Sifu — сложная игра. И в отличии от вышеупомянутых, изначально она имела лишь один выставленный уровень сложности. Осваивай, хлопец, других вариантов нет. Хочешь красивого экшена? Заслужи! (Лишь спустя почти год после релиза разработчики добавили облегченный режим, и вместе с ним, режим остановки сердца для самых отчаянных).
Идём дальше, rogue-like механика: По сюжету у персонажа есть амулет, который воскрешает его в случае смерти. Но каждый раз после воскрешения персонаж становиться старше, а счётчик прибавляемых лет будет расти после каждой смерти. Никаких вопросов.
Нам надо пройти пять уровней, не сведя себя в могилу. И скажу вам, задача не умереть от старости ещё никогда не была настолько увлекательной.
Я играю на стандартном уровне сложности, и мне удалось завершить игру в 30. Но какой ценой...
К стати, недавно я видела новость, что какой-то парень полгода играл в Sifu и смог пройти всю игру на максимальном уровне сложности, не получив ни капли урона. Я не знаю, кто это, но если вдруг этот парень — ваш одноклассник, советую с ним не связываться. Нет, не потому что он круто орудует джойстиком, а потому что он психопат.
Итог:
Sifu, как гейм-дизайнерский продукт — это боевая система во плоти. Её безумно интересно осваивать и очень тяжело остановиться. Тебе не просто в управление попадает крутой персонаж, тебе буквально нужно обучиться Кунг-Фу. Вы возразите, но какое тут кунг-фу при помощи кнопок на джойстике? Но и главный Малыш Каратист учился не морды бить, а красить забор, верно? Главное - это философия. Ты разучиваешь все возможные движения, оттачиваешь их до идеала, а затем учишься думать. Найти подход к каждому боссу, обыграть его. Ведь нет конкретного способа, как победить. Экспериментируй.
Все стадии обучения на месте: Sifu заставит тебя страдать, кричать, бросать всё в истерике, и лишь самые стойкие смогут пройти путь воина, чтобы испытать ни с чем не сравнимое удовольствие от того, что ты теперь не просто мастер Кунг-Фу — ты и есть Кунг-Фу.
В такой игре в центре всего стоит боевая система. Всё остальное должно либо не мешать, либо ненавязчиво украшать фасад. И тут Sifu снова молодец.
Аутентичный визуальный стиль, уровни и аудиоряд — восторг! Кто не мечтал устроить зарубу в клубе под техно в лучших традициях Джона Уика? Сцена в коридоре с отсылкой на Олдбоя достойна отдельных похвал, но является далеко не самой интересной локацией в игре. А это как бы извините меня!
Mortal Kombat — конечно круто, но Sifu — это настоящий файтинг, способный подарить именно тот кинематографический экспириенс, который я проживала вместе в Брюсом Ли.
10 раз из 10 у тебя не получится уклониться.
К стати, я тут составила портфолио и начала искать работу. Успешные мальчики, кто хочет меня нанять?
https://www.behance.net/gallery/175092889/portfolio
Итог: 2023 год, я играю в заезженную до предела историю о МАЧО спасающем Хрупкую девушку, и мне жесть как нравится это делать!
Ведь Эши и Леон — отличные персонажи. И дело не только в миллионах nude-модов на любой вкус, хотя не без этого. Дело в том, что сейчас везде этот блядский тренд на “сильных женщин”, сила которых в том, что она накаченная и всё может ПАТАМУШТА ОНА ЖЕНЩИНА И ТУПЫЕ МУЖЫКИ БОЛЬШЕ ЕЁ НЕ ОГРАНИЧИВАЮТ. СИЛА!
Открою секрет, сильные, слабые, да всем насрать если персонаж ГАВНО!
Мы живём в интересное время. Время, когда студии пытаются обвинять в своих проблемах потребителя. И речь не только об играх. Руководство Marvel, некогда самой успешной франшизы в истории кино, сейчас оправдывается за череду провальных проектов фразами в стиле: люди просто устали от супергероики. Нет, дорогие. Люди устали от халтуры и второсортных проектов.
Resident Evil 4 разом роняет все эти тезисы вместе взятые. Нет никаких устаревших идей. Нет никаких “уставших фанатов”. Есть конвейерные помойки, а есть люди делающие свою работу с любовью.
10 из 10 раз перепройду игру.
Пока рассказывайте как у вас проходит доброе утречко, я пришла с серфа и готовлю рецензию))
Читать полностью…Доброе утречко, пацаны.
План на сегодня:
1. Приехать на море, что-бы посёрфить😎
2. Выложить, наконец, рецензию на RE4
Одобряем?
Поцаны такое дело. Я вообще учусь на графического дизайнера и никому не показывала свои работы. Вот думаю показать вам или нет. Очень стесняюсь 👉🏻👈🏾
Читать полностью…Этим субботним утречком, я прохожу High on life.
Большая фанатка Рика и Морти, но к игре пока двойственные чувства.
Играли? Как вам?
Одна из самых популярных игр в мире. Цитадель киберспорта и насилования чужих матерей. Но что на самом деле представляет из себя Dota 2?
Никогда не играла, так что вообще хз.
Итог: может поиграю, может нет. Но вряд ли.
10 из 10 раз предпочту другую игру.
Сегодня расскажу об игре, которая, как Роберт Паттинсон, занимает особое место в моем сердце.
Угадаете игру?🙃
Помню, как папа принёс домой DVD-плеер. Я смотрела на загадочное устройство, предвкушая, как мы будем счастливы вместе. Затем Папа отвёз меня в какой-то полуподпольный магазин с дисками и я долго исследовала стеллажи, пытаясь понять, что же я хочу увидеть на домашнем экране.
«Блондинка в законе»? Не знала, что быть блондинкой — нелегально, но да ладно.
«Из 13 в 30»? Так себе предложение.
«Москва слезам не верит»? Не очень понимаю, что интересного в том, что Москва не верит чьим-то там слезам.
«Бандитский Питербург»… нет, «Пираты Карибского моря» видела, «Звёздные Войны» уже купили… О! А это что?
В моих руках оказалась яркая жёлтая коробка, окутанная красным драконом. «Сборник Лучших Битв Брюса Ли» гласила она. Внимательно рассмотрев все расположенные на обложке кадры из фильмов, я тут-же побежала к кассе задыхаясь от восторга.
Начав с брюса Ли, я стала жадно поглощать всё что касалось кулака боевых искусств. Несколько месяцев моя жизнь состояла лишь из Кунг-Фу, Ниндзя и Страшной мести.
Каково это, быть мастером Кунг-Фу? Парировать удары, наносить точные и сокрушающие атаки? Я носилась по комнате, громко вопя «КИ-Я!», но могла лишь мечтать о том, что бы мои седые локоны развевались ветром, пока я выпиваю чашечку гималайского чая, стоя на краю скалы на большом пальце ноги.
Но вот, спустя более чем два десятка лет, студия Sloclap подарила мне такую возможность.
Sifu — это rogue-like в лучших традициях Кунг-Фу боевиков. Что мы ждём от подобной игры? Динамичный экшн, первоклассную боевую систему и старую добрую историю о мести, конечно! Справляется ли с такими ожиданиями Sifu? Давайте разбираться.
Начнём с самого главного, с боевой системы. Что-бы подробнее её разобрать, вспомним конечно же старый добрый Arkham Asylum. Весь геймдев перевернуло с ног на голову когда игра вышла. Это была не просто удачная боевая система. Это был эталон. Практически каждая студия мечтала сделать в своей игре такую же боёвку. А некоторые даже делали. Редко удачно, правда, но делали.
Разработчикам из Rocksteady удалось создать состояние потока — flow. Осваивая боевую систему Arkham, ты обучаешься искусству непрерывного боя. Все схватки превращаются в танец, и ты буквально растворяешься в музыке пока держишь ритм, но стоит оступиться — и тебя жёстко вышибает обратно в реальный мир.
Сама Rocksteady умудрялась прокачивать и без того шикарную боевую систему в каждой последующей игре серии, доведя её до чистого идеала в Arkham Knight. Но и другие студии, вдохновившись её примером, стали экспериментировать, пытаясь создать нечто подобное, но своё. Такой студией стала, например Insomniac.
В Marvel's Spider Man тоже отличная боевая система, в которой сразу чувствуется наследие Arkham. Но назвать её скопированной язык никак не повернется. Она самобытна и имеет несколько принципиальных отличий. Хороший пример того, как нужно вдохновляться чужой работой, изобретая что-то своё, а не копировать чужой труд. Да, Ubisoft?
Тем не менее, бить лица что кулаками Брюса Уэйна, что Питера Паркера — это о потоке, о зрелищности и увлекательности, разнообразии, но не о сложности. Да, играя на харде, можно получить вполне себе неплохой челлендж, но всё же это не хардкорные игры. В чём это выражается? Нажатие кнопок зачастую отвечает сразу за группу действий. Например, достаточно вовремя нажать «уклонение», и вот Спудимун ловко уклоняется от летящего кулака. Парируем — и Бэтмен красиво ломает челюсть одному из 50-ти близнецов с ирокезом.
То есть пропорция такая: 1 действие игрока = 3 или 4 действия персонажа.
В Sifu же, всё в точности наоборот: одно действие персонажа стоит игроку трёх, четырёх, а то и пяти действий.
Чтобы уклониться, недостаточно нажать на джойстике О, надо сначала понять, с какой стороны прилетит удар, успеть нажать кнопку и направить движение в верную от удара сторону. А после, умереть, ведь сзади в тебя воткнули катану.
Привет ребята) Скажу честно, мне очень стыдно что пропала, но как же хорошо было отдыхать, вы не представляете(((! Помимо серфа и сна я проходила курсы по дизайну, удалила все старые работы из портфолио и уже собрала новые! Выше уровнем)
Читать полностью…Я не принимала участие в спасении отряда «Браво» из особняка, иными словами, не рассправлялась с пиксельными зомби в пространствах с фиксированной камерой. …ну, то есть не проходила оригинальную RE.
Я познакомилась с этой вселенной, запустив на PS4 Resident Evil 7. Эта игра навсегда изменила моё представление о том, насколько может быть интересно играть в игры, в принципе.
Неудивительно, ведь серия RE задала новый стандарт геймплея. Какую бы игру серии вы не взяли, это Хит со всех сторон. Да, существует много разных критериев для оценки видеоигры но, конечно, для издателя прежде всего важно, сколько людей игру купили. То, что игроки прошли пролог и потом максимум пару раз запустили её под пиво — это уже детали. Деньги в кармане.
Я напоминаю, что мы живём в мире, в котором преимущественное большинство игроков не проходит игры до конца. Да-да, ты, кто прошёл все Мафии, все Резиденты и все Mass Effect — таких, как мы, мало! Именно по этому, сложно представить комплимент для разработчика сильнее, чем реиграбельность.
Ведь только вдумайтесь. В мире, в котором, если хотя бы 10% купивших прошли игру, то это великое достижение, игры RE не просто проходят до конца, а ещё и массово ПЕРЕпроходят. Это как у Скриптонита, это космос — это выше небес.
Что делает серию такой популярной? В чём секрет успеха? Чтобы ответить на этот вопрос, я хочу обратиться к эпизоду сериала «Половое воспитание» (крутой сериал, кстати, смотрите). Была там сцена, в которой сын-подросток спрашивает у матери сексолога: «Мам, а что делает терапевта хорошим терапевтом?» Мама отвечает: «ну ты знаешь, умение хорошо общаться с пациентом, большой багаж знаний и практика, любовь к своей работе. Что бы быть хорошим терапевтом, нужно быть хорошим терапевтом».
Так и тут. Просто сделайте хорошую игру. Не игру, которая хайпит на ностальгии, не игру которая издевается над любимыми франшизами фанатов, не игру которая существует просто потому, что «надо чото выпустить для инвесторов», а хорошую игру. Это может звучат наивно, но на самом деле всё именно так. Когда у тебя размывается фокус, когда ты слепо пытаешься заработать денег, и угнаться за трендами, ты перестаёшь делать игры. Мы все видели, как это работает на практике. Мы же живём в мире, в котором существует Ubisoft. Но прямо по середине этого болота, неожиданно образовался оазис под золотым заголовком Capcom. Казалось бы, во времена ремейков на которых успели обосраться абсолютно все от помойной юбисофт до RockStars, ребята из Capcom совершают невозможное. Они уже выпускали лучший ремейк всех временём — RE 2, но не остановиолись. Они продолжили поднимать планку качества буквально каждой новой игрой! Когда я делала обзор на Demo RE4, я уверенно заявляла, что игра неминуемо станет хитом. Что-ж, так и получилось. Но не потому что я провидица, а потому что Capcom умеют делать игры.
Давайте теперь к самой игре.
RE4 всё-тот же резидент ивел но выкрученный на максимум. Как и до ремейков, серия аккуратно шла по лестнице от survivile до action. И снова у неё всё получилось. Ремейк четвёрки — помноженный на экшн ремейк RE2. Такая простая формула: вы просто слушаете фанатов, вы сами играете и понимаете свою игру. Оказывается, когда так делаешь, то и люди оценивают игру по достоинству! Ну кто бы мог подумать?!
Четвёрка — это шпионский боевик с элементами stels, но всё с той же атмосферой. А главное, что это всё настолько хорошо играется, что порой можно совсем забыть что мы тут вообще кого-то спасаем. Просто бегаешь себе по замку, крошишь монстров и открываешь всякие шкатулки.
Ну ладно ребят, не судите строго, я не ради критики или похвалы (пахлавы)) выкладываю это сюда, просто хочу чтобы кто-то это увидел и все;). Немного расскажу о себе. Я учусь на втором курсе на графического дизайнера в рекламе. В универе особо ничему полезного нас не учат, но это дело мне дико нравится, хочу и пытаюсь учить все сама, пробую и экспериментирую, иногда выходит абсолютная херня, а иногда как то норм) вот это «норм» я закинула у единое «портфолио»
Читать полностью…Всем спасибо за поддержку!
Вчерашняя рецензия далась мне не легко. Долгие недели подготовки, пристального изучения каждого аспекта игры и, наконец, написания.
Но я справилась!
Всё это благодаря вам!🥰
Знаете старую добрую поговорку: художник должен быть голодным. Так вот: ничто не взрастит в тебе голод по хорошим играм настолько, насколько это может сделать работа в Ubisoft.
Об это и наша история. Я заинтересовалась Twelve minutes сразу, как она только была анонсирована. Понимаете, когда слышишь новость о бывшем разработчике Ubisoft, который уволился, чтобы делать нормальные игры, сложно пропускать его будущие проекты.
И Twelve minutes — прекрасный тому пример. Она буквально в каждом аспекте является антиподом Ubisoft, напоминая нам, что хорошая игра — это не СУПЕР-РЕАЛИСТИЧНАЯ ГРАФИКА ЗА МИЛЛИАРД ДОЛЛАРОВ, а аутентичный визуальный стиль.
Хорошая игра — это не ОГРОМНЫЙ ОТКРЫТЫЙ МИР С 10.000.000 ОДИНАКОВЫХ АКТИВНОСТЕЙ, а глубоко проработанный дизайн уровня, который хочется исследовать, но при этом в нём нет ничего лишнего.
Хорошая игра — это не НОВЫЙ ПУТЬ ВЕЛИКОГО ГЕРОЯ НА ГОД ПОВЕСТВОВАНИЯ + 40 DLC, а внятная драматургия нарратива в рамках представленного жанра, которая отлично работает с механиками игры.
Хорошая игра — это когда ты любишь своё дело, и у тебя есть видение опыта, который ты хочешь подарить игроку.
Хорошую игру можно сделать и не имея миллиарда долларов! …но миллион, конечно, лучше бы иметь.
Я такими играми восхищаюсь больше всего, это брилианты игровой индустрии.
Итог:
Луис Антонио (создатель Twelve minutes) погружает нас в старый добрый детектив с запутанной историей и отличной актёрской игрой, но кто бы мог подумать, что нарративный триллер тоже может быть RogueLike? Да ещё и настолько качественным.
Отличный эксперимент над жанром и искренняя любовь к играм, в очередной раз демонстрирующая, что инди-студии — это лучик света в тёмном царстве коммерческого мракобесия.
Оказывается, чтобы сделать отличную игру, тебе всего-то нужен один опытный человек и внятный концепт! И… ещё 3 оскароносных актёра, но это не главное!
12 часов я провела в 12 минутах!