itieurope.com Админ и маг: Юля @ninqueistar Создатель и властелин (в прошлой эпохе): Антон Заглядывайте в палантир: @localizer
Что посмотреть на выходных по теме локализации игр (и смежным).
1. Последний эпизод второго сезона видеокаста о локализации игр Open World.
Гость программы — Arthur Flew. В локализации он около 18 лет, работал в Epic Games и Blizzard Entertainment, в том числе над проектами World of Warcraft, Diablo III, Overwatch, Fortnite, Unreal Engine.
С Артуром ведущие полчаса обсуждают всего понемногу: культурную адаптацию, инклюзивность, а также, что важно для успеха локализации по мнению гостя. Артур — один из немногих, кто называет в числе основополагающих факторов успеха подходящие тулы! (Обычно эту ноту лоббируют только сами разработчики тулов 🙃)
2. Один день Ивана Денисовича из жизни MCM: Multicultural Content Management.
Это запись недавней дискуссии по теме управления мультикультурным контентом от компании Polaron.
Если аббревиатура MCM в таком значении раньше вам не встречалась, коллеги за 45 минут подробно расскажут, что это, как и зачем.
3. Запись вебинара от 11 марта про большие языковые модели, Nimdzi.
Час полезной информации по актуальной теме, без воды и лишних фантазий. Ведущий — Jourik Ciesielski, один из самых бодрых лекторов по локализации сегодня.
Приятного просмотра!
👾👾👾
И ещё немного технологических новостей.
В Roblox создали LLM для перевода диалогов на 16 языков в реальном времени. Модель у компании своя. Она понимает сленг, что особенно важно для работы этой платформы.
Подробное описание того, как это было сделано и работает, тут. Кратко новость тут.
👾👾👾
В начале каждого года принято публиковать прогнозы и предсказания о том, чего от него ждать.
У товарища Мигеля Сепульведы из компании King такое мнение:
локализации cтоит ожидать продолжения тренда на транскреацию и постредактирование машинного перевода, бума субтитров и конечно господства ИИ всемогущего.
Подробнее на приложенной картинке с исторической справкой.
👾👾👾
P.S. Очень здорово, что наш "исторический" пост про локализацию в 90-е вам понравился. Спасибо за сердечки! 🖤
Как и обещали создатели вебкаста Open World, посвященного игровой локализации, у шоу начался второй сезон!
Вышло уже несколько эпизодов:
👾 Разница между испанским языком в ЕС и в Латинской Америке, 22 минуты
👾 Вопросы игровой доступности: изобретения, которые помогают игрокам с ограниченными возможностями (с примерами из любимой Assassin's Creed Valhalla🖤!), 16 минут
👾 Интервью с Ольгой Петровой про ее многолетний опыт в геймдеве, важность локализации и интернационализации, а также современные примеры культурализационных пробелов (и прочих багов), полчаса
🕹🕹🕹
Кстати, мы тут тоже записали интересное ностальгическое интервью! На днях опубликуем 🙃
Кстати, сегодня последний день, чтобы проголосовать за наш канал в почетной премии 👇🏻👇🏻👇🏻
Читать полностью…В посте про AI в Translation Management Systems был упомянут Trados (ныне продукт компании RWS). Неужели такая хардкорная система используется для локализации игрового контента?
Вспоминается антиреклама Smartcat про "традозавра", намекающая на древность Традоса.
И всё же, его используют не только для переводов тяжеловесных документов. Например, в этом году локализаторы из Flutter Entertainment (родительская компания Pokerstars) рассказали, что работают именно в Trados. А для машинного перевода используют Language Weaver, тоже продукт RWS. И основной исполнитель у них, очевидно, RWS.
Остается надеяться, что хотя бы в Across игровой контент не локализуют...
Недавно у админа с коллегой вышла публикация в переводческом журнале Multilingual.
Ачивка: уже не ты сам обиваешь пороги журналов, а редакция обращается лично и просит сделать для них материал.
Тема статьи — итоги года в сфере Translation Management Systems (TMS).
У публикаций на сторонних площадках есть и минусы. Вёрстку могут сделать криво, какую-то часть информации упустить, и т.п.
В статье Multilingual не хватило места для сводки, как поставщики TMS внедряли LLM, большие языковые модели:
1. Crowdin ещё в марте анонсировали приложение AI chatbot (на основе OpenAI)
2. Lokalise тоже в марте запустили Lokalise AI: персонального помощника по локализации на основе искусственного интеллекта
3. Lilt представили новый контекстный движок для перевода. Движок использует не GPT, а другую LLM
4. EasyTranslate интегрировали GPT-4 для создания контента
5. BWX летом выпустили фичу BWX Generative Language Engine и ряд других AI-фич
6. Пользователям Trados ChatGPT предоставили коллеги из Custom.MT
7. Помимо этого☝🏻 RWS ещё внедрили "Корпоративный поиск" для документации: на сайте сообщества RWS пользователи взаимодействуют с чат-ботом, чтобы не приходилось тратить время на самоличное штудирование документации
8. Smartling "использует возможности LLM в качестве механизма машинного перевода": корпоративные клиенты могут (применяя свои API-ключи) настраивать модели GPT 3.5 Turbo и GPT 4 для MT
9. Phrase Translate переименовались в Phrase Language AI и помимо агрегирования MT и LLM теперь предлагают пользователям "превращать прошлые переводы в уникальные языковые модели"
10. memoQ подали заявку на патент по теме адаптивного генеративного перевода на основе ИИ: memoQ AGT. Идея разработки в том, чтобы создавать переводы, адаптированные к существующим языковым ресурсам клиента, сразу: без необходимости тренировки/переобучения
11. Smartcat выпустили бета-версию генератора контента с искусственным интеллектом: он позволяет и создавать контент, и задавать вопросы. Сентябрьскую демку можно посмотреть тут, 43-я минута (а до этого коллеги ведут панельную дискуссию по теме ИИ в переводе)
Многие из этих систем используются в локализации игр. Но список неполный.
Например, Gridly, разработчики популярного решения для локализации игр, сообщили, что добавили функционал памяти переводов (TM). Так что и мы в свою очередь добавим их в перечень TMS (чего раньше сделать было нельзя из-за отсутствия у них этого базового функционала):
12. В Gridly ИИ-ассистент для перевода на основе GPT 3.5 является частью Gridly AI
Всё это говорит о том, что применение LLM входит в локализационный обиход наряду с машинным переводом.
Пробуем, экспериментируем, пишем отзывы в чат @localizer 🤝
👾👾👾
Почитать статью из Multilingual можно тут, если у вас есть подписка на журнал. Кстати, она бесплатная.
А можно скачать в PDF (хотя в вебе этот материал смотрится лучше)
👇🏻👇🏻👇🏻
Перед финальным в этом году постом по теме языковых технологий встречайте добрый человечный материал!
С прошлого года здесь не было интервью с замечательными коллегами.
И вот на наше счастье с админом согласилась побеседовать Лиза Сидорова.
Отрывки из прошлого интервью Елизаветы можно почитать в блоге Lokalise, на английском языке.
А мы публикуем разговор на русском.
👇🏻👇🏻👇🏻
https://telegra.ph/Intervyu-s-Elizavetoj-Sidorovoj-12-12
А вот и обещанный анонс мероприятия по игровой локализации на русском языке.
Наш коллега и товарищ Антон Гашенко вновь проводит бесплатный интенсив "О локализации за два дня".
Особенно полезно это мероприятие для студентов и новичков в отрасли. Но и "матёрым локализаторам" тоже можно зайти на огонёк за порцией вдохновения и молодецкой удали.🙃
Ивент также подойдёт для переводчиков, подумывающих сменить предметную отрасль на игры. Ведь Антон в сфере локализации работает именно с играми. Начинал у нас, но уже доработался до RIOT Games!
В рамках очередного интенсива он собирается в деталях разобрать, как устроена отрасль игровой локализации. И заодно наверняка разыграет бесплатные доступы к своим курсам и прочим годным материалам.
Старт уже завтра! Записаться можно тут. Вас перебросит в Телеграм-канал, где уже более 330 участников.
👾👾👾
На днях в соседнем чате @localizer коллеги обсуждали,
"насколько востребована профессия переводчика в эпоху развитого ИИ, каким образом ИИ влияет на сферу перевода, заменят ли машины человека в переводе".
Чтобы быть в курсе, что про это говорят лидеры мнений в отрасли локализации, можно почитывать как минимум такие ресурсы:
👾 Регулярная рассылка AI in LOC
👾 Ежемесячный "журнал" The Slator Tool Box (октябрьский номер тут)
А ещё недавно господа из European Council of Literary Translators' Associations выпустили Statement on Artificial Intelligence.
Там говорится, например, что "Machines are not translators but ‘translatoids’. They do not translate; they generate textual material". В чате @localizer уже предложили забавный перевод для ‘translatoids’, а свои версии пишите в комментариях 🙃.
Кроме того, под конец года многие компании решили провести по этим темам вебинары:
📍Nimdzi, "Open AI's newest release and its impact on localization professionals", 1 час, готова запись тут (начало на 12-й минуте)
📍Omniscien, "Advances in Artificial Intelligence and Language Technology: 2024 and Beyond", 4 декабря, 1,5 часа, регистрация тут
📍Intento, "Achieving the ultimate language experience – new standards, approaches, and technologies", 12 декабря, 2 часа, регистрация тут
Весьма вероятно, список ☝🏻 будет пополняться! Следите за обновлениями.
А завтра расскажем об интересном мероприятии по игровой локализации, которое пройдет на русском языке.
🕹🕹🕹
Новый день — новый бесплатный материал от коллег по отрасли локализации игр.
Мы уже писали, что товарищи из компании "Левша" запустили бесплатный курс по локализации на платформе Edvice.
А недавно коллеги еще провели полезный вебинар, который вполне может служить промо-лекцией к курсу.
Лекция HANDING OFF: A DEVELOPER'S GUIDE TO LOCKITS задумывалась как возможность для разработчиков увидеть игру глазами переводчиков.
Вебинар действительно проливает свет на то, как разработчику организовать выдачу задания на перевод и как всё это работает:
📍что такое локкит и что следует туда добавить?
📍в каком формате текст поступает на перевод?
📍как выглядят игровые строки на стороне переводчика? и др.
Но и самим локализаторам не будет лишним посмотреть эту запись: например, начинающим переводчикам, или тем, кто ещё не работал в инструменте Phrase.
Пара скриншотов для затравки прилагается. За остальным — на лекцию!
Всё об интернационализации по версии Lingoport. 31 страница, англ. яз.
Читать полностью…Цитаты из знаменитой книги "Слово живое и мертвое" — с примерами, актуальными для игровой локализации.
📍Слово, взятое из подлинника механически, оставленное без перевода, не рождает живого образа, не передает ясно мысль иностранного автора. На таком слове читатель пользователь поневоле спотыкается, о цельности впечатления и восприятия нечего и мечтать.
📍Вместо того, чтобы вникнуть, вдуматься в то, что сказано у автора, и раскрыть, донести до читателя суть, настроение и окраску сказанного, иной переводчик просто калькирует одно за другим слова подлинника, передает их первое по словарю буквальное значение.
👀 «Возьми (пленника) себе. Храни его хорошенько». И в ответ буквальное, скучное, вымученное: «Я это сделаю». А в согласии со всем тоном рассказа, с нравом говорящего надо куда непринужденнее: а как же! (или – еще бы!).
👀 «Людям нужен новый фронтир». Если недостаточно уже привычных пионеров, первопроходцев, первооткрывателей, покорителей новых земель и новых миров, можно поискать что-нибудь другое, но понятное, русское, не разрывающее ткань русского повествования. Куда верней перевести не дословно, а раскрыть: людям (человечеству) нужно идти вперед, открывать новые просторы, надо, чтоб было где приложить свои силы и проявить мужество.
👀 «Они впали в панику». Словом panic у нас тоже часто злоупотребляют, ведь по словарю паника — это крайний, неудержимый страх, внезапный ужас, охвативший, как правило, сразу множество людей. Бывает, конечно, что толпу охватит паника или человек панически чего-то боится. А чаще можно и нужно сказать хотя бы: ими овладел ужас, они насмерть перепугались, ему стало страшно, он был в страхе, его охватил ужас, он страшился, смертельно боялся, отчаянно, до смерти боялся.
👀 Зачем unprecedented experience переводить как беспрецедентный опыт? По смыслу это беспримерное, небывалое, неслыханное событие. Зачастую experience просто попытка, испытание, проба.
👾👾👾
Ещё больше примеров можно найти тут: https://dramafond.ru/wp-content/uploads/2014/12/Nora_Gal_Slovo_zhivoe_i_mertvoe.pdf
Кто читал? Как вам?
Завтра, 1 сентября, официально выходит ежегодный атлас языковых технологий от вашего админа @ninqueistar.
В этом году в рамках исследования изучено более 1000 разных тулов. Отчет с картинками уже вывесили тут. Можно скачать его же в PDF.
Пользуясь случаем, благодарю подписчиков, которые принимали участие в создании этого джаггернаута: присылали свои логотипы, информацию, похвалу и критику прошлых версий атласа, и так далее. Роме спасибо за отменную вёрстку, а Косте за хлёсткую цитату.
P.S. Если кому-то вдруг нужна главная картинка в горизонтальной версии (например, для презентаций) - обращайтесь, скину.
Про труды Кейт Эдвардс в области культурализации игр мы писали уже не раз (например, тут).
Но появился новый повод поговорить об этом. Даже два.
Во-первых, Кейт попала на обложку июльского номера журнала Multilingual. Интервью прилагается к посту.
А во-вторых, если вы больше любите слушать, чем читать, завтра, 8 августа, Кейт побеседует с Такером Джонсоном в прямом эфире на ту же самую тему: Navigating Game Culturalization.
Бесплатный вебинар можно будет посмотреть тут или тут. Такер всегда читает вопросы аудитории, так что должно быть живенько. Приходите. Начало в 20:30 CET.
#культурализация
На следующей неделе можно посетить сразу два бесплатных вебинара про LLM и GenAI, на которых обещают рассказать, как использовать большие языковые модели в переводческом быту:
👾 11 марта LLM Solutions and How to Use Them, трансляция будет в LinkedIn и Youtube
👾 13 марта LLM Use Cases in Language Services, регистрация тут
🕹 А пока можно посмотреть запись разговора на тему Can we Trust LLMs to do our QE? от 5 марта. Вопрос автоматической оценки качества перевода обсуждают эксперты из TAUS, Unbabel, Uber и custom.mt, которых достаточно интересно слушать.
Из отчета DeepL о состоянии перевода в 2023-2024
Компания-разработчик популярного в игровой локализации движка машинного перевода, DeepL, выпустила небольшой отчет. Его готовили при поддержке независимого консультанта.
Ключевой вывод на картинке.
Еще больше картинок (и выводов) см. в PDF👇🏼👇🏼👇🏼
В честь старого нового года мы решили тряхнуть стариной и вернуться на 30 лет в прошлое. Именно тогда, в начале 90-х, наша компания получила свой первый проект по игровой локализации!
В те годы мы ещё не специализировались на переводе, а занимались разработкой софта и периферийными проектами.
И вот однажды в офис компании позвонили с вопросом: "Можете ли вы нам помочь с программой? Нам нужно перевести текст для программы игровых автоматов."
Сотрудник ИТИ пришел на встречу с клиентом, посмотрел на автомат. Внутри был обычный ПК с программой и звуковыми файлами на английском языке. Задача стояла так: "нужно, чтобы он заговорил по-русски!"
Менеджер со стороны клиента (представился бывшим медицинским работником) попросил установить цену заказа самостоятельно. Во время согласования стоимости сотрудника ИТИ также познакомили с иностранной бизнес-леди, которая приехала распространять эти автоматы. Цена устроила заказчика, и первый локализационный проект был взят в работу!
В игре каждая фраза оказалась записана в свой звуковой файл. Всего было около 30 звуковых файлов. Файлы скопировали на дискету. Затем в офисе была проведена транслитерация, перевод полученного текста (вышло около 1500 слов) и озвучка. Об аренде студии звукозаписи под нужды локализации речи тогда не шло. Если на ПК была звуковая плата, звук можно было записать "вообще без вопросов". Так в обычный микрофон надиктовали перевод. И еще на всякий случай записали дубли для тех фраз, где были сомнения.
Сохранили файлы под нужными именами и через день принесли заказчику. Воткнули файлы в аппарат, и... он заговорил по-русски!
Заказ был оплачен наличными. А менеджер-посредник, как оказалось, сообщил клиенту другую стоимость — накинул себе 40% за посредничество: "вообще-то, для клиента это стоило больше, но женщина ничего не знает".
Так бесхитростный менеджмент 90-х подарил нашей компании первый проект игровой локализации и конечно бесценный опыт!
🕹🎄🕹
Надеемся, вам понравился наш экскурс в прошлое.
И пользуясь случаем, благодарим бывших сотрудников компании (одна из них кстати уже на заслуженной пенсии!) за работу и интересный рассказ 🖤
Три полезных видео по паре ключевых тем современной локализации.
1. Октябрь 2023. "Ускоренный курс" по интернационализации от Lingoport. На самом деле, это просто базовый вебинар на час с небольшим. В начале на пальцах объясняются популярные понятия, без которых не обойтись в локализации игр: g11n, i18n, l10n. Запоминайте и больше не путайте интернационализацию с глобализацией! 🙃 Затем на лекции приводятся популярные примеры интернационализационных багов (с которыми регулярно встречаются игровые локализаторы) и рекомендации по их устранению.
2. Ноябрь 2023. Наш стародавний знакомый Габор на вебинаре-демо memoQ AGT не только демонстрирует саму разработку адаптивного перевода от memoQ, но и рассказывает много полезного про суть машинного перевода и больших языковых моделей. Габора не скучно слушать даже если вы, казалось бы, уже слышали про это всё. 1 час, англ. яз.
3. Декабрь 2023. Хизер из Language I/O 22 минуты делится реалиями разработки многоязыкового чатбота. Сама компания Language I/O специализируется на решениях для User-Generated Content (UGC), включая сферу игр. Кстати, Хизер - руководитель, который в прямом смысле ходит на рабочие звонки, частенько проводя их с беговой дорожки. На презентации к Хизер присоединился представитель стриминговой платформы Sky. Коллеги приводят понятные примеры UGC (типа WoW как World of Warcraft) и рассказывают о сложностях при их автоматическом переводе.
👾👾👾
Подборка видео умышленно публикуется перед выходными: просмотр поможет загореться новыми идеями для следующей рабочей недели. А если вы на каникулах, видео помогут втянуться в работу и зарядиться инновационным настроением. Приятного просмотра!
Завершим сказ о переводческом софте (и заодно рабочий год) апдейтом по Атласу языковых технологий. Он был выпущен 1 сентября, облетел мир, засветился на самых разных мероприятиях в странах, где автор еще не был, и претерпел парочку редакций. И вот в декабре вышла финальная версия Атласа-2023.
Здесь уже и Gridly, и Phrase переименованный, и еще пара дюжин новинок.
Скачать обновленные картинки и отчет в PDF можно по ссылке.
Если вам нужна горизонтальная версия Атласа (например, для презентаций), обращайтесь в личку к @ninqueistar, скинем эксклюзив!
А пока админ развлекался с Атласом, коллеги из игрового отдела в этом году локализовали более 6 миллионов слов.
Спасибо им за упорство и прилежание, а вам за то, что читаете.
На каникулы не уходим и вернемся в эфир уже на следующей неделе с подборкой познавательных видео по современной локализации.
👾🎄👾
Сегодня по плану был пост про AI в TMS, но есть кое-что получше.🙃
Оказалось, что некие 9 человек номинировали наш канал на премию Звезды переводческой блогосферы в категории "Локализация".
БОЛЬШОЕ спасибо! Во-первых, что читаете. Во-вторых, что не поленились об этом заявить. В-третьих, что среди десятков замечательных каналов номинировали наш. Большая честь!
А мы ведь даже и не анонсировали здесь, что готовится такое голосование. Исправляемся.
Отдать свой голос за "Локализацию игр" уже можно тут.
👾🖤👾
Тема эй-ай/ИИ, судя по количеству отписок за последние пару дней, на этом канале "не заходит". Либо вам надоела/неинтересна сама тема, либо не нравится подача.
А у нас ещё был запланирован материал о том, что в разных Translation Management Systems можно делать с ИИ и как это устроено. Последний в году на данную тему! 😄
Если вам неинтересно такое почитать, поставьте реакцию: 👾
Если же интересно, поставьте реакцию: 😍
По соотношению смайликов поймём, публиковать, или нет!
Всем спасибо за обратную связь!
Блоги и вебинары про AI в локализации — это конечно интересно, но часто они базируются больше на желании поговорить о модном, чем разобраться в теме и просветить аудиторию.
Неудивительно, что к нам "в редакцию" поступил запрос на что-то более базовое.
И как раз подвернулась незакрытая с лета вкладка с отчетом
"Lost in Translation: Large Language Models in Non-English Content Analysis".
В этой работе простым английским языком объясняется суть происходящего с LLM.
На 33 страницах можно почитать, например,
👉🏻как работают большие языковые модели, какие у них ограничения,
👉🏻каковы особенности мультиязычных моделей,
👉🏻какие языки наиболее популярны в работах Ассоциации компьютерной лингвистики,
👉🏻что можно со всем этим сделать на уровне предприятий, исследовательских организаций и правительств,
и др.
Приятного чтения!
Мы с коллегами неоднократно посещали конференцию разработчиков игр DevGAMM и даже выступали на этом мероприятии.
И вот 16-17 ноября очередной DevGAMM состоялся в Португалии.
Наш директор по развитию Игорь как раз живёт рядом, зашёл на огонёк и делится впечатлениями о социализации в эпоху удалённой работы.
"Нетворкинг тут удобный, разнообразный и, что удивительно, утомляет меньше, чем обычно. 🙃
Почти никто не обменивается визитками. Все протягивают свою мобилку, на экране которой QR к их LinkedIn'у.
Есть круглые столы, бизнес-лаунж (с роялем, на котором тоже можно было поиграть!)
Также есть отдельные столы для запланированных заранее встреч. В общем, 4 потока лекций занимают меньше половины возможностей!"
На фото Игорь c Уорреном Спектором (Deus Ex).
Спасибо #DevGAMM, придём ещё!
👾👾👾
Когда локализационные компании вкладываются в образование (сотрудников, клиентов, студентов и т.д.), это воодушевляет.
Сегодня и завтра расскажем о паре новых образовательных материалов от товарищей по отрасли локализации игр.
У Allcorrect вышла вторая версия объемного, познавательного и безусловно полезного руководства по локализации.
Скачать его (без регистрации) можно здесь.
Сейчас в документе 78 страниц, множество интересных примеров, данных, картинок, и минимум "воды".
Как подсказывает Денис Хамин, во второй версии гида коллеги обновили информацию в существующих главах и данные о языковых рынках, и конечно добавили новые главы.
Кстати, в "новинки" входит например заигрывание со стилем с ChatGPT (cм. стр. 26-30).
Спасибо коллегам за годный материал!
👾👾👾
А завтра расскажем о полезной новинке от другой компании.
Пока нас тут не было, много всего произошло.
Постарались собрать ключевое в уже традиционной рубрике "5 выборочных новостей отрасли игровой локализации".
1. Наш товарищ Антон Гашенко рассказал про становление локализатора и опыт работы в компании ITI в своем подкасте Gamelocalization.
Слушать тут. Про ITI — с 12:28 и почти до самого конца! 🙃
2. Появилась запись вебинара об игровой локализации с Мариной Илари, директором Terra Translations.
3. Не снижает оборотов борьба с голосовыми клонами. Актеры озвучивания игр (и не только) не довольны, что их голоса многократно переиспользуются — зачастую без их ведома.
4. У Дениса Хамина из Allcorrect вышел эпизод подкаста на тему локализации и озвучивания AAA-игр с помощью модов. Коллеги из студии локализации Cool-Games обсуждают, кто и как зарабатывает на фанатских озвучках, как построен процесс озвучивания и сборки мода для игры, сколько стоит перевести и озвучить Red Dead Redemption 2 и многое другое.
5. Lingoport сделали симпатичную электронную книгу про баги интернационализации (ласково именуемые гремлинами 👾).
Если вы всё ещё путаете глобализацию с интернационализацией, вам сюда.
Для тех, кто не любит ходить по ссылкам и оставлять свои данные: книгу в PDF (31 страница) также можно скачать сразу под этим постом.
🎃🎃🎃
Если у вас тоже есть интересные новости и бесплатные раздачи локализационных ништяков, смело скидывайте админу. Опубликуем.
TWIMC:
11 сентября CEO Terra Translations будет в прямом эфире вещать о превратностях игровой локализации. С примерами из Sekiro: Shadows Die Twice.
Страница мероприятия тут.
Трансляция также должна дублироваться тут.
Начало в 10:00 PST/19:00 CET. Англ. яз. Запись будет.
5 выборочных новостей нашей отрасли за август.
1. На devtodev вышел обзор отчетов об игровом рынке. Очень много интересных картинок, включая различные разбивки по регионам, тут.
2. У Дениса Хамина из Allcorrect вышел выпуск подкаста, связанный с локализацией, под грифом 18+. Локализаторы эротической новеллы стали разработчиками, а локализуют их игру фанаты. После 30 минуты выпуска — про локализацию.
3. Появилась запись нового вебинара о культурализации с Кейт Эдвардс.
4. Друзья из "Левши" выпустили на платформе Edvice англоязычный курс по игровой локализации. Бесплатно! Анонс и программа курса тут, на канале Levsha Studio.
5. Gridly запустили кастомизацию LQA моделей (напомним: в локализации зачастую под LQA, Linguistic Quality Assurance, имеется в виду именно оценка качества перевода со взвешиванием ошибок по заданным моделям качества, а не лингвистическое тестирование. Вот и в Gridly так же)
👾👾👾
Если у вас есть интересные новости и бесплатные раздачи локализационных ништяков, смело скидывайте админу.
Одна из чудесных находок из подборки — небольшой канал опытной игровой переводчицы «Не надо так». Вот например коллекция шедевральных жизненных мемов оттуда.
Читать полностью…