тоже важно не злоупотреблять, чат не будет делать вам все кнопки и проектировать интерфейс за вас. Но обсудить вместе ключевые моменты -- это всегда пожалуйста. Опять же, это может помочь вам найти и вдохновить кого-то из дизайнеров на работу с вами!

Поиск команды на джем -- бесплатно и очень поощряется.
______________________

И самое важное, хоть напрямую с вакансиями и не связанное:
САМОПИАР дизайнеров и художников интерфейсов категорически ПРИВЕТСТВУЕТСЯ, пусть вас заметят больше людей! Это бесплатно было и будет.
Присылайте свои проекты, вышедшие игры, сделанные кейсы или кейсы в прогрессе.
Мы пока думаем как бы делать похожие подборки как делает UI Peeps, может быть хотя бы время от времени постами тут.

P.S. Созвон по итогам GUItober'а будет. Обсуждаем дату.
____________
Lana

Читать полностью…

Game UI / UX community

Ну что, коллеги, поздравляю всех нас с завершением GUItober2024! 🎉 Вы проделали огромную работу, наполнив каждый день октября кусочками своего фантастического скила и усердия. Было очень радостно видеть, как из дня в день рождаются UI элементы игровых интерфейсов в разных стилях — от первой “Кнопки” до финальных, довольно сложных элементов.

В первый день нас было 22, и, хоть кто-то подключался позже, а кто-то временно отваливался, до самого конца почти без пропусков дошли минимум 3 участника! Ещё 2-3 человека также заслуживают ачивку за пройденный челлендж — у них выполнено большинство заданий, и это точно заслуживает огонёчков🔥, сердечков ❤️ и даже аплодисментов! 👏

Для всех, кто по тем или иным причинам не смог выполнить все задания — вы тоже большие молодцы. Сам факт, что вы начали, говорит о вашей любви к дизайну и вашему желанию развиваться! Пусть этот опыт станет очередным шагом к новым достижениям. Главное, что мы все поддерживали друг друга и создавали что-то вдохновляющее вместе.

Итоги, созвоны, публикации работ участников будут ориентировочно после 15 ноября — а то я немного приболел, нужно восстановиться, поэтому и поздравляю с опозданием, но следил за каждым из вас и обязательно всё учту.

У кого остались хвостики, подтягивайте в спокойном режиме, кто всё пропустил, но тоже хочет – да пожалуйста, все промпты опубликованы, делайте, публикуйте, пусть это будет ГУЙвембер, вы даже вполне можете в дайджест этого года попасть :)

Спасибо всем за участие, поддержку друг друга и невероятные работы!

P.S. В ближайшее время подготовлю анонимный опросник для вашего фидбека :)

_____
Анатолий Карасов

Читать полностью…

Game UI / UX community

30: NPC Dialogue (NPC диалог)
#guitober #guitober2024

«Диалог с NPC» в игровом UI может быть тултипчиком, попапчиком, диалоговым окном или целым экраном. В общем это некая разновидность диалоговых окон, которые помогают обучать игрока, передавать историю, дают задания и создают погружение в игровой мир.

Основные элементы диалогов с NPC:

- Портрет или аватар NPC: визуальная идентификация персонажа, которая помогает выделить его среди других.
- Имя NPC: чтобы сразу обозначить, с кем ведётся диалог.
- Текст диалога: основная область, в которой отображаются реплики NPC, часто сопровождаемая анимацией текста для эффекта «живого» общения.
- Варианты ответа: список фраз, из которых игрок может выбрать для ответа, влияя на развитие диалога или выбор задачи.

Виды и состояния диалогов:

- Обычный диалог — NPC даёт базовую информацию или рассказывает сюжетные детали.
- Диалог с выбором — игрок выбирает один из нескольких вариантов ответа, которые могут привести к разным результатам.
- Выбор задания — NPC предлагает квест или задание, при этом выбор игрока может повлиять на награды или развитие сюжета.
- Завершение диалога — отображение финальной фразы или благодарности перед завершением разговора.

Так, ну что, предпоследний день челленджа! Понимаю, сил уже никаких нет. Я сам в описаниях на Чате чуть не сломался. 3 часа на него потратил. Но, кажется, добился обратного эффекта, вместо того чтобы помочь, перегрузил всех :) В общем, держитесь! Отбросьте все сомнения, первое что пришло в голову, когда прочитали промпт, то и делайте. Даже если первая мысль возникла «да в моём проекте это вообще не нужно» – не заставляйте себя искать. Забейте на мои описания, детализацией можно будет заморочиться потом. Поставьте таймер, на 15 минут, не больше!, и сколько успеете, столько и сделайте. Всё, чекпоинт есть. Можно выдохнуть, расслабиться, похвалить себя – вы сделали промпт. А потом, если есть ещё ресурсы, можно его доработать. Без фанатизма :) Оставьте ресурсы на завтра, на последний день.

Для тех кто только включился:
Что такое GUItober: анонс, основные правила и расписание промптов на каждый день.
Для кого этот челлендж и какой профит?
⁃ Опубликовать работу: в телеграмм-чате, в дискорде.

_____
Анатолий Карасов

Читать полностью…

Game UI / UX community

28: STATS (Статы)
#guitober #guitober2024

В сегодняшнем промпте я объединил «Статы» и «Статистику» — интерфейсные элементы, которые помогают игрокам оценить характеристики персонажа, а также отслеживать игровой прогресс и достижения.

- Статы (характеристики персонажа): отображают текущие показатели персонажа, такие как сила, здоровье, интеллект, скорость. Включают названия статов, значения (цифры или проценты) и иконки для быстрого визуального восприятия.

- Статистика (показатели прогресса): включает метрики, отражающие достижения и действия игрока, например, количество побед, время в игре, пройденные миссии. Часто сгруппирована в категории, такие как «Боевая статистика», «Прогресс квестов», «Ресурсы».

В общем, если кратко, то статы показывают текущие способности и потенциал персонажа, а статистика собирает информацию о его действиях и успехах в игре.

Состояния и примеры отображения:

- Базовые и усиленные статы — базовые значения без временных модификаторов и улучшенные показатели под действием баффов/дебаффов.
- Лучшие достижения и рекорды — статистика, выделяющая максимальные значения, такие как наибольший урон за бой или максимальная победная серия.
- Сравнение в реальном времени — например, при выборе нового снаряжения отображаются изменения статов (стрелками или цветными метками).

Примеры использования:

- Страница персонажа: подробные статы с возможностью увидеть, как экипировка или навыки влияют на характеристики.
- Экран достижений игрока: сводка лучших результатов, пройденных миссий, собранных ресурсов, времени в игре и т.д.
- Рейтинговая таблица: позволяет сравнить личные достижения игрока с другими, будь то друзья, топ-лидеры или средние показатели.

Советы: продумайте визуальное разделение статов и статистики. Сгруппируйте данные по категориям, добавьте подсказки для объяснения значений и учитывайте динамическое отображение изменений, чтобы игроки легко ориентировались в показателях и видели результаты своего прогресса.

Для тех кто только включился:
Что такое GUItober: анонс, основные правила и расписание промптов на каждый день.
Для кого этот челлендж и какой профит?
⁃ Опубликовать работу: в телеграмм-чате, в дискорде.

_____
Анатолий Карасов

Читать полностью…

Game UI / UX community

26: CARDS (Карточки)
#guitober #guitober2024

По субботней традиции публикую элемент, который может быть простым и минималистичным, либо одним из тех, который выкручивают на максимум по красоте и стилю :) «Карточки» – многофункциональный элемент игрового интерфейса, который используется для компактного представления информации в структурированной форме. Карточки могут представлять персонажей, предметы, способности или другие игровые элементы, предоставляя игроку быстрый доступ к ключевым данным.

Возможные элементы карточек:

Изображение: основной визуальный элемент карточки, который иллюстрирует её содержимое (например, портрет персонажа, изображение предмета или заклинания).
Заголовок: короткое и информативное название карточки (например, «Огненный меч», «Эльф-маг»).
Описание: текстовая информация, описывающая основные характеристики или функции объекта (например, «Урон: 50-70», «Редкость: Легендарный»).
Иконки/Характеристики: маленькие иконки, указывающие на ключевые параметры (например, иконка здоровья, атаки или уровня).
Кнопки/Иконки действий: небольшие кнопки или иконки для взаимодействия с карточкой (например, иконка «Улучшить», кнопка «Использовать», иконка корзины для удаления предмета, или значок «Просмотр деталей»)

Ещё стоит учитывать для чего проектируется карточка – в виде достаточно большого попапчика или компактного элемента плитки в инвентаре или коллекции, что, насколько я помню, некоторые из вас уже делали в Контейнерах.

Для тех кто только включился:
Что такое GUItober: анонс, основные правила и расписание промптов на каждый день.
Для кого этот челлендж и какой профит?
⁃ Опубликовать работу: в телеграмм-чате, в дискорде.

_____
Анатолий Карасов

Читать полностью…

Game UI / UX community

24: QUEST WIDGET (Виджет заданий)
#guitober #guitober2024

Сегодня разбираемся с «Виджетом квестов» — это интерфейсный элемент, который отображает текущие задания игрока. Его задача — компактно предоставить информацию о целях, прогрессе и статусах квестов, не перегружая экран и обеспечивая быстрый доступ к ключевой информации.

Возможные элементы:

⁃ Заголовок квеста: краткое название задания (например, «Найти древний артефакт»).
⁃ Прогресс: визуальная индикация выполнения (например, шкала или число выполненных шагов — «2/5»).
⁃ Цели задания: краткий список основных задач (например, «Собрать 3 редких цветка»).
⁃ Иконки: визуальные метки для быстрого восприятия (например, значок монстра для боевых заданий или сундук для поиска предметов).
⁃ Награды: иногда виджет показывает, какие награды ждут за выполнение (например, «+100 опыта», «Зелье здоровья»).

Состояния:

⁃ Активный квест — текущее задание, которое игрок выполняет. Оно выделяется более заметно (яркий заголовок, прогресс бар).
⁃ Завершённое — квест завершён, и его можно сдать. Часто сопровождается изменением цвета или иконкой завершения (галочка).
⁃ Дополнительное — побочные или необязательные задания могут быть стилистически выделены менее заметно, чем основные.

Если кто-то словил флешбеки с майского джема, то извинити, я не специально :)

Для тех кто только включился:
Что такое GUItober: анонс, основные правила и расписание промптов на каждый день.
Для кого этот челлендж и какой профит?
⁃ Опубликовать работу: в телеграмм-чате, в дискорде.

_____
Анатолий Карасов

Читать полностью…

Game UI / UX community

22: TABS (Табы)
#guitober #guitober2024

Сегодня запекаем «Табы» — один из ключевых элементов в игровых интерфейсах. Они позволяют разделить контент на логические секции, не перегружая экран, и обеспечивают быстрое переключение между разными разделами или категориями информации в одном окне.

Каждый таб — это своего рода заголовок, который может быть активным или неактивным. Активный таб обычно выделен визуально (например, ярким цветом или подчеркиванием), а неактивные табы выглядят приглушеннее, но визуально должны оставаться легко различимыми и доступными для выбора. Иногда есть и отключенные табы (disabled), которые не доступны для взаимодействия.

Табы могут быть как текстовыми, так и иконографическими, как вертикальными, так и горизонтальными. Важно, чтобы переключение между вкладками было интуитивным и быстрым.

А ещё рекомендую проектировать как минимум два вида табов: «основные» – для крупных разделов, и «внутренние» – для контента внутри основного таба.

Для тех кто только включился:
Что такое GUItober: анонс, основные правила и расписание промптов на каждый день.
Для кого этот челлендж и какой профит?
⁃ Опубликовать работу: в телеграмм-чате, в дискорде.

_____
Анатолий Карасов

Читать полностью…

Game UI / UX community

20: WINDOW (Модальное окно)
#guitober #guitober2024

Существует несколько типов окон: модальные, попапы, информационные, диалоговые, полноэкранные и т.д., при этом даже в таком элементе нет какой-то устоявшейся, стандартизированной, классификации и терминологи, но плюс-минус все понимают о чём речь. Наверное единственное концептуальное отличие можно описать так:

Модальное окно – это окно, которое блокирует весь интерфейс, пока пользователь не выполнит действие. Оно используется для важных задач, таких как подтверждение выхода из игры или удаление предмета. Модальные окна должны быть минималистичными и сфокусированными на одной задаче.

Pop-up окно – всплывающее окно, которое не обязательно блокирует основной интерфейс и используется для кратковременных взаимодействий или для отображения информации. Примером может быть окно информации о предмете, которое появляется при нажатии на предмет в инвентаре, показывая его характеристики (название, описание, параметры, информацию о том как получить и для чего использовать и т.д.)

В общем задача минимум придумать шаблон окошка (рамка, кнопка закрыть, область с кнопками действий), а варианты наполнения это уже в зависимости от уровня сложности который вы выбрали для челленджа.

Для тех кто только включился:
Что такое GUItober: анонс, основные правила и расписание промптов на каждый день.
Для кого этот челлендж и какой профит?
⁃ Опубликовать работу: в телеграмм-чате, в дискорде.

_____
Анатолий Карасов

Читать полностью…

Game UI / UX community

18: PICTOGRAMS Рефакторинг! :)
#guitober #guitober2024

Мы ГУЙтобер рисовали,
Наши пальчики устали.
Мы немножко рефакторингнём,
И опять рисовать начнём.


Это не по правилам классических челленджей, но кто мне запретит :) Объявляю день на то, чтобы выдохнуть и перевести дух! Я вижу что большинство из вас пропускать дни не хотят и догоняют изо всех сил, делая по несколько промптов в день, поэтому я отменяю сегодняшний промпт, чтобы вы сами решили что сегодня делать – отдыхать, нагонять пропуски, или привести в порядок макеты.

Про пиктограммки даже ничего писать не буду, чтобы не триггерить разные там синдромы и расстройства… вы итак их рисуете по необходимости.

Посмотрите как много вы сделали! Похвалите себя :)

Для тех кто только включился:
Что такое GUItober: анонс, основные правила и расписание промптов на каждый день.
Для кого этот челлендж и какой профит?
⁃ Опубликовать работу: в телеграмм-чате, в дискорде.

_____
Анатолий Карасов

Читать полностью…

Game UI / UX community

Новость-напоминалка номер ДВА: СОЗВОН!
"WHITEBOARD TEST интервью: что это такое и с чем его едят?"

🔹 Когда:
14.12, Суббота, 21:00 (по Мск, 18:00 по UK, 10:00 по LA)

🔹Где:
Ссылка на встречу будет опубликована за полчаса до начала.
Обратите внимание, в этот раз НЕ в дискорде.

🔹 Кто и о чём:
У микрофона -- Кира Сайко и Лидия Заплетнюк, Lead of Design в Forpeople.
Обсудим, что это такое, как оно выглядит со стороны и нанимателя, и соискателя? Как к нему готовиться, применим ли такой вид интервью для геймдева и как оно проходит в продуктовом дизайне?
Лидия поделится примерами заданий, которые она проходила как соискатель и которые проводила как работодатель. На что смотрит на интервьюер, когда даёт задачу на собеседовании.

В роли тамады... традиционно Лана!
Запись традиционно: Постараемся (верим, надеемся, ждём)
(Запись прошлой встречи выпекается. Всё будет!)
__________
Kira & Lidia & Community

Читать полностью…

Game UI / UX community

⬆️ ВАКАНСИЯ-ТАЙМ⬆️
_______________
Press Fire Games — геймдев студия с большим опытом в разработке игр и движков. Мы создаем мультиплеерные шутеры с помощью собственных технологий.

Мы разработали собственный игровой кроссплатформенный движок, который позволяет создавать игры с отличной графикой и геймплеем, а также выпустили первый проект на нем — мобильный шутер Battle Prime, у которого миллионы установок, а рейтинг в AppStore и GooglePlay выше 4,5.

Мы не останавливаемся на достигнутом и сейчас в поиске Lead UI/UX Designer на наш новый спортивный проект!
Также будем готовы параллельно рассмотреть кандидатуры Senior UI/UX Designer

🔥 Задачи:
- Лидировать и развивать системы UI/UX дизайна;
- Вести полный цикл создания UX: от концепции до разработки и реализации;
- Формировать UX требования и спецификации для команды разработки;
- Участвовать в создании визуальной части проекта: макет, композиция, иконографика, типографика, графический дизайн;
- Взаимодействовать с продюсером, арт-директором, командами гейм-дизайна и разработки для реализации лучших UI/UX решений;
-Защищать и совершенствовать UI/UX решения.


🔥 Наши ожидания:
- Опыт работы в UI/UX дизайне от 3х лет и понимание UI/UX пайплайнов;
- Уверенное владение Adobe Suite (PS, AI, XD), Figma и другими инструментами визуального дизайна;
- Экспертные навыки визуального дизайна (например, композиция, макет, типографика и теория цвета);
- Способность проектировать удобные и понятные интерфейсы и создавать статичные и интерактивные прототипы и макеты;
- Понимание важности предоставления обратной связи с целью улучшения как UI/UX процессов, так и проекта в целом;
- Способность презентовать и обосновать принятые решения и аргументированно отстаивать свою точку зрения.

🔥 Будет плюсом:
- Навыки в motion design.

Локация: Минск, Кипр либо удаленное сотрудничество.
Контакты для отклика:
Tg: @Tatsiana_e
Email: hr@pressfire.games

#вакансия #работа #remote
_________
Вакансия, рекламный пост

Читать полностью…

Game UI / UX community

🤔 Как провести первое собеседованию?
Руководство для нанимающего лида. Часть 1


👉 Часть 1: оформление вакансии, участие в поиске, отсмотр резюме и портфолио, первый контакт с рекрутёром и встреча без нас.
Часть 2: тестовое задание, встреча с нанимающим лидом и принятие решения.

Шпаргалка с готовыми вопросами, а основной текст ниже

Читать полностью…

Game UI / UX community

⬆️ ВАКАНСИЯ-ТАЙМ ⬆️
(давненько не было да? ^^)
___________________
Всем привет!

Мы - Ciliz, разработчик игр и приложений для социальных сетей и мобильных устройств.
Мы ищем Senior UI/UX Designer на наш флагманский проект, посвященный общению и знакомствам с аудиторией более 100 млн пользователей.

Задачи:
- проектирование и прототипирование интуитивно понятных и функциональных интерфейсов;
- создание графического материала, отрисовка элементов интерфейса, иконок;
- аудит и оптимизация существующих интерфейсов;
- развитие UI/UX Kit.

Для нас важны:
- опыт работы в роли UI/UX дизайнера приложений от 3-х лет;
- средний/высокий навык 2D (Adobe Illustrator и Photoshop);
- средний/высокий уровень UI Prototype (Figma или аналоги);
- умение выстраивать эффективную коммуникацию со смежными направлениями.

Мы предлагаем:
- официальное оформление;
- отличное железо, ДМС со стоматологией, компенсацию мед.расходов для тех, кто не в РФ, курсы английского, компенсацию программ обучения и развития.


Мы готовы предложить полностью удалённое сотрудничество!
Ждем твоего отклика
@MarinaSerketti

#вакансия #работа #remote
______________
Вакансия. Рекламный пост

Читать полностью…

Game UI / UX community

MEME-FRIDAY is here!
__
До 24:00 по UK
Потом весь флуд и мемы будут почищены, по традиции 💖

Правила: никакой политики, никаких оскорблений, никаких нарушающих законы штук в той стране, где вы территориально.


Модераторы — если увидите что-то такое, помогайте! 💖

Читать полностью…

Game UI / UX community

Без лишних слов: Пятница 15.11. -- будет МЕМО пятницей в чате.
И не говорите потом, что "не было"!

Никаких обсуждений и мемов касательно политики, религии, и всего, что в очередной раз придумали запрещать некие гос-ва.
____________
Community

Читать полностью…

Game UI / UX community

Всем ПЯТНИЦЫ!
И у нас -- классная инфа пот участницы сообщества! Спасибо Варвара!

Если вы искали способ где бы попробовать свои силы и потренить UI/UX -- то вот одна из хороших возможностей.
Джемы не только позволяют быстро тестировать те или иные игровые механики, но и очень сильно прокачивают вас, как дизайнера и художника в умении быстро оценивать скоуп; понимать, что вы успеет сделать, а что нет; где без интерфейса вообще не полетит, а где можно и сделать хоть как-то и играться будет всё так же фаново; ну и конечно как быстро и (без рукоприкладства 😅) результативно коммуницировать с командой!

/channel/IndieVarvars/1929

____
Community

Читать полностью…

Game UI / UX community

31: RADIAL MENU (Радиальное меню)
#guitober #guitober2024

Завершающий промпт — «Радиальное меню», интерфейсный элемент, который позволяет быстро выбирать команды или предметы, располагая их по кругу вокруг центра.

Основные элементы:

- Центральная область: обычно показывает текущий выбор или фокус (объект, с которым происходит взаимодействие), может содержать иконку основного действия.
- Иконки пунктов меню: элементы располагаются по кругу, и каждый элемент отмечен иконкой или названием действия (например, «Оружие», «Зелье», «Скрыться»).
- Индикатор выбора: визуальный маркер, указывающий на выбранный пункт (например, выделение, подсветка или увеличенная иконка).

Стейты:

- Закрытое меню — меню скрыто, обычно открывается по нажатию кнопки или удерживанию.
- Открытое меню — пункты меню видны вокруг центра, пользователь наводится или вращается между ними.
- Наведение на пункт — выбранный элемент выделяется и может показать дополнительную информацию (например, описание или текущий уровень предмета).
- Выбор пункта — выполняется при отпускании кнопки или подтверждении, запускает действие или открывает подменю.

Радиальные меню удобно применять для быстрого выбора предметов или команд, таких как смена оружия, использование умений или взаимодействие с окружающими объектами. Они помогают сохранять динамику игры, предоставляя доступ к нескольким действиям или предметам в одном месте. И это не обязательно должна быть механика, завязанная на стики геймпада, я всё чаще встречаю и хорошие мобильные решения. Это такой элемент, с которым интересно экспериментировать, как визуально в UI, так и в UX. Поэтому я его и оставил на последний день, чтобы либо с чистой совестью на него забить и добить пропуски, потому что вам он не нужен, либо оторваться на последок и сделать что-нибудь прикольное.

Для тех кто только включился:
Что такое GUItober: анонс, основные правила и расписание промптов на каждый день.
Для кого этот челлендж и какой профит?
⁃ Опубликовать работу: в телеграмм-чате, в дискорде.

_____
Анатолий Карасов

Читать полностью…

Game UI / UX community

29: ACHIEVEMENTS (Ачивки)
#guitober #guitober2024

«Ачивки» — система наград, которая вдохновляет игроков на выполнение особых задач и отслеживает их достижения. Ачивки добавляют в игровой процесс мотивацию и стремление к прогрессу.

Ачивки обычно состоят из названия, краткого описания и иконки или значка, помогающего быстро идентифицировать достижение. Для ачивок с прогрессом добавляется индикатор (например, 70/100), а в некоторых случаях — информация о награде: опыт, предмет или внутриигровая валюта.

Стейты:

- Не выполнена — затемнённая иконка указывает на неактивное достижение.
- В процессе — если достижение требует выполнения серии задач, индикатор прогресса показывает, сколько осталось до завершения.
- Выполнена — яркая иконка и оформление сигнализирующее о завершении.
- Уникальные достижения — для редких ачивок можно добавить особую рамку или эффект, чтобы подчеркнуть их ценность.

Для тех кто только включился:
Что такое GUItober: анонс, основные правила и расписание промптов на каждый день.
Для кого этот челлендж и какой профит?
⁃ Опубликовать работу: в телеграмм-чате, в дискорде.

_____
Анатолий Карасов

Читать полностью…

Game UI / UX community

27: CHAT (Чат)
#guitober #guitober2024

Если честно, я не знаю, чем думал, когда добавлял в список промптов «Чат». На момент составления списка у меня в голове была простенькая картинка, как на скетче, и я такой: ну, нормально, вроде не очень объёмно :) Но когда сел писать сопроводительное описание, тут-то меня и накрыло «вьетнамскими флешбеками».

Ну давайте по порядку, «Чат» — это система элементов, которая помогает игрокам взаимодействовать, координировать действия и следить за игровыми событиями.

Составляющие чата – это поле ввода с кнопкой отправки сообщения, список сообщений с элементами идентификации отправителей, кнопки или иконки действий (например, «Прикрепить», «Отправить эмодзи/стикер» «Перевести»), а также вкладки для переключения между типами чатов: глобальным, локальным, групповым, гильдейским, торговым, рейдовым или системным. А ещё личные сообщения или даже переписка с поддержкой тоже может быть чатом.

Что необходимо учитывать при проектировании чата:

- Ограничения на количество символов и поведение сообщений разного объёма текста.
- Формат и отображение времени отправки сообщения. Для старых сообщений можно добавлять дату, если это важно для контекста.
- Обращения по нику: выделяйте ник игрока, к которому обращаются.
- Статусы и маркеры игроков: вип-игроки, топы рейтингов, правители и прочая дифференциация по классовому признаку и цвету штанов. Ну или статусы активности (онлайн/оффлайн/занят).
- Координаты и локации: если в чате передаются координаты или названия локаций или объектов на карте (например, «X: 123, Y: 456», «Нефритовая башня»), то их удобно выделить цветом или особым форматированием, или даже делать интерактивными, для перехода по нажатию, чтобы игроки быстро находили нужное место на карте.
- Эмодзи и стикеры, если оно вам надо.
- Цветовое кодирование сообщений: выделяйте разные типы сообщений цветами — свои сообщения, сообщения союзников, врагов и системные уведомления. Это помогает сразу понять контекст и важность сообщения.
- Перевод сообщений: в современных ммо-играх всё чаще добавляют встроенный переводчик, сопровождаемый иконкой для перевода, а переведённые сообщения визуально должны отличаться от оригинальных.
- Кулдаун отправки сообщений: если в глобальных чатах будет много игроков, то сообщения будут лететь с дикой скоростью, читать их будет невозможно и нужно это регулировать.
- Настройки чата и фильтрация сообщений, например – будет ли реализовано добавление игроков в черный список или возможность скрывать определенные типы сообщений.
- Для ПК проектов неплохо бы продумывать возможность изменения размеров чата, регулировку прозрачности и прочие настройки под свои предпочтения.

Чат в игре — это не просто текстовое поле, а важный элемент взаимодействия, который помогает игрокам оперативно реагировать на события и укреплять взаимодействие в игре.

Вернёмся к челленджу. Задача минимум – определиться нужен ли вообще в вашем проекте чат и если да, то каким будет его MVP, то есть та функциональность, без которой ну никак нельзя, а что можно вынести в апдейты как отдельные фичи масштабирования. Ну и отрисовать, что успеется, да по мере возможности :)

Для тех кто только включился:
Что такое GUItober: анонс, основные правила и расписание промптов на каждый день.
Для кого этот челлендж и какой профит?
⁃ Опубликовать работу: в телеграмм-чате, в дискорде.

_____
Анатолий Карасов

Читать полностью…

Game UI / UX community

25: TIMERS (Таймеры)
#guitober #guitober2024

Таймеры и кулдауны маленькие, но повсеместные элементы игрового UI, которые используется для отображения обратного отсчёта времени или отслеживания продолжительности какого-либо процесса в игре. Они информируют игрока о временных ограничениях, ходе крафта, кулдаунах умений или приближении игровых событий.

Возможные элементы:

Цифровое время: стандартный текстовый формат отображения (например, «02:35» для двух минут и тридцати пяти секунд).
Прогресс-бар: визуальный индикатор, показывающий остаток времени с постепенным заполнением или опустошением шкалы. Как вариант – радиальное заполнение иконки умения по часовой стрелке при откате использованной способности.
Иконка или заголовок: обозначает, для чего установлен таймер (например, иконка меча для кд умений или песочные часы для глобальных событий).

Отдельно подчеркну, что важно определиться с форматом отображения времени и придерживаться его во всём проекте. Наиболее понятный и универсальный формат – двузначный с сокращёнными единицами времени, например: 1d 20h → 16h 28m → 48m 50s → 9s. Конструкцию типа «02:35» следует использовать только для отображения минут и секунд с динамическим обновлением (когда «тикают» секунды в реальном времени), иначе возможна путаница с часами и минутами.

Для тех кто только включился:
Что такое GUItober: анонс, основные правила и расписание промптов на каждый день.
Для кого этот челлендж и какой профит?
⁃ Опубликовать работу: в телеграмм-чате, в дискорде.

_____
Анатолий Карасов

Читать полностью…

Game UI / UX community

23: POP-UP NOTIFY (Поп-ап Нотифаи)
#guitober #guitober2024

«Нотифаи» — небольшие всплывающие уведомления, которые появляются на экране для информирования игрока о каких-то событиях или изменениях. Они не требуют обязательного взаимодействия и исчезают через короткий промежуток времени, не блокируя основной интерфейс. Помогают держать игрока в курсе важных событий без прерывания игрового процесса. Хороший пример — уведомления о достижениях или новых уровнях.

Возможные элементы:

⁃ Заголовок: кратко сообщает суть уведомления (например, «Уровень пройден», «Новый предмет получен»).
⁃ Иконка: визуальное сопровождение, помогающее быстрее распознать событие (например, изображение сундука при получении предмета).
⁃ Текст: краткое описание или дополнительная информация (например, «Вы получили 500 монет»).
⁃ Кнопка действия (опционально): если нужно предложить игроку быстрое взаимодействие (например, «Просмотреть» для нового задания).

А если кто-то заморачивается с анимацией, то вот примеры состояний:

⁃ Появление — нотифай плавно возникает на экране с анимацией (например, слайд или фейд-ин).
⁃ Активное — уведомление отображается в течение короткого времени, или пока игрок не произведёт действие (нажатие на поп-ап или кнопку)
⁃ Исчезновение — нотифай исчезает с анимацией (например, фейд-аут или скольжение за пределы экрана).

Ну и, также как и с табами, рекомендую в UI-ките поселить как минимум два вида – побогаче да покрасивше для каких-то значимых уведомлений и попроще – для минорных апдейтов.

Для тех кто только включился:
Что такое GUItober: анонс, основные правила и расписание промптов на каждый день.
Для кого этот челлендж и какой профит?
⁃ Опубликовать работу: в телеграмм-чате, в дискорде.

_____
Анатолий Карасов

Читать полностью…

Game UI / UX community

21: SCROLL BARS (Скролл-бары)
#guitober #guitober2024

Сегодня лайтовый понедельничный «Скролл-бар» — элемент интерфейса, позволяющий игроку просматривать контент, который не помещается в видимую область экрана или окна. Он нужен, когда данные или элементы (текст, списки, изображения) занимают больше места, чем доступно в окне. Должен визуально отличаться от фона и чётко указывать, насколько много контента можно прокрутить.

В современных мобильных (да и не только) играх всё больше идёт тенденция в сторону еле-заметных «скрытых» скролл-баров, которые отображаются только при прокрутке в основном лишь для индикации объёма контента. Но так или иначе этот элемент всё-равно нужен в UI-ките. Я видел множество интерфейсов игр, где про него попросту забыли и в какой-то момент он появляется просто как системный элемент, совершенно выбивающийся из стилистики игры. Но мы не такие! Мы не забудем :)

Для тех кто только включился:
Что такое GUItober: анонс, основные правила и расписание промптов на каждый день.
Для кого этот челлендж и какой профит?
⁃ Опубликовать работу: в телеграмм-чате, в дискорде.

_____
Анатолий Карасов

Читать полностью…

Game UI / UX community

19: TOOLTIPS (Тултипы)
#guitober #guitober2024

Тултипы (подсказки) — это небольшие всплывающие окна с краткой информацией, которые появляются при наведении курсора или по нажатию на элемент интерфейса. Они помогают игрокам получить дополнительную информацию без перегрузки основного экрана.

Примеры элементов и состояний с тултипами:

- Иконки действий или меню: тултип может объяснять её функцию (например, “Атака”, “Инвентарь”).
- Иконки статусов (здоровье, мана, баффы/дебаффы): тултип должен раскрывать информацию, например, “Ускорение на 20% на 5 секунд”.
- Ресурсы или предметы: тултипы для предметов в инвентаре могут показывать их характеристики или описание (например, “Меч, урон: 50, атака огнём”).
- Элементы интерфейса: например, в стратегиях у ресурса или юнита тултип может давать дополнительные данные (например, “Дерево: 500, нужно для строительства” или «Пехотинец x987»).

Для тех кто только включился:
Что такое GUItober: анонс, основные правила и расписание промптов на каждый день.
Для кого этот челлендж и какой профит?
⁃ Опубликовать работу: в телеграмм-чате, в дискорде.

_____
Анатолий Карасов

Читать полностью…

Game UI / UX community

17: TABLE (Таблица)
#guitober #guitober2024

Сегодня довольно базовый и понятный элемент – Таблицы. Но мы уже проходили это с тегами, поэтому всё же я хоть немножко пройдусь по основам и накину пару примеров :)

Итак, Таблица — это эффективный способ представления большого объёма данных в упорядоченном виде. В игровом интерфейсе таблицы часто используются для рейтингов, статистики игроков, правил набора очков, шансов выпадения ресурсов, и т.д.. Важно следить за тем, чтобы информация в таблицах была легко читаема и удобна для восприятия: группируйте данные, добавляйте чёткие заголовки столбцов, используйте визуальные акценты для ключевой информации (например, ранги или достижения). Не перегружайте таблицу акцентными границами, подложками, слишком большим количеством данных, оставляйте место для воздуха.

Помимо этого не забывайте про интерактивность: в таблицах часто добавляются элементы для взаимодействия — сортировка по колонкам, фильтры, всплывающие подсказки.

Для тех кто только включился:
Что такое GUItober: анонс, основные правила и расписание промптов на каждый день.
Для кого этот челлендж и какой профит?
⁃ Опубликовать работу: в телеграмм-чате, в дискорде.

_____
Анатолий Карасов

Читать полностью…
Subscribe to a channel