itieurope.com Админ и маг: Юля @ninqueistar Создатель и властелин (в прошлой эпохе): Антон Заглядывайте в палантир: @localizer
Сегодня для вас недавняя лекция на английском языке от Кейт Эдвардс о культурализации — на примерах игр и не только.
Кейт — директор компании Geogrify, картограф и специалист по играм с 28-летним стажем.
Консультировала Ubisoft, LEGO и др. Является амбассадором Game Developers Choice Awards конференции GDC 2020.
В начале видео 5 минут уделено представлению отделения Women in Localization, организовавшего эту лекцию:
https://youtu.be/HeRmwrs-_6w?t=357
Дорогие товарищи,
а выкладывали ли мы тут очередную книжку по игровой локализации от компании Localizedirect?
С февраля в закладках болтается. Датируется 2020 годом.
Представляет собой
115 иллюстрированных страниц с некоторыми базовыми сведениями по 12 целевым регионам.
Для примера — вот что пишут про Русь-матушку:
«Русский входит в топ-10 языков игровой локализации в мире.
Перевод игры на
русский позволяет общаться с геймерами в России, Беларуси, Казахстане,
Украине, Кыргызстане и Таджикистане.
Количество российских игроков за последние несколько лет увеличилось, годовой прогноз роста рынка = 5,2%.
В русском предусмотрены разные формы для обращения в диалогах: «ты» и «Вы». Их использование зависит от разницы в возрасте, места, ситуации и от того, встречались ли собеседники
ранее.
В отличие от российских геймеров, терпимо относящихся к
неоднозначным темам, местные власти подобных шуток не понимают.
В частности, рекомендуется избегать любых шутеечек на тему религии и церкви. Есть закон, разрешающий верующим подать жалобу при подозрении на обнаружение чего-то оскорбительного.
Еще Правительство России очень гордится прошлыми достижениями, поэтому не рекомендуются насмешки над ролью России во Второй мировой и вообще любая критика прошлой и нынешней политики.
Тему ЛГБТ в играх могут рассматреть как «пропаганду гомосексуальности», что незаконно в соответствии с российским законодательством. Поэтому, например, Stardew Valley и Miitopia получили рейтинг 18+ для России — в отличие от других рынков.
Для адаптации имен и названий обычно применяют транслитерацию, но если
игровой сеттинг допускает «местный колорит», то можно и полностью перевести названия и имена, особенно в детских играх.
А вот название самой игры можно оставить на английском языке, ибо русское игровое сообщество к этому привыкло».
👀
#Времязакрыватьвкладки
Здравствуйте, товарищи.
Начался набор на очередную мастерскую локализации, которую уже много лет подряд координируют ребята из «Левши».
Мастерская проводится в рамках проекта Летней Школы (ЛШ).
Проходить всё будет с 31 июля по 8 августа.
Формат (онлайн или на берегу Волги под соснами, как в старые добрые) станет известен ближе к дате начала ЛШ.
Всем начинающим и просто интересующимся можно подать заявку на участие до 30 мая!
Ссылка на страницу мастерской: https://www.letnyayashkola.org/L10n/
К 1-му апреля собрали небольшую коллекцию занимательных обращений и описок в них.
Внутрикорпоративный Топ-3:
1. Уважаемая Гадина
(вместо Галина)
2. Hello Ignor
(вместо Игорь)
3. Dead colleagues
(вместо dear)
😀 В подкасте ВШБИ /channel/iti_gameloc/354
ведущий Вячеслав рассказывал, что получил письмо с обращением
Hi Slave
(вместо Slava)
👌🏼 Наш менеджер Нина не раз писала
in our precious translations
(вместо in our previous translations)
👀 На днях в Линкедин был замечен комментарий
Thank you, Jerk
(в ответ человеку по имени Jarek)
Ну и конечно, админ повинен в ручной подписи
С уважением, Бля.
#Guiltyascharged.
Делитесь своими любимыми обращениями с изюминкой!
Недавняя новость на Reddit
напомнила о посте, который мы задолжали подписчику.
(Да-да, админу можно написать по животрепещущим темам и получить ответ в личку или пост на тему. бесплатно, без регистрации, без СМС🙃)
Так что еще немножно разовьем тему гендерной нейтральности (так вообще говорят?), коротенько затрагивавшуюся ранее тут: /channel/iti_gameloc/154
🧐 Что это вообще такое?
В 2008 году Европейский парламент стал одной из первых международных организаций, провозгласившей многояз. принципы по гендерно-нейтральным языкам.
Вот что нам говорит документ Европарламента:
Гендерно-нейтральный язык — это общий термин, по сути описывающий использование инклюзивного языка с целью "гендерной справедливости".
Основная задача его применения — избегать выбора слов, которые могут интерпретироваться как предвзятые или унизительные по отношению к конкретному индивиду.
Использование инклюзивного языка помогает уменьшить гендерные стереотипы, способствует социальным изменениям по достижению гендерного равенства.
👀 А в чём, собственно, проблема, кто оскорблен и почему?
(Ну вдруг кто-то никак в толк не возьмет, о чем мы)
А вот например: в большинстве языков с грамматическим родом для слов, объединяющих оба пола, мужской родp используется как общая форма, а женский род относится только к женщинам. И вот это универсальное использование мужского рода стало восприниматься как дискриминация женщин (а потом — еще и всех, кто не мужчина и не женщина).
В 2019-м году в Washington Post
задавались вопросом, как правильно говорить о гомосексуальности, небинарности и гендерной нейтральности в языках с признаками рода?
Однозначного ответа, конечно, нет. Причем в статье разобрали примеры того, как развивался "инклюзивный язык" в испанском, арабском, немецком, французском, шведском, иврите...
А о русском ни слова.
Поэтому обратимся к статье ООН про учет гендерной специфики в устной и письменной речи.
Там как раз про русский.
С примерами разбираются такие общие рекомендации:
1. Избегайте дискриминационных высказываний, выражений с негативным оттенком и формулировок, подразумевающих гендерную предвзятость.
2. Если контекстуально требуется подчеркнуть пол/гендер, указывайте его в явном виде.
Тут же симпатичное примечание про феминитивы:
"некоторые феминитивы не следует использовать в официальной речи ни при каких обстоятельствах, так как они либо используются в значении «жена такого-то», либо являются разговорной/сниженной лексикой.
Примеры:
😒 генеральша (жена генерала);
😒 профессорша (1. жена профессора, 2. разг. женщина-профессор);
😒 врачиха (разг. сниж. женщина-врач);
😒 докторша (1. разг. женщина-доктор, 2. жена доктора)."
3. Если контекстуально пол/гендер не имеет значения, исключайте ненужные отсылки к нему.
🎮 А что в играх?
Да вот пока, похоже, всё так, как мы писали в 2019 году.
Официальные источники, которые обращают внимание на эту проблему, говорят примерно следующее:
наиболее практичный подход — полностью избегать явного указания гендера и сохранять нейтральный язык.
Этого можно добиться разными способами. Например:
🤝 Настоящее время.
Не "ХХХ побил(-а) рекорд", а "ХХХ ставит новый рекорд".
🤝 Безличные предложения и пассивный залог.
Не "она побила его рекорд", а "поставлен новый рекорд".
🤝 Уважительный тон: по возможности, нейтральное "вы" вместо "ты".
Не "ты побил(-а) мировой рекорд", а "вы побили рекорд".
🤝 А что касается подражания английскому "they", "они" могут использоваться и в русском языке. Но! С этим связаны различные проблемы, в том числе то, что подобная калька требует замены «я» на «мы» для множественного числа всех прилагательных и глаголов.
Это приведет к путанице в отношении того, сколько персонажей упоминается, и вообще будет выглядеть сомнительно. Однако стоит признать, что "Мы, Николай Второй..." всё же может работать в определенных ситуациях.
🛸🛸🛸
Что ж, пока продолжим "на нейтралках"
и будем следить за развитием событий...
Кстати о King.
Подъехал новый выпуск вебкаста Open World, на этот раз с нашим товарищем Мигелем Сепульведой. На английском языке:
https://youtu.be/y1LBLQROM9c
Кстати! Из более новых кейсов от Левши примечателен вот этот, перевод игры с русского на английский, редактура носителем языка:
https://gamelocalization.ru/brante
Рекомендуется к прочтению!
Если вам когда-нибудь было интересно, чем занимается админ в свободное от двух работ время, то вот:
мы собираемся с коллегами, чтобы поговорить... You guessed it! — о своих работах.
😃
Во втором выпуске вебкаста обсуждаем не только и не столько локализацию игр.
У нас в гостях коллега из Грузии, в прошлом — менеджер по локализации. Ныне Александр — переводчик-фрилансер и заодно стартапер, который поделился своим опытом создания бюро переводов нового образца в Тбилиси.
https://youtu.be/cj_fz_lqly8
Кстати о зарплатных опросниках.
Как подсказали в чате @localizer, менеджер по локализации в русскоязычном сегменте получает до 1.9 К усд.
Это данные на основании вот такого (не особо показательного) опроса:
🎮 суммарное число респондентов в категории — 22.
Из них 6 специалистов уровня Middle, 9 — Senior, 2 — Junior, 4 специалиста
уровня Expert, 1 из опрошенных не смог оценить свой уровень.
Для сравнения — аналогичная картинка с летними данными по компании King.
Ссылка: https://www.nimdzi.com/lesson-in-localization-king/
Вчера TabletopSim объявили об обновлении игры Tabletop Simulator, включающем "поддержку" 29 языков:
Added translations for most common languages using google translate.
Твит про это нововведение быстро превратился в коллекцию примеров забавного (и печального) машинного перевода на японский, турецкий, ряд европейских языков.
Народ в комментариях развлекается как может:
разбирают самые дикие образцы #MT, скачивают тексты и предлагают раскрашивать адекватные переводы — в случае обнаружения оных (потому как цветовая разметка проблемных мест окрасит примерно весь текст игры), и конечно, глумятся над разработчиком.
Ветка в Твиттере:
https://twitter.com/TabletopSim/status/1355270761171345411
В ноябре 2020 вышел 16-й выпуск подкаста "Хочу в Геймдев".
Для нас он примечателен тем, что был посвящен локализации. А именно, разбору составной профессии "локализатор" и различных вариантов, кем и как можно работать в этой области.
Тему обсуждали:
🤘 Алексей Левашов - Head of localization в 101XP,
🤘 Федор Бонч-Осмоловский - Managing Partner в Levsha,
🤘 Степан Дубовой - Business development manager в Alconost.
Передача будет интересна в первую очередь начинающим. Ну а опытные представители отрасли локализации и перевода могут послушать, как организован бизнес и происходит рекрутинг у коллег и конкурентов 🙃. Например, как оцениваются переводческие тесты в Alconost, что представляет собой проверочное задание на позицию менеджера в "Левше", и т.п.
Гости подкаста отметили важные моменты для любого работника, не только начинающего.
Парочка (троечка) таких:
👉 в нашей работе нужно здоровое любопытство. Тебе должно быть не все равно, что в тексте происходит. Как любил говаривать наш матерый коллега, ныне сотрудник The Most Games, должен "звенеть звоночек". Вот видишь что-то сомнительное в справочном материале, "звенит"! Нашел что-то непонятное в тексте, труби в колокол! Не пропускай, выясняй, будь любопытен и жаден до сути;
👉 критику нужно уметь или хотя бы учиться воспринимать адекватно. Это не так часто встречается, как хотелось бы. Действительно, многие соискатели расстраиваются, переживают, даже воспринимают фидбек в штыки. А на самом деле, как правило, конструктивная критика — это всего лишь обратная связь, направленная на то, чтобы вы стали лучше;
👉 и да, никто не любит шаблонных сопроводительных писем. Если не хотите рассказывать о себе (или своем интересе к конкретной компании) что-то дополнительно в т.н. cover letter, то лучше вообще его не писать. Уважайте время рекрутера и свое собственное.
🎮🎮🎮
🤝 Бонус от прослушивания выпуска: благодаря Федору из "Левши" для админа нашлось идеальное описание. Воробушек-социофобушек. ©
https://music.yandex.ru/album/9495544/track/73829168
Пара видосиков на выходные. Которые можно НЕ смотреть!
А слушать. 🙃 Гладите белье например, качаете пресс, чистите машину, моете посуду, — и смело включайте.
1. Если еще не смотрели, вот второй (формально, первый, т.к. пилот посчитали за нулевой) эпизод вебкаста Open World от журнала Multilingual:
https://youtu.be/yCpj3U-ETVY
В этом выпуске ребята начинают с не очень уверенного обсуждения transcreation, или транскреации, но потом разгоняются на интервью с Rami Ismail.
Рами — независимый разработчик игр, выпустивший более 20 тайтлов для консолей, ПК, веб-платформ и мобильных устройств. А еще он автор чудесного сайтика https://is2020over.com/
С Рами ведущие обсуждают в основном локализацию для инди-разработчиков, инклюзивность и мемасики.
2. Если уже смотрели 👆 или хочется чего-то более технологичного, подоспела запись панельной дискуссии про TMS от 20 января:
https://www.youtube.com/watch?v=wG3tJ73Fx0k
В рамках дискуссии
👉 явно прозвучало то, что все знали и так, но часто стеснялись публично заявлять: TMS ориентируются на конечных клиентов. Нужды LSP или переводчика в меньшем приоритете, если вообще учитываются. Ведь кто платит, тот и музыку заказывает
👉 модератор Иштван провоцировал публику термином и понятием "headless TMS"
👉 а в самом конце Мартин из Memsource успел изящно ответить на популярный вопрос из зала про то, нельзя ли снизить стоимость TMS-решения, если предлагать пользователям выбрать только нужные функции из набора всех возможных.
В общем, есть, что послушать.
Кстати, за прошлым и следующими эпизодами серии про технологии можно обращаться сюда: https://www.nimdzi.com/language-technology-series/
Алоха!
Сегодня наткнулся на гайд по локализации игр от компании Laoret (совершенно случайно и в блоге для инди-игр).
Всего в руководстве 24 страницы. В нем вы можете узнать про кейсы работы компании с Unity 3D, типы контента на локализации и т. д. Также компания разбирает арабский рынок и почему нужно выходить на него с игрой.
Понятное дело, что ничего сверхнового в этом гайде нет и его стоит воспринимать как рекламный буклет услуг компании. Но почитать его в качестве полезного материала — почему бы и нет.
В конце концов можно еще раз подтвердить все свои знания 😁
Товарищи,
А есть тут иксбоксеры?
В недавней статье
https://www.windowscentral.com/microsofts-xbox-store-starts-revamp-language-support-display
обещают, что в Xbox Store разные игры добавляют наконец описание поддерживаемых языков.
“Not every game supports this yet, which may require Microsoft to enact policy changes on its developers to force them to include this information. However, there are a handful of games that are starting to list out this information.“
а мы что-то потыкались-потыкались, и так ничего и не натыкали. Кто нашел эту долгожданную языковую опцию в описалове, покидайте названий игр, где всё это доступно видно, штоле?
Как в примере из статьи:
👉 язык такой-то, есть аудио, субтитры;
👉 язык такой-то: только интерфейс.
Спасибо 🙃.
В общем, если кому интересно полистать общие мнения и факты про ещё 11 регионов/языков (+к русскому), то вот вам .pdf
Читать полностью…Внезапно!
Оказалось, запись выступления Мигеля Сепульведы (King) про машинный перевод в играх доступна на YouTube (28 минут, английский язык):
https://www.youtube.com/watch?v=rdoJNUzqsRk
Итак, продолжим про ПМство. Управление проектами локализации и перевода.
Благодарим всех, кто прислал свои полезные ссылки! Мы отсмотрели пару десятков заметок и предлагаем вашему вниманию обещанную подборку про PMов.
1. Начнем с версии от BureauWorks, в которой сам по себе менеджмент проектов описан как процесс умелого дирижирования различными аспектами локализации.
Менеджер, соответственно, выстраивает и поддерживает эффективные рабочие процессы для переводчиков, редакторов, разработчиков и других заинтересованных сторон. В его задачи также входит контроль бюджетов и подбор технологий для осуществления качественного перевода в кратчайшие сроки. В общем, ничего нового.🙃
Что в заметке примечательно, так это описанный «худший сценарий», при котором менеджер проекта локализации — всего лишь чуть больше, чем человек-таблица. Умная таблица, которая умеет пересылать нужные файлы между соответствующими гражданами в производственной цепочке и вручную отслеживает прогресс каждого проектного этапа. Мы таких «менеджеров» диспетчерами называем.
В отличие от диспетчера, менеджер как бы обозревает всю локализационную экосистему и управляет ей.
Сюда входит и управление лингвистическими активами (как минимум, память переводов, глоссарий, стайлгайд), на которое часто нет времени. Чтобы успешно справиться еще и с этим ведением переводческих репозиториев, пригодится умение делегировать задачи. Тому же диспетчеру, например.
2. А вот SDL рассуждает, почему менеджеры по локализации = герои, и цитирует различные мнения по этому поводу, например, «good project managers should take full ownership of their projects.»
3. У них же, кстати, есть свой Project Management Hub , где можно найти как менеджерские лайфхаки по продуктам SDL, так и общие рекомендации по управлению проектами.
4. Геройские идеи продолжаются в заметке "Один день из жизни ПМа" от Phrase, где снова говорится о важности (для успеха локализации) взаимодействия с различными производственными группами и, конечно, подбора правильного софта для работы.
Тут же отмечают, что успешного менеджера отличает способность создавать локализации, которые звучат максимально естественно и транслируют сообщение о продукте на глобальном уровне. В общем, хорошему ПМу надо уметь в культурализацию. А для этого предлагается обратить внимание на:
🧐 анализ рынка, мониторинг и контроль отзывов о продукте (на разных языках),
🤝 вендор-менеджмент, включая работу с поставщиками языковых услуг.
5. И в заключение — regularl10nblog/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0-%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B4%D0%B6%D0%B5%D1%80%D0%B0-%D0%BF%D0%BE-%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8-%D0%B2-%D0%B0%D1%83%D1%82%D1%81%D0%BE%D1%80%D1%81-%D0%B8-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D1%83%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9-%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8-1c2a3af50518">статья на русском языке из блога Анастасии Николаевой, Александра Ашихина и Павла Трисмакова. В ней Павел пытается разобраться в отличиях работы менеджера в агентстве переводов («аутсорс компания») от работы менеджера по локализации в продуктовой компании.
Добрый день.
14 апреля будет бесплатный вебинар про интеграцию Memsource (TMS) и Gridly (CMS) применительно к игровым проектам:
Scaling Game Localization for Global Success.
Upd:
Запись по ссылке
https://www.youtube.com/watch?v=KgJoqL009is
Помните наше летнее интервью с товарищем Михаилом?
Про машинный многострадальный перевод.
Хоп! — и обновленная версия материала уже в Multilingual! Всем читать, вдохновляться! https://multilingual.com/issues/mar-apr-2021/machine-translation-for-games
Сегодня утро было потрачено на попытку найти — в ответ на запрос подписчика — современный годный материал по теме «кто такой менеджер локализационных проектов и чем он славен».
Итог поисков:
👉 0 адекватных запросу видеороликов
👉 1 презентация, где есть рациональные зерна, но их нужно самостоятельно выуживать из целого часа видео
👉 2 ролика, где используются материалы админа @ninqueistar без указания источника (это успех! 😂)
...
Так что вот вам пока статья, которая неприкрыто рекламирует TMS под названием lokalise, но при этом даёт общее представление о рядовых задачах Localization PM:
https://lokalise.com/blog/localization-project-manager/
А вот что мы писали на ту же тему по-русски:
https://www.instagram.com/p/CKnqLnOn2Ym
И просьба!
У кого есть, покидайте пожалуйста достойных материалов по этой теме!
Всем будет полезно. 🤝
Недавно с несколькими подписчиками обсуждали вопрос цитирования литературных произведений в локализации игр. При условии наличия устоявшихся переводов.
Допустим:
в игре персонаж цитирует Шекспира.
Переводчик согласует этот момент с заказчиком и либо приводит один из имеющихся официальных переводов (но тут нужно внимательно смотреть, что с правами на него), либо переводит сам — в случае такого пожелания заказчика. Вряд ли, конечно, версия получится лучше, чем устоявшиеся (и известные игроку), но чем черт не шутит.
Вспомним, однако, недавний фильмец про Кристофера Робина и компанию. Почему там были не привычные нам Пятачок, Иа-Иа, слонопотамы и слоноужамы, а Хрюник, Ушастик, слонотопы и ужастли?
В начале 2000-х права на привычные имена получили наследники Бориса Заходера, автора «каноничного» перевода Милна. Об истории передачи прав на имена персонажей сказки можно узнать например тут:
https://www.bfm.ru/news/391461
А вот пример из игровой сферы, от ребят из «Левши». При локализации
Shroud of the Avatar они переводили заново уже изданные художественные тексты. В основном это были отрывки из небольших произведений в жанре мистики и фэнтези, поэмы и стихотворения.
Дело в том, что мир Shroud of the Avatar основан и на реальном, и на нереальном: идеи команды Ричарда Гэрриота сосуществуют с историями Средиземья, в Новой Британнии персонажи читают Эдгара Алана По и цитируют западноевропейскую школу философии. Размер самой масштабной внутриигровой книги — 75 000 слов!
Подробнее про сей проект читать тут (в этом блог-посте вообще немало интересного): https://levsha.eu/rublog/shroud-of-the-avatar
Вот такая новость подъехала: компания Adventures Inc. запустила сбор средств на Kickstarter для своей новой платформы LocaGames.
Это платформа, которая гордо заявляет, что переведёт игры бесплатно.
С недочетами в пунктуации своего промо-ролика LocaGames обещает переводить и распространять игры от разработчиков по всему миру. А часть выручки с продаж брать как комиссию...
https://www.youtube.com/watch?v=cFBkytcGldE
Подробнее на английском:
https://www.newsanyway.com/2021/02/17/locagames-aiming-free-localization-services-for-game-creators-announces-its-service-model/
"Languages have an aesthetic to them, and as a creator, it’s great to have control over that."
©
Не про локализацию, зато про словеса в играх:
копилка дотракийского, клингонского, эльфийских и прочих выдуманных языков пополнилась языком Isu из Assassin's Creed Valhalla.
Лонгрид на тему:
https://www.rockpapershotgun.com/meet-the-developer-who-designed-assassins-creed-valhallas-fictional-isu-language
Пара цитат от разработчиков:
"...language was writing in reverse a history of how humans learned it from the Isu, and how it then evolved over time"
"I started from old languages in that family (Latin, Ancient Greek, Sanskrit, etc.) and academic reconstructions of what Proto-Indo-European could have been like, and worked my way backwards from there"
"We completely intended for the community to decipher some of the language, but I would have never imagined that they would go as far as they did"
Как устроена локализация у Frontier?
Кратко описано тут: https://www.nimdzi.com/frontier-developments-game-localization/
А если ещё короче, то вот всё в одной картинке.
16-й выпуск подкаста "Хочу в геймдев" уже доступен для прослушивания🎮😊 Разбираем профессию "Локализатор игр"🚀
https://vk.com/hsbi_games?w=wall-115807015_1430
Локализация Resident Evil Village на русский включает озвучку, говорит нам старина DTF:
https://dtf.ru/games/618244-lokalizaciya-resident-evil-village-na-russkiy-vklyuchaet-ozvuchku
И вот внезапный вопрос: а вы вообще-то как играете в игры (если играете)?
В продолжение темы перевода силами сообщества — новая мутноватая история от Hades.
Началось всё с традиционных воплей в Твиттере, мол, кто это переводил? Может, стоит заплатить профессионалам за нормальный перевод и не позориться?
"#HadesGameStop ruining your games with machine or non-professional translation!" — прямая цитата.
Подоспел обиженный ответчик со стороны разработчика. И началось «тихо сам с собою»:
— Если у вас есть конструктивная критика, пишите по адресу.
— Вообще-то, мы своим переводчикам платим.
— Не, ну комьюнити мы конечно тоже привлекаем. Но-таки всем платим.
— Не, ну чтоб нам заплатить переводчикам из комьюнити, они должны доказать свою проф. пригодность сперва.
— Извините, вспылил. А тот перевод, который вас так раздосадовал, мы уже заменили. И ответ свой я потёр.
...Какие все нервные, Mamma Mia! А ведь год только начался...
Подробнее тут: https://www.pcgamer.com/hades-dev-responds-to-translation-criticism-says-it-paid-pros-and-community-members-alike/
Бывает у вас такое, что понаоткрываешь интересных вкладок, а там через одну — пресловутый лид-магнит?
И так, знаете, не досуг заполнять эту форму, чтоб получить материал...
И вот оно висит, висит в открытых вкладках, начинаешь усомневать, а надо ли это тебе, рука тянется всё закрыть и забыть, как вдруг
ГЛЯДЬ!
— а некий добрый человек уже всё заполнил, скачал и просто так раздает.
Сегодня как раз такой случай! Ловите очередную брошюрку про локализацию игр от очередных же локализаторов игр.
Ближайшие ивенты про технологии локализации.
1. Сегодня вечером состоится прикольная панельная дискуссия про Translation Management Systems (TMS):
помимо всем известных Memsource и Smartcat будет еще новинка — эстонский стартап translatewise (раньше назывался aligner.io):
https://us02web.zoom.us/webinar/register/WN_ReYW3SRKRXeSQtuxiya1ng
Бесплатно.
Мероприятие это, кстати, организовал ваш покорный админ (опираясь на запросы аудитории, между прочим!), так что будьте душками, сходите. Или хотя бы зарегистрируйтесь! 🙃
2. А вот еще второго февраля вечерком — очередной GAME GLOBAL с фокусом на автоматизации. Это уже за деньги: https://gameglobal.events/events/game-global-focus-on-ai-and-automation
P.S. Ну и на следующей неделе — 43-й LocWorldWide, https://locworld.com, если вдруг вы пропустили этот анонс.