Проект мечты
При работе над собственным проектом часто появляются сомнения: «у меня не получится», «никому это не нужно». Ещё возникают ступоры. Например, выпустив первую версию продукта, разработчик получает хорошие отзывы и первых пользователей, которые ждут следующую версию. Повышается ответственность, разработчик нервничает и думает о провале.
Эти проблемы решаются, если вы работаете над проектом, который считаете необходимым, — если что-то нужно вам, то наверняка это нужно кому-нибудь ещё. Бороться с творческими «блоками» помогают маленькие цели, ведущие к одной большой — проекту вашей мечты.
О том, как важно любить то, над чем работаешь, читайте в переводе истории Аарона Вернона. В своём посте Аарон рассказал, как начал работать над своим проектом мечты, с помощью чего справлялся с проблемами и почему важно получать отзывы на ранних стадиях разработки.
⏰Время чтения: 6 минут
Как привлекать пользователей и общаться с ними
Найти первых пользователей помогают правильно поставленные вопросы. В чём польза вашего продукта? Для чего он нужен? Что в нём интересного, особенного? На основе ответов можно готовить рекламные материалы, отражающие суть проекта.
С пришедшими клиентами нужно уметь общаться. Например, в ситуации, близкой к скандалу вокруг продукта, лучше постараться взять контроль над ситуацией с помощью поста в блоге с описанием проблемы с вашей точки зрения, чем идти спорить с недовольными пользователями в комментарии.
Понять, как грамотно представлять продукт и общаться с пользователями в конфликтных ситуациях поможет эта статья на ДТФ. В ней автор на примере собственных проектов рассказывает, как заставить людей говорить о вашем проекте и решать проблемы на стадии их появления.
⏰Время чтения: 10 минут
Как создать экономику дефицита в своём проекте
Условно-бесплатные продукты от платных отличаются тем, что в первых должна быть мощная экономическая часть, побуждающая пользователей платить за подписку или отдельные возможности продукта. Продуманная экономическая составляющая в имеющем спрос проекте приносит прибыль разработчикам.
У вашего продукта намного больше шансов «ворваться в топы», если вы рассчитали экономику и создали по-настоящему хороший продукт, который может удерживать пользователей столько, сколько вам нужно. В то же время разработчиков, которые не уделили достаточно внимания одной из двух составляющих, едва ли ждёт успех.
В своей статье Константин Сахнов не научит вас создавать качественные продукты, но покажет, как подходить к рассчётам, чтобы сделать фундамент для будущей экономики проекта.
⏰Время чтения: 15 минут
Игровая физика
Физика вносит разнообразие в геймплей игр или становится их основой. С помощью неё разработчики создают механики разрушений, полетов, езды на машинах. Эти механики наполняют выполнение обычных заданий веселыми моментами, и играть становится интереснее.
Также в своей игре вы можете сделать одну общую, сложную и многомерную механику, удовольствие от которой получат игроки, которые будут долго тренироваться.
Понять, нужна ли вашему проекту игровая физика, и если нужна, то какая, поможет этот список примеров отличной игровой физики, в котором автор объясняет, почему и как работают игровые механики в разных проектах.
⏰Время чтения: 10 минут
Как перестать прокрастинировать
Чтобы ответить на этот вопрос, попробуйте понять, чего вы хотите. Что для вас важнее всего? Здесь слова «для вас» — ключевые. Забудьте об обязанностях, в расчёт идут только те желания, которые всегда казались вам чем-то слишком хорошим, чтобы этим заниматься (разработка игр, например). Теперь самое время выбрать самое важное желание и разбить его на конкретные задачи, которые реально выполнять и сразу получать видимый результат.
Вот примерно таким образом делаются по-настоящему великие вещи — люди разбивают большие проекты на маленькие (ну или не очень, ладно) задачи, при взгляде на которые становится понятно, как их выполнять и оценивать результат работы. Выполняя задачу за задачей, они приходят к цели и ставят новые.
Да, звучит проще, чем делается. Но это работает, главное быть настойчивым и иметь смелость начать заниматься чем-то важным. Помочь в борьбе с прокрастинацией может перевод материала, автор которого с помощью смешных картинок и личных историй разбирает проблему с позиции мозга.
⏰Время чтения: 35 минут
Как управлять эмоциями пользователей
Художники давно знают про составление композиции и про важность форм и линий в ней. Разные формы вызывают разные эмоции. Треугольник, например, ассоциируется с агрессией, силой, а круг — юношеством, энергией. Разработчики тоже пользуются этими ассоциациями, создавая настроение продукта и усиливая эффекты в разных ситуациях.
Лучше разобраться в составлении композиции поможет перевод исследования Криса Соларски, в котором он подробно объяснил, как работать с разными частями видеоигр, чтобы вызывать у игроков эмоции, соответствующие игровым ситуациям.
⏰Время чтения: 30 минут
О расположении элементов интерфейса
Вот противоречие: вам нужно показать как можно больше информации, при этом оставить экран чистым, не отвлекающем от центра внимания. Противоречие можно решить, если расставить приоритеты — какие элементы интерфейса нужны всегда и всегда должны быть на виду, а какие можно спрятать и показывать только при необходимости.
О том, как размещать на экране как можно больше полезной информации, оставляя его чистым и понятным, читайте в статье про оформление и расположение элементов пользовательского интерфейса. Автор рассказывает об интерфейсах в видеоиграх, но описанные принципы применимы в любом продукте с GUI.
Сегментация аудитории в free-to-play-играх
Люди забрасывают f2p-игры по разным причинам: одним не нравится обучение, вторым игра кажется слишком сложной, третьих игра не «цепляет» с самого начала. Чтобы разные люди оставались в игре, нужно формировать группы игроков с одинаковыми проблемами и исправлять их для каждой группы отдельно.
Разбить игроков по группам поможет сегментирование, о котором написала представитель системы аналитики из компании deltaDNA. Сегментирование — универсальный прием, который поможет не только разработчикам игр.
⏰Время чтения: 6 минут
Как увеличить продажи в 20 раз за 10 месяцев
Часто основатели компаний забывают о том, что их продукт может быть успешным только в том случае, если он помогает пользователям решать их проблемы. Они не объясняют пользу продукта и сами не могут точно сформулировать, зачем он вообще нужен. Из-за этого они теряют клиентов.
Чтобы избежать такой ситуации, нужно общаться с клиентами, узнавать, что им нужно и объяснять, как ваш продукт может им помочь. Узнать пользу продукта поможет схема RACE, о которой написал генеральный директор Playkey, который с помощью этой схемы увеличил продажи своего сервиса в 20 раз за 10 месяцев.
⏰Время чтения: 5 минут
Как гайды помогают улучшать рекламные продукты
При создании рекламы важно учитывать прошлый опыт: какие составляющие делали рекламу эффективной, когда она собирала больше кликов и приносила больше покупателей. Маркетологи собирают эти данные и составляют гайды, в которых прописывают, например, оптимальную длину рекламного ролика, в какое время публикации набирают больше просмотров и лайков. В итоге каждый последующий похожий рекламный продукт становится лучше и привлекает больше новых пользователей.
О своем опыте составления рекламных гайдов написал директор по маркетингу игровой студии Pixonic.
⏰Время чтения: 5 минут
Как лучше писать
Каждому предпринимателю пригодится умение писать хорошо. Оно помогает эффективно общаться по электронной почте и экономить деньги на том, что можно быстро написать самому. Если времени на развитие писательских навыков нет, можно просто понять принципы построения хороших текстов, чтобы адекватно оценивать работу копирайтеров.
В любом случае вам помогут эти 16 советов по написанию цепляющих текстов, составленных американским писателем.
⏰Время чтения: 7 минут
Виртуальные связи
Часто пользователи игнорируют друг друга, не задумываясь о том, что объединившись с кем-то можно добиться лучших результатов. Некоторые стремятся к быстрой наживе, так как не знают, что можно поступать иначе: заводить много знакомств, помогать другим и тем самым обретать друзей, которые будут помогать им. Успешные проекты сильны сообществом, образовавшимся вокруг них, но оно не может образоваться, если в нем каждый думает только о себе, игнорирует или даже обманывает окружающих.
От вас зависит то, с каким успехом пользователи вашего продукта будут строить связи между друг другом, тем самым укрепляя сообщество. При проектировании системы отношений появляется много трудностей, и с частью из них столкнулись разработчики из Microsoft, EA и Wargaming. Как они справлялись с проблемами можно почитать в переводе их исследования.
В статье идет речь об видеоиграх, но авторы пользовались исследованиями по экономике и психологии, поэтому описанные там приемы и решения можно применить в любом продукте с социальной составляющей.
⏰Время чтения: 30 минут
Сложный противник ≠ умный противник
Любителям шутеров нравится, когда противник нападает первым, пользуется укрытиями и обходит игрока. В RPG геймеры с удовольствием сражаются с врагами, использующими подручные средства, и ценят напарников, которые не мешаются под ногами и помогают делать то, что главный герой не сможет сделать в одиночку.
Поведение врагов и союзников диктуется искусственным интеллектом, который, в свою очередь, зависит от выбранного жанра. Любому разработчику важно уметь подобрать нужный баланс сложности ИИ для своего продукта — в одном проекте враг должен позволять себя обманывать, а в другом наоборот пытаться обвести игрока вокруг пальца.
Понять, какой у вас случай, поможет опыт, анализ проекта и эта статья об искусственном интеллекте.
⏰Время чтения: 10 мин.
Когда цифры управляют проектом
Друзья, какой показатель лучше всех оценивает эффективность бизнеса? Правильно, деньги! А что насчет лояльности, подумают некоторые? Может сегодня мы заработаем много, а завтра получим ноль целых хрен десятых?
Звучит разумно. Важно ведь не только зарабатывать много, а делать это долго. Поэтому в первую очередь нужно думать о сроке жизни вашего потребителя, а уже потом - как на протяжении всего этого времени зарабатывать с каждого клиента. При этом, зарабатывать нужно именно столько, чтобы и вы и клиент чувствовали себя комфортно.
В материале, который любезно расшифровали ребята из популярного игрового сообщества вы сможете найти ответ на один из самых важных вопросов: когда и какие показатели нужно оценивать и что сделать чтобы стать лучше.
⏰Время чтения: 15 мин.
Как снизить дискомфорт от затрат на ваш продукт
На днях попался мне интересный перевод материала, который раскрывает несколько мощных паттернов монетизации, использующих поведенческую экономику.
Из материала я узнал, как в своих продуктах построить ценообразование так, чтобы склонить потребителя к покупке более дорогих товаров. Это поможет мне правильно выставить цены на встроенные покупки. При этом, выигрывают все - я больше заработаю, а потребитель уйдет счастливым.
Также я узнал, что если потребитель немного попробует ваш продукт, он будет чувствовать себя обязанным купить его. Конечно, это только в том случае, если продукт оказался хорошим :)
Что еще? Ах да, очень хорошо работают динамичные предложения. Ваш потребитель не хочет покупать ваш товар? Сделайте более выгодное предложение! И так до тех пор, пока он не растает.
Ну и еще пару взрывных тем, о которых рекомендую прочитать уже в самой статье.
Поиск идей
Часто новые идеи рождаются из переосмысления старых. Некоторые из таких переосмыслений становятся хитами, как, например, «истории» из «снэпчата», которые, в отличие от обычных постов в соцсетях, удаляются спустя 24 часа после публикации.
Новые идеи нужны для того, чтобы как-то выделяться среди конкурентов. Например, если бы разработчики вышеупомянутого «снэпчата» не придумали «истории», их сервис едва ли смог конкурировать с гигантами вроде фейсбука и инстаграма.
Есть множество способов искажать идеи — создавать ограничения, искать противоположности, выходить за рамки или менять условия использования. Своим списком таких искажателей поделился геймдизайнер Алексей Гулев и привел примеры, объясняющие каждый пункт.
⏰Время чтения: 7 минут
Продвижение продукта перед релизом
Каждый день выходит огромное количество проектов. Чтобы о вас узнали, вы должны ещё перед выходом своего продукта позаботиться о том, чтобы о нём услышало как можно больше людей.
Есть множество способов рассказать о своём проекте. Рекламные ролики и публикации в изданиях — самые распространённые. После анонса важно поддерживать интерес аудитории, иначе о вас быстро забудут.
О поиске особенностей проекта, которые могут привлечь аудиторию, читайте в колонке Майка Роуза. А о том, как попасть в публикации, хорошо написал Дин Такахаши, редактор одного из изданий, которые рассказывают о новых проектах.
⏰Время чтения: 10 минут каждый текст
Азиатская монетизация
Разработчики азиатских игр зарабатывают на игроках как могут. Например, один человек может сливать в игру сколько угодно денег — рамок нет, а самые лучшие вещи можно только арендовать. Таких примеров много.
На первый взгляд может показаться, что азиатская монетизация слишком жестока по отношению к игрокам. Но на деле она вполне справедлива — разработка и поддержка онлайн-игр стоит денег, и если какой-то способ их приносит (в разумных пределах, конечно), то грех его не использовать.
Азиатская монетизация отлично подходит для free-to-play-игр, в которых пользователи не спешат платить. Если ваша f2p-игра не приносит денег, вы можете почерпнуть что-нибудь у азиатских разработчиков, но скорее всего приёмы придётся переделывать — многое из того, к чему привыкли азиатские игроки, не воспримут западные.
Почитать о азиатской монетизации можно в статье Сергея Галенкина. В ней он перечислил 10 признаков азиатской монетизации с пояснениями к каждой.
⏰Время чтения: 12 минут
Механики социальных игр
Онлайн-игры хороши тем, что пользователи в них управляют игровым миром, наполненным реальными людьми. Чем шире влияние игроков на мир и людей вокруг, тем интереснее и масштабнее получается игровой опыт. В играх с проработанными социальными механиками люди задерживаются на много лет и приглашают в них своих друзей из реальной жизни.
О том, как разнообразить ваш проект социальными механиками, читайте в переводе базовых правил от разработчика известных многопользовательских игр.
Время чтения: 8 минут
Интерфейсы в мобильных играх
В разработке игр для смартфонов много ограничений, основное из которых, конечно, небольшой размер дисплея. Это ограничение заставляет дизайнеров разбивать информацию по экранам, организовывая её так, чтобы нужные данные всегда были под рукой, ведь пользователю едва ли захочется держать их в голове.
Подробнее о разработке интерфейсов для мобильных игр читайте в рассказе сильного UX-проектировщика. В статье идет речь о мобильных интерфейсах в видеоиграх, но описанные принципы применимы в любом мобильном приложении.
⏰Время чтения: 10 минут
Об удачных идеях
Бывает так, что один проект привлекает мало внимания, а вышедший несколько лет спустя практически такой же становится успешным. В таких историях успех зависит от проработанности проекта, удачного времени выхода и маркетинговой кампании.
Если у вас есть проект, который «не выстрелил» когда-то, но вам кажется, что идея все же стоящая и может привлечь много пользователей и денег, то, наверное, стоит доработать её и запустить проект, позаботясь о том, чтобы о нем узнало как можно больше людей.
Вот, например, история успеха Rocket League — игры, предшественница которой в 2008 году едва ли окупилась. Сама же Rocket League вышла в 2015 году, разошлась огромными тиражами, прославила разработчиков и собрала вокруг себя большое общество игроков. В своем рассказе старший дизайнер компании рассказал об анализе ошибок предыдущей игры и о том, как команда разработчиков их исправляла.
⏰Время чтения: 15 минут
Как оптимизировать приложение для нового App Store в iOS 11
Скоро состоится релиз iOS 11 с обновленным магазином приложений. Маркетологи на основании бета-версии уже сделали выводы — в новом магазине лучше работают короткие заголовки, промотексты вместо описаний, призывы к действию.
В то же время неоптимизированные страницы привлекают в среднем на 7% меньше пользователей. То есть все основные элементы страницы приложения по-новому влияют на то, будут ли пользователи его устанавливать. Это хороший повод пересмотреть подход к продвижению в App Store.
Подробнее об оптимизации приложений для нового магазина читайте в исследовании маркетолога сервиса SplitMetrics.
⏰Время чтения: 7 минут
О выборе
Давать игрокам возможность делать по-настоящему важный выбор, который будет напрямую влиять на основной сюжет, крайне затратно. Это требует огромных ресурсов, ведь для каждой сюжетной ветки нужны отдельные диалоги, код, арты, озвучка.
В то же время не каждый разработчик способен делать «интерактивное кино» — игры наподобие The Last of Us, Heavy Rain, — потому что оно тоже требуют больших ресурсов и мастерства. К тому же многим игрокам такого рода игры не нравятся, ведь вместо настоящего выбора они дают лишь его иллюзию, которая разрушается, стоит только начать проходить игру во второй раз.
О том, как научиться балансировать между этими двумя крайностями, читайте в материале игрового сценариста, который, судя по тексту, все же смог найти золотую середину.
⏰Время чтения: 15 минут
Фичеринг в Google Play
Есть много способов продвижения Android-приложения: рекламировать его, добиться упоминания или обзора на профильном сайте. Еще один вариант — сделать качественное приложение, подогнать его под стандарты магазина, связаться с Google и добиться фичеринга. К последнему стремятся многие разработчики, потому что фичеринг приносит много загрузок и позволяет улучшить приложение, получив ревью от сотрудников Google.
Создатель приложения «Хаос-Контроль» написал о разных типах фичеринга и о том, что нужно сделать разработчикам, чтобы туда попасть.
⏰Время чтения: 8 минут
Разделение контента
В продукте важно выдавать пользователю контент по мере надобности. Это особенно важно, если у вашего продукта сложный интерфейс, требующий обучения и формирования привычек. Если завалить новичка информацией и дать ему в распоряжение функции, которые на данной стадии ему не нужны, он может запутаться и уйти к конкурентам.
Чтобы понять, как правильно подавать контент, чтобы не испугать пользователя переизбытком информации, читайте перевод статьи главного редактора сайта Game-Wisdom, в котором он объясняет, что такое обучение в процессе и правильная подача контента.
⏰Время чтения: 6 минут
Локализация - самые быстрые деньги
Соломинка и нефтепровод. Вот с чем можно сравнить денежный поток вашего продукта с локализацией и без неё.
Как только я локализовал один из своих проектов, сразу получил огромный прирост аудитории. Если у вас локализация, к примеру, мобильного продукта, то помимо контента, под неё попадает еще и локализация мета данных (скриншоты, название, ключевые слова итд). Пользователи из других стран смогут найти вас в магазине приложений, больше из них скачают, и конверсии будут выше. Каждый новый язык - это самый простой способ масштабировать свой бизнес.
Я ведь раньше почему злой был? Потому что всё это я делал самостоятельно. Excel и поиск фрилансеров под каждую страну, ну и ручная интеграция языков. Честно, тупиковый путь даже для людей со уймой свободного времени.
Сейчас на эту тему стали появляться сервисы-помощники. И это очень круто! Время на локализацию сократилось до минимума :) Считаю, что самый удобный метод — локализация через ключи, метки, которыми вы управляете одновременно на всех версиях и платформах, без обновления приложения, буквально налету. Лично мне нравится сервис Lokalise с учетом, что ребята очень быстро развиваются, работают с гигантами индустрии, и есть русская поддержка.
⏰Время чтения: 7 мин.
Ненавязчивое обучение
Неважно, видеоигра у вас или сервис, в любом случае вам нужно как-то рассказывать своим пользователям о возможностях продукта, показывать, как действовать в разных ситуациях — в общем, обучать их. При создании туториалов внутри продукта возникает противоречие: есть опытные пользователи, которые не нуждаются в обучении и избегают его, и неопытные. Вторым нужно все рассказать и показать, но сделать это так, чтобы они не ушли от вас от скуки или усталости.
Создание туториала, который не помешает опытным пользователям и поможет неопытным, дело сложное, оно требует много тестов и наблюдения за текущими пользователями. Эта статья поможет понять, в каком направлении нужно двигаться, и даст несколько полезных приемов для создания нескучных туториалов.
⏰Время чтения: 10 мин.
Я создаю…игры
Когда нибудь, кто-то из вас скажет эту прекрасную фразу своему близкому человеку. Кто-то уже говорит…и не стыдится. У меня был период, когда в ответ я часто слышал - «ну, пока это не приносит денег - это не работа, а хобби».
Так вот, чтобы вы не просто делали, а выпускали. И выпускали качественные продукты. И зарабатывали на этом хорошие деньги. Нужно работать системно. Иначе будет хаос и годы потерянного времени. Хорошие ребята написали полезный материал на эту тему.
⏰Время чтения: 15 мин.
P.S. Друзья, прошу прощения за отсутствие. Проекты и семья отнимают практически всё время. Да и достойных материалов в последнее время мало. Читать - читаю, а вот сохранять мало что получается. Нужно же держать планку качества. Поэтому, пишите в личку @headoff, кто хочет помочь с ведением канала. С соавторам за хорошие посты и полезные материалы можно обсудить финансовую мотивацию :)
Друзья, вот уже несколько раз, разработчики и управленцы в моей команде посещают серию конференций для IT-профессионалов. И надо сказать, возвращаются оттуда они всегда довольные и работают лучше :)
Поэтому, когда мне написали организаторы и предложили рассказать вам о предстоящей конференции, я с радостью согласился. Хотя, сами знаете, непереношу рекламу. Но если это поможет вам стать сильнее, почему нет :)
На закуску рекомендую обучающую конференцию разработчиков высоконагруженных систем, на горячее конференцию разработчиков мобильных приложений, ну и на десерт конференцию по управлению проектами и предпринимательству!
Ребятушки любезно предоставили подборку материалов по каждой тематике:
- По управлению
- По мобильной разработке
- По техническим конференциям
Ну и вишенка на торте ПРОМОКОД НА СКИДКУ 7% - DevappCode2017
Лайк, если в дальнейшем хотелось бы видеть информацию о подобных штуках, получать скидки и материалы :)
Создание продуктов используя психологию
Мужик по имени Майк Амбиндер, что работает психологом в компании Valve (почему бы и нет) поведал о том, как создавать более успешные продукты, применяя, как вы уже, вероятно, догадались - психологию.
Из материала вы узнаете:
- Внимание человека и способы завладеть им;
- Как мнение другого человека влияет на ваш выбор;
- Почему любая информация влияет на последующие решения;
- Подача информации сильно меняет её восприятие;
- Почему нельзя слепо доверять мнению других;
- Как изменить поведение общества;
- Что делать, чтобы ваша аудитория жила вечно.
Инфа легко усвояемая, автор приводит примеры на любимых всеми играх господина Гейба и ко.
Ссылка на перевод