itieurope.com Админ и маг: Юля @ninqueistar Создатель и властелин (в прошлой эпохе): Антон Заглядывайте в палантир: @localizer
Вчера мы с соседями из @localizer попали в интересную подборку русскоязычных сообществ о переводе.
В ней оказалось очень много замечательных каналов и чатов, ранее не замеченных.
По этому поводу хотим выразить БОЛЬШУЮ благодарность автору, который всё это читал и вместе собрал, и ещё больший привет всем новым подписчикам! Спасибо, что не прошли мимо 💕
Breaking news: студия локализации Левша запускает англоязычный подкаст.
Ребята обсуждают с гостями их путь в индустрию локализации, тонкости перевода, взаимодействие с клиентами и коллегами и культурные особенности разных стран. Состав интернациональный, и начать решили с Бразилии.
Первый выпуск уже доступен на сервисах:
- Spotify (https://spotifyanchor-web.app.link/e/8lsAPZuuoBb)
- Яндекс Музыка (https://music.yandex.ru/album/26625712)
- Podster (https://podster.fm/podcasts/levshapodcast)
Всем приятного прослушивания, а коллегам из Левши - больше подписок и скорее отметить 100й выпуск подкаста 😘
Пару лет назад мы здесь уже разбирались с вами, кто такой менеджер по локализации и что он делает.
Как правило, работа проектного менеджера (ПМ) в агентстве переводов несколько отличается от работы менеджера по локализации на стороне разработчика. Отличие может быть в сфере влияния менеджера, зоне его ответственности и непосредственно в наборе задач.
В маленьких студиях (и разработки, и локализации) ПМ часто выполняет функции других специалистов — того же инженера по локализации.
Какие компетенции наиболее важны для роли ПМа в любой организации? Что нужно, чтобы стать хорошим менеджером проектов в отрасли переводов?
Задавшись целью это выяснить, авторы новой статьи от переводческой ассоциации GALA проанализировали 70 объявлений о вакансиях на должности менеджеров переводческих проектов в разных странах мира.
Вот что у них получилось:
1🧩. Самое главное (на основании частотного анализа вакансий) — это коммуникация.
Неудивительно. Коммуникативные навыки требуются и при работе с клиентами, и при назначении заданий и выдаче инструкций, и при решении проблем внутри команды.
2🧩. На втором месте обосновался тайм-менеджмент: умение управлять своим (и чужим) временем.
Здесь речь о том, как ПМы управляют процессами локализации с точки зрения распределения времени и соблюдения сроков сдачи.
У типового менеджера в студии локализации как правило несколько проектов, которые нужно сдавать в один день или даже час. Проект в свою очередь может быть разделен на батчи, у каждого из которых тоже свой срок сдачи: в месяц только на одном игровом проекте может быть под сотню-другую батчей разного объёма.
В некоторых агентствах переводов есть нормы по количеству сданных проектов в месяц: нам встречались нормативы в районе 70. А это 3-4 сдачи в день.
3🧩. Третьим по важности оказалось внимание к деталям.
ПМы управляют несколькими проектами одновременно. При этом они должны хорошо знать инструкции для каждого проекта и следить за соответствием сдаваемых переводов ожиданиям заказчика (будь то клиент агентства переводов или внутренний заказчик в рамках игровой компании). По мнению авторов статьи, "качество перевода напрямую зависит от внимания менеджера к деталям".
4🧩. На четвертом месте — многозадачность.
Умение дирижировать несколькими "оркестрами" одновременно, держать фокус и не срываться — непростая задача.
Трезвая расстановка приоритетов и периодическое переключение на "однозадачность" обычно помогает ПМам сохранять общую адекватность.
5🧩. Замыкает топ-5 компетенций умение решать проблемы.
А проблемы при управлении проектами неизбежны: от переводчика, который уже после подтверждения своей доступности отказывается от задания в последнюю минуту, до обработки отзывов от клиента.
Грамотный ПМ умеет и заранее выявлять риски, и адаптироваться к каждой ситуации, чтобы разруливать возникающие сложности. В этом ПМам помогает способность импровизировать и действовать проактивно.
Хотя эти навыки можно прокачать, как подчеркивает автор статьи, большую часть времени ПМы учатся на ходу, и чаще всего — на ошибках.
В общем, нелегкая работа. Многим она не дается. Нередки случаи ухода проектных менеджеров на другие должности или во фриланс.
С другой стороны, пять обозначенных GALA пунктов мало чем отличаются от компетенций менеджеров из других отраслей.
Целиком статью можно послушать (18 минут) или прочесть в оригинале тут.
В продолжение темы больших языковых моделей (Large Language Models, LLM):
уже сегодня состоится бесплатный вебинар от коллег по отрасли, Laszlo Varga и Jourik Ciesielski, на котором они расскажут о примерах использования ChatGPT в индустрии лингвистических услуг.
Почему можно их послушать: Laszlo действительно глубоко изучил тему, а Jourik в рамках своей работы в бюро переводов Yamagata уже всё это хозяйство попробовал "по самые не балуйся".
Обещают в рамках дискуссии отделить LLM-зерна от плевел.
Вот ссылка на страницу мероприятия в LinkedIn.
Трансляция должна как обычно дублироваться на youtube, facebook. Запись будет.
На случай, если вы, как и админ, за множеством новостей про ChatGPT пропустили инфу о старом добром машинном переводе:
в марте на саммите Games Developer Summit 2023 от Google было объявлено, что в Play Console появится функция машинного перевода для восьми языков.
В качестве движка машинного перевода будет использоваться, как можно было догадаться, Google Translate. Ожидается, что эта новинка позволит получить полностью переведенную игру бесплатно за считанные минуты. Очевидно, это касается только текстовых строк: инструмент не сможет переводить например озвученные диалоги. Тем не менее, для разработчиков, которые и так в основном пользуются машинкой, это может оказаться вполне рабочим вариантом перевода игровых строк на несколько языков, включая упрощенный китайский и японский.
Но кстати, без GPT (Generative Pre-trained Transformers) и тут не обошлось. Если обратиться к официальному заявлению на сайте Android Developers Blog, то можно увидеть, что под капотом новой фичи не только Google Translate, но и "лучшие в своем классе языковые модели на основе трансформеров".
А вот регистрация на ранний доступ к этой новинке уже закрылась. Видимо, набрали нужное количество желающих. Что ж, будем мониторить инфопространство на предмет первых отзывов о Machine Translation in the Play Console.
Последний раз мы писали про Gridly, CMS для локализации, аж в апреле прошлого года. С тех пор нам так и не поступало ни одного проекта, где использовалась бы эта система.
Однако, у самих Gridly много чего произошло. Например, недавно они перевели интерфейс на китайский язык, в декабре опубликовали кейс от Belka Games (мы с некоторыми из вас даже обсуждали его в чате @localizer), а еще ранее, в октябре 2022, внедрили Automations.
Как следует из названия, суть инструмента Automations в настройке автоматизированных рабочих процессов. Выглядит довольно симпатично. Но как обычно, интересно, позволяет ли подобная автоматизация достичь действительно непрерывной локализации, как это реально будет работать... и какие шаги нужно предпринять, чтобы вообще заработало🙃.
И вот как раз подоспел новый пример: Building a localization workflow using GitHub. В нём описан процесс локализации для GitHub с автоматической загрузкой/выгрузкой CSV-файлов в Gridly и обратно. Локализация в этом случае может происходить как непосредственно в Gridly(!), так и в интегрированных TMS: memoQ или Phrase. Затем Gridly обновляет исходный файл на GitHub, и в итоговом файле на месте ранее пустых строк появляется перевод. Тем не менее, автоматизационного чуда и тут не случилось: конечно, не обошлось без скрипта. Образец кода можно найти в самой заметке.
Продолжаем следить за обновлениями Gridly и возможно, уже в ближайшее время удастся поработать в этой системе, чтобы составить своё мнение.
Недавно в чате @localizer вновь подняли вопрос об инклюзивном языке. Мы по долгу службы давно следим за этой темой. См., например, посты:
📍тут (2019)
📍тут (2021)
📍тут (2022)
📍и еще больше информации см. по тегу #инклюзивность
Почему следим? Потому что это реалии современной локализации игр, с которыми нужно считаться.
Например, пару лет назад перевод для, допустим,
You saved our skins there в соответствии с пожеланиями заказчика выглядел так:
[{M}Ты спас наши шкуры.][{F}Ты спасла наши шкуры.][{NB}Мы живы благодаря тебе.]
Пожелания заказчиков обновились. Та же строчка может теперь выглядеть уже проще:
Мы живы благодаря тебе.
Подобное верно далеко не для всех игр, но уже и не для одной-единственной, как было недавно.
Тренду следуют не только игроделы. Многие крупные компании (Zoom, Slack, Eventbrite и др.) добавили метрики diversity and inclusion (D&I) в свои процессы: пользователи сами просят об инклюзивных адаптациях для потребляемого контента. А год назад в исследовательской фирме CSA даже выпустили отчет по инклюзивности на 40 страниц. К сожалению, платный, как и большинство их материалов.
Из бесплатных общедоступных материалов нашлась статья 2022 г. от крупного агентства переводов. В ней можно вычитать интересные факты (например, о роде воды), пролистать историческую справку (gender bias at its finest), а также набрать полезных ссылок по D&I:
👉🏻 Оказалось, что у Microsoft есть целый раздел, посвящённый данной проблематике: Inclusion journey.
Знали о таком? Молодцы. А если тема вам в новинку и/или вызывает идиосинкразию, можно начать ознакомление как раз с обширной библиотеки Microsoft. Этот ресурс поможет разобраться, о чём вообще речь и зачем всё это нужно.
👉🏻 Или вот такая полезная штука. Это справочник, содержащий более 700 терминов, связанных с этнической принадлежностью, инвалидностью, гендерной идентичностью, наркотиками, алкоголем... В процессе перевода можно изучить спорные термины и узнать много нового, например, о бананах. Или о таком явлении, как лингвистический расизм.
Возвращаясь к играм, ещё пара примеров (с картинками!) по теме.
Наверное, все уже выучили вариант обращения из Fallen London (2009), где при выборе пола вдобавок к опциям A lady, A gentleman предлагается такой: "My dear sir, there are individuals roaming the streets of Fallen London at this very moment with the faces of squid! Squid! Do you ask them their gender?"
В статье Multilingual в качестве примера креативных обращений от тех же создателей (Failbetter Games) также упомянута игра Sunless Sea. Там вместо выбора пола тоже запрашивают предпочтительную форму обращения, подразумевая, что дефолтный пол может не совпадать с тем, как игроки хотели бы, чтобы к ним обращались. В игре также можно найти андрогинных персонажей.
Из подобного, но в статье не упомянутого: Wildermyth от Worldwalker Games. Здесь игроки могут выбирать местоимения, тип телосложения, физические характеристики, предпочтения, и т.п. с целью создания максимально уникального аватара. Персонажи будут стареть, вступать в отношения, развивать симпатии и антипатии и т.д. Картинка из Твиттера.
👾👾👾
Надеемся, информация была полезна!
Вообще, вопрос инклюзивности весьма обширный и учитывает самые различные области. Недавно специалисты насчитали аж 18 таких направлений (угадаете, каких?) Да, дело не только в гендере.
Поэтому, если тема актуальна для читателей, будем рады продолжать делиться находками по ней: новыми полезными ссылками и яркими примерами из игр.
Известная игровым локализаторам компания Keywords Studios добралась до пятого места среди самых крупных Language Service Providers (LSP) мира.
Другая известная студия, Pole To Win, на 13-м месте.
Еще больше знакомых имен можно найти в новом рейтинге топ-100 агентств переводов мира. А подробный аналитический отчет рынка будет готов в марте.
Задав вопрос в файле Q&A, не удосужившись даже заглянуть в поисковик, будьте готовы к соответствующим ответам… (примеры ниже взяты из реальных проектов)
Q: Could you give more info about this vehicle? What does W stand for and should XYZ be translated?
A: Can you please also use Google i.e. picture search: ...
Q: What is an example in "Show me an example?"
A: An example is an example.
👾👾👾
А какая дичь в Q&A файлах встречалась вам? 👀
#LMGTFY
Let Me Google That For You
Сегодня поговорим о том, чем ChatGPT и аналоги могут выгодно отличаться от «белкового» переводчика (кроме скорости работы).
Они не задают вопросов про очевидные вещи. Да, их «знания» по ряду тем могут быть неадекватными, поскольку получены из непроверенных источников. Но общие представления о мире есть. Что позволяет им избежать ошибки, которую совершают некоторые игровые локализаторы: не проведя ни малейшего анализа и ни разу не тыкнув в Гугл, пихать все свои вопросы в файл Questions and Answers (Q&A).
Файл вопросов и ответов обычно — банальная таблица. Она может состоять, например, из таких колонок:
📍Filename
📍String ID
📍Target Language
📍Source text
📍Question
📍Reply
Так вот. Это кажется очевидным, но судя по тому, что мы с коллегами периодически видим в файлах Q&A, напоминание будет не лишним.
Пожалуйста, погуглите, прежде чем задавать вопрос в файле вопросов и ответов!
Если кто-то не может найти термин, о котором есть подробная статья в Википедии (даже переведенная на его/её родной язык), то как этот исполнитель вообще живет сможет изучить что-то менее распространенное?
Поэтому:
👀 Если действительно не знаем, что означает какое-то слово, первым делом смотрим в словарь, затем в поисковик, и только после тщетных поисков задаем вопрос в Q&A.
👀 Ревьюерам и менеджерам проектов: при наличии времени лучше удалять подобные запросы из файлов Q&A до того, как их увидят клиенты, чтобы не позорить команду, и связываться с переводчиком напрямую для пояснений (и выяснений первопричин запроса, заодно).
Недавно для хорошего коллеги составили список подкастов о локализации и глобализации. Решили поделиться списком с вами.
1. Slatorpod от Slator
2. Localization Today от Multilingual
3. The Localization Podcast от Андрея Жито
4. Just say the word от Alpha CRC
5. Globally Speaking Radio от RWS
6. Nimdzi Live с Такером Джонсоном
Из закрытых и приостановленных "шоу" можно еще отметить:
7. L10N Radio/International Buzz от Wordbee
8. Open World про локализацию игр от Multilingual: вышел первый сезон, второго пока нет. По словам авторов, производство дорогое.
9. Наш GL Cast, 6 эпизодов. На том же канале еще есть 1 эпизод "Локализуй с умом" от Антона Гашенко.
👾👾👾
А какие подкасты о локализации вы слушаете? Делитесь в комментариях, обновим список.
И да, если видео из п.1 в посте можно не смотреть (наверняка вы всё это уже видели), то вот по ссылке из п.2 всё же можно сходить: есть несколько полезных картинок. Например, такие.
Читать полностью…Большинству из нас хоть раз в жизни встречались статьи про игровую локализацию, которые начинались с иконического примера про "All your base are belong to us".
И когда уже в пятый-десятый раз видишь это в прологе к очередному отчету по игровой локализации, сразу отпадает желание читать дальше. Но по долгу службы оно перебарывается. И вот, продравшись через оскомину набившее вступление, удалось ознакомиться с недавним руководством от Webcertain по игровой локализации.
Ключевые моменты из руководства Webcertain
1. Видео 10 Popular Games That Look Different Around The World
2. Отсылка к статистическим данным за уходящий год:
2022 Essential Facts About the Video Game Industry
3. Разница между подходами к креативной адаптации исходника: перевод/транскреация/копирайтинг
"Перевод передает исходное сообщение аудитории на ее родном языке, тогда как транскреация допускает творческую свободу в отношении контента, сохраняя суть сообщения, но адаптируя факты, данные, образы и т.д. А копирайтинг — вариант, когда требуется создать совершенно новый контент для нужного рынка".
4. Основные сложности в игровой локализации. Webcertain выделяет такие:
📍языковые различия, например, по длине текста или наличию/отсутствию в языке родов
📍сроки. можно при случае даже для заказчиков процитировать: "качественный перевод подразумевает исследования, время непосредственно на перевод, а также время на обратную связь и внесение правок"
📍ограничения по длине, чарлимы
📍отсутствие контекста (tell me about it)
📍субъективность мнений. как подчеркивают Webcertain,
"личное мнение в переводческой отрасли является обычным явлением и регулярным предметом споров. Тем не менее, и разработчики, и переводчики в идеале должны оставаться верными персонажам, их историям и т.п., но при этом стараться привносить что-то новое и поддерживать интерес фанатов".
А если хотите ознакомиться с этим руководством подробнее, потребуется зарегистрироваться тут.
И еще немножко про машинный перевод.
Если вам тоже интересна эта тема, послезавтра можно посетить бесплатное мероприятие от GALA, Intento и компании:
The State of Machine Translation 2022
Четверг, 8 декабря.
Ещё по теме нового движка машинного перевода от Phrase: вот тут можно прочесть краткое разъяснение, в чем его особенность.
Суть в попытке объединения в одном сегменте памяти переводов (TM) и выдачи машинного перевода (MT):
это когда часть сегмента может быть найдена в ТМ и автоматически подставлена в перевод, а другую часть того же самого сегмента (отсутствующую в TM) предлагает движок MT.
Одним из недавних примеров того, как это может работать, как раз и является движок Phrase NextMT. Он учитывает нечеткие совпадения TM из Phrase TMS (ex-Memsource). И когда в ТМ обнаруживается частичное совпадение, NextMT будет переводить только "новые", не совпадающие с ТМ части сегмента.
Подобное еще раньше, в октябре, демонстрировали XTM в партнерстве с Systran. Они назвали свое решение “AI-enhanced TM” (куда же без AI...)
Там аналогично: при работе в XTM для каждого сегмента, который содержит как совпадения с ТМ, так и новые слова, механизм Systran MT помогает перевести те слова и фразы, которых нет в ТМ. Демонстрацию этого хозяйства можно посмотреть в записи вебинара тут.
Есть мнение, что подобный механизм может стать "нормой". Поживем — увидим.
👾👾👾
Кстати о подкастах: согласно рекламе в июльском выпуске журнала Multilingual любимое многими коллегами шоу Open World всё же продляется на второй сезон.
Ранее сообщалось, что вебкаст закрыт в виду нехватки финансирования (что неудивительно: сделана эта "передача" довольно добротно).
Open World посвящён играм, их локализации и всему, что с этим связано.
Пока можно посмотреть и послушать первый сезон. В нём 19 эпизодов, и большинство тем в них вполне актуальны.
Технологические новости под популярным тегом #Галяунасотмена.
Microsoft передумал и решил не закрывать свой знаменитый терминологический портал:
“Considering the many voices of regret expressed by members of the linguist community, my team at Microsoft decided to explore our possibilities for preserving what you accurately described as [a] beloved resource”.
Новая страница языковых ресурсов тут.
Microsoft Terminology Search тут.
Сама новость тут.
А мы пока спросили у ясеня ChatGPT, знает ли он (пусть сегодня будет мужской род, хотя сам ChatGPT о себе говорит и в мужском (чат), и в женском (модель) роде)
ответ на вопрос игры «Что? Где? Когда?», который перекочевал в популярные нынче квизы.
Внимание, вопрос:
Разработанная в СССР компьютерная игра получила название «Страна монстров», хотя могла называться «Страна страха» или «Страна мрака». В объяснении этого названия разработчики упомянули ПЕРВУЮ и ВТОРУЮ. Назовите ПЕРВУЮ и ВТОРУЮ словами, которые заканчиваются одинаково.
👾👾👾
Была ли популярной эта игра в 90-е, как гласит архив журнала “Техника молодежи”, судить сложно. Но зато локализаторы смогут легко догадаться, о чем тут речь.
Свои ответы пишите в комментариях. Не гуглите покамест 🙃.
А вот ответ ChatGPT 🙃:
ПЕРВАЯ и ВТОРАЯ слова, которые заканчиваются одинаково, могут быть, например, "Угроза" и "Кошмара".
GPT starter pack
Аккуратно собираем самые полезные для нас с вами ссылки про ChatGPT и вот это вот всё. Ресурсы из обновляемой подборки помогут (до)разобраться в теме.
1. Что есть что в мире LLM, GPT, и т.д., с ненапряжными объяснениями и диаграммой Венна. Подходит для чайников. Много трёхбуквенных... акронимов.
2. Видео от бравого маркетолога, где на пальцах объясняется, что происходит и зачем это нужно (как минимум, маркетологам🙃).
3. Собственно описание GPT-4 с графиками от OpenAI.
4. ChatGPT в играх: срез идей применения ChatGPT и аналогов в разработке игр на текущий момент, с примерами.
5. Краткое содержание нашумевшего мартовского вебинара Custom.mt про ChatGPT в локализации (запись там же). Кстати, уже 27 апреля коллеги организуют следующее мероприятие по теме, на этот раз фокус на Prompt Engineering.
В прошлом году мы с вами уже немного рассуждали на тему того, к какой категории разработки может относиться локализация.
Один из распространенных вариантов — поставить нашу отрасль рядом с Quality Assurance (QA). Такой точки зрения придерживается, например, площадка PocketGamer.biz. У них на сайте сейчас проводится конкурс компаний, которые работают на разных поприщах в сфере мобильных игр. В номинации "Best QA and Localisation Service Provider" соревнуется 10 компаний.
Проголосовать за своих клиентов и работодателей можно тут: https://www.pocketgamer.biz/mga2023/vote/best-qa-and-localisation-service-provider/
Для участия в голосовании придется указать ФИ, место работы и почту, а также подтвердить, что вы имеете отношение к мобильным играм. Победителей объявят 20 апреля.
В этом году сразу на двух дружественных @iti_gameloc каналах вышли заметки о переводческих тестах:
📍вот здесь на канале Tsundoku-sempai!! лингвистом Дарьей описан опыт с позиции редактора,
📍а вот здесь у Елены, автора Вавилонской рыбки, целая серия постов с инструкциями про выполнение тестовых заданий.
Мы примерно с сентября планировали публикацию на ту же тему (тогда нас завалили тестами: за пару недель прислали под 100 штук! Вот это сила комьюнити🙃) , но дотянули до того момента, когда коллеги всё уже рассказали за нас.
Чтобы не повторяться, хотелось бы добавить к мнениям Дарьи и Елены только ответы на 3 вопроса, которые нам задают чаще всего.
1. Тесты не рецензируются?
Лет десять назад они рецензировались. Мы действительно отправляли по тестам подробные комментарии с анализом и категоризацией ошибок, как если бы это был реальный опыт взаимодействия с ревьюером на проекте. Вот только потом условно правильные варианты (мы же помним, что идеального и единственно правильного перевода не существует? чаще всего возможны варианты 🙃) быстро оказывались в сети, а нам резво приходилось переделывать тесты.
Сейчас ограничиваемся краткой обратной связью с комментариями и предложениями, уже без подробного разбора с оценками и отчета о внесенных редактором изменениях.
2. Когда ждать результатов?
Обычно проверка тестового задания осуществляется в течение недели, но иногда срок растягивается.
Основная причина: работу проверяют те же профессионалы, с кем вам предстоит работать в случае успешной сдачи теста. То есть, это люди, реально занятые в локализационных проектах. Если у них кранчтайм аврал в проектной деятельности, проверка тестов очевидно будет иметь более низкий приоритет, чем текучка. Придется немного подождать.
И, возвращаясь к сентябрьскому опыту «за 100»: даже если бы всё проверял единственный специально выделенный человек, у которого не было бы вообще никаких других рабочих задач, ему всё равно потребовалось бы время, чтобы аккуратно отсмотреть десятки текстов в день и предоставить минимальную обратную связь. И каждый новый тест в любом случае попадал бы в очередь. Поэтому набираемся терпения и спокойствия.
В нашей личной практике нередки случаи, когда клиенты вообще проверяют тесты месяцами. Имеют право!
3. А можно пересдать?
Да 🤝. Если есть желание, время и интерес, можно попробовать ещё раз через несколько месяцев.
Уже не раз бывало, что переводчик с проваленным тестом «возвращался» спустя некоторое время и выполнял (новый) тест успешно. А ещё бывало, что специалист, которому не давалась игровая локализация, в два счета справлялся с другими тематиками.
А вот что делать не нужно, так это:
🫂 расстраиваться. Тест — это всего лишь тест. Не получилось здесь, получится в другом месте. Или даже здесь же, но в другой раз: см. п.3 выше;
🥺 яро оспаривать результаты проверки.
Disclaimer. Описанное выше не следует воспринимать как некий общепринятый стандарт. Мы лишь поделились своим опытом работы с тестами переводчиков. Вполне нормально, что для других команд в игровой локализации подойдут другие методы.
🎮🎮🎮
Если остались вопросы по тестовым заданиям, давайте обсудим! 🤝
7 марта по итогам ежегодного исследования Nimdzi 100 будет проводиться вебинар. Обсудят итоги, расскажут о трендах переводческой отрасли и т.п.
А на 8 марта запланировано не менее интересное бесплатное мероприятие.
В прямом эфире Gabriel с замечательной фамилией Karandyšovský (ex-COO Nimdzi) пообщается с руководителями локализации Frontier Developments и Shopify.
Коллеги собираются обсудить программы локализации в разных компаниях по всему миру. Базой для беседы является серия отчетов "Уроки локализации". Эта серия публикуется с 2020 года и насчитывает десятки кейсов, включая Electronic Arts, Frontier Developments, King, Riot Games и др.
На встрече разговор пойдет о задачах, стратегиях, "внутренней кухне" переводческих команд, актуальных (и не очень) инструментах нашей с вами работы и многом другом.
Трансляция ожидается 8 марта в 18:00 CET тут, можно включить напоминалку на YouTube. А вот страничка мероприятия в LinkedIn.
Сегодня коротко поговорим о рекламе на канале — ибо участились соответствующие предложения.
Локализация игр — некоммерческий познавательно-развлекательный канал.
Мы его нигде платно не рекламируем (но очень благодарны за ваши репосты и упоминания🖤) и сами рекламу не размещаем.
Кто это «мы»?
На канале есть админ. Работает не в одиночку, а при поддержке замечательных переводчиков, редакторов, руководителей проектов, иногда корректоров и даже бывших коллег!
Админу @ninqueistar можно присылать новости и вопросы по теме локализации игр. Всё полезное с интересом рассматриваем и обсуждаем в публикациях.
🛑 А вот запросы о рекламе присылать не нужно: сэкономим друг другу время! 🛑
Единственная реклама, которую вы здесь можете заметить — автоматическая фича Телеграма. Владельцы каналов от этой официальной рекламы ничего не получают. Более того, мы такие объявления даже не видим и соответственно, не можем удалить.🫤
P.S. Кстати, новости локализации и перевода можно также напрямую скидывать в чат @localizer 🤝
А чтобы пост не получился слишком нравоучительным, посмотрим на реальные примеры вопросов, его спровоцировавших 😊 (авторы вопросов — носители разных языков, проекты тоже разные).
Источник: редактор Анастасия
В прошлом посте были ссылки в основном на англоязычные подкасты о локализации.
А по-русски про локализацию игр сегодня будут говорить в известной передаче "kdicast">Как делают игры".
Трансляция должна начаться через 90 минут вот тут.
Учитывая состав участников (из Allcorrect и Logrus Global), надеемся, получится даже лучше, чем в прошлый раз в 2018-м, когда авторы канала беседовали на ту же тему с другими коллегами.
Кстати, пока ждем трансляции, там же можно найти еще более старый выпуск с гостями из Levsha и TMG.
А в целом, приятно, что у игроделов не ослабевает интерес к локализации игр.
Ждем новый выпуск!
Сегодня у админа день рождения. По этому поводу предлагается посмотреть летнее интервью с @ninqueistar.
В интервью: честно о локализации (включая и неприглядные истории, с которыми сталкивалась за 18 лет работы), языковых технологиях, родных краях, путешествиях по 38 (на момент разговора) странам. Не обошлось и без откровений на тему того, как в прошлом году была готова "выйти в окно".
Можно слушать на скорости 1,5. Есть таймкоды и субтитры на русском. Приятного просмотра!
И пожелание-напутствие от админа на следующий год: если будете писать статьи, отчеты, посты, делать презентации про игровую локализацию, во-первых, удачи! А во-вторых, просто забудьте про этот пример. Начните с чего-то более современного. Ищите новые интересные примеры, делитесь ими с миром.
Всем развития и добра.
А если, напротив, тема MT уже порядком надоела, то вот, например:
на следующей неделе Unbabel проводит Game of Tones.
На мероприятии 14 декабря обещают поведать всё о процессе создания и масштабирования нового языка, а также о том, как Game of Thrones использует язык для создания фанатского сообщества. В программе также часовой High Valyrian or Dothraki Masterclass. 🙃
Страница ивента в LinkedIn:
https://www.linkedin.com/video/event/urn:li:ugcPost:7001162286304231424/
В далеком 2014 году админа @ninqueistar пригласили поучаствовать в панельной дискуссии по машинному переводу в Дублине.
Это было мероприятие Locleaders Forum, организованное компанией Welocalize и приуроченное к известной конференции LocWorld.
Тогда довелось лично познакомиться не только с директором Welocalize, но и с Ольгой Береговой (гуру MT, недавно перешла из Welocalize в Smartling, после чего они сразу выкатили новую громкую фичу: NMT Hub),
а также с замечательным профессионалом Ann Chen. Энн работала с Welocalize, а в последнее время трудится в продажах в BLEND. Эта компания, как оказалось, тоже занимается игровой локализацией.
На днях с Энн вышло мини-интервью (22 минуты).
Оно довольно динамичное (особенно на скорости 1,5) и занятное.
Обсуждение начинается с того, играет ли сама Энн: вспоминают любимые игры, в частности, ностальгируют по Nintendo Entertainment System / Family Computer.
Еще говорят про:
📍особенности языковых версий игр в Тайване (Энн оттуда),
📍важность локализации для целей киберспорта,
📍покупательское поведение и влияние пандемии на него,
📍гейм-кафе во Вьетнаме
...и многое другое.
Можно послушать тут: https://www.youtube.com/watch?v=cJ3ZTkP2uOQ
В продолжение обсуждения MT: ⚡️новость-молния⚡️
Phrase (ex-Memsource) только что выпустили свой собственный движок машинного перевода под названием Phrase NextMT (будет доступен в Phrase TMS 22 ноября для подписчиков Phrase Translate) и заодно отчет по той же теме.
Отчет не только рекламирует новый продукт, но и рассуждает о прошлом, настоящем и будущем MT. PDF на 30 страниц можно скачать тут.
Будет очень интересно узнать ваше мнение об этом документе.