谁也成为不了中国的 YouTube
在用户的眼里,YouTube 是开放的视频社区,是可以跳过广告的大慈善家,是功能设计一流的顶级产品,是如抖音一般精准的长视频推荐流。YouTube 是所有视频用户的应许之地。所有长视频网站如果体验不好,一定是因为它“不像YouTube”。
但 YouTube 不是慈善组织,作为一门生意,YouTube 的本质是什么?是精准的广告投放吗?是超高比例的创作者分成计划吗?是厉害的自制频道吗?都不是,YouTube 的商业逻辑很简单:一个几乎不用交网费的视频网站。
为什么此前中国的视频网站做 UGC 或 PUGC 都失败了?因为服务器和带宽成本扛不住。看下 B 站的服务器带宽成本。B 站在 2019 年全年的带宽服务器费为 9.19 亿,占成本的 16.5%。B 站 2019 年末的月活为1.3亿,那么计算一下的话可以得出:B站的IROI=1.3/9.19亿=0.14人/元
每年 B 站多投入 1 元,只能多服务 0.14 个人。也就是说,如果以服务能力结果来算,过去 10 年里服务器带宽成本不是下降,而是涨了 7 倍。(去通胀的话,大概 5 倍)如此高的服务成本,只有疯狂压榨商业价值,才能成为成为一个正常的企业而不是做慈善。
那么 B 站靠什么能抹平这 7 倍的成本增长还有赚呢?当然是靠“变味”咯。节流不行就只能开源,B 站作为一个高粘性的 1.72 亿月活的互联网产品,到目前为止还算“纯净”,能加广告的地方还有很多。无论是继续发力往游戏导流、做知识付费还是去做 Z 时代的电商,活下去,甚至有一天能盈利应该是没问题。一勺商业化不够,就七勺,加到盈利为止。但等到那一天的来临,B 站还会是用户心中的“应许之地”么?
我们先架设一个情景:百度获得了一个魔法,让百度网盘可以不需要服务器和带宽也能运行,它会怎么做?百度网盘肯定会取消掉所有的容量、下载和上传限制。价格可能降到象征性的 1 元或干脆完全免费,然后再通过一些间接手段比如扫描用户数据投放精准广告来赚钱,届时百度网盘一定是地球上用户体验最好的网盘服务。
当一门生意变成无本,那么它通常也会变得薄利。因为,收到的每一分钱都是多赚的,因此用好的体验把竞争对手挤死比多赚一块钱要重要。而 YouTube 就是那个获得了魔法的产品。
要解释这件事,我们先从国内的网络环境说起。如果你上网足够早,应该记得国内互联网联通用户和电信用户之间互相访问、传文件、打语音或视频是很慢的。直到现在,国内部分网游还分电信服、联通服、移动服。原因是即便中国的运营商都是国企,但各公司之间仍然独立核算。它们各自建自己的基础设施(以前是),相当于形成的是“几个物理上的网”。
你作为一个联通用户,你给联通交的上网费是用于访问挂在联通网上的那些资源。无论是你和一个电信用户聊天,还是从挂在电信机房里的网站下载内容,都有一半是在使用电信的基础设施。所以理论上,你还得给电信交钱。
但是,这事儿不能做太绝,不然就真成两张网了。所以,联通和电信之间会签一个协议,这个协议在国内被提及的比较少所以没有名字。在国外就叫 Peering Agreement,对等协议。
简单来说,就是为了联通和电信两家的用户之间相互访问起来方便,尽管联通用户没给电信交钱,电信用户也没给联通交钱,但是他们对彼此都能获得一定的免费数据交换配额。比如约定,每天所有联通用户能往电信网上发 1TB 内容,每天所有电信用户向联通网上发 1TB 内容。在这个额度内,联通和电信两家公司谁都不给谁付费,两家用户也不用付两份宽带钱。
但“对等协议”这个名字听着就要坏事,因为互联网上的事儿,哪有那么多对等。我们进一步推演,现在把视频网站拉进来。
2005 年优酷成立了,它总部在北京,联通的地盘。我们假设它最初的机房只接入了联通的带宽,这时候会发生什么呢?优酷的发展很迅速,观看视频的用户越来越多。电信会发现,联通每天给自己的用于访问联通网上资源的配额 1 小时就用光了,剩下 23 小时跑的流量都得给联通交结算费。不仅如此,而且所有电信用户访问优酷的速度都特别慢,卡的不行。
针对这个问题,唯一的解决方案是:让优酷也直接接入电信的网络吧,这样电信用户就不用 Peering 到联通网上再看视频了。但这种解决方案,在国内和国外发展出两种不同的妥协方向:
1. 在国内,运营商是绝对强势,只有它收钱的道理。你优酷想要发展华南用户,就必须来我电信骨干网拉条线。在这个模式下,网站运营者需要向运营商付出带宽费用,来保障用户访问速度。
2. 在国外,Google 是绝对强势,你一个运营商访问 Google 都这么卡,等着用户换宽带品牌吧。所以,运营商要用 Peering 主动和 Google 的机房对接。在这个方向下,网站运营者不额外付费甚至能管运营商要钱,用于改善用户访问。
Google 在这里开始了它的一系列操作:
首先是从 2005 年,Google 被爆出买了许多暗光纤(Dark Fiber)。暗光纤是指运营商在为城市铺设光纤的时候,倾向于多铺一些。比如它们预计这个楼未来也就用 1TB 的宽带,但会在地下铺 10TB。因为光纤铺设的成本主要来自挖地挖墙埋线,就和你家装修走线一样,开一次墙只有多铺的道理。因此,在很长一段时间里,尽管一个楼只有 1TB 的网络接入,但墙里却还闲着 9TB 带宽的光纤。Google 以低廉的价格到处租暗光纤,哪里租到比较完整的一片,就在那里建边缘机房,把自己一些服务器的边缘计算和 CDN 铺过去。
在这种情况下,比如你是 A 市某个宽带运营商的用户,而这个宽带运营商和 Google 进行了 Peering。你对 YouTube 的访问请求会被路由到 Google 在 A 市的边缘机房,然后接下来就是在 Google 的内网上传输了,大大节省了网络路由次数,提升了访问速度。而 Google 却不会为此向 A 市的这个运营商缴纳带宽费用——尽管它原本应该缴。
2009 年,Google 已经是全球最大量的 Dark Fiber 持有者。一些媒体开始基于公众权利的理由质疑 Google 是否想要劫持互联网。于是,Google 干脆在次年搞了自己的宽带运营商 Google Fiber。这个项目已经在 2016 年已经基本停滞。但是有外国一直有媒体怀疑 Google Fiber 的目的从来不是给用户提供服务,而是吓唬运营商。作为一个运营商,更好和运营商做 Peering,毕竟“你的用户想要快速的访问 Google,你得给我交钱,而不是我给你交钱。”这种逻辑在全球 ISP 圈子里都是不能接受的。但是如果不是 Google,而是一家运营商 Google Fiber,这就符合了一般 Peering Agreement 的平等原则。
那么,YouTube 是否是 Google Peering 的一部分呢?显然是的。根据 YouTube 产品经理 Ritz Campbell 在 2014 APNIC Conferences(亚太互联网络信息中心年会)上的一份关于 Google Peering 的宣讲 PPT 显示。运营商加入 Google Peering 有三大好处,其中单独列出来的一项就是:改善 YouTube 访问质量。
这种做法在法国曾经引起过抵制,2013 年年初,法国几乎全国的宽带用户都发现访问 YouTube 变得非常慢。原因是法国的所有运营商都没有和 Google 进行 Peering,并且它们认为如果 Google 要想让法国用户访问 YouTube 变快一点,那 Google 就得向他们租用法国的宽带(中国运营商模式)。当然,最后法国投降了。
早在 2009 年,数据监控公司 Arbor Networks 就曾发布一份报告称“YouTube 带宽成本几乎为零”。依据是在当年,YouTube 作为几乎是世界上唯一一个视频网站,在拥有 1000 亿播放量的情况下,流量只占全网流量的 6%。数据监控公司一般是和 ISP 达成合作,在骨干网上搭建旁路流量监控,用于进行市场调研,类似于电视的“收视率监控”。因此不进公网路由的 Peering 流量就检测不到。Google 的用户活跃数据和第三方监控数据之间出入的巨大缺口,意味着 Peering 发挥了巨大的作用。
在随后的每一年里,YouTube 在公网上的流量占比都远比 Netflix 低很多,尽管它的播放量和用户数是后者几十倍。2014 年,Netflix 已占北美上下行总流量的 32.39%,而 YouTube 仅占 13.25%。到后来,移动互联网崛起,由于没有了 Peering 的加持,YouTube 在北美的移动端总流量中一直占据 30% 以上,这才是这个量级的网站该有的带宽成本。
无疑,没有像 Google Peering 这样为 YouTube 提供的免费带宽(或者说对运营商议价能力),“成为中国的 YouTube”无异于痴人说梦。
因为,对运营商议价能力,改变的不只是成本,还有视频网站的竞争模式。在将刚性的运营成本降到几乎免费之后,YouTube 成为了那个“免带宽的百度网盘” 。
YouTube 的 PUGC 业务本质不是孵化那些有潜力的明星,而是豢养无限只打字的猴子——你只要想在网络上分享视频,无论是专业创作者,还是小镇青年随手拍的高糊视频,YouTube 都给你提供高清、高码率、高通达的视频托管服务。
这里面总会有一些猴子误打误撞的成为了莎士比亚,为 YouTube 和视频创作者带来高额的商业价值。而国内只有短视频能采用这个模式,长视频网站做这种豢养无限猴子的 UGC 模式连服务器带宽成本都打不平。
https://mp.weixin.qq.com/s/BdQ6uos8mf4435VW9paFyw
DEV 11 周期 TODO:
[X] 所有控制功能实现快捷键QA 11 周期 TODO:
[X] 实现 Band View Navigation 样式
[X] 实现 Library Home 和 Settings Home 的 Band View 样式
[X] 实现 Collection List 和 Track List 的 Band View 样式
[X] 实现 Band View 上下文菜单
[X] 为已有上下文菜单补充快捷键提示
[X] 重构响应式处理机制,以确保安卓平台能够得到适配Читать полностью…
[X] 尝试修复横向滚轮无法触发滚动的问题
[X] 修复进度条在响应式缩放过程中错位的问题
[X] 修复响应式导航条目不能被点击的问题
[X] 向操作系统推送元信息时补充 Fallback Cover Art
【《宝可梦》开发商GF遭黑客攻击 超多信息被泄露】舅舅党CentroLeaks称,《 #宝可梦 》开发商Game Freak已被黑客入侵,超多信息已被泄露。
据泄露文件显示,目前Game Freak正在为“Switch2”开发第十世代的宝可梦游戏,代号为“Gaia”,另外“Switch2”的代号也已被泄露,代号为“Ounce”;Game Freak在和ILCA联合开发一款以战斗为主的多人宝可梦游戏“代号:SYNAPSE”;《宝可梦心金/魂银》《宝可梦黑2/白2》的源代码和测试版也一并泄露。
今天 Dev 11 的功能没做完,明天补完再发个版本,Android 版本裙友也在研究了,感觉 Rune 正在逐步成型,很开心。
作为一个很爱作妖的开发者,我在实现 Band View 的时候算是饶有兴致地玩了一把,做出了看起来很离谱但是又没有哪里不对的设计。
比如,这个窗口在 Band View 下可以窄到非常极限。
你可能会说这么做看起来很脱裤子放屁,但是我有我的理由:Rune 最终希望具备运行在树莓派上的能力,而众所周知,给树莓派适配的屏幕千千万种,有些的尺寸确实很离谱。所以我给 Rune 定下的设计目标之一是,尽量把最小 UI 宽高压到极限。这个界面如果横过来,就可以塞进 Touch bar 里了,众所周知,Touch bar 也是一个比例很离谱的玩意。
And, I know, Touch bar 已经是过去式了,而且 Flutter 程序也不能直接往里面塞,但这不阻碍我做这方面的假设和研究,这个过程本身就是一种学习。希望在后面的设计探索中我能学到更多经验。
今天 Rune 最大的 Feature Update 是做了一个叫做 Band View 的东西(名字取自 Microsoft Band),当你的窗口变得足够窄,UI 就会进入这个完全由方块堆叠成的长条界面中,你可以把它放在屏幕边上,用来快速切歌。
这个界面的实验性意义远大于实用意义。它的一个设计原则是无字,尽管 Context menu 还是会带 tooltip,这些 Covers 我也在考虑补充。但是默认情况下整个 UI 是一个字都没有的,算是一个纯粹用来玩的 UX Experiment。
事实上我没有期待用户能在这个界面做太多事,毕竟正常播放器绝对不会允许你把窗口拖这么小,但是我还是想挑战一下,Responsive Design 的极限究竟在哪里。一些基础的功能我会尽量让它符合直觉,比如简单的播放控制,但是复杂的功能还是需要学习的,比如,你得认识 Mix 的图标是什么,不然就得等 tooltip 弹出来再确认。
或许有些用户会争辩,现在这个尺寸上,还是能放得下字,但是考虑到很多作曲者经常在曲目标题上写论文,就留那几个字的空间也放不下什么,后来一咬牙干脆就把字拿掉了,呈现出来了这个看起来还算蛮有趣的结果。
Again,这是个实验,我还在反复研究怎么让它看起来更加有效,能尽可能多的承载大屏版功能。
DEV 11 周期 TODO:
[ ] 精进响应式模组实现,加入按自定义宽度响应式显示的功能
[ ] 为 Band View 实现新的 Controller 样式
[ ] 为 Band View 实现 Search 功能(按组检索)
[ ] 为 Playback Controller 实现 Band View 版上下文菜单
[ ] 为 Cover Art Wall 实现窄进度条
[ ] 为不受支持的页面 Band View 警告Читать полностью…
[ ] 为不受支持的模态框加入 Band View 警告
[ ] 为 Android 版本加入实色背景
[ ] 为 Android 版本实现安全区规避
朱家安寫電玩哲學 23道哲學關卡等待過關
(中央社記者邱祖胤台北13日電)電玩不只是遊戲,電玩行為的背後有非常多大道理,作家朱家安近期出版「電玩哲學」一書,詳列23道哲學關卡等待玩家過關,甫出版即賣出韓國版權,備受矚目。
「電玩哲學」電子書先於今年6月出版,討論度高,紙本書則在本月才出版發行。
根據逗點文創結社新書資訊,「電玩哲學」是關於哲學家打電動時,對「自己到底在幹麼?」的靈魂提問。從「電玩是什麼?」到「玩家有自由意志嗎?」,辨識電玩創造的「魔法圈」到底為何;同時以玩家心情「打電動怎麼了嗎?」理直氣壯回應「玩遊戲浪費時間」的質疑;並以「我只是想好好玩遊戲,可以嗎?」思考電玩的政治議題,以及如何營造更多元的遊戲生態。
根據新書資訊,朱家安表示,電玩帶給他無數神奇的魔幻時刻,也讓他試著以哲學工具詮釋這些體驗。光是認真設想「什麼是遊戲?」、「什麼是電玩?」就相當有趣。
朱家安表示,當更深入探討電玩的虛構世界如何帶來真實體驗,並進一步檢視遊戲中的自由、平衡以及操弄等概念時,對於電玩遊戲的理解就進入更深的層次,也能更好地回應「電玩是藝術嗎?」以及「打電動浪費時間嗎?」這類質疑。
朱家安提到,他在這本書也探討真的很「宅」的哲學問題,例如「劇情殺」是怎麼讓玩家出戲,為什麼開放世界遊戲令玩家沉浸,但「公式化」開放世界則被玩家詬病。
在這些熱門話題之外,朱家安也試著面對與電玩有關的政治議題,包括電玩中的暴力與性物化爭議,以及當遊戲產業以更多元的視角製作遊戲時,玩家社群該怎麼有意義地深化電玩的周邊議題。
朱家安為中正大學哲學碩士,「哲學哲學雞蛋糕」站長、「簡單哲學實驗室」共同創辦人,著有簡單易懂的哲學書「哲學哲學雞蛋糕」和「画哲學」,以及同性婚姻爭論的論點分析書「護家盟不萌?」。(編輯:張雅淨)1131013
2024/10/13 15:42
[Full Text]
国防科技大学黄立波教授团队:RVAM16:基于 RISC-V 和 ARM Thumb 的低开销多指令集处理器
https://mp.weixin.qq.com/s/pNV1coRwM8OQgsfEwXKtuQ
结果表明,在运行非原生 ARM Thumb 程序时,RVAM16 的性能是仅使用硬件二进制翻译的 2.73 倍以上,达到运行原生 RISC-V 程序性能的 70% 以上。在面积和功耗方面,RVAM16 与具有相似功能的传统单指令集处理器相比也具有一定的优势。
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杂交
PeachPie Compiler: Compile and run PHP on top of .NET runtime https://www.peachpie.io/
Читать полностью…DEV 11 周期 TODO:
[ ] 所有控制功能实现快捷键
[X] 实现 Band View Navigation 样式
[X] 实现 Library Home 和 Settings Home 的 Band View 样式
[X] 实现 Collection List 和 Track List 的 Band View 样式
[X] 实现 Band View 上下文菜单
[ ] 为已有上下文菜单补充快捷键提示
[ ] 尝试修复横向滚动条的问题(大概率我自己盲狙打不中)Читать полностью…
[X] 修复进度条在响应式缩放过程中错位的问题
[X] 修复响应式导航条目不能被点击的问题
[ ] 向操作系统推送元信息时补充 Fallback Cover Art