Друзья! Я, как и многие из вас, каждый год, вначале января ставлю себе новые цели. В этом году одна из целей - прокачать английский до уровня fluent.
Меня посетила мысль, что можно достичь цель и убить еще несколько зайцев. На английском выходит очень много мощного контента, а до нас он доходит спустя месяцы, а то и годы.
Я буду: откапывать ценные материалы, изучать их, самые лучшие из них самостоятельно переводить и адаптировать для вас. Я смогу достичь свою цель, но и своих подписчиков не оставлять с устаревшими знаниями :)
Уже пробовал подобную стратегию, но потом, вынужденно перестал из-за нехватки времени.
Как вам такой план?
«Дорога к деньгам»
Вот вы сделали продукт. Вот запустили. Даже что-то покупают там. Но как продавать больше?
Как максимизировать свой доход? - вопрошает с легким надрывом в голосе любой, кому важна судьба проекта, на который прожигается его жизнь :)
Доступно. Забавный слог. Ответы на озвученные вопросы. Вот это вот все там ⬇️⬇️⬇️
https://gdcuffs.com/post/perfect-price/
Друзья, лучшая компания и по совместительству великолепный работодатель нашей страны - ищет в свою команду одного из вас! В декабре 2016 года Яндекс.Такси выполнили в пять раз больше заказов, чем в декабре 2015. Для ещё более взрывного роста им просто необходим еще один Android-разработчик.
Успешный кандидат будет:
- развивать пользовательское и водительское приложения;
- заниматься оптимизацией приложения по расходу системных ресурсов;
- разрабатывать протокол взаимодействия с backend;
Ну и при желании решать UX / UI задачи! Короче, мечта, а не вакансия :)
Ребята из команды Яндекса обещают встречу если вы:
- неравнодушны к задачам, за которые беретесь;
- в поисках решений иногда готовы просидеть до утра, ради достижения поставленных целей;
- Java кодер 2+ года;
- имеете опыт разработки Android-приложений не меньше года;
- знаете Android API 2.2+;
- имеете опыт параллельного и многопоточного программирования;
- знаете классические алгоритмы и структуры данных;
- есть опыт разработки сетевых приложений на уровне сокетов и HTTP;
Гит, работа с баг и таск трекерами как дефолтный навык :) А если еще и умеете работать в команде, тогда срочно бегите к Ане со своими резюме по адресу: aesina@yandex-team.ru
«Зарплаты в геймдеве»
Сергей Галенкин собрал и структурировал реальные данные по зарплатам в геймдеве! Рекомендую посмотреть всем оптимистам. Снимаем розовые очки, а может и нет...))
http://bit.ly/2hRrULx
«Тот самый баланс, опять»
Сразу два сильных материала на тему баланса. Даже тем, кто не связан с играми, будет очень интересно почитать и применить в своих продуктах. Особенно понравилось, что много реальных кейсов, которые можно прям применять и получать нормальные результаты.
https://dtf.ru/1642-sekrety-idealnogo-balansa-kolonka-geymdizaynera-kompanii-pixonic
https://gdcuffs.com/post/fermi-method/
«Ежедневные задания»
Задумался на днях над внедрением ежедневных задания в продукт и как раз под руку попалось несколько хороших материалов.
http://app2top.ru/game_development/kak-sdelat-ezhednevny-e-zadaniya-i-ne-oblazhat-sya-85878.html
http://app2top.ru/game_development/playliner-kakimi-by-vayut-ezhednevny-e-zadaniya-v-mobil-ny-h-igrah-87921.html
Оба материала достойны внимания и помогут сделать хотя бы не хуже чем у лидеров рынка. Основные тезисы, которую рекомендую к применению:
- Задания должны быть интересными для игрока и он должен их ждать;
- Уведомлять о новых задания и давать ощутимые награды за выполнение;
- Можно не только использовать для удержания и вовлечения но и для монетизации;
- Должны органично вписываться и не мешать базовому игровому циклу.
«Ихняя мороженка»
Нет, я не идиот. Просто так выглядят продукты, которым не уделяют должного внимания при локализации, а именно этому нужно уделить время, когда вы решили масштабироваться на другие страны. Пару свежих материалов на эту тему:
http://app2top.ru/columns/lokalizatsiya-igry-vzglyad-so-storony-perevodchika-82281.html
https://habrahabr.ru/company/alconost/blog/301270/
Отдельно хочется сказать спасибо Ивану Козлову, основателю канала @mobilenewsru. Иван и его канал вдохновили меня на создание своего канала и вот теперь, о нас написали! Твой канал очень приятно читать! Все самые свежие новости мобильной индустрии :)
«Контакт с клиентом»
Для меня это выглядит очевидным - высокий рейтинг приложения влияет на его конверсию как в просмотр страницы, так и в установки. Очень мало попадается приложений, даже среди топовых, где нормально организована работа над рейтингом и взаимодействие с пользователями.
Без лишних слов, можно почитать и применить все что написано в этом материале https://habrahabr.ru/post/306440/. Как по мне, так даже самое ужасное приложение может иметь выше 4 звезд просто пользуясь этими советами :)
«Назад в будущее»
Заметили как в последнее время появляется очень много технологичных штуковин? Все обсуждают будущее. Есть много продвинутых каналов на эту тему. Я вот, например, люблю почитывать @peterlevichchannel.
Со всей этой технологичностью, роботами, скусственными интеллектами, покемонами и VRщиной, я совсем забыл поделиться с вами одной из самых крутых статей, прочитанных мной за последнее время. Она о прошлом, но поможет меньше ошибаться в будущем.
Марк Роузвотер, один из самых крутых дизайнеров современности поведает о своем 20-летнем опыте разработки Magic: The Gathering. Каждый раз, когда я перечитываю этот материал, натыкаюсь на новые мысли и выводы:
https://vc.ru/p/rosewater-lecture
«Эквилибристика»
Не сказать, что отсутствие баланса в игре это верный признак провального продукта. Но там, где он проработан - перспектива добиться успеха будет несколько выше :)
Забавный эксперимент из личного опыта: в игре требовалось приблизительно одинаковое количество людей выбравших превалирующим параметром силу, ловкость или выносливость; каждый из классов нужно было обозвать в соответствии с игровым сеттингом; какое название выбрать для каждого из классов чтобы ловкачей, силовиков и танков было поровну?
Организовал в социальных сетях голосование среди целевой аудитории продукта и получил 15 000 голосов. В выборку включил 15 разных названий. В итоге было выбрано 3 превалирующих названия, между которыми было практически равное количество голосов.
Подборка отличных материалов по балансировке:
http://progamedev.net/teoriya-asimmetrichnogo-balansa-na-tryox-grafikax/
https://vc.ru/p/game-balance-6
https://vc.ru/p/gamedev-level-7
«Пугающая аналитика»
Аналитика. Страшное слово. В инди проектах обычно отсутствуют люди которым доступны хоть какие-то знания в этой области. Практически любой проект можно вытащить с помощью грамотного продвижения и аналитики на приемлемый уровень.
Забавно, но инди проекты это чаще всего программисты и дизайнеры в разных сочетаниях. Откуда тогда удивленно приподнятые брови при провале проекта?
В будущем я планирую охватить эту тему довольно глубоко. Но начинать лучше с самых базовых вещей. Понятно изложенных.
#аналитика #ltv #retention #arpu #arppu
https://habrahabr.ru/company/mailru/blog/258463/
«Push me»
Читал на днях у крутых ребят из @beardycast статейку про уведомления. Понял, что не могу оставить эту тему без внимания.
Хороший разработчик всегда тестирует продукцию конкурентов. А разработчик игр даже любит это делать по несколько часов. Запускаешь в очередной раз один из таких продуктов. Как правило из топа. И что тут у нас? Прямо в лицо стреляют запросом «не желаете ли дать нам согласие на отправку вам навязчивых шаблонных уведомлений?». Дикость. Пороть таких разработчиков. Лично я никогда не соглашаюсь. И никто из тех кого я знаю тоже. Зачем же терять миллионы людей и не иметь возможности их никак вернуть? Загадка.
Как я решаю этот вопрос? При переходе на один из важных для пользователя экранов он видит пустой экран и текст «вы не можете общаться с друзьями пока не разрешите уведомлять вас об их ответах». Пользователь понимает что ему это нужно. Жмет кнопку «разрешить» и все довольны. Конверсия в желающих получать уведомления близка к 100%.
#retention #push #notifications
А вот тут подробно развернули эту тему:
http://apptractor.ru/marketing-monetization/engagement/kak-pravilno-sprashivat-razreshenie-na-otpravku-push-uvedomleniy.html
«Мутант»
В последние годы не могу найти ничего стоящего в мобильных сторах. Хочется расслабиться как раньше на ПК. Поиграть во что-то необычное. Получить новый опыт. Испытать ярких эмоций. А что в итоге? Подкидываешь свою установку в копилку очередного баяна. Тратишь свое время на очередную гадость. Хотя надо отдать им должное - не более 5 минут. Спасибо «хорошему» туториалу.
Я хотел нарисовать человека у которого вместо тела те самые игры клоны. Вспомнил что я не дизайнер и рисовать мне вообще противопоказанно, дабы никого не шокировать. Решил написать.
Голова: заплати чтобы построить этот домик быстрее. Проще говоря - все игры Plarium и Supercell.
Тело: собери 3 каких-то штуки чтобы они эффектно исчезли. Проще говоря - все игры в которых играет женский пол в метро.
Руки: левая крутит слоты правая играет в карты.
Ноги: а давайте сделаем карточный батлер.
В качестве бонуса и кульминации - пах. Тут Ketchapp попросили застолбить место.
Друзья, больше фантазии. Смотрите вокруг и думайте, что вы можете дать этому миру. Какой опыт подарить. Какие эмоции вызвать.
#отдушисдушойдушевновдушу #остренько
А вот у чувака сайт, где он рассказывает про разные игровые механики их там уже больше 200. Должно помочь исцелить наш геймдев http://www.squidi.net/three/index.php
Что такое мощный продукт? Это когда он интересен каждому кто его видит. Для этого важно понимать что нужно людям. Психотипы Бартла помогают решить эту задачу на 146%. Вы уверены, что ваш продукт решает все потребности вашей аудитори? http://bit.ly/1MgBt5d
Читать полностью…Рисуем правильно
Как получилось мощно повысить эффективность команды на моем игровом проекте? Как всегда, все началось с проблемы.
- Давайте нарисуем место, мимо которого будут пробегать игроки во время путешествия и находить там золото!
- Как оно должно выглядеть?
- Придумай что-нибудь.
Спустя несколько часов стало понятно - что-то пошло не так. Художнику пришлось: придумать идею рисунка; найти похожие картинки; нарисовать. Как же можно ускорить процесс? Давайте поможем парню. Расскажем ему что рисовать, а его творческий ум сложит картинку в голове. Обратились к сценаристу и сократили сроки в несколько раз!
За тысячи лет ручей прогрыз в гранитной толще широкий водосток. Прозрачный поток перекатывается через камни, в небольших затонах видны водовороты, а к морю ручей выходит на небольшой высоте и низвергается вниз сверкающей стеной. По берегам растет нехитрая зелень и простые полевые цветы. Над стремительным потоком то и дело пролетают стрекозы. Но ощущения покоя и умиротворения не наступает, вдоль русла то и дело попадаются белеющие кости, непонятно чьи – человеческие или звериные.
Ссылка на DTF в тему
«Повелитель мух»
Давно не читал такой интригующей и напряженной истории. Аж в 2013 году отличился креативный директор студии, подарившей миру Fruit Ninja и Jetpack Joyride. Господин Люк, нет не тот который нашел отца, а тот что Маскэт, рассказал о тестировании игровых механик на живых людях.
Не просто людях, а своих коллегах! То-то давно не было новых хитов от Halfbrick. Ребята порубили друг друга, практически как фрукты в своей игре :)
Те, кто еще не читал, я завидую вам. Жаль, что целых 4 года прошло с момента публикации материала и до перевода дошли только сейчас.
https://dtf.ru/4864-predatelstvo-i-paranoyya-kak-igrovye-mehaniki-vliyayut-na-lyudey
«Рубим капусту»
Скорее всего, большинство разработчиков делают свои продукты не просто так. А хотят обрести свободу. Вкусно трапезничать и много слоняться по миру. В общем - быть в достатке. В таком случае, одних механик и графония будет мало :) Автор сегодняшнего развернутого материала набрасывает реальных идей, которые помогут в достижении желаемых результатов от своего труда. https://habrahabr.ru/post/322916/
«Год Петуха!»
Друзья, тяжелый выдался год. Очень много событий. Трудно, но интересно.
Хочу подравить всех читателей, желаю вам всем в 2017 достичь поставленных целей. Запустить что делаете, раскрутить что запустили, заработать и быть счастливыми!
А у меня тут последний материальчик в 2016 https://dtf.ru/2161-psihologicheskie-instrumenty-na-sluzhbe-geymdizaynera-lekciya-sida-meyera.
Сид Мейер поведал о том, насколько важно понимать, как и о чём думает игрок, и как мудрый геймдизайнер может воспользоваться этой информацией.
«Пишем правильно»
Очень сложно найти продукт в котором хорошо абсолютно всё. И если с графикой и музыкой более-менее справляются, то с текстами - вечная беда, чуть ли не у 99 процентов разработчиков. И я сейчас не о грамматике или использовании сложных конструкций.
С материалами на эту тему тоже беда. В основном вода. Лишь изредко добавляют сок. Был приятно удивлен встретив действительно достойный материал на эту тему. Чем и спешу поделиться https://vc.ru/p/copywriting-tips
«Game over»
Недавно прочитал хороший материал на тему того, что показывать игроку, когда он погибает? Сильно призадумался что делать в ММО и нашел правильные ответы :) Рекомендую http://www.progamer.ru/dev/game-over-alternatives.htm
«Сегментируй меня полностью»
Друзья, на ночь глядя прочитал, и пока под впечатлением, делюсь с вами. Товарищ Славинский взглянул на вопрос сегментирования аудитории под непривычным углом. Мне понравилось. Как теперь заснуть?
http://slavinsky.livejournal.com/399755.html
«Покемоны…Pikachu»
Ладно ладно, писать про покемонов уже моветон. Задайте себе вопрос: очередная статья на эту тему была бы вам интересна или истерика вокруг этой темы уже спадает? Прочитал тут про стартапчик интересный. Nimb - средство предупреждения близких в случае опасности. Это кольцо, которое можно использовать, даже когда связаны руки. Оно передаёт сигнал всем, кто внесен в специальный список контактов.
Идея интересная и наталкивает на много интересных мыслей. Но есть несколько НО. Почему кольцо? Мужики не попадают в беду? Или это кольцо только для вейперов / веганов / стилистов? Кольцо слишком заметное. Получается, что нападать будут на тех кто не купил гаджет. О! Идея! Прозрачная накладка на ноготь! Для девочек - цветной вариант))) А вообще, пора бы уже под кожу встраивать! Почитать детали http://apparat.cc/world/how-nimb-works/
«Гандикапы»
Недавно в моей игрушке возникла одна проблема. Как сделать так, чтобы друзья могли сражаться друг с другом и при этом, новички не чувствовали себя ущербно в сравнении с матерыми генералами :)
В поисках решения, я придумал неплохую штуку. Когда ты хочешь вызывать друга на бой, то ему уходит пуш. Естественно, на открытие пуша, ему требуется время. За это время ты можешь выбрать один из двух вариантов - сражаться на равных или как есть. На равных, твои навыки или любой другой измеритель прогресса приравняются к навыкам твоего друга если ты сильнее его. А если слабее, то когда он откроет пуш он увидит вариант который ты ему предложил «давай сразимся на равных?». А если ты хочешь доказать ему, что ты его порвешь даже несмотря на разницу в уровнях тебе просто ничего не стоит нажимать и по умолчанию вы деретесь оставаясь при своем. Звучит немного запутанно, но по факту получается, что при желании вы можете сражаться честно или соревноваться с дисбалансом.
Вот материал, который я считаю натолкнул меня на много интересных мыслей на эту тему:
http://www.progamer.ru/dev/handicaps.htm
«Умное управление проектом»
Часто наблюдаю полный трэш в продуктовой разработке. Никто не знает что / когда / зачем делать и что / когда / зачем делают коллеги. Зато все мастерски советуют друг другу «эй друг, используй trello» и «эй, ты че не в slack?».
Из личного опыта: проект с разнородной и локально разделенной командой в trello превратился в мусорное ведро. Вопросов масса: Кто и когда начал работать над задачей? А сколько уже времени потратил? А сколько осталось чтобы закрыть таск? А как платить человеку за почасовую работу если часы никак не фиксируются? На поиски ответов пришлось потратить время.
#kanban #agile #waterfall #методига #projectmanagement
Для тех кто не может определиться с решением есть чудесный материал https://habrahabr.ru/post/276873/ но лично я использую не очень популярный, но сильно удобный инструмент https://kanbanflow.com
«Мотивирующие истории»
Вначале пути мобильного разработчика гигантское влияние оказывали истории других разработчиков. Тогда этот формат еще не был рекламным. Поэтому и истории были другие. Нынче, очень редко удается найти не только интересную, но и полезную историю.
В свое время я сохранял такие истории. Тогда я не использовал сервисы для хранения хороших материалов и просто добавлял ссылки в избранное. История умалчивает куда все это в итоге растворилось…
С недавних пор, в сети опять стали попадаться интересные материалы раскрывающие продукт. И моя коллекция воскресла. ТОП-5:
#истории #devstory
https://vc.ru/p/dive-into-fallout
https://vc.ru/p/shadow-fight-evolution
http://progamedev.net/the-walking-dead/
http://app2top.ru/game_development/dekonstruktsiya-tap-titans-70769.html
https://vc.ru/p/cut-the-rope
«Юбилей»
Все любят статистику и смотреть на большие цифры. Хорошо если у себя. Но и у других тоже неплохо. Вызывает зависть. Но не плохую, а хорошую. Мотивационную зависть. Зависть, которая придает сил заниматься любимым делом и ставить амбициозные цели. Кстати, я именно так пришел в мобильную разработку. Прочитал замечательную книжку «Миллионеры из Apple Store» и понеслось. Да не обидятся на меня старички, кто в этом деле со времен «а давайте скопируем Warcraft».
О чем это я? Ах да. Нас 1000! Поздравляшки, обнимашки и прочие ванильные радости. Спасибо за доверие друзья. Спасибо за пассивное и активное участие и за вашу помощь. 3 недели нам понадобилось чтобы взлететь с 0 до 1000. Следующая цель: 10к участников. Хотя мы и так уже самые крупные в нашем сегменте :) Но кто мы будем если не поставим амбициозных целей? Пусть Дуров заметит!
#юбилей #расскажидрузьям #вайрепостни #topappstore #книги
Ну и коль уж мы говорим о цифрах стоит замолвить слово о давненько нашумевшем материале http://gopractice.ru/top_grossing_appstore/ кто не видел - обязательно к прочтению.
Если кто-то еще не видел как одна мелочь может привести к вирусному эффекту :) Попасть в ТОП? Полезные советы http://bit.ly/1XiYHIE
Читать полностью…Типажи игровых разработчиков: программистов, геймдизайнеров и художников. http://bit.ly/228vn8K
Читать полностью…