iti_gameloc | Unsorted

Telegram-канал iti_gameloc - Локализация игр

1255

itieurope.com Админ и маг: Юля @ninqueistar Создатель и властелин (в прошлой эпохе): Антон Заглядывайте в палантир: @localizer

Subscribe to a channel

Локализация игр

Что посмотреть на выходных по теме локализации игр (и смежным).

1. Последний эпизод второго сезона видеокаста о локализации игр Open World.
Гость программы — Arthur Flew. В локализации он около 18 лет, работал в Epic Games и Blizzard Entertainment, в том числе над проектами World of Warcraft, Diablo III, Overwatch, Fortnite, Unreal Engine.
С Артуром ведущие полчаса обсуждают всего понемногу: культурную адаптацию, инклюзивность, а также, что важно для успеха локализации по мнению гостя. Артур — один из немногих, кто называет в числе основополагающих факторов успеха подходящие тулы! (Обычно эту ноту лоббируют только сами разработчики тулов 🙃)

2. Один день Ивана Денисовича из жизни MCM: Multicultural Content Management.
Это запись недавней дискуссии по теме управления мультикультурным контентом от компании Polaron.
Если аббревиатура MCM в таком значении раньше вам не встречалась, коллеги за 45 минут подробно расскажут, что это, как и зачем.

3. Запись вебинара от 11 марта про большие языковые модели, Nimdzi.
Час полезной информации по актуальной теме, без воды и лишних фантазий. Ведущий — Jourik Ciesielski, один из самых бодрых лекторов по локализации сегодня.

Приятного просмотра!

👾👾👾

Читать полностью…

Локализация игр

И ещё немного технологических новостей.

В Roblox создали LLM для перевода диалогов на 16 языков в реальном времени. Модель у компании своя. Она понимает сленг, что особенно важно для работы этой платформы.

Подробное описание того, как это было сделано и работает, тут. Кратко новость тут.

👾👾👾

Читать полностью…

Локализация игр

В начале каждого года принято публиковать прогнозы и предсказания о том, чего от него ждать.

У товарища Мигеля Сепульведы из компании King такое мнение:
локализации cтоит ожидать продолжения тренда на транскреацию и постредактирование машинного перевода, бума субтитров и конечно господства ИИ всемогущего.

Подробнее на приложенной картинке с исторической справкой.

👾👾👾

P.S. Очень здорово, что наш "исторический" пост про локализацию в 90-е вам понравился. Спасибо за сердечки! 🖤

Читать полностью…

Локализация игр

Как и обещали создатели вебкаста Open World, посвященного игровой локализации, у шоу начался второй сезон!

Вышло уже несколько эпизодов:

👾 Разница между испанским языком в ЕС и в Латинской Америке, 22 минуты
👾 Вопросы игровой доступности: изобретения, которые помогают игрокам с ограниченными возможностями (с примерами из любимой Assassin's Creed Valhalla🖤!), 16 минут
👾 Интервью с Ольгой Петровой про ее многолетний опыт в геймдеве, важность локализации и интернационализации, а также современные примеры культурализационных пробелов (и прочих багов), полчаса

🕹🕹🕹

Кстати, мы тут тоже записали интересное ностальгическое интервью! На днях опубликуем 🙃

Читать полностью…

Локализация игр

Кстати, сегодня последний день, чтобы проголосовать за наш канал в почетной премии 👇🏻👇🏻👇🏻

Читать полностью…

Локализация игр

В посте про AI в Translation Management Systems был упомянут Trados (ныне продукт компании RWS). Неужели такая хардкорная система используется для локализации игрового контента?
Вспоминается антиреклама Smartcat про "традозавра", намекающая на древность Традоса.
И всё же, его используют не только для переводов тяжеловесных документов. Например, в этом году локализаторы из Flutter Entertainment (родительская компания Pokerstars) рассказали, что работают именно в Trados. А для машинного перевода используют Language Weaver, тоже продукт RWS. И основной исполнитель у них, очевидно, RWS.

Остается надеяться, что хотя бы в Across игровой контент не локализуют...

Читать полностью…

Локализация игр

Недавно у админа с коллегой вышла публикация в переводческом журнале Multilingual.
Ачивка: уже не ты сам обиваешь пороги журналов, а редакция обращается лично и просит сделать для них материал.

Тема статьи — итоги года в сфере Translation Management Systems (TMS).
У публикаций на сторонних площадках есть и минусы. Вёрстку могут сделать криво, какую-то часть информации упустить, и т.п.

В статье Multilingual не хватило места для сводки, как поставщики TMS внедряли LLM, большие языковые модели:

1. Crowdin ещё в марте анонсировали приложение AI chatbot (на основе OpenAI)
2. Lokalise тоже в марте запустили Lokalise AI: персонального помощника по локализации на основе искусственного интеллекта
3. Lilt представили новый контекстный движок для перевода. Движок использует не GPT, а другую LLM
4. EasyTranslate интегрировали GPT-4 для создания контента
5. BWX летом выпустили фичу BWX Generative Language Engine и ряд других AI-фич
6. Пользователям Trados ChatGPT предоставили коллеги из Custom.MT
7. Помимо этого☝🏻 RWS ещё внедрили "Корпоративный поиск" для документации: на сайте сообщества RWS пользователи взаимодействуют с чат-ботом, чтобы не приходилось тратить время на самоличное штудирование документации
8. Smartling "использует возможности LLM в качестве механизма машинного перевода": корпоративные клиенты могут (применяя свои API-ключи) настраивать модели GPT 3.5 Turbo и GPT 4 для MT
9. Phrase Translate переименовались в Phrase Language AI и помимо агрегирования MT и LLM теперь предлагают пользователям "превращать прошлые переводы в уникальные языковые модели"
10. memoQ подали заявку на патент по теме адаптивного генеративного перевода на основе ИИ: memoQ AGT. Идея разработки в том, чтобы создавать переводы, адаптированные к существующим языковым ресурсам клиента, сразу: без необходимости тренировки/переобучения
11. Smartcat выпустили бета-версию генератора контента с искусственным интеллектом: он позволяет и создавать контент, и задавать вопросы. Сентябрьскую демку можно посмотреть тут, 43-я минута (а до этого коллеги ведут панельную дискуссию по теме ИИ в переводе)

Многие из этих систем используются в локализации игр. Но список неполный.
Например, Gridly, разработчики популярного решения для локализации игр, сообщили, что добавили функционал памяти переводов (TM). Так что и мы в свою очередь добавим их в перечень TMS (чего раньше сделать было нельзя из-за отсутствия у них этого базового функционала):

12. В Gridly ИИ-ассистент для перевода на основе GPT 3.5 является частью Gridly AI

Всё это говорит о том, что применение LLM входит в локализационный обиход наряду с машинным переводом.
Пробуем, экспериментируем, пишем отзывы в чат @localizer 🤝

👾👾👾

Почитать статью из Multilingual можно тут, если у вас есть подписка на журнал. Кстати, она бесплатная.
А можно скачать в PDF (хотя в вебе этот материал смотрится лучше)
👇🏻👇🏻👇🏻

Читать полностью…

Локализация игр

Перед финальным в этом году постом по теме языковых технологий встречайте добрый человечный материал!

С прошлого года здесь не было интервью с замечательными коллегами.

И вот на наше счастье с админом согласилась побеседовать Лиза Сидорова.
Отрывки из прошлого интервью Елизаветы можно почитать в блоге Lokalise, на английском языке.

А мы публикуем разговор на русском.
👇🏻👇🏻👇🏻

https://telegra.ph/Intervyu-s-Elizavetoj-Sidorovoj-12-12

Читать полностью…

Локализация игр

А вот и обещанный анонс мероприятия по игровой локализации на русском языке.

Наш коллега и товарищ Антон Гашенко вновь проводит бесплатный интенсив "О локализации за два дня".
Особенно полезно это мероприятие для студентов и новичков в отрасли. Но и "матёрым локализаторам" тоже можно зайти на огонёк за порцией вдохновения и молодецкой удали.🙃

Ивент также подойдёт для переводчиков, подумывающих сменить предметную отрасль на игры. Ведь Антон в сфере локализации работает именно с играми. Начинал у нас, но уже доработался до RIOT Games!
В рамках очередного интенсива он собирается в деталях разобрать, как устроена отрасль игровой локализации. И заодно наверняка разыграет бесплатные доступы к своим курсам и прочим годным материалам.

Старт уже завтра! Записаться можно тут. Вас перебросит в Телеграм-канал, где уже более 330 участников.

👾👾👾

Читать полностью…

Локализация игр

На днях в соседнем чате @localizer коллеги обсуждали,
"насколько востребована профессия переводчика в эпоху развитого ИИ, каким образом ИИ влияет на сферу перевода, заменят ли машины человека в переводе".

Чтобы быть в курсе, что про это говорят лидеры мнений в отрасли локализации, можно почитывать как минимум такие ресурсы:
👾 Регулярная рассылка AI in LOC
👾 Ежемесячный "журнал" The Slator Tool Box (октябрьский номер тут)

А ещё недавно господа из European Council of Literary Translators' Associations выпустили Statement on Artificial Intelligence.
Там говорится, например, что "Machines are not translators but ‘translatoids’. They do not translate; they generate textual material". В чате @localizer уже предложили забавный перевод для ‘translatoids’, а свои версии пишите в комментариях 🙃.

Кроме того, под конец года многие компании решили провести по этим темам вебинары:

📍Nimdzi, "Open AI's newest release and its impact on localization professionals", 1 час, готова запись тут (начало на 12-й минуте)

📍Omniscien
, "Advances in Artificial Intelligence and Language Technology: 2024 and Beyond", 4 декабря, 1,5 часа, регистрация тут

📍Intento
, "Achieving the ultimate language experience – new standards, approaches, and technologies", 12 декабря, 2 часа, регистрация тут

Весьма вероятно, список ☝🏻 будет пополняться! Следите за обновлениями.

А завтра расскажем об интересном мероприятии по игровой локализации, которое пройдет на русском языке.

🕹🕹🕹

Читать полностью…

Локализация игр

Новый день — новый бесплатный материал от коллег по отрасли локализации игр.

Мы уже писали, что товарищи из компании "Левша" запустили бесплатный курс по локализации на платформе Edvice.
А недавно коллеги еще провели полезный вебинар, который вполне может служить промо-лекцией к курсу.

Лекция HANDING OFF: A DEVELOPER'S GUIDE TO LOCKITS задумывалась как возможность для разработчиков увидеть игру глазами переводчиков.
Вебинар действительно проливает свет на то, как разработчику организовать выдачу задания на перевод и как всё это работает:
📍что такое локкит и что следует туда добавить?
📍в каком формате текст поступает на перевод?
📍как выглядят игровые строки на стороне переводчика? и др.

Но и самим локализаторам не будет лишним посмотреть эту запись: например, начинающим переводчикам, или тем, кто ещё не работал в инструменте Phrase.

Пара скриншотов для затравки прилагается. За остальным — на лекцию!

Читать полностью…

Локализация игр

Всё об интернационализации по версии Lingoport. 31 страница, англ. яз.

Читать полностью…

Локализация игр

Цитаты из знаменитой книги "Слово живое и мертвое" — с примерами, актуальными для игровой локализации.

📍Слово, взятое из подлинника механически, оставленное без перевода, не рождает живого образа, не передает ясно мысль иностранного автора. На таком слове читатель пользователь поневоле спотыкается, о цельности впечатления и восприятия нечего и мечтать.
📍Вместо того, чтобы вникнуть, вдуматься в то, что сказано у автора, и раскрыть, донести до читателя суть, настроение и окраску сказанного, иной переводчик просто калькирует одно за другим слова подлинника, передает их первое по словарю буквальное значение.
​👀 «Возьми (пленника) себе. Храни его хорошенько». И в ответ буквальное, скучное, вымученное: «Я это сделаю». А в согласии со всем тоном рассказа, с нравом говорящего надо куда непринужденнее: а как же! (или – еще бы!).
👀 «Людям нужен новый фронтир». Если недостаточно уже привычных пионеров, первопроходцев, первооткрывателей, покорителей новых земель и новых миров, можно поискать что-нибудь другое, но понятное, русское, не разрывающее ткань русского повествования. Куда верней перевести не дословно, а раскрыть: людям (человечеству) нужно идти вперед, открывать новые просторы, надо, чтоб было где приложить свои силы и проявить мужество.
👀 «Они впали в панику». Словом panic у нас тоже часто злоупотребляют, ведь по словарю паника — это крайний, неудержимый страх, внезапный ужас, охвативший, как правило, сразу множество людей. Бывает, конечно, что толпу охватит паника или человек панически чего-то боится. А чаще можно и нужно сказать хотя бы: ими овладел ужас, они насмерть перепугались, ему стало страшно, он был в страхе, его охватил ужас, он страшился, смертельно боялся, отчаянно, до смерти боялся.
👀 Зачем unprecedented experience переводить как беспрецедентный опыт? По смыслу это беспримерное, небывалое, неслыханное событие. Зачастую experience просто попытка, испытание, проба.

👾👾👾

Ещё больше примеров можно найти тут: ​https://dramafond.ru/wp-content/uploads/2014/12/Nora_Gal_Slovo_zhivoe_i_mertvoe.pdf

Кто читал? Как вам?

Читать полностью…

Локализация игр

Завтра, 1 сентября, официально выходит ежегодный атлас языковых технологий от вашего админа @ninqueistar.

В этом году в рамках исследования изучено более 1000 разных тулов. Отчет с картинками уже вывесили тут. Можно скачать его же в PDF.

Пользуясь случаем, благодарю подписчиков, которые принимали участие в создании этого джаггернаута: присылали свои логотипы, информацию, похвалу и критику прошлых версий атласа, и так далее. Роме спасибо за отменную вёрстку, а Косте за хлёсткую цитату.

P.S. Если кому-то вдруг нужна главная картинка в горизонтальной версии (например, для презентаций) - обращайтесь, скину.

Читать полностью…

Локализация игр

Про труды Кейт Эдвардс в области культурализации игр мы писали уже не раз (например, тут).
Но появился новый повод поговорить об этом. Даже два.
Во-первых, Кейт попала на обложку июльского номера журнала Multilingual. Интервью прилагается к посту.

А во-вторых, если вы больше любите слушать, чем читать, завтра, 8 августа, Кейт побеседует с Такером Джонсоном в прямом эфире на ту же самую тему: Navigating Game Culturalization.

Бесплатный вебинар можно будет посмотреть тут или тут. Такер всегда читает вопросы аудитории, так что должно быть живенько. Приходите. Начало в 20:30 CET.

#культурализация

Читать полностью…

Локализация игр

На следующей неделе можно посетить сразу два бесплатных вебинара про LLM и GenAI, на которых обещают рассказать, как использовать большие языковые модели в переводческом быту:

👾 11 марта LLM Solutions and How to Use Them, трансляция будет в LinkedIn и Youtube
👾 13 марта LLM Use Cases in Language Services, регистрация тут

🕹 А пока можно посмотреть запись разговора на тему Can we Trust LLMs to do our QE? от 5 марта. Вопрос автоматической оценки качества перевода обсуждают эксперты из TAUS, Unbabel, Uber и custom.mt, которых достаточно интересно слушать.

Читать полностью…

Локализация игр

Из отчета DeepL о состоянии перевода в 2023-2024

Компания-разработчик популярного в игровой локализации движка машинного перевода, DeepL, выпустила небольшой отчет. Его готовили при поддержке независимого консультанта.
Ключевой вывод на картинке.

Еще больше картинок (и выводов) см. в PDF👇🏼👇🏼👇🏼

Читать полностью…

Локализация игр

В честь старого нового года мы решили тряхнуть стариной и вернуться на 30 лет в прошлое. Именно тогда, в начале 90-х, наша компания получила свой первый проект по игровой локализации!

В те годы мы ещё не специализировались на переводе, а занимались разработкой софта и периферийными проектами.
И вот однажды в офис компании позвонили с вопросом: "Можете ли вы нам помочь с программой? Нам нужно перевести текст для программы игровых автоматов."

Сотрудник ИТИ пришел на встречу с клиентом, посмотрел на автомат. Внутри был обычный ПК с программой и звуковыми файлами на английском языке. Задача стояла так: "нужно, чтобы он заговорил по-русски!"

Менеджер со стороны клиента (представился бывшим медицинским работником) попросил установить цену заказа самостоятельно. Во время согласования стоимости сотрудника ИТИ также познакомили с иностранной бизнес-леди, которая приехала распространять эти автоматы. Цена устроила заказчика, и первый локализационный проект был взят в работу!

В игре каждая фраза оказалась записана в свой звуковой файл. Всего было около 30 звуковых файлов. Файлы скопировали на дискету. Затем в офисе была проведена транслитерация, перевод полученного текста (вышло около 1500 слов) и озвучка. Об аренде студии звукозаписи под нужды локализации речи тогда не шло. Если на ПК была звуковая плата, звук можно было записать "вообще без вопросов". Так в обычный микрофон надиктовали перевод. И еще на всякий случай записали дубли для тех фраз, где были сомнения.
Сохранили файлы под нужными именами и через день принесли заказчику. Воткнули файлы в аппарат, и... он заговорил по-русски!

Заказ был оплачен наличными. А менеджер-посредник, как оказалось, сообщил клиенту другую стоимость — накинул себе 40% за посредничество: "вообще-то, для клиента это стоило больше, но женщина ничего не знает".

Так бесхитростный менеджмент 90-х подарил нашей компании первый проект игровой локализации и конечно бесценный опыт!

🕹🎄🕹

Надеемся, вам понравился наш экскурс в прошлое.
И пользуясь случаем, благодарим бывших сотрудников компании (одна из них кстати уже на заслуженной пенсии!) за работу и интересный рассказ 🖤

Читать полностью…

Локализация игр

Три полезных видео по паре ключевых тем современной локализации.

1. Октябрь 2023. "Ускоренный курс" по интернационализации от Lingoport. На самом деле, это просто базовый вебинар на час с небольшим. В начале на пальцах объясняются популярные понятия, без которых не обойтись в локализации игр: g11n, i18n, l10n. Запоминайте и больше не путайте интернационализацию с глобализацией! 🙃 Затем на лекции приводятся популярные примеры интернационализационных багов (с которыми регулярно встречаются игровые локализаторы) и рекомендации по их устранению.

2. Ноябрь 2023. Наш стародавний знакомый Габор на вебинаре-демо memoQ AGT не только демонстрирует саму разработку адаптивного перевода от memoQ, но и рассказывает много полезного про суть машинного перевода и больших языковых моделей. Габора не скучно слушать даже если вы, казалось бы, уже слышали про это всё. 1 час, англ. яз.

3. Декабрь 2023. Хизер из Language I/O 22 минуты делится реалиями разработки многоязыкового чатбота. Сама компания Language I/O специализируется на решениях для User-Generated Content (UGC), включая сферу игр. Кстати, Хизер - руководитель, который в прямом смысле ходит на рабочие звонки, частенько проводя их с беговой дорожки. На презентации к Хизер присоединился представитель стриминговой платформы Sky. Коллеги приводят понятные примеры UGC (типа WoW как World of Warcraft) и рассказывают о сложностях при их автоматическом переводе.

👾👾👾

Подборка видео умышленно публикуется перед выходными: просмотр поможет загореться новыми идеями для следующей рабочей недели. А если вы на каникулах, видео помогут втянуться в работу и зарядиться инновационным настроением. Приятного просмотра!

Читать полностью…

Локализация игр

Завершим сказ о переводческом софте (и заодно рабочий год) апдейтом по Атласу языковых технологий. Он был выпущен 1 сентября, облетел мир, засветился на самых разных мероприятиях в странах, где автор еще не был, и претерпел парочку редакций. И вот в декабре вышла финальная версия Атласа-2023.
Здесь уже и Gridly, и Phrase переименованный, и еще пара дюжин новинок.
Скачать обновленные картинки и отчет в PDF можно по ссылке.
Если вам нужна горизонтальная версия Атласа (например, для презентаций), обращайтесь в личку к @ninqueistar, скинем эксклюзив!

А пока админ развлекался с Атласом, коллеги из игрового отдела в этом году локализовали более 6 миллионов слов.
Спасибо им за упорство и прилежание, а вам за то, что читаете.

На каникулы не уходим и вернемся в эфир уже на следующей неделе с подборкой познавательных видео по современной локализации.

👾🎄👾

Читать полностью…

Локализация игр

Translation Management Systems_2023_12

Читать полностью…

Локализация игр

Сегодня по плану был пост про AI в TMS, но есть кое-что получше.🙃

Оказалось, что некие 9 человек номинировали наш канал на премию Звезды переводческой блогосферы в категории "Локализация".
БОЛЬШОЕ спасибо! Во-первых, что читаете. Во-вторых, что не поленились об этом заявить. В-третьих, что среди десятков замечательных каналов номинировали наш. Большая честь!

А мы ведь даже и не анонсировали здесь, что готовится такое голосование. Исправляемся.
Отдать свой голос за "Локализацию игр" уже можно тут.

👾🖤👾

Читать полностью…

Локализация игр

Тема эй-ай/ИИ, судя по количеству отписок за последние пару дней, на этом канале "не заходит". Либо вам надоела/неинтересна сама тема, либо не нравится подача.

А у нас ещё был запланирован материал о том, что в разных Translation Management Systems можно делать с ИИ и как это устроено. Последний в году на данную тему! 😄
Если вам неинтересно такое почитать, поставьте реакцию: 👾
Если же интересно, поставьте реакцию: 😍

По соотношению смайликов поймём, публиковать, или нет!

Всем спасибо за обратную связь!

Читать полностью…

Локализация игр

Блоги и вебинары про AI в локализации — это конечно интересно, но часто они базируются больше на желании поговорить о модном, чем разобраться в теме и просветить аудиторию.

Неудивительно, что к нам "в редакцию" поступил запрос на что-то более базовое.
И как раз подвернулась незакрытая с лета вкладка с отчетом
"Lost in Translation: Large Language Models in Non-English Content Analysis".

В этой работе простым английским языком объясняется суть происходящего с LLM.
На 33 страницах можно почитать, например,
👉🏻как работают большие языковые модели, какие у них ограничения,
👉🏻каковы особенности мультиязычных моделей,
👉🏻какие языки наиболее популярны в работах Ассоциации компьютерной лингвистики,
👉🏻что можно со всем этим сделать на уровне предприятий, исследовательских организаций и правительств,
и др.

Приятного чтения!

Читать полностью…

Локализация игр

Мы с коллегами неоднократно посещали конференцию разработчиков игр DevGAMM и даже выступали на этом мероприятии.

И вот 16-17 ноября очередной DevGAMM состоялся в Португалии.
Наш директор по развитию Игорь как раз живёт рядом, зашёл на огонёк и делится впечатлениями о социализации в эпоху удалённой работы.

"Нетворкинг тут удобный, разнообразный и, что удивительно, утомляет меньше, чем обычно. 🙃
Почти никто не обменивается визитками. Все протягивают свою мобилку, на экране которой QR к их LinkedIn'у. 
Есть круглые столы, бизнес-лаунж (с роялем, на котором тоже можно было поиграть!)
Также есть отдельные столы для запланированных заранее встреч. В общем, 4 потока лекций занимают меньше половины возможностей!"


На фото Игорь c Уорреном Спектором (Deus Ex).

Спасибо #DevGAMM, придём ещё!

👾👾👾

Читать полностью…

Локализация игр

Когда локализационные компании вкладываются в образование (сотрудников, клиентов, студентов и т.д.), это воодушевляет.
Сегодня и завтра расскажем о паре новых образовательных материалов от товарищей по отрасли локализации игр.

У Allcorrect вышла вторая версия объемного, познавательного и безусловно полезного руководства по локализации.
Скачать его (без регистрации) можно здесь.
Сейчас в документе 78 страниц, множество интересных примеров, данных, картинок, и минимум "воды".
Как подсказывает Денис Хамин, во второй версии гида коллеги обновили информацию в существующих главах и данные о языковых рынках, и конечно добавили новые главы.

Кстати, в "новинки" входит например заигрывание со стилем с ChatGPT (cм. стр. 26-30).

Спасибо коллегам за годный материал!

👾👾👾
А завтра расскажем о полезной новинке от другой компании.

Читать полностью…

Локализация игр

Пока нас тут не было, много всего произошло.
Постарались собрать ключевое в уже традиционной рубрике "5 выборочных новостей отрасли игровой локализации".

1. Наш товарищ Антон Гашенко рассказал про становление локализатора и опыт работы в компании ITI в своем подкасте Gamelocalization.
Слушать тут. Про ITI — с 12:28 и почти до самого конца! 🙃

2. Появилась запись вебинара об игровой локализации с Мариной Илари, директором Terra Translations.

3. Не снижает оборотов борьба с голосовыми клонами. Актеры озвучивания игр (и не только) не довольны, что их голоса многократно переиспользуются — зачастую без их ведома.

4. У Дениса Хамина из Allcorrect вышел эпизод подкаста на тему локализации и озвучивания AAA-игр с помощью модов. Коллеги из студии локализации Cool-Games обсуждают, кто и как зарабатывает на фанатских озвучках, как построен процесс озвучивания и сборки мода для игры, сколько стоит перевести и озвучить Red Dead Redemption 2 и многое другое.

5. Lingoport сделали симпатичную электронную книгу про баги интернационализации (ласково именуемые гремлинами 👾).
Если вы всё ещё путаете глобализацию с интернационализацией, вам сюда.
Для тех, кто не любит ходить по ссылкам и оставлять свои данные: книгу в PDF (31 страница) также можно скачать сразу под этим постом.


🎃🎃🎃

Если у вас тоже есть интересные новости и бесплатные раздачи локализационных ништяков, смело скидывайте админу. Опубликуем.

Читать полностью…

Локализация игр

TWIMC:

11 сентября CEO Terra Translations будет в прямом эфире вещать о превратностях игровой локализации. С примерами из Sekiro: Shadows Die Twice.

Страница мероприятия тут.
Трансляция также должна дублироваться тут.
Начало в 10:00 PST/19:00 CET. Англ. яз. Запись будет.

Читать полностью…

Локализация игр

5 выборочных новостей нашей отрасли за август.

1. На devtodev вышел обзор отчетов об игровом рынке. Очень много интересных картинок, включая различные разбивки по регионам, тут. 

2. У Дениса Хамина из Allcorrect вышел выпуск подкаста, связанный с локализацией, под грифом 18+. Локализаторы эротической новеллы стали разработчиками, а локализуют их игру фанаты. После 30 минуты выпуска — про локализацию. 

3. Появилась запись нового вебинара о культурализации с Кейт Эдвардс.

4. Друзья из "Левши" выпустили на платформе Edvice англоязычный курс по игровой локализации. Бесплатно! Анонс и программа курса тут, на канале Levsha Studio.

5. Gridly запустили кастомизацию LQA моделей (напомним: в локализации зачастую под LQA, Linguistic Quality Assurance, имеется в виду именно оценка качества перевода со взвешиванием ошибок по заданным моделям качества, а не лингвистическое тестирование. Вот и в Gridly так же)

👾👾👾

Если у вас есть интересные новости и бесплатные раздачи локализационных ништяков, смело скидывайте админу.

Читать полностью…

Локализация игр

Одна из чудесных находок из подборки — небольшой канал опытной игровой переводчицы «Не надо так». Вот например коллекция шедевральных жизненных мемов оттуда.

Читать полностью…
Subscribe to a channel