INTERNET 9000
Еще я тут наткнулся на сайт мотоцикла URAL (сделанный для Северной Америки) и остался под впечатлением — фотки, копирайтинг, общая подача НА УРОВНЕ.
Не удивительно, что у них офис в штате Вашингтон (это где Twin Peaks снимали, рядом с Канадой) — это ж оплот настоящих бородатых американских хипстеров. Они то уж точно оценят мотоциклы с люлькой.
imz-ural.com
@
INTERNET 9000
Новый мультимедийный жанр — музыкальная импровизация в качестве аккомпанемента к видеоиграм, совсем как немое кино, которое, если ПОМНИТЕ (помните, ха-ха), в начале 20 века озвучивали живые оркестры. (Жаль только, что в видосе по ссылке ПЛОХАЯ МУЗЫКА).
gamasutra.com/blogs/JoostVanDongen/20170926/306439/Taking_live_soundtrack_improvisation_to_the_next_level.php
youtube.com/watch?v=zoKHG0vfV7w
@
Расскажу, как у меня идут дела на работе в калифорнийском стартапе. Мы наконец-то выпустили iOS-приложение Notion — с полноценным драг-н-дропом (на force touch), оффлайн-режимом и поддержкой всех фич из десктопной версии. Но самое приятное, что там нет лимитов на создание контента, поэтому с мобильного телефона можно использовать Notion БЕСПЛАТНО.
Мобильное приложение было запросом номер один от пользователей, и я дико рад, что мы это сделали — сделать хорошое приложение на Apache Cordova довольно-таки непросто. А прямо сейчас я работаю с ребятами над реализацией запроса номер два, но что это будет, пока не скажу, скоро и так сами увидите.
notion.so/mobile
В инстаграме новую фичу потихоньку раскатывают, выглядит бомбически — весь e-commerce щас напрягся.
Читать полностью…Пока я листал картинки, отметил про себя несколько моментов:
1. До чего же у некоторых людей (из тех, что называют себя дизайнерами) обострено это фашистское желание все уравнять, подогнать и вычертить по линеечке. Сетка! Дизайн-системы! Пиксель в пиксель!
Иногда ведь это просто не работает, ведь есть контекст визуального решения внутри конкретного приложения, есть оптическое восприятие — которое отличается от чистой геометрии (есть смешной пример с идеальным квадратами которые нам не кажутся такими уж и квадратными).
2. Любой большой цифровой продукт полон мелких недочетов и багов, которые просто неизбежны из-за невероятной complexity софтверной разработки. Это не значит, что мы должны опустить руки, но раскатить апдейт на миллиард девайсов и все сделать без единого бага это довольно таки близко к rocket science.
Особенно смешно про это было написано в только что вышедшей книжке про гейм-девелопмент, «Blood, Sweat & Pixels», где автор отмечает, что если вы заметили баг в игре, то скорее всего QA-инженеры о нем уже знают, просто никто не посчитал нужным этот баг пофиксить — есть проблемы поважнее.
3. Какое же это все-таки невероятное и никому не нужное задротство. Вместо того, чтобы вписать новые изменения в культурный контекст, попробовать представить, как новые фичи поменяют UX, люди копаются в пикселях. Все, что мы видим, это лишь проекция собственных идеалов на конкретный продукт.
Почему почти все дизайнеры такие скучные? Я тут недавно пробовал из интереса поискать приличные дизайн-уроки на ютубе, и это же просто невозможно, пустые полки, все бухтят одну и ту же складную мантру про дизайн-процессы (которые не существуют в реальности), а вот гусарской удали и боевых рассказов с полей просто нет.
Наконец-то дошли руки посмотреть лекцию Дэвида Рудника на «Стрелке» — то самое видео, которое все расшарили, но никто не посмотрел до конца (признавайтесь).
Я давно слежу за Дэвидом в твиттере, и, без шуток, считаю его самым великим современным графическим дизайнером. Шутка ли, весь час, что он там рассказывает, фоном без остановки показываются его работы, одна за другой, без повторений (ну почти). Много ли вы знаете дизайнеров, у которых настолько много картинок, чтобы показать?
Лекция любопытная, но не то чтобы прямо очень интересная. Но меня очень поразил тот момент, когда он говорит, что во ВСЕХ картинках, что он показывает, он нарисовал ВСЕ шрифты сам. То есть чувак не использует чужие шрифты, вообще. Это же и придает его работам тот самый «рудниковский» шарм.
С этим приходит мысль о том, что — вот он, ТЕХНИЧЕСКИЙ ПРОГРЕСС — невозможно представить, чтобы 20 лет назад дизайнер мог производить шрифты (да и картинки) в таком огромном количестве. А сегодня можно, и это прекрасно, спасибо удобным интерфейсам, мощным компьютерам и быстрому интернету, аллилуйя.
youtube.com/watch?v=-ejp4AvetSA
Самый простой способ избавиться от фейсбук-зависимости — сделать так, чтобы у тебя в ленте ничего не было.
Читать полностью…Еще когда на варламовских фотографиях я увидел оформление парка, то сразу понял, что стиль делала Студия Лебедева — по типографике и конкретно шрифтовой работе.
Их навигационные проекты настолько одинаково выглядят, что все такие мелкие детали кочуют из проекта в проект и моментально узнаются. Хорошо это или плохо, решать вам.
на фейсбуке есть такая элитная группа — «русская школа сервисного дизайна», меня в неё вписывали с невероятной настойчивостью, пока мне не удалось вычислить зачинщика, его пришлось кажется забанить. Вот теперь со всей очевидностью очевидно, что есть ещё и русская школа сервисной, обслуживающей типографики; в парке зарядье случилась именно она. Впрочем ничего нового — такая была и в парке горького и во всех почти проектах у лебедева, они, конечно, и есть изобретатели стиля, но есть и последователи и эпигоны в виде бюро горбунова; эти даже пошли дальше и формализовали и задокументировали собственную деятельность в виде правил и учебников, что совершенно точно пригодится на страшном суде: нет, всё неслучайно, умысел был и он был именно таков.
«читабельность» вместо структуры, историчность вместо высказывания, «поля» вместо композиции и благостная умильность вместо идентичности; обычная имперская эклектика эпохи упадка (ну а буквы на архитектуре выглядят особенно чудовищно, какой-то метрополитен им в и ленина из 80-х)
У него же я нашел прекрасный ОРГАНИЧЕСКИЙ ГЛЮТЕН ФРИ НЕ ГМО арбузный чехол для айфона.
twitter.com/tomgalle/status/757218310467584000
Этот чувак бьет в самое сердце. Я меня уже выработалась слепота на маркетологический булшит на лендингах стартапов, наподобие баннерной слепоты на рекламу kasperkubica/for-the-love-of-god-please-tell-me-what-your-company-does-c2f0b835ab92" rel="nofollow">https://medium.com/@kasperkubica/for-the-love-of-god-please-tell-me-what-your-company-does-c2f0b835ab92
Меняете жизнь людей к лучшему с помощью технологий? Не делайте так, пожалуйста. Пишите как есть.
В выходные страшно залип за видео в ютуб-канале Game Maker's Toolkit — они как бы про гейм-дизайн, но на самом деле это просто ОЧЕНЬ ХОРОШАЯ критика на игры (think of Виссарион Белинский, только в 21 веке).
Месседж, звук и общая подача на уровне, но меня поразило, насколько автор заморачивается над тем, чтобы на экране всегда было именно то, о чем он рассказывает, а это ведь дорогого стоит — чтобы найти старую игру, дойти до нужного момента и отснять все в максимальном качестве.
В среднем почти все его видео длятся около 12 минут, и их там уже почти 70 штук (правда, из них дюжина про дизайн подземелий во всех «Зельдах», но это уже другая история):
youtube.com/user/McBacon1337/videos
Обожаю ЧЕСТНЫЕ отзывы на рутрекере, где люди ни копейки не заплатили, чтобы прикоснуться к искусству, но при этом потратили самое ценное, что у них есть — свободное время.
Читаю тред со спираченным курсом про сочинение кино-музыки от Ханса Циммера (The Lion King, The Dark Knight, Interstellar) с masterclass.com (это такой классный сайт, я там курс Соркина купил), и наслаждаюсь слогом рецензии:
«Почему??? И тут Ганс делает контрольный выстрел в голову зрителей — он играет субдоминантный мажорный аккорд (G) от тоники (Dm) и говорит, мол, этого аккорда здесь вообще не должно было быть!».
Увлекательное чтиво, THE DEEP INTERNET как он есть.
Еще мы сделали пост на Product Hunt — не пожалейте времени, проголосуйте за приложение (и поставьте звездочку в App Store)!
producthunt.com/posts/notion-for-ios
Тут внезапно выяснилось, что Роскомнадзор 2 недели назад НЕМНОЖКО заблокировал Amazon S3 в России по адресу s3-us-west-2.amazonaws.com. В новостях при этом ничего нет, а картинки не заливаются 😿.
Читать полностью…Самое смешное место в статье — где под линеечку НЕРОВНО (хотя это довольно базовый оптический трюк с мелкими символами вроде кружочка градусов).
Читать полностью…Сегодня вышла iOS 11 — она полна мелких улучшений, которые милы и приятны, но не дают ощущения праздника (кроме редактирования скриншотов on the fly, это прям 👌).
Как это принято, новую версию разглядывают под лупой и возмущенно охают, что Apple уже не тот, внимание к деталям пошло к чертям, а вот этот вот конкретный отступ текста от картинки ну прямо-таки возмутительный.
Вот разбор в подобном жанре, от китайского дизайнера, вполне себе развлекательное чтение:
hackernoon.com/dive-into-the-details-of-ios-11-is-apple-still-detail-oriented-fe70af065a7d
Когда заканчивается презентация Apple, они публикуют лакомство для любого, кто работает в креативных индустриях — новые лендинги. Это как если бы появились новые страницы несуществующего учебника о том, как надо дизайнить, писать тексты, готовить фотки и вообще делать классный веб.
В этой раз страницы непрывычно длинные, с темным крупным текстом, новыми фишечками (которые все скопируют), и, как всегда, не без пижонства. Только посмотрите на эту розовую «восьмерку»!
apple.com/iphone-x
apple.com/iphone-8
apple.com/apple-watch-series-3
apple.com/apple-tv-4k
Нам обещали летающие машины, а все, что мы получили — это АНИМИРОВАННЫЕ эмоджи.
(Круто очень, на самом деле).
Сделала ролик о том, как местный дизайнер одежды снимает свою новую модную коллекцию (waltzstudio.com). Видео вдохновлено работами Эммануэля Любецки (три «Оскара» ПОДРЯД за операторскую работу!), и конкретно фильмом Терренса Малика «Рыцарь кубков» — если еще не видели, то обязательно посмотрите, фильм невероятной красоты.
Еще я очень долго подбирала музыку к видеоряду, и в итоге решила остановиться на фортепианной пьесе «Грёзы» Клода Дебюсси (Rêverie), которую вы можете легко узнать по сериалу Westworld.
Энджой:
vimeo.com/232777542
Нож «Just Do It». (Из коллекции Corp Gear© про корпоративное оружие. Совриск, что с него взять).
twitter.com/tomgalle
Есть такая программа Pixelmator, которая долгое время была эдаким «фотошопом для бедных» на маке, но зато она максимально следовала всем конвенциям UI-дизайна macOS. Настолько, что их вполне бы могли купить Apple, чтобы дополнить линейку iWork (это где Keynote и остальные).
Окей, они анонсировали новую программу, Pixelmator Pro — которая, я уверен, невероятно прекрасная и все такое — но важно не это. А то, что они запустились с лендингом, который максимально следует новому визуальному стилю Apple с крупными шрифтами и жирными заголовками.
Это очень хороший пример того, как последовательное копирование не выглядит дешево, как жесткая форма придает новые смыслы, и как довольно просто можно собрать прекрасный продающий сайт — а ведь нет там спецэффектов, лишь большие картинки и убедительные слова (в большом количестве).
pixelmator.com/pro
Вот вам подборка видосов, которые мне понравились больше всего:
1. Как Demon's Souls превратились в отдельный жанр — или нет? Ну и вообще про то, что такое жанр и как они образуются, и про карго культ еще. (А сама игра великая, я два раза прошел).
youtube.com/watch?v=Lx7BWayWu08
2. О том как новая Zelda перепридумала жанр open world и как там обучение классно устроено (я уже там на 4-м боссе, не оторваться).
youtube.com/watch?v=vmIgjAM0uh0
3. О том, как первая Zelda в принципе придумала жанр open world (это еще на «Денди»-то!). А ведь все потому в отличие от игровых автоматов (куда монетки бросаешь) на картриджах можно было сохраняться, они же как флешки были
youtube.com/watch?v=KHbQ6ti5BQ0
4. Про дизайн-процесс Nintendo, и как они беспощадно выстраивают игру вокруг одного и того же принципа
youtube.com/watch?v=2u6HTG8LuXQ
5. О том, почему оригинальный Doom классный (потому что все враги очень разные, и создают множество уникальных боевых ситуаций, которые в свою очередь заставляют думать, и быстро)
youtube.com/watch?v=yuOObGjCA7Q
6. Про ностальгию в видеоиграх (а то кажется, что каждый второй инди-девелопер делает что-то теплое-ламповое и пиксельное)
youtube.com/watch?v=rHhX5GtWNr8
7. Про то, как команда Шигеру Миямото, когда они делал Super Mario 64 (первый трехмерный «Марио»), первые три месяца потратила только на то, чтобы как следует сделать «правильный» прыжок у главного персонажа, и лишь потом взялась за, собственно, игру
youtube.com/watch?v=7daTGyVZ60I
У меня когда-то был OP-1, и он, конечно, вершина пользовательского интерфейса среди музыкальных программ и инструментов.
teenageengineering.com/products/op-1