Игровой индустрии нужны профсоюзы. Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое. Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
На днях Фонд истории видеоигр провел большое исследование, в котором пришел к неутешительным выводам: 87% видеоигр, которые выходили до 2010 года, нельзя нигде приобрести легальным образом.
А еще ребята из Noclip, известные по документалкам об игровой индустрии, решили спасти часть истории видеоигр — кассетные записи новостей и сюжетов об играх (в том числе с Е3 начала 90-ых).
Игровая индустрия довольно молода, и одна из главных проблем — это нежелание многих студий сохранять общее наследие, и любовь вставлять палки в колеса людям, которые его пытаются сохранить (особенно сообществам эмуляторов).
Nintendo в прошлом месяце вообще отличилась и выпустила патч для 3DS, который закрывал способы взлома консоли. Важно учитывать, что e-Shop для 3DS уже закрыт, а картриджи нигде, кроме как с рук, не купить. По сути, это уже мертвая платформа, и взлом консоли — единственный адекватный способ играть на ней в игры. Благо, уже через пару дней хакеры нашли новую уязвимость и выпустили апдейт. Nintendo, кстати, однажды даже использовала пиратские ROM, когда делала свой эмулятор Nintendo Classic Mini (скорее всего потому, что лицензионные образы были утеряны).
Так что на фоне всех этих новостей напоминаю: эмуляция — это этично, это важный способ сохранять историю и наследие игровой индустрии. Помогайте разработчикам эмуляторов, делайте дампы игр (конечно же для личного пользования) и принимайте активное участие в жизни тематических сообществ.
Русскоязычные журналисты перепечатыватели новостей, как обычно, вряд ли зададут такой вопрос, но задам его я — а кто делает «российский игровой движок» Nau Engine, в который VK инвестировала миллиард рублей? Кто-то интересовался?
В контактах руководителем разработки указан Александр Мясищев. Все, что я могу о нем найти — это бывший менеджер проектов в Nival, и это все. Возможно кто-то знает немного больше об Александре, или Александр будет рад сам рассказать, как он возглавил разработку «российского игрового движка» и нашел такие хорошие инвестиции?
Сегодня, например, «команда Nau Engine» nauengine-tehnicheskie-podrobnosti">рассказала про те фичи, которые они планируют: обещают поддержку DirectX 12, Vulkan, Metal, DLSS, ИИ-инструменты, поддержку плагинов, разработку на C++/C# и визуальное программирование, экспорт для ПК, веба и мобильных платформ, возможность работать на Linux, macOS и Windows.
У меня вопрос: а кто все будет это делать? Пока что вижу формулировки «разработкой занимается независимая команда» и «проект будет строиться по опенсорсной модели и разрабатываться профессиональным игровым сообществом».
Писать движок — это очень сложная работа. Что за «независимая команда» этим занимается, что это за ребята, какой у них опыт в этом деле?
Хотя бы начать с поддержки трех крупных API — это будет нативная поддержка, или будет один главный бекенд для рендеринга, а все остальное будет гоняться через какой-нибудь транслятор?
Если нативная, то для этого понадобится выделенная команда опытных графических программистов. В индустрии такие люди на вес золота, а уж собрать их в опытную команду — это вообще какая-то фантастика.
И это лишь одна из многих команд. Помимо этого нужны опытные программисты физики, команда для развития редактора, отдельная команда для написания ядра движка, как минимум несколько специалистов для поддержки платформ, тестировщики и QA — короче, нужно очень много опытных людей.
На данный момент на сайте движка я не вижу ссылок на открытый репозиторий, хотя разработка, по словам «руководителя разработки», уже идет. Хотелось бы посмотреть исходный код, а то вдруг «российский игровой движок» окажется каким-нибудь «заимствованным» опенсорсным решением, например Stride (бывший Xenko). Будет очень неудобно (и тогда имело бы смысл вложить эти деньги в Godot, которому их хватит на убийство Unity).
По поводу опенсорсной модели — это не палочка-выручалочка, она требует хороших специалистов, которые будут задавать нужный вектор в основе разработки, иначе проект заглохнет или превратится в набор разрозненных полуработающих фичей.
Поэтому и следующий, немаловажный вопрос — а как VK, инвестировавшая миллиард, будет распределять эти деньги? Будет ли оплачиваться работа опенсорсных контрибьюторов, как это делается в Godot и других проектах? Или миллиард рублей дали Александру, а он сам уже «перераспределит» его туда, куда посчитает нужным?
Вопросов ко всему этому делу очень много, а ответов совсем нет. Но, возможно, задавать их стоит в риторическом ключе — тогда все становится довольно понятно.
Меня попросили прокомментировать слив билда S.T.A.L.K.E.R. 2, так что я скажу вполне очевидные вещи.
Сливать украденные билды игр до их релиза, шантажируя разработчиков — полное уродство и, в целом, преступление. Делать это по личным и политическим причинам, оправдывая это заботой об «игроках из России и Беларуси» — лицемерие.
Это действие никак не поможет игрокам из России и Беларуси, более того, оно лишь увеличит разрыв и ненависть в сообществах.
Что можно сделать игрокам? Не качать слитые материалы и остерегаться спойлеров, если вы долго ждали эту игру.
Разработчиком желаю успешного релиза, надеюсь, что это не сильно повлияет на выход игры. Хоть и понимаю, что ситуация, в которой ваш труд берут в заложники, ужасна.
Вообще, релиз The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — это хороший повод переосмыслить наши приоритеты в технической гонке ААА-игр.
Игровая индустрия постоянно гонится за графикой, и это вполне логично, ведь картинка продает игру. Рейтрейсинг, пастрейсинг, HDR, 4К текстуры, фотограмметрия, высокополигональные модели, многослойные материалы, растительность — все даже не перечислить.
Но на фоне этого мы как-то совсем обходили стороной физические движки, думая о них преимущественно в рамках «реализма», а не переосмысляя их под веселый геймплей, как это и делает новая Зельда или как это делал Half-Life 2.
Современные крупные проекты выделяют так много технического бюджета на то, чтобы сделать красивую картинку, что там совсем не остается места для геймплейных решений, позволяющих игрокам ощущать какую-то творческую свободу.
Заметьте, что большая часть контента от игроков в новую Зельду — это именно видео с их креативными решениями. Мало того, что это мощная реклама для игры, которая выглядит искренне и весело, так это еще и способ коммуникации для сообщества, которое делится своими постройками, находит новые комбинации и вместе выдумывает новые способы веселиться в игре.
Это очень полезный игровой опыт, который объединяет людей и создает новые социальные связи и интернет-сообщества. И веселым играм не нужна красивая картинка и мощная постановка, им нужен интересный геймплей.
Волк в овечьей шкуре
Джон Кармак публично объявил, что будет участвовать в конференции BasedCon — конференции, которая ставит своей целью «борьбу с woke-пропагандой» и «отсутствие продвижения какой-то конкретной идеологии». За это, закономерно, Кармака раскритиковали — и, как мне кажется, вполне заслуженно, ведь он знает организаторов и их ценности.
Если кто-то вам говорит, что он не продвигает какую-то конкретную идеологию — будьте осторожны, потому что вам прямо сейчас ее и пытаются продвигать.
Что из себя представляет этот BasedCon? На сайте можно открыть статью с «философией» проекта, там вы найдете стандартный набор консервативных ценностей: осуждение абортов, построение конспирологических теорий про «прогрессивные мятежные группы, которые захватывают пространство и насаждают свою повестку».
Отдельно можно упомянуть твиттер одного из организаторов, в котором он даже и не скрывает своей ультраправой идеологии. Скорее всего, «прогрессивные мятежные группы» насаждали ему повестку «относись с уважением к другим людям», а это, как мы знаем, literally 1984.
Но я хочу поговорить об отдельном пункте, который я считаю максимально важным. На его примере можно отлично разобрать функционирование современного фашизма. Звучит он в переводе примерно так:
«BasedCon не про продвижение какой-то конкретной идеологии, но честный диалог должен начинаться с общего понимания реальности»
Перед вам идеальный пример функционирования идеологии. В попытках откреститься от какой-то «конкретной идеологии» авторы сами формируют свою идеологию, и отдельная страница с «философией проекта» ничто иное, как попытка эту идеологию транслировать под соусом «правильного понимания реальности». Идеология существует везде, и не бывает места, где бы какая-то идеология не транслировалась.
И «честный диалог» в их манифесте точно такая же идеологическая уловка — авторы не вступают ни с кем в диалог, наоборот, они от этого диалога отказываются, изначально очерчивая какие-то вещи как «оторванные от реальности», и пытаясь становиться единственными судьями того, что реально, а что нет. Диалог в их понимании — это диалог исключительно по их правилам, то есть изначально нечестный.
Ну и, конечно, пафосный пассаж про «мы в контакте с реальностью» выглядит очень смешно в соседстве с предложением о «выдуманных местоимениях».
Сразу видно, что организаторы BasedCon не задумывались о том, что язык — это буквально выдуманная нами конструкция, постоянно развивающаяся вместе с нашей культурой. Лингвисты и представители социальных наук это хорошо понимают, а вот «базированные» организаторы впадают в истерику от того, что кто-то «выдумал новые местоимения».
На прошлой неделе британский антимонопольный регулятор заблокировал сделку Microsoft с Activision Blizzard.
Это хорошее событие, которое, к сожалению, в долгосрочной перспективе вряд ли что-то изменит. Год назад эта сделка была открыта, и, скорее всего, вторая из крупнейших компаний в мире пролоббирует ее успешное завершение.
Теперь я хочу поговорить о самой сделке и о том, что может произойти после ее успешного закрытия.
Во-первых, важно понимать, что никакого наивного сценария не будет — Microsoft не покупает Activision Blizzard для того, чтобы «спасти» их игры.
Во-вторых, это еще одна веха в процессе монополизации игровой индустрии. Напомню, что от монополий выигрывают только монополисты. Помимо Microsoft есть еще несколько игроков, которые активно скупают студии: Tencent и Embracer Group.
В-третьих, я бы обратил внимание на то, что происходит внутри самой Microsoft. По словам одного из инсайдеров, Джеффа Грабба, руководство компании не очень довольно развитием и успехами игрового направления, которым руководит Фил Спенсер.
Важно понимать, что «руководство не очень довольно» чаще всего означает «отдел не проходит по нужной нам метрике». То есть отдел может быть прибыльным, но просто недостаточно прибыльным для аппетитов директоров.
И здесь в игру вступает наш давний «любимчик» — Бобби Котик (угрожавший убийством своим подчиненным). Бобби — отличный бизнесмен, который умеет делать деньги. И делает он эти деньги на играх, с помощью тех самых механизмов, которые так не любят обычные игроки: микротранзакций, микро-DLC, агрессивной монетизации и с помощью «конвейерного» подхода.
Несложно представить себе сценарий, при котором Фил Спенсер в скором времени потеряет свое влияние, а Бобби Котику будет предложено взять под свое крыло игровой отдел Microsoft.
И проблема тут даже не в Бобби — он всего лишь олицетворяет собой системную проблему позднего капитализма. На его месте может быть кто-то другой, с такими же ценностями, и все пойдет по такому же сценарию.
И при «условном Бобби» Microsoft не будет вливать деньги в ветеранов индустрии, позволяя им креативить и делать игры почти что без контроля сверху.
Напротив, при «условном Бобби» все эти ветераны либо будут вынуждены убегать от корпоративных лап (в очередной раз), либо будут вынуждены делать те продукты, которые гарантированно приносят прибыль.
И, конечно, всеми любимый GamePass тоже, скорее всего, придется поменять, чтобы он стал более прибыльным.
Выиграют ли от этого геймеры? Вряд ли. Выиграют ли от этого игровые разработчики? Маловероятно. Так или иначе, нас ждет много всего интересного.
Для Cyberpunk 2077 вышел патч, добавляющий path tracing. При сравнении игры в режиме ray tracing разница просто огромная.
Digital Foundry уже сделали видео с подробным разбором всех трех режимов освещения.
Я в своих прогнозах, конечно, серьезно ошибся — не учел фактора развития DLSS. Без него при 4К-разрешении RTX 4090 выдает 18 FPS.
Вышел 11-минутный геймплей новой The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
В видео показали несколько новых механик, например Fuse — можно соединять предметы между собой. Например, налепить на щит дымовой гриб, чтоб при ударе противника скрыться в дыму. Или соединить копье и вилы, чтобы увеличить урон и дальность оружия.
Также показали умение Ascend — оно позволяет залезть на любое место через его «потолок». Можно даже попасть на верх горы через потолок в пещере, что значительно снижает потребность в ползании по стенам и скалам.
Ну и, конечно, показали постройку всякой техники: из бревен и вентиляторов Линк соорудил плот для передвижения по реке.
Подъехало первое видео Counter-Strike 2
Дымовые гранаты теперь сделаны через объемные объекты: дым можно рассеивать выстрелами и взрывами, и он заполняет собой пространство, а не клиппует в стены.
https://youtu.be/_y9MpNcAitQ
На днях вышла Glaze — программа, которая защищает работы художников от ИИ.
Работает она очень просто: вы загружаете в программу свои работы, а она генерирует почти идентичную картинку с небольшими изменениями, незаметными глазу.
Получившиеся картинки можно загружать в интернет, и текущие нейросети не смогут на них обучаться из-за data poisoning.
К сожалению, нет никаких гарантий, что такая защита останется эффективной через пару лет. Но сейчас это один из способов обезопасить свое творчество.
https://glaze.cs.uchicago.edu/
Тут вышла GPT-4, и разработчики уверяют, что она поумнела, обзавелась большим количеством фичей, и научилась точнее определять контекст и давать меньше ложных данных.
Вот, к примеру, GPT-4 объясняет мем
Наблюдаю какой-то жутко абсурдный дискурс в нашем интернете в последние дни, мол, ААА-игры стали плохими, потому что их стали делать женщины (???), люди с цветными волосами и т.д.
Нет, ребята, игры не стали от этого хуже, потому что женщины и люди с цветными волосами делают кучу крутых проектов, как и все остальные люди. Больше всего это заметно в инди.
Одна из главных причин, почему ААА-игры стали хуже, это примерно та же самая причина, по которой блокбастеры и «фильмы марвел» ощущаются так одинаково и безыдейно.
Игры стали индустрией, которая начала приносить огромные деньги. Сюда пришли большие дяди, которые не могут позволять себе большие риски.
Делать игры — чрезвычайно сложно и рискованно. Многие студии боятся таких экспериментов, поэтому механики успешных игр перетекают в другие.
Когда-то таким образом в ААА появилась прокачка, открытый мир, инвентарь и одежда с характеристиками.
Очень часто руководство студий просто не даёт никаких возможностей для оригинальных решений, потому что они попросту боятся, что игра не выстрелит.
Рано или поздно студии начнут рисковать, и кому-то уже дают карт-бланш на эти риски. Такое было с Голливудом в прошлом веке, когда после периода безопасного студийного кино начали массово давать бюджеты независимым режиссерам. Это позволило показать запрос у зрителей всем остальным, и появились студии, ориентированные на такую нишу.
Напоследок хочется сказать несколько важных вещей, и больше всего пугает, что их приходится проговаривать.
Во-первых, желание сделать ответственной какую-то группу людей на основе их биологического пола или цвета волос, или наделить ее врождёнными минусами («они не могут делать хорошие игры») — важный повод задуматься о себе и оглянуться вокруг.
Во-вторых, шовинизм — это путь в бездну, из которой будет очень сложно выбираться. Мне кажется, что в последнее время мы все лично в этом убедились.
Atomic Heart уже вышла, и, к счастью, не оказалась провалом. Игру хвалят за стиль, атмосферу, музыку и сеттинг. Но ругают за скучный геймплей на 30 часов, а также посредственный сюжет и диалоги.
На Metacritic у игры 77 баллов из 100, что вполне даже неплохо для дебюта студии. В Steam 89% на основе 2200 отзывов.
Теперь бы неплохо провести работу над ошибками внутри самой студии, особенно по части рабочих процессов и отношения к сотрудникам, и будет хороший фундамент для развития франшизы и выпуска новых игр.
Нинтендо повышает всем разработчикам зарплату на 10%, несмотря на падение выручки.
«Для наших долгосрочных планов развития важно защитить нашу рабочую силу» — так объяснил это Сюнтаро Фурукава, президент компании.
Источники Шраера говорят, что 343 Industries (Halo Infinite) решили отказаться от своего внутреннего движка в пользу Unreal Engine.
В этом нет ничего удивительного, многие крупные студии отказываются от in-house технологий в пользу Unreal Engine (новая часть Ведьмака будет на UE, ремастеры Якудзы буду выходить на UE, так как их движок «уже устарел»).
Все меньше и меньше студий могут позволить себе работу на своих движках — это очень дорого, неоправданно тяжело и рискованно. Для того, чтобы делать конкурентоспособные технологии, нужно нанимать лучших инженеров, платить им высокие зарплаты и, что самое важное, развивать такую сложную вещь, как R&D.
К тому же, используя Unreal Engine, студии могут начинать нанимать опытных разработчиков, которые уже работали с движком.
Когда у вас есть свой внутренний движок и, не дай бог, свой язык программирования, новому сотруднику нужно будет привыкать к вашим инструментам, которые могут быть далеки от стандартов индустрии. Помимо этого, любой ушедший опытный сотрудник — это еще более серьезная потеря, которую невозможно восполнить даже в течение года.
Также вам нужно постоянно поддерживать несколько продуктов — движок, редактор, IDE. Все это требует людей, физических ресурсов (билд-машины) и огромного количества времени.
А еще немаловажно писать и актуализировать документацию, про которую почти всегда забывают, из-за чего работа с внутренними технологиями превращается в поход к «хранителям знаний», которые 10 лет назад писали какую-то систему.
И сами разработчики, работая внутри такой компании, будут получать меньше релевантных навыков на рынке труда. За такое, конечно, принято доплачивать, ведь вы закрываете разработчиков в локальной экосистеме и лишаете их ценного опыта, но потерянные годы не вернуть.
В общем, куда не посмотри — сплошные минусы. Кто-то до сих пор оправдывается, рассказывая про то, что их движок заточен под нужды студии, но часто оказывается, что UE удовлетворил бы нужды людей куда лучше. По части инструментов для левелдизайна, эргономики использования и документации UE вряд ли кто-то догонит.
Есть еще и попытка оправдать уже вложенные ресурсы и деньги, мол, уже вложились, жалко вот так все бросать. Это хорошо описывается термином sunk cost — но проблема в том, что для рационального выбора важны лишь будущие затраты. И для своих движков они всегда будут выше.
Но есть и плюсы — рабочие места для многих C++ разработчиков, возможность экспериментировать с технологиями, заниматься рисерчем и конкурировать. Но условия для хорошего процветания разработчиков нужно создать, а с этим в нашей индустрии большая проблема.
Хороших внутренних движков не так много, и, в скором времени, их станет еще меньше. Не хотелось бы иметь движковую монополию, но тут ситуация напоминает рынок операционных систем. Чем сложнее программное обеспечение, тем меньше на рынке игроков и тем менее он свободен. И тут выход один — адекватное регулирование и субсидирование более мелких игроков.
Хорошее видео, в котором наглядно сравнивается два крайне противоположных типа игроков.
Первый — это исследователь, готовый взаимодействовать с игрой, и получающий от этого взаимодействия удовольствие. Для него на первом месте стоит процесс.
Второй — игрок, который хочет, чтобы ему объяснили, как все нужно сделать. Любое препятствие или сложность на его пути, которые ему не поясняются, вызывают у него гнев. Для него на первом месте стоит награда — катсцена, уровень, снаряжение, и т.д.
Большая часть геймдизайнеров в крупных проектах вынуждены учитывать потребности именно второго игрока, из-за чего современные игры могут ощущаться «душными».
Но есть довольно важный момент: второй игрок все-таки решает паззл, так как сам паззл позволяет себя забрутфорсить — он спроектирован без жестких ограничений на решения.
Это важный прием геймдизайна, позволяющий решать загадки тем, кто не хочет над ними думать, и одновременно дающий пространство для исследователей, желающих экспериментов.
GMTK Game Jam, один из крупнейших игровых джемов, возвращается в июле этого года, и организаторы сделали специальный сайт, где можно найти себе команду.
Достаточно заполнить форму, указав свои навыки и то, кого ищете вы.
Ссылка на сайт — https://teamfinder.gmtkgamejam.com/
Хорошее видео про саунддизайн, разбирающее на примере игр Nintendo, почему тональность — это важный инструмент для создания нужной атмосферы.
https://youtu.be/toEdi_wjTGM
Что больше всего меня поражает в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, так это то, как безупречно там работает физика.
То, что сделали разработчики — огромное достижение, как с точки зрения геймдизайна, так и с точки зрения программирования.
Я пока что не видел ни одного видео, где физические объекты вели себя как-то очень странно. Физических багов тоже, вроде бы, не было.
Заставить работать без багов такое количество физических объектов, постоянно взаимодействующих друг с другом в самых разных вариациях, и поддающихся отматыванию времени — это то, что требует большого времени и сил.
Наверное, сейчас это платиновый стандарт физики в AAA-играх.
Unity снова увольняет разработчиков, в этот раз целых 600 человек. Джон Риччитьелло, великий СЕО Unity, объясняет увольнения «подготовкой к большему росту». Что этот болван собрался там растить без специалистов — непонятно. Возможно, что вырастет лишь уровень буллщита, бизнесмены это любят.
Но вообще я хочу отметить другой важный момент: из Unity увольняется (или его увольняют) Майк Эктон — это один из главных специалистов по ECS в индустрии. Именно он популяризировал в геймдеве data-oriented programming. Можно сказать, что с ним уходит целая эпоха.
DOTS в Unity — это его детище. У DOTS куча проблем, он не сильно удобен, не сильно полезен рядовым разработчикам, и скорее нужен для оптимизации внутренних систем движка. Но, так или иначе, из Unity уходит очень сильный и важный специалист.
В течение последних лет Unity теряла таких спецов чуть ли не каждый месяц. Мне кажется, что ближайшие пару лет будут решающими для всей компании. И я здесь крайне пессимистичен в своих прогнозах.
Геймплей игры Unrecord, у которой недавно появилась страница в Steam
Геймплей на ютубе в 2К — https://youtu.be/5qvVNzsJyB0
Sebastian Lague выпустил новую часть Coding Adventure, посвященную рейтрейсингу.
В видео очень много теории и практики, объясняющей и показывающей, как работает рейтрейсинг: от базовой отрисовки примитивов вроде сфер, до эффектов типа Depth-of-Field и Blur.
На днях разработчики из Epic Games показали новое демо технологий Unreal Engine 5.2. В него вошла переработанная система материалов с поддержкой множества слоев, а также гибкая система процедурной генерации окружения.
Стоит отметить развитие технологии Nanite — если первое демо состояло преимущественно из пустынных локаций, то сейчас во всю показываются густые леса с кучей растительности.
Proof-of-concept интеграция ChatGPT в редакторе Unity. Пока что умеет не так много, в основном примитивные массовые действия: «выровняй все объекты, добавь на них RigidBody компонент, поставь источник света».
GitHub — https://github.com/keijiro/AICommand
via Keijiro Takahashi
Искусственный интеллект не приведет нас в светлое будущее, а сделает ближе к киберпанку, и вот почему
После выхода GPT-4 у многих возникли вопросы по поводу ее безопасности: в техническом отчете не было раскрыто ничего о внутренней работе новой языковой модели. На каких данных ее обучали, как выглядел процесс обучения, какие специалисты участвовали в процессе принятия решений? Все это компания с названием OpenAI в очередной раз решила скрыть. Иронично, что никаким Open там и не пахнет, и компания занимается чистым бизнесом.
Очень важной становится тема цензуры — сейчас GPT-4 «на 82% меньше отвечает на запросы о запрещенном контенте». Что это за запрещенный контент, что он из себя представляет, на какие темы GPT-4 не будет говорить и почему? Как мотивируется цензура каких-то тем, юрисдикция каких государств регулирует цензуру, и как мы можем на это повлиять?
И здесь мы должны осознать очень важный и переломный момент во всей этой «картине прекрасного будущего», которой так одержимы все представители IT и других технических специальностей, ошибочно считающих себя теми, кто изменит мир к лучшему.
Технологии не отвечают на вопросы о том, как сделать мир лучше. Они предоставляют инструменты, чтобы менять этот мир — в лучшую или худшую сторону.
Уже вторую сотню лет наш мир стремительно развивается по всем направлениям, но особое внимание и любовь человечества прикована к науке и технике, и так происходит не случайно. Точные и естественные науки и техника — это одни из главных драйверов развития экономики, и так как именно экономическая система определяет, в каких специалистов она вкладывается, инвестиции идут именно в эти направления
Многие гуманитарные и социальные науки просто-напросто не поощряются капитализмом: они не производят ничего, что можно продать. Все мемы про «дипломированных философов, стоящих на кассе Макдоналдс» — это отражающийся эхом крик о том, что современный мир не может обеспечивать работой и средствами к существованию представителей целых научных дисциплин, высмеивая их бесполезность.
Но в то же время эти дисциплины пытаются давать ответы на важнейшие вопросы: как устроено современное общество и экономика, как устроена власть и идеология, какую роль занимает развитие технологий, из чего состоит культура, как все это влияет на жизнь человека и что с этим можно сделать? Они исследуют институты власти и структуру общества, подмечая внутренние противоречия и подсказывая нам, что может пойти не так.
С одной стороны мы имеем компьютеры, которые из огромных коробок превратились в смартфоны, умещающиеся в карман и умеющие заменять 10 разных устройств. А с другой стороны мы имеем все те же самые проблемы с правами человека, эксплуатацией, шовинизмом и набирающим обороты фашизмом даже в самых «демократичных государствах».
Искусственный интеллект — это самое настоящее продолжение политики, которую многие игнорировали, убегая в интернет. Государства, как и бизнес, прекрасно осознают потенциал этого инструмента: Китай, преуспевая в жанре киберпанк, лишь задает тренд.
High Tech Low Life — это торжество капитализма и технократии, торжество общества, поверившего в безоговорочную силу научно-технического и экономического прогресса, который самостоятельно приблизит человека к утопии.
Важно отметить, что проблема никогда не была в технологиях. Те же самые нейросети не обладают позитивными или негативными характеристиками в вакууме, они получают их, будучи помещенными в политический контекст. Распознавание лиц может помогать ловить преступников, а может использоваться для политических репрессий и слежки. Автоматизация труда может освободить нас от монотонной работы, чтобы мы больше отдыхали и наслаждались жизнью, а может лишить нас средств к существованию, увеличив разрыв между бедными и сверхбогатыми.
Пока не изменятся существующие институты, пока общество не начнет уделять должное внимание дисциплинам, которые эти самые институты критикуют, нас ждет еще не одна сотня людей-Оппенгеймеров, которые «хотели сделать мир лучше, но открыли сосуд Пандоры».
Вышел Godot 4. Спустя более чем три года работы, более двух тысяч людей помогали приблизить это событие.
Масштабы обновления огромны, это почти что новый движок — многие системы, например рендеринг, были переписаны с нуля. Конечно, нас ожидает много багов, и что-то будет допиливаться к 4.1.
В этом видео можно узнать о всех новых фичах — https://www.youtube.com/watch?v=chXAjMQrcZk
В EGS сейчас бесплатно раздают прикольный рогалик с элементами космического хоррора Duskers, где вы играете за оператора дронов, собирающих полезные ресурсы с заброшенных космических кораблей.
Читать полностью…Геймдев вместе со всей IT-индустрией пребывает в кризисе. Причин тому много, но я не могу не отметить одну из главных — управленческий кризис. По это снят величайший фильм Office Space, который идеально описывает весь происходящий бред.
В течение многих лет компании, выпускающие хорошие продукты, становились заложниками некомпетентного руководства: нереалистичные задачи, нереалистичные сроки, пустые обещания инвесторам и пользователям, попытки микроменеджмента и возросшая бюрократия (привет, Jira), создающая одни лишь барьеры, попытки измерить эффективность сотрудников «закрытыми задачами» или «строчками кода», и т.д и т.п.
Последствия этих изменений можно наблюдать как на примере Google (бесконечные редизайны, ежегодные «новые сервисы», которые закрывают через пару лет), так и на примере Microsoft и другого бигтеха. Самый близкий для нас пример — Unity и то, как ее решили развивать.
На фоне кризиса, как и бывает всегда, CEO и «эффективные менеджеры» ищут источник проблем. К сожалению, как мы видели на примере Ubisoft, признать свою некомпетентность для них — нереальная задача. Поэтому, как и бывает всегда, взор их падает на работников — то и дело появляются новости о массовых сокращениях. Параллельно с этим ищется и новый противник, и теперь его имя «work from home».
В последнее время появилось две новости, где руководство пытается снова загнать своих работников в офисы, запретив удаленную работу или установив гибридный режим (3 дня офис, 2 дня дома).
Blizzard, например, в недавнем разговоре с сотрудниками помимо отмены удаленной работы обесценила труд QA и тестеров, назвав их недолгосрочными (таким образом президент компании пытался оправдывать низкую зарплату на этих позициях). Многие сотрудники выступили с публичной критикой такой риторики, как и в целом политики компании.
Второй компанией стала Amazon, введя 3 обязательных дня офиса в неделю. Не то, чтобы Amazon когда-то был известен хорошими условиями труда, но все же.
Как так получается, что работодатели постоянно диктуют своим подчиненным условия труда, на которые те должны безукоризненно соглашаться, либо «искать другую работу, если им это не нравится» (как предложил президент Blizzard Майк Ибарра)? Как так выходит, что у людей, без которых компания не смогла бы существовать, нет никакой возможности отстаивать свои интересы? Вопрос чисто риторический.
Это хороший повод снова поговорить о рабочих условиях: почему мы до сих пор добираемся до работы за свой счет, почему нам никак не компенсируется время, затрачиваемое на путь до офиса (у многих на это уходит по 2-3 часа в день)? Почему работник не может выбирать, если его вид деятельности это позволяет, хочет он работать в офисе, или дома?
Многим очень нравится работать дома — меньше трат, больше свободного времени (не нужно никуда ездить, вставать раньше на несколько часов, чтобы собраться), меньше стресса, более комфортные условия труда. Продуктивность таких людей при работе из дома растет, и все мифы про «они там ничего не делают» разбиваются об один простой факт: ничего не делать можно и в офисе, это просто иллюзия контроля над работником.
Кому-то, конечно, легче работать в офисе: видеться с коллегами, быть вдали от семьи, которая может мешать, просто менять обстановку и не ассоциировать свою комнату с работой.
Мне кажется, что самый лучший способ — это предоставлять работникам право самим решать, какой формат отношений с работой им максимально комфортен. Единственный реальный способ этого достичь — коллективно отстаивать свои общие интересы перед лицом компании, то есть организуясь в профсоюзы.
И совсем не удивительно, что во многих компаниях первыми в профсоюзы организуются именно представители QA и тестировщиков. Потому что, как бы не пытались обесценивать этих ребят всякие балаболы в пиджаках, без хорошего тестирования ни одна современная игра просто-напросто не выйдет — либо не пройдет сертификации, либо банально не будет запускаться. И все эти СЕО и прочие господа хорошо об этом знают.
На твитче прямо сейчас идет «бесконечный» ситком, сгенерированный с помощью Chat GPT и DALL-E, и он вполне себе неплох. Только что, например, у героев возник такой диалог:
— Есть такая вещь, называется стриминг. Можно смотреть фильмы на телефоне, а не ждать, пока DVD придет по почте.
— А как они будут бороться с кражей фильмов?
Посмотреть можно вот тут — https://www.twitch.tv/watchmeforever
Что это тут у нас? GeoGuessr, но по картам из видеоигр — https://lostgamer.io/
Сейчас в библиотеке есть 6 игр: Skyrim, GTA V, Elden Ring, Genshin Impact, World of Warcraft и Fortnite.