itieurope.com Админ и маг: Юля @ninqueistar Создатель и властелин (в прошлой эпохе): Антон Заглядывайте в палантир: @localizer
Сегодня праздник, а посему позволим себе праздничный пост! Небольшой, простой и познавательный.
Отметим Св. Иеронима вбросом про нумероним!
Итак, в нашей индустрии перевода и локализации очень много буквоцифр.
Это нумеронимы: слова, основанные на числах.
Принципов такого словообразования несколько. Например, числа могут
🎯 использоваться для обозначения аббревиатуры,
🎯 обозначать, сколько раз повторяется символ (W3 = World Wide Web),
🎯 полностью составлять нумероним (101 = "версия для чайников" или "базовое введение в область"),
🎯 вслух в сочетании с буквами звучать как полное слово (7я = семья).
А у нас в отрасли принято вставлять цифры вместо промежуточного количества букв в слове. Это значит, что, кроме первой и последней, буквы заменяются числом (равным количеству пропущенных в слове букв):
g11n = globalization
i18n = internationalization
l10n = localization
t9n (tr8n) = translation
Есть мнение, что придумали такой вид сокращений совсем не переводчики 🙃, и первым подобным нумеронимом был S12n. Это имя учетной записи электронной почты, присвоенное в 80-е одним сисадмином сотруднику компании DEC со слишком длинной фамилией: Шерпенхёйзен. Так зародился тренд и именование коллег нумеронимами вошло в корпоративную культуру, как гласит предание.
Еще парочка известных нумеронимов:
E15 - вулкан Эйяфьятлайокудль в Исландии
2m1 - demain (завтра, от французского)
520 - я люблю тебя (от китайского)
sk8r - скейтер
v11n - версификация
Какие еще используете нумеронимы, если используете?
#Времязакрыватьвкладки
Попалась на глаза заметка: предсказания ближайшего будущего игр.
Прогноз на 3 странички предоставлен компанией Alpha CRC, которая, помимо прочего, работает на поприще QA-тестировщиков, в том числе для игр.
Автора зовут Dan Martindale, он Business Development Manager в Alpha Games.
Вот его примерные выводы.
1: Рост рынка мобильных игр привлечет в отрасль более широкую аудиторию.
2: Разработка игр будет всё больше сосредотачиваться «внутри» — в целях борьбы с возросшей угрозой кибербезопасности.
3: Локализация (внимание на подбор слов!) will remain a key part of the development process для любой большой игры или студии.
4: Конкуренция на рынке услуг по локализации игр будет еще больше усиливаться.
Интересен п.3. Чем автор подкрепит этот вывод? Есть ли факты и данные о том, что локализация является ключевым аспектом разработки? Вот что он пишет далее: «Разработчики все чаще продают свои игры на более широкий спектр развивающихся рынков, поскольку мобильные устройства становятся более доступными для использования в повседневной жизни. Вьетнам, Таиланд, Бразилия и Индия как рынки уже лидируют для таких популярных игр, как PUBG и Wild Rift. Рост на новых развивающихся рынках будет только продолжаться.»
Согласны с такими прогнозами? 🙃
Подъехали новые примеры для слайдов (или мемов) по культурализации и цензуре.
Вот много сравнительных картинок двух версий карточной игры: оригинал vs. китайская отцензуренная.
Спойлер: матричный мем про отсутствующую ложку заиграл новыми красками.
https://dtf.ru/games/839216-partiya-odobryaet-kak-v-kitae-cenzuryat-gwent-the-witcher-card-game
А из новенького — вот симпатичный рассказ (и показ!) про игры настольные и особенности их локализации:
https://youtu.be/6SEKBXpEf-s
Что посмотреть на выходных?
Конечно, записи с недавней конференции UTIC!
Например, вот приятный рассказ про фанатскую (и профессиональную) локализацию игр:
https://youtu.be/-4KdVh7DoEY
С каждым годом цензура в Китае становится всё жёстче: теперь в играх для местного рынка даже нельзя показывать беременность до свадьбы.
Выбрали самое интересное из большой статьи The Guardian о том, как разработчики идут на компромиссы, чтобы получить одобрение китайских властей.
https://dtf.ru/gameindustry/799693
Новая заметка Slator про японских игровых переводчиков как элиту:
в стране восходящего солнца у переводчиков тысячи подписчиков в социальных сетях, в группах радуются предстоящим выпускам, знакомятся с закулисьем локализации и проч., и проч.
Если конкретней, то переводчики, например, общаются с подписчиками через социальную сеть CuriousCat, где отдельно взятый переводчик с японского на английский может отвечать на сотни вопросов фанатов.
А как же NDA, спросите вы? Да, это проблема. В статье по этой теме тоже проходятся.
Еще там много интересных ссылок на другие статьи и интервью и скриншотов твитов.
В общем, годная заметка, судите сами:
https://slator.com/industry-news/meet-the-unexpected-heroes-of-the-japanese-gaming-world-translators
Думаете, лекции с DevGAMM 2020 уже закончились? Ничего подобного! У нас есть еще много полезностей. Сегодня в #VideoBundle:
🛠 Стефано Пильяфредо из Google рассказывает, как начать или ускорить процесс выхода на международный рынок с помощью инструментов от Google.
Смотреть (ENG)
👩🎤 Анна Пузакова из HypeFactory учит запускать рекламную кампанию с блогерами, которая сработает на нужный результат.
Смотреть
🌐 Эш Николс и Билли Дикин из Art of Play объясняют, как предоставить качественную демо-версию всего за 30 дней и привлекать внимание компаний мирового уровня.
Смотреть (ENG)
📊 Юлия Ахулкова из Nimdzi рассказывает, как выходить на международный рынок и как создать легко локализуемую игру.
Смотреть
Помимо Memsource другая популярная TMS для игр тоже теперь коннектится к Gridly.
memoQ добавил эту интеграцию в последний релиз:
https://blog.memoq.com/gridly-and-memoq-integration-enhanced-localization-processes-in-app-and-game-development
Доктор Белен (Испания) и шеф-исследователь Сара (Германия, Ирландия) обсуждают user-generated content (UGC) в играх с точки зрения локализации.
Поговорили про сленг, адаптацию английских терминов, решения для перевода UGC от Language IO и др. компаний, а также нишу мультиязыковой поддержки игр в целом.
40 минут, английский язык:
https://www.youtube.com/watch?v=DusFsu_vxfg
Заканчиваются выходные, завершён и курс по UX.
Впечатления в целом положительны.
Особенно понравился годный финальный опросник, из которого стало ясно, что вообще-то, кое-чему мы научились. ;)
А то вот проходишь эти уроки и постоянно ловишь себя на мысли, мол, ну да, понятно, вроде факты все известные, не новые...
Тем не менее, информация дозирована приятно, запоминается хорошо, а если бы ещё создатели дизайнов интерфейсов пользовались предоставленными в рамках курса рекомендациями, то было бы вообще замечательно "строить и жить" 😃...
Но вернёмся к сути этого обучения.
Его смело можно (и нужно!) рекомендовать чайникам. Людям опытным, уже так или иначе работающим над созданием интерфейсов, вряд ли откроется нечто принципиально новое в рамках прочитанного Мигелем Сепульведой курса.
Из положительных моментов помимо теста — длительность видеороликов. Она идеально короткая. Мысль передается четко и концентрировано, в полном соответствии с запросами поколения.
Если решите пройти это обучение, будьте готовы:
👉 Нет примеров про игры. Основные разборы интерфейсных решений касаются общеизвестных сайтов вроде Booking.com, Google, Netflix, Apple и приложения Uber.
👉 Очень много примеров про Макдональдс. В результате, насмотревшись на красивые картинки, старательно адаптированные этим рестораном под разные рынки, может нестерпимо захотеться чем-то подобным запитаться, даже если вы совершенно не фанат тамошнего меню.
👉 Текст автором начитан, слайдов презентации нет. Дополнительные материалы тоже скудные.
👉 На скорости 1,5 спикера слушать уже сложно. Восприятию мешает серьезный акцент, некоторые слова становятся просто неразборчивы, приходится возвращаться к дефолтному варианту воспроизведения.
👉 Чтобы получить сертификат об окончании программы, как сообщает общественность, нужно будет зарегистрироваться на сайте-площадке проведения этих занятий.
👾👾👾
В итоге получилось весьма прилично и современно. И скорее всего, будет актуально ещё в ближайшие лет 5.
👆👆👆
Для желающих прочесть отзыв:
50% курса пройдено на скорости 1,25...
и вот наконец первая интересная ссылка, чтобы поделиться с вами.
Ну вдруг кто не в курсе (хе-хе).
Встречаем!
Культовая культурная карта от Hofstede!
https://www.hofstede-insights.com/product/compare-countries/
На сайте можно сравнить разные страны по 6 параметрам (и затем при необходимости адаптировать UI и UX под них).
Параметры — это соты из теории Hofstede про культурные размерности.
Мигель, автор курса по UX, который мы сейчас проходим и обсуждаем, симпатично разбирает их с примерами, по 3-5 мин на каждую ячейку.
Всем привет!
Иксолла открыла прием заявок на направление Documentation в рамках Xsolla School 2021!
В этом году впервые организовано два потока:
– Базовый (количество участников не ограничено): для тех, кто хочет познакомиться с основными понятиями и принципами документации.
– Профильный (только 15 участников): для тех, кто уже знает основы работы с документацией и хочет прокачать профессиональные навыки.
На школе вы научитесь писать документацию, которую реально будут читать, начнете понимать особенности ГОСТов и стайлгайдов, узнаете специфику подготовки контента для UI/UX веб-приложений и многое другое!
Обучение в школе полностью бесплатное. Прочитать подробности и пройти регистрацию можно по ссылке: https://rb.gy/wftbg5
Свежая картинка про то, как устроена локализация в Riot Games.
Источник: https://www.nimdzi.com/riot-games-localization/
Давно тут не было, поднакопилось для вас видеоматериалов!
🎮 Про игровую локализацию: последний выпуск Open World от журнала Multilingual, среди прочего кратко обсуждают инклюзивный язык (EN).
🧠 Про разный прекрасный переводческий софт: стильная болтовня о новинках технологий (EN). 1 хост, три спикера.
🔮 По чем фунт лиха в Азии и Турции, или о кочевничестве в локализации (RU):
GL Cast, выпуск 3.
Приятного просмотра! 👻
итак, Allcorrect выпустили
новую версию отчёта про китайский игровой рынок. Читаем и благодарим:
https://allcorrectgames.com/insights/mobile-game-market-index/china/
И снова наша инфографика про языки в Steam засветилась в очередной статье про то, куда (на какие рынки и в какие языки) податься игроделам:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-06-29-game-localization-for-discovery-trickier-than-you-think
Там же, кстати, есть отсылка к заметке, которую вроде бы тут еще не постили:
про довольно успешный краудсорсинг Krumit’s Tale с помощью платформы Localizor.
(что-то все так этот Localizor нахваливают, аж захотелось попробовать 😀. Если пробовали, колитесь, как оно!)
А вот видео-версия рассказа Михаила Горбунова про машинный перевод в играх Social Quantum
(на случай, если вы не читали интервью на этом канале, в журнале Multilingual, или просто хотите освежить в памяти информацию):
https://youtu.be/6DawGegh0RQ
Праотец сего канала Антон недавно поучаствовал в интервью на пару с Михаилом Горбуновым (создатель вашего любимого чата @localizer) и небезызвестной Альфиной.
Для портала Skillbox ребята поделились своим экспертным мнением на тему локализации и ее влияния на рынок игр.
Интервью интересно помимо прочего тем, что коллеги занимают в мире локализации игр разные позиции, но это не мешает им сходиться во мнении по многим пунктам.
Пара цитат 👀
Михаил:
👁 Например, рынки Индии или Индонезии огромны по численности игроков, но процент платящей аудитории там весьма низок, поэтому ваша игра должна быть очень популярной, чтобы хорошо там зарабатывать.
Есть и обратный пример: мы все привыкли думать, что раз голландцы и скандинавы хорошо знают английский, население стран невелико, а локализация на их языки стоит дорого, то и нет смысла переводить игру на эти языки. Однако голландцы и скандинавы — большие патриоты с высоким доходом, поэтому они очень охотно поддерживают кошельком тех производителей, кто решился выпустить свой продукт на их языках.
Антон:
👁 Для меня вообще было открытием то, что игры популярны среди жителей Малайзии. В начале 2020 года я был в Куала-Лумпуре. И количество рекламы одной мобильной MOBA просто зашкаливало, особенно с учётом их коллаборации с производителем мобильных телефонов. Как раз в той поездке был в гостях у дружественной локализационной компании, и они сказали честно, что рынок растёт неимоверными темпами.
🎮🎮🎮
Также в статье приводится ссылка на популярный ресурс для краудсорсинга локализации: Localizor. Если кто им пользовался, опишите в комментариях свой опыт, интересно.
А начинается статья, кстати, с цитаты прошлогодней заметки yours truly (и пусть вас не смущает, что название компании в отсылке указано неверно).
В общем, есть, что почитать!
👇🏻👇🏻👇🏻
https://skillbox.ru/media/gamedev/lokalizatsiya-igr-slozhnee-chem-vy-dumaete
На случай, если вы пропустили.
Продолжаем китайскую тему.
Китай — тема.
Только на днях вспоминали былую статью AllCorrect про рынок мобильных игр Китая,
а сегодня прилетела в почту нехитрая рекламка: три совета для продвижения через WeChat.
Авторы видео рекомендуют:
1. Используйте WeChat для генерации лидов.
(функция обмена ваучерами)
2. Управляйте взаимоотношениями с клиентами в WeChat.
(WeChat сохраняет историю, что в теории поможет использовать информацию о клиентах для повышения качества обслуживания)
3. Применяйте WeChat как площадку для контент-маркетинга.
(От ленты WeChat Moments до "принудительной" отправки контента подписчикам)
Но вернемся к играм.
По последним данным New Zoo, Азиатско-Тихоокеанский регион — крупнейший в мире по доходам от игр: в 2021 году выручка составит 88,2 млрд долл. И со своим "вкладом" в 45,6 млрд долл., Китай, конечно, привлекает производителей.
Кроме того, как указано в отчете (см. документ в .pdf после этого поста), благодаря массовому развитию рынка мобильных игр Азиатско-Тихоокеанский регион в меньшей степени пострадал от COVID-19.
Но как известно, откусить от китайского пирога не так-то просто.
Издание игры здесь — та еще задачка, ведь помимо ограничений непосредственно по локализации контента игры, есть ряд гос. ограничений и требований к софту в целом.
Парочка самых известных из них:
• Получение ISBN (а его получить может только компания, которая является китайской)
• Хранение данных о китайских пользователях (должны храниться на локальных серверах и придется работать с местными провайдерами)
• Интеграция с местными системами оплаты (а-ля WeChat Pay и т.п.)
Если говорить о Steam в Китае, то каждая игра должна быть проверена властями и получить их одобрение.
Игра может не пройти ревью цензурной комиссии в Китае, если в ней есть мертвые тела, скелеты, кровь, и др. «страшные изображения».
Впрочем, подробнее об этом уже упоминалось выше в отчете LocalizeDirect.
А пока Allcorrect готовит новые данные по китайскому рынку, можно заценить их январскую заметку про игровой рынок Малайзии. Тоже интересный регион для продвижения, и китайский язык там используется.
Локализация подразумевает культурную адаптацию, в рамках которой следует обращать внимание на шрифты.
За огульное обращение со шрифтами огребают не только разработчики игр (как CD Projekt), но и различные бренды одежды, например, Abercrombie & Fitch.
На днях попалась статья CNN, автор которой рассуждает на тему расистских шрифтов на примере псевдо-китайских "chop suey":
https://edition.cnn.com/style/article/chop-suey-fonts-hyphenated/index.html
Представитель Abercrombie & Fitch в ответ на запрос CNN сообщил, что их футболки с карикатурными изображениями и шрифтами 2002 года, вызвавшие бурную реакцию общественности, «не отражают сегодняшних ценностей компании».
А вот CD Projekt, использовавшие в прошлом году стереотипные азиатские шрифты, на запрос CNN не ответили.
Дело в том, что в современной культуре определенные шрифты могут вызывать нехорошие ассоциации у потребителей продукции с такими шрифтами. Это может грозить брендам спадом продаж, увольнениями, черным пиаром, разборками и даже судами.
CNN же задается вопросом, может ли шрифт быть расистским сам по себе, а также пытается объяснить, почему неприятная и некорректная каллиграфия приживается. Если кратко, всё дело в стереотипах: хотя они частенько и являются довольно грубыми отсылками к той или иной культуре, такие "ярлыки" и визуальные приемы исправно служат коммерческим целям.
Но в последние годы под давлением общества и критики в адрес нарочито этнических шрифтов мы можем наблюдать расцвет "неанглийских цифровых шрифтов".
Например, есть элегантный Ming Romantic с засечками, созданный по заказу Vogue China, корейские open source шрифты от Google, и т.п.
Визуальная культура меняется, и за шрифтами стоит внимательно следить, адаптируя их при необходимости.
DevGAMM опубликовал запись сессии по локализации со своей осенней виртуальной конференции.
А мы недавно публиковали пару отзывов коллег о весеннем #DevGAMM:
https://www.instagram.com/p/CPlOrlYnn9V
Если кратко:
В этом году конференцию посещали два менеджера (по локализации), оба остались довольны. Спасибо организаторам!
🎮🎮🎮
Сегодня компании, на базе которой в своё время был создан сей канал, исполнилось 29 лет. 🎈
Если хотите нас поздравить, порекомендуйте канал @iti_gameloc коллегам и друзьям. 🤝
Спасибо, что читаете!
👾👾👾
Пара симпатичных примеров из курса Мигеля Сепульведы, может быть, кому-то пригодится:
про длину строк и порядок слов в корейском
Кстати о школах и курсах!
У Мигеля Сепульведы (King, Nimdzi) вышел новый бесплатный курс:
«UX and Localization: designing content for global markets».
~5 часов, 20+ уроков, сертификаты и опросник:
https://www.nimdzi.com/courses/ux-and-localization-designing-content-for-global-markets/
Xsolla — наши старые знакомые по игровой сфере, отличающиеся своим крутым подходом к непрерывной локализации.
Они запускают бесплатную школу документации:
А вот еще одна стоящая лекция Кейт Эдвардс, но 2016 года, тоже на английском языке.
(Правда, нашлось аж 400 с лишним человек, которым лекция не понравилась.)
Дело было на GDC Europe:
https://www.youtube.com/watch?v=EVGonAUUQ8c