Всем привет))
Такой интересный вопрос: а сколько сейчас примерный CPI на США в закупе? Жанр гибриды. Примерный, разбег тоже интересует от меньшего к большему
Грузчики, переносящие крупноформатный керамогранит, где 1 лист под 1-2к$ может стоить 😄 там тоже может нужен опыт работы 😄
Читать полностью…Так важна ведь не только сложность работы, но и стоимость ее воспроизводства. Работа грузчиком сложная, но для ее выполнения нужны 2 руки, 2 ноги и приходить трезвым. А для работы мидл артистом - минимум 2 года опыта, и целый багаж знаний
Читать полностью…Полно сейчас команд свободных. Только плати родной))
платить около 50к за мвп гибрида не так много как было желающих протестить очередной ранер за 1500
Какая такая стоимость привлечения у глубоких проектов?) они ж не дураки просто закупаться дороже)) они пробуют Гк механики постоянно.
С ростом объёмов стоимость всегда растёт
Просто глубокие инапные игры могут закупаться при цене в 3-4$ а все Гк отваливаются сильно раньше.
Сейчас скорее сложно найти команды, которые могут действительно качественные гибрид-кэжи делать. Это также снижает скорость теста идей
Читать полностью…текущая концепция как я ее представлял до недавнего времени:
1. найти охренительный кор геймплей который зарабатывает даже сам по себе
2. прикрутить сверху свистелок и мета фичей (можно скотчем от других игр)
вот только франкенштейны такие работают хуже чем игры изначально заточенные под глубокий геймплей с развитой метой - но сделать сразу что-то большое это долго/рискованно
а еще мету хорошую сделать конечно сложно и долго. хотя бы потому что баланс инапов сложно и долго тестить (объемы игроков нужны большие)
а не рискованно это зарескинить/сменить сеттинг у чего-то хорошо работающего
Наверное обсуждений было больше по причинам того,
Что в Гипер Казуалках
1. Итерации короткие
2. Срок разработки короче
И фокус попробовать больше идей)
В Гибридах, длительность этих итерацией сильно отличается. И фокус должен быть уже в углубление как все работает внутри, в сочетании и взаимодействии)
Кор, Мета, Сетинг!
Нет) просто могу сравнить что "было" и как "сейчас".
Даже взять этот чат - 4 года назад было в 10 раз меньше людей но обсуждений было намного больше, кейсы, новые идеи и прочее 😊 Хотелось бы чтобы чаще инициировались темы для общения на тему гк) больше интересных кейсов, ну и коопераций меж друг другом 🙂
мало и медленно продуют, на мой взгляд)
Да, я не говорю про 100% хит сразу, тут также лишь процент от этих "проб" будет успешен
можно в юнити аниматоре делать такое спокойно.
А вообще не удивлюсь если там все процедурное, на DOTween'е каком все запилили в нормальную систему с минимальной подстройкой, и рисуй себе фоны слоеные и горя не знай. Я бы так и сделал
У них у все работа тяжёлая вообще-то - почему они должны получать меньше тех кто по кайфу игры делает?)
Читать полностью…Всем Привет! Мы ищем Middle Unity Developer с опытом работы от 2 лет. Если у тебя есть желание развиваться с опытным ментором и получать опыт работы над коммерческим продуктом, добро пожаловать в команду! Также приветствуется коммуникабельность, инициативность и ответственность (как всегда) ).
Благоприятная рабочая среда, регулярные обзоры кода и сеансы обратной связи. Мы находимся в Варшаве, Польша, но работа удаленная.
Участие в развитии запущенных и новых продуктов. Основной проект сейчас:
Mojo Match 3D (Casual)
https://apps.apple.com/pl/app/mojo-match-3d/id6473197896
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.essence.mojo&hl=en_US
Условия:
✔ Зарплата до 1500$, по результатам собеседования
✔ Ментор с опытом более 10 лет работы в GameDev
✔ Работа над старыми и новыми фичами игр, оптимизация, верстка экранов, работа с основным геймплеем и метой, работа со сторонними сервисами, поддержка продукта и пр.
❌ Не работаем с российскими счетами и карточками.
Если заинтересовала наша вакансия, пиши мне в личку, отправляй резюме, пообщаемся!
#вакансия #unitydev
мне кажется тут не всегда вопрос в более низкой стоимости привлечения (оно важно конечно), но больше в удержание и стабильности этого привлечения. Потому как CPI на скейле и во времени растет - фокус уходит на удержание. Для которого уже нужен контент и развитие геймплея
чтобы максимально удержать тех, кого зацепили в первых два дня. А не налить траффика и перейти к следующему. Стараются максимизировать то, что есть
Я также мыслю) Ну и по сути дальше, чем мыслить по этому подходу, особо никто не продвинулся.
Ну тут по сути все упирается в более низкую стоимость привлечения, в этом Гибридкэж выигрывает у "игр, изначально заточенных под глубокийгеймплей" (мидкор/casual).
А механик таких, которые могут выдать мЕньшую стоимость привлечения, довольно много. Если раньше паблишеры не справлялись с потоком идей и новых механик, отчего успевали появляться все новые одиночки с хитами, то можно предположить, что механик очень много. Хоть все и тестируют их сейчас, но еще куча таких - которые можно брать в работу прямо сейчас и тестить, даже новым паблишерам не из ГК.
Рескин - другой подход. Он актуален для тех, кто уже получил успешный гибрид-кэж проект (а значит подтвердил работу механики + мета + монетизация). Или если имеешь в виду делать с нуля рескин гибридкэж-игры, то будет долго и дорого, а профит минимальный)
тут во вкладках много полезного https://tinyurl.com/HyperCasual и @hyper_casual_news
Читать полностью…Вот кстати, кто-нибудь может посоветовать материал, с которого стоит начать погружение в геймдизайн именно для ГК и смежного?
Желательно видос или лекцию.
крупные паблишеры и так регулярно пробуют прибабахнуть мету и омидкорить свои старые хиты 😉
и далеко не всегда получается
Доброе утро) А все ведь понимают, что для создания современной успешной гибрид-кэж игры нужно просто брать механики хитов 2021-2023 годов + прибабахать мидкорный метагейм = новый хит? Паблишеры ведь понимают это?)
А то уже год+ слышу мнение, что ГК загнулся, но по-моему есть тысячи идей для проб и тестов)