korovany | Unsorted

Telegram-канал korovany - Геймдев, который мы заслужили

15759

Игровой индустрии нужны профсоюзы. Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое. Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan

Subscribe to a channel

Геймдев, который мы заслужили

Фетишизация инди-игр и проблема их репрезентации

Давно хотел поговорить про формирование институтов вокруг игровой индустрии, и вот появился хороший повод это сделать. Больше всего мне интересно следить за «институтами награждения» — крупными премиями, влияющими как на игроков, так и на разработчиков.

Большинство премий в любой индустрии работают в первую очередь на социальных связях. Социолог Пьер Бурдьё в прошлом веке довольно активно занимался изучением функционирования разных «социальных полей»: искусства, журналистики, науки и политики.

Без социальных связей ни одно поле не сможет полноценно функционировать, поэтому нет необходимости нарекать такое устройство вредным. Напротив, чем лучше мы понимаем принцип работы, тем легче нам находить и решать системные проблемы. И существуют проверенные механизмы расширения репрезентации, и речь пойдет как раз про те случаи, когда эти механизмы работают неправильно.

The Game Awards вчера показала список номинантов на звание «Лучшей инди-игры».

И все бы ничего, но в списке присутствует Dave the Diver — игра от Mintrocket, дочерней компании корпорации Nexon. Один из вице-президентов Nexon of America даже говорил, что игра всего лишь выглядит как инди-игра, а не является таковой.

И, действительно, несмотря на сложную дефиницию термина «инди», Dave the Diver не попадает ни в один из его критериев.

Как так получилось, что комитет, отбирающий номинантов для наград, банально не справился со своей работой? Как так вышло, что в категорию, созданную специально для независимых разработчиков, попала игра, которой там быть не должно?

На все эти вопросы сложно получить ответ, но пока можно предположить то, что уже наблюдается в видеоигровом дискурсе: термин «инди» часто редуцируется до визуальной эстетики, теряя свою связь с «независимостью».

Таким образом происходит классическая фетишизация, сводящая разнообразную и сложную категорию к визуальной репрезентации.

«Инди-игры» — это игры не про пиксельную графику или лоуполи, они не сводятся к эстетике. Это игры про эксперименты, рисковые решения. Это игры, которые пытаются протаптывать те дорогие, в сторону которых крупные компании даже боятся смотреть. И это, в первую очередь, игры, созданные независимыми разработчиками.

Категория «лучшей инди-игры» — это площадка для независимых разработчиков. Таким образом как минимум одна независимая команда лишилась возможности быть репрезентованной — а с этим лишилась дополнительной популярности, новых фанатов и, возможно, важный связей в индустрии.

На месте «квази-инди», созданной под крылом корпорации, могла бы быть настоящая «инди-игра». К примеру, Bomb Rush Cyberfunk, идейный наследник Jet Set Radio. Кстати, советую обратить на нее внимание!

Может ли такая премия, как The Game Awards, допускать такие фундаментальные ошибки? Я считаю, что нет.

Именно поэтому TGA лично для меня теряет в своем авторитете: Джеффу Кили, организатору премии, нужно не просто исправить список номинантов, но и объяснить, как этот список формировался, и изменить механизмы, приведшие к ошибке.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Сотрудники Чикагского Университета и по совместительству создатели Glaze, data-poisoning софта, который защищает художников от обучения ИИ на их работах, представили Nightshade.

Nightshade работает похожим образом, меняя изображения так, чтобы это было незаметно для глаза, но сильно портило обучение ИИ. Если Glaze превращает результат в искаженные куски изображений, то Nightshade меняет результаты генерации изображений по ключевым словам: «собаки» уже после 50 отравленных картинок генерируются с большим количеством лап и со странными мордами. С 300 картинок можно заставить Stable Diffusion (выбрана в качестве теста) генерировать кошек по запросу «собака».

В будущем разработчики планируют добавить Nightshade в Glaze, чтобы у художников был выбор, как они хотят защитить свои работы перед загрузкой их в интернет.

Сам Nightshade будет выложен в опенсорс, чтобы каждый мог придумывать свои сценарии «отравления».

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Разработчики War Thunder (Gaijin Entertainment) недавно выложили свой движок Dagor Engine в опенсорс под лицензией BSD-3.

Nau Engine, «российский игровой движок», будет основываться именно на движке War Thunder. Об этом они говорили в своей недавней презентации.

Самим же Gaijin большое уважение за то, что они поделились своими инструментами в свободном доступе. Для текущего состояния индустрии такие жесты очень важны.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Довольно важная новость для индустрии: недавно работники CD Projekt вместе с другими польскими разработчиками игр объединились в профсоюз PWGU (Polish Gamedev Workers Union).

Своими целями они ставят борьбу за честное обращение с сотрудниками, повышенную безопасность рабочих мест и их здоровую культуру.

«Мы планируем достигнуть этого с помощью взаимопомощи, образования и установления равной коммуникации с сотрудниками в качестве сильного голоса рабочих. Наша цель не начать сражение, а установить диалог».

Это очень важный шаг в сторону развития игровой индустрии из токсичного места в место, где все люди смогут заниматься любимым делом, получая достойную зарплату и не боясь потерять свое здоровье в бесконечных переработках.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Джон Риччитьело, судя по всему, уходит с поста CEO Unity и со всех остальных позиций в компании, включая совет директоров. Об этом у себя в твиттере написал Джейсон Шраер.

Это не хорошо и не плохо. Как я писал ранее, несмотря на персональную ответственность Риччитьело за судьбу Unity, проблемы игровой индустрии несут системный характер. На смену ему придет другой бизнесмен с примерно такими же ценностями и целями.

Уход самого Риччитьело, скорее всего, связан с недавними попытками поменять модель монетизации движка. Знатно разозлив и испугав игровых разработчиков, Unity навсегда испортила себе репутацию. Так что избавиться от CEO, на которого скинули всю вину, было вполне логичным решением.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

С выходом Counter-Strike 2 вышел и Hammer 5, обновленный редактор карт для Source 2. Конечно, это не Source 2, который я жду почти десять лет, но тоже неплохо.

В адрес Hammer 5 идет очень много положительного фидбека: его удобство сравнивают с инструментами редактирования в UE5 и Unity, отмечая, что во многом он намного превосходит оба популярных движка.

Принцип Valve по части инструментов можно описать одной хорошей фразой: они умеют делать многое малыми средствами.

Одним из важных достоинств называют возможность создавать геометрию средней сложности прямо внутри редактора — на видео показан пример. Похожие инструменты есть и у Unity (ProBuilder), но их воркфлоу оставляет желать лучшего.

Интуитивность и удобство очень сильно влияет на скорость итераций: несложные проблемы можно решать не выходя из редактора самостоятельно за считанные минуты.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Где мы сейчас и куда мы движемся

Часть 1. Слепые зоны

Вчера Epic Games уволила 16% своих сотрудников — 830 человек остались без работы, хоть и с полугодовой компенсацией. Среди этих людей весь штат студии Mediatonic, тех людей, кто сделал одну из самых популярных игр 2020 года Fall Guys.

В ноябре 2020 года ребята радостно открывали новое подразделение на фоне успехов игры. Через 3 месяца, в марте 2021 года, их купит Epic Games и уберет игру в EGS. Вчера, 28 сентября 2023 года, их всех уволили — никакой студии больше нет.

Unity пробует новые способы монетизации, получает серьезное недовольство коммьюнити, меняет подход и откатывает часть изменений, но дает сигнал другим игрокам — у кого-то рано или поздно такое получится. Многие узнают про Джона Ричителло, CEO Unity. Несмотря на его прямую ответственность, он выступает лишь одним из тысячи бизнесменов. Все, что происходит с игровой индустрией, не сводится к отдельным акторам — важен, в первую очередь, экономический контекст.

Параллельно всему этому Embracer Group, скупившая кучу студий в период пандемии, проводит «реструктуризацию» — закрывает целые студии, увольняя сотни людей. Сокращения не закончились, и будут продолжаться, пока инвесторы Embracer Group не окажутся удовлетворены. Это происходит, скорее всего, из-за сорвавшейся сделки с неизвестной группой инвесторов из Саудовской Аравии на 2 миллиарда долларов, на которую Embracer имела огромные планы.

В то же время продолжается монополизация всей индустрии (которую некоторые смешно называют «консолидацией»), о которой я пишу уже много лет: Microsoft уже год завершает сделку с Activision под радостные крики части игроков. Тем же самым занимается Tencent и Sony.

Потоки капитала теряют свою текучесть, замыкаясь на нескольких крупных игроках. У игровых корпораций появляются фанаты, за них даже начинают болеть и желают им удачи в победе над «конкурентами».

Горячо любимая игроками Prey плохо продалась, после чего, предвосхищая серьезные перемены, оттуда ушел ее основатель Рафаэль Колантино. Некогда талантливая студия Arkane в этом году выпускает Redfall — кооперативный шутер-фиаско, рожденный в переработках и производственном аду. В голове вертится мысль: «Какие-то люди отдали этому бессмысленному проекту 3 года своей жизни и много сил». Bethesda, владеющая Arkane, обещает исправить шутер по аналогии с Fallout 76. «Она станет хорошей игрой», говорит Пит Хайнц.

Microsoft, владеющая Bethesda, не очень довольна своим игровым направлением, и, скорее всего, скоро тоже начнет проводить «реструктуризацию», на что указывает много вещей. До этого она давала много денег разным студиям, но лавочка, судя по всему, скоро закроется. Также делает Sony, давая денег Кодзиме на Death Stranding — это не подарок, а инвестиция, которая должна окупиться. Какой будет судьба Arkane в этой ситуации, как скоро она станет лишь историей?

ZA/UM, создавшая Disco Elysium, одну из лучших RPG за всю историю жанра, была украдена у своих создателей никем иным, как бизнесменами (еще и мошенниками). Революционная творческая идея была захвачена капиталом и обескровлена. Произошла рекуперация, или даже, может быть, прекорпорация, как хорошо заметил Марк Фишер?

За последние десять лет закрылось множество хороших студий, выпускавших отличные одиночные игры. Как пример, EA уничтожила Black Box Games и Visceral Games. Издатель мотивировал сокращение Black Box так: «EA в Ванкувере трансформирует свои студии в соответствии с переходом всей EA на быстрорастущие цифровые форматы, включая онлайн и социальные игры, а также F2P».

С 2010-ых годов такая вещь, как микротранзакции, прошла длинный путь: сначала игроки не могли принять внутриигровые покупки в платных онлайн-играх, ведь раньше такое было маркером F2P-игр.

Через более чем десять лет мы имеем внутриигровые магазины во многих крупных одиночных играх — а всего 6 лет назад Warner Bros., потребовав на правах издателя добавить в Shadow of War лутбоксы, вызвал волну возмущения в сторону игры. Некогда новое словосочетание «игры-сервисы» уже прижилось и стало данностью.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Кодзима недавно был в знаменитом чулане Criterion, и вот видео его посещения.

В самом начале Кодзима говорит довольно важную вещь о сохранении культурного наследия: из-за популярности стриминговых сервисов очень сложно найти старое кино, так как стриминги редко добавляют такое к себе в коллекцию. Единственный способ сохранения наследия кинематографа — это Blu-Ray/DVD релизы, которыми в том числе занимается Criterion.

Но это может быть дорогим удовольствием, и не у всех есть проигрыватели, и не везде их диски можно купить. Из-за этого, по мнению Кодзимы, очень много молодых людей в Японии не знакомы с легендарными японскими режиссерами 50-60-ых годов. И Кодзима хочет это немного исправить своими рекомендациями.

Кстати, у Criterion уже как пару лет есть собственный стриминговый сервис, Criterion Channel, специализирующийся на показе их библиотеки — а это очень много фильмов.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Unity планирует пересмотреть новую модель монетизации на фоне массовой критики. Самое важное: доверие утеряно, и разработчикам стоит оценивать риски для своего будущего, если они планируют оставаться с Unity дальше.

Что планируют поменять:

— Разработчики будут сами присылать данные об установках (до этого этим занималось проприетарное непрозрачное решение со стороны Unity).
— Комиссия не будет превышать 4% для проектов с выручкой более миллиона долларов.
— Лимиты будут привязываться к установкам, совершенным лишь после 1 января 2024 года. То есть, если игра вышла раньше и ее скачало несколько миллионов людей, это не будет идти в счет.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Последнее обновление на сегодня: Unity будет считать установкой переустановку игры на то же самое устройство, а также установки на разные девайсы одного и того же пользователя.

Идея для бизнеса в нашем мире позднего капитализма: ботофермы, переустанавливающие игры конкурентов, чтобы их разорить.

Шутки шутками, но звучит просто максимально ужасно.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Вдогонку: Unity Plus исчезла как опция, вместо нее есть выбор перейти на бесплатную версию (Unity Personal) со сплеш-скрином, или выбрать Unity Pro, который стоит на $1600/год дороже, чем Unity Plus.

Unity Personal теперь требует постоянное подключение к интернету — без интернета Unity будет работать всего 3 дня.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

В Японии на днях впервые посадили человека за публикацию геймплейного видео (летсплея), а также оштрафовали на 1 миллион йен ($6700). Это первый случай, когда человека лишают свободы за публикацию летсплеев и нарезок чужой интеллектуальной собственности. Прецедент, мягко говоря, пугающий, и под него попадает огромная часть видео-контента в интернете.

Синобу Йошида в 2019 году опубликовал на своем канале прохождение Steins;Gate: My Darling’s Embrace и подключил к нему монетизацию — это не понравилось CODA, ассоциации дистрибьюторов. Помимо этого Йошида залил к себе на канал нарезки эпизодов аниме Steins;Gate и Spy × Family, которые подытоживали сюжет.

CODA рассмотрела ситуацию, как «злонамеренный случай постинга видео, содержащего контент и концовки (спойлеры), без разрешения владельца прав, [...] и нечестного извлечения прибыли с рекламы через нарушение копирайта».

Сколько Йошида смог заработать на этих видео — не говорится. Также не говорится, почему корпорации решили забрать у человека 2 года его жизни за публикацию каких-то видео в интернете. Чую, что нас ждет очень интересное будущее.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Как Lesta Games «увеличивает продуктивность сотрудников»: еще один аргумент в пользу создания профсоюзов в игровой индустрии

На фоне популяризации 4-х дневной рабочей недели во всем мире Lesta Games ввела 9-часовой рабочий день и запретила удаленную работу. А с ноября компания планирует ввести штрафы за опоздания и неявки. И все ради того, чтобы повысить эффективность и производительность на 25%. Будут ли с повышением эффективности повышены зарплат? Вопрос риторический.

Рабочий день в Lesta Games, по словам одного из сотрудников, начинается в 9 утра, и заканчивается в 19:00 (компания утверждает, что они работают с 9:30 до 18:30).

Если прийти раньше 9 утра, это время не будет засчитано. После 19 часов рабочее время также не учитывается. Поэтому если сотрудник придет позже 10.00, он не сможет набрать положенные 9 часов работы, и из его зарплаты по итогам месяца вычтут сумму пропорционально неотработанному времени.

Забавно то, как Lesta Games пытается улучшить свою репутацию «бесплатными завтраками и ужинами». Завтраки начинаются с 8 утра до 8:30, а ужины с 20:00 — то есть задолго до и после рабочего времени. Это довольно хитрый способ заставить людей подольше подсидеть в офисе забесплатно.

Удаленную работу запретили тоже под эгидой «продуктивности», мол, без офиса теряется некая «магия», позволяющая «создавать невероятные вещи и добиваться сверх результатов» — это реальные цитаты, я не шучу. Наверное, под магией имелись в виду кранчи и ежедневные поездки на метро.

Эта новость — очередное подтверждение, что без профсоюзов работа в игровой индустрии станет только хуже. Эффективные менеджеры и голодные инвесторы превращают компании в заводы — на поток ставится не только производство игр (а с тем и неизбежное их «отоваривание» в лице безыдейного геймдизайна, микротранзакций и снижения качества), но и использование рабочей силы.

Ради «продуктивности» в жертву будут приносить личное время работников, их здоровье, их возможность жить полной жизнью — и никто этих работников не будет спрашивать: работодатель может диктовать любые условия при отсутствии силы, с которой ему придется считаться.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Nintendo решила запатентовать некоторые простейшие игровые механики из ToTK: например, физические расчеты при нахождении персонажа на движущихся объектах. Или, к примеру, невозможность Линка захватить с помощью умения объект, на котором он стоит.

Это уже не первый раз, когда компании патентуют игровые механики — Warner Bros запатентовала систему Nemesis из Middle-earth: Shadow of Mordor. А до 2015 года Namco вообще владела патентом на «игры во время экрана загрузки».

К сожалению, патентное право (давно устаревшее и требующее переосмысления) в очередной раз становится механизмом «апроприации идей» крупным бизнесом. Владельцами патентов в данном случае выступают не авторы оригинальных систем, а совет директоров, ограничивающий развитие индустрии.

Есть еще и другая категория людей — это патентные тролли, патентующие простые системы и приходящие за деньгами к инди-разработчикам, у которых нет ни штата юристов, ни материальной возможности чтобы судиться.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Релиз Baldur's Gate 3 оказался мощнее, чем я мог себе представить. 470 тысяч игроков в Steam в первые часы после выхода — это очень, ну очень много для CRPG.

Это уже вторая игра за год (первой была Зельда), разрушающая популярный миф, который игровые компании создают вокруг игр и игроков.

Звучит он примерно так «Игроки ленивые и глупые, им нужны простые игры без сложных механик и с ограниченной свободой действия, чтобы они не путались».

Второй миф, который уже десяток лет разрушают Larian — это то, что «CRPG — пережиток девяностых и никому не нужны». Этот миф прочно укоренился из-за неудачных попыток реанимировать жанр — все просто пытались сделать то же, что все делали в 90-ые годы. Obsidian и Pillars of Eternity — самый яркий пример делания «того же самого», где границы жанра никак не обновляются. Именно поэтому, по моему мнению, Tyranny была их лучшей игрой — они попробовали что-то новое.

Миф о глупости игроков возникает там, где компании скрывают свой страх делать сложный и рискованный продукт.

Действительно, сделать свой Baldur's Gate или Divinity — очень сложно. Для этого нужно не следовать трендам, копируя популярные механики, а итеративно протаптывать свою собственную дорожку. Это настоящий креативный процесс, который никогда не гарантирует успеха.

Как правильно отмечают многие, Larian в течение более чем десяти лет накапливали опыт с двумя частями Divinity, совершенствовали свой движок, а также развивали свое понимание жанра.

Но будет справедливо отметить, что у той же самой Bethesda есть очень много ресурсов и времени на то, чтобы не делать каждый раз одну и ту же игру в новых декорациях. Просто она использует ресурсы совсем для другого — она развивает ту безопасную (и от этого беззубую) форму, к которой она пришла во времена Morrowind.

4 года назад блоггер NakeyJakey сделал отличнейшее видео про дизайн игр Rockstar на примере RDR2, справедливо назвав его «устаревшим».

Такой устаревший и душный геймдизайн тянется жирным шлейфом за всей ААА-индустрией. И причины тут сугубо экономические — я вас уверяю, разработчики очень хотят делать интересные и веселые игры, которые бы предлагали что-то новое. Но такие идеи вгоняют в ужас советы директоров, акционеров и продюсеров.

Поэтому поддерживайте тех, кто делает что-то интересное — без этого индустрия застынет в мертвой точке.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Джейсон Шрайер опубликовал подробности разработки Call of Duty: Modern Warfare III. Руководство осознанно отправило команду на убой в кранчи ради сделанной наспех игры — по итогу 55 баллов от критиков и звание одного из самых низкооцененных релизов в серии.

Напомню, что Activision Blizzard являлась одной из крупнейших игровых компаний до покупки Microsoft. В 2022 году она имела чуть больше 1.5 миллиарда долларов чистой прибыли.

Команда разработчиков Sledgehammer Games делала Call of Duty: Vanguard, на которую им дали меньше двух лет. После кранчей над Vanguard разработчикам пообещали, что им не придется снова проходить через такой укороченный цикл разработки. Конечно же это были пустые обещания.

Студия Sledgehammer Games изначально хотела сделать новый сай-фай шутер в сеттинге Advanced Warfare, но ей поручили делать MW III. Руководство Sledgehammer Games задумывало сделать игру как дополнение к MW II, чтобы заполнить пустоту в сетке релизов Call of Duty, но из-за переносов другой COD ее решили сделать полноценной номерной частью.

Call of Duty: Modern Warfare III была сделана менее чем за полтора года, в то время как большинство игр серии разрабатываются около трех лет. Из-за этого разработчики были вынуждены работать по ночам и по выходным, чтобы успеть в сроки.

Представители Activision публично заявили, что MW III всегда планировалась отдельным тайтлом, но множество бывших и текущих разработчиков игры рассказали Шраеру о том, что это неправда.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Acerola — один из самых интересных графических программистов на ютубе, в первую очередь потому, что он умеет структурированно и увлекательно рассказывать о сложных темах.

В последнем видео Acerola рассказывает о том, как в индустрии можно рендерить мех, простую траву и, например, мох или сено, не прибегая к сложным техникам, через использование Shell Texturing.

Способ, конечно, с кучей минусов, но для стилизованной графики может подойти очень даже хорошо.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Как Epic Games поставила под угрозу сообщество инди-музыкантов

Недавно Epic Games продала сервис Bandcamp, главную площадку по продаже музыки у независимых музыкантов, спустя всего 18 месяцев после покупки. Покупателем выступила компания Songtradr — обычный хищнический бизнес, который сразу же приступил к сокращениям сотрудников. Спросите у своих знакомых музыкантов о Bandcamp, и вы сразу поймете, какую важную компанию мы потеряли.

Капитал не способен распознать никакой ценности, кроме монетарной, поэтому все, к чему он прикасается, становится только хуже. Bandcamp же, напротив, всегда ставила свои идеалы на первое место и помогала независимым артистам находить свою аудиторию. Несмотря на это, компания постоянно развивалась и приносила прибыль — они нашли золотую середину между качеством и деньгами.

Важно понимать, что у Bandcamp был свой профсоюз, и комитет по переговорам, который от лица сотрудников должен был принимать участие в том числе в обсуждении продажи компании. Новый владелец, Songtradr, проигнорировал существование профсоюза, и почти сразу же сократил 50% сотрудников сервиса.

Интересно, что под сокращения попал весь комитет по переговорам профсоюза Bandcamp United. Перед этим CEO Songtradr (Paul Wiltshire) пригласил этот комитет на встречу, получив таким образом информацию о всех сотрудниках, состоящих в этом комитете. Более того, 2/3 уволенных инженеров Bandcamp были членами профсоюза. Купили компанию и избавились от тех, кто может отстаивать права сотрудников.

Вы можете спросить: почему Bandcamp считается главной площадкой у инди, а как же стриминги (Spotify, Apple Music, Deezer)? Интересный факт: на стримингах артисты получают очень мало, даже если у них есть по несколько сотен тысяч ежемесячных слушателей.

Benn Jordan, музыкант, пишущий под псевдонимом Flashbulb, делал отличное и подробное видео о том, как мало денег получается заработать инди-музыканту со Spotify по сравнению с Bandcamp.

P.S. Есть веские основания полагать, что Epic купила Bandcamp лишь для кейса в суде с Apple, поэтому теперь сервис больше не нужен.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Microsoft окончательно закрыла сделку с Activision Blizzard. Теперь Microsoft владеет одной из крупнейших игровых компаний и вместе с тем всеми интеллектуальными правами на Call of Duty, Warcraft, Diablo и прочие тайтлы.

Немного моих майских мыслей о том, что нас может ждать в будущем.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Пару дней назад вышел Ferrocene — особый опенсорсный форк компилятора Rust, созданный специально под нужды автомобильной индустрии и промышленной среды, где требуется высокая безопасность.

Самое удивительное в этой новости то, что Ferrocene на своем первом релизе сразу же получил самый высокий уровень безопасности по двум стандартам ISO 26262 и IEC 61508 — ASIL D и SIL4.

Подобного уровня безопасности с трудом могут достигнуть проприетарные компиляторы C++ и С, обмазанные санитайзерами и статическими анализаторами. На это у них ушло больше нескольких десятков лет, и многие из них пожертвовали важным функционалом стандартной библиотеки (у Ferrocene она есть).

Rust хорошо показывает, что современный подход к дизайну безопасного языка — не пустые слова, и текущий статус-кво никуда не годится. В то время как комитет C++ находится в иллюзии и не желает слушать экспертов в этой области, а часть IT-сообщества пророчит Rust судьбу «нишевого языка», сам Rust продолжает решать проблемы на практике и постоянно растет: на нем переписывают драйвера, ядра операционных систем и даже бекенд-сервисы.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Часть 2. Скорость

То, что мы наблюдаем сейчас — это плоды быстрого развития игровой индустрии и ее полноценного превращения в место, где вертятся огромные деньги. За 2021 год игровая индустрия произвела прибыли на 214 миллиардов долларов: это в почти три раза больше, чем производит глобально индустрия кино. 2023 год, несмотря на все проблемы, очень богат на хорошие игры — дела у индустрии идут отлично.

В нашей экономической системе успех выражается не просто в росте, но и в самой динамике этого роста. Если рост замедляется — это плохо, в идеале все должно бесконечно ускоряться.

Ускорение, которым грезят директора и менеджеры — это ускорение в пустоту. Продукт, который может предложить такая система, вам всем давно известен — сильно-монетизируемые однообразные онлайн-игры. Капитал редуцирует любую вещь до легко воспроизводимого и популярного продукта. Эта история не нова, вы могли наблюдать похожие процессы на примере кино, музыки и книг. «Capitalism breeds innovation», говорите?

На фоне этого однообразия независимые разработчики каждый год рискуют, выпуская то хиты, то полные провалы. Любой провал для них может быть фатальным — это либо банкротство и закрытие студии, либо продажа себя крупным игрокам (а потом и сокращения). А как показывает опыт Mediatonic, даже успешный проект не гарантирует, что покупатель от вас потому не избавится.

В то время как многие крупные игроки (за парой исключений) меряются графикой, трассировкой лучей, количеством планет и размером карт, и не предлагают почти ничего интересного, независимые разработчики и небольшие студии (которым сейчас, в том числе, пока еще дают деньги крупные игроки) двигают индустрию вперед. Компании, не ставшие публичными и не вышедшие на биржу (например Valve), продолжают делать много чего полезного — но это не всем доступно, это большая роскошь, большинство всё-таки уходит на биржу.

Тем временем работа в ААА-индустрии теряет свою ауру и превращается в обычную работу, а не дело мечты — меньше креативности и экспериментов, больше «продуктивности», «недельной нормы задач», «выполнения плана». Эффективные менеджеры проникают во все структуры разработки, так как бизнес хочет расти. Риски — это глупость и ребячество, серьезные дяди делают все по уму, поэтому скоро во всех крупных студиях воцарится порядок. Каждый будет знать свое место в отделе и выполнять свою функцию, необходимую бизнесу.

За такими изменениями всегда следует отчуждение, а за ним и выгорание — ты больше не полноценный участник креативного процесса, ты просто «выполняешь задачи». К тому же, в постоянных кранчах в погоне за сроками перемалывается много команд и талантливых людей, которых навсегда теряет индустрия.

Практики разработки, изначально появившиеся у тех, кто делал мобильные игры с жесткой монетизацией, просочились повсюду. Теперь и не поймешь, что лучше: делать очередную игру-сервис или три-в-ряд — во втором случае еще и больше платят, и работа легче.

Индустрия очень сильно меняется, поэтому держите нос по ветру и не теряйтесь. Мы с вами все в одной лодке: сейчас самое время начать проявлять солидарность, выстраивать горизонтальные связи, организовываться в профсоюзы и защищать те вещи, из-за которых мы любим свою работу.

Капитал везде пытается стать хозяином: навязывает свои правила игры и условия. Поэтому важно давать ему отпор — все-таки игровая индустрия это, в первую очередь, наша индустрия, индустрия креативных людей, мечтающих делать хорошие игры. Мы создаем ее своими силами, и мы имеем право выбирать, куда ей двигаться.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Unity отказалась от своей новой системы монетизации и даже дала возможность отключать сплеш-скрин для обладателей бесплатной лицензии Unity Personal.

Резкое движение к техно-феодализму стоило Unity репутации — стоило ли это того? Как правильно отметили другие: у Unity не получилось, но рано или поздно у кого-то это точно получится.

Немного про сами изменения:

— Комиссия не будет взыматься с игр, чей доход составляет меньше миллиона долларов за год. Также Runtime Fee не будет применяться для игр, выпущенных на Unity Personal.

— Runtime Fee будет применяться только для разработчиков с Unity Pro и Unity Enterprise — это начнется с 2024 года, и только при переходе на новую версию движка.

— Необязательно платить за установки — можно просто платить 2.5% со своего дохода.

Напомню, что из-за своей предыдущей инициативы Unity потеряла много доверия разработчиков — целые студии объявили о прекращении работы с движком и плавном переходе на другие инструменты.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Профсоюз IT проводит исследование рынка зарплат

Коллектив профсоюза изучает текущее состояние рынка труда и зарплат в сфере IT. Мы создали анонимный опрос. Ваши ответы помогут провести анализ и получить представление о текущей ситуации в отрасли. Обещаем поделиться результатами исследования с вами.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Если и есть какие-то плюсы от всей ситуации с Unity — то это возросшая популярность Godot.

За два часа до анонса новой схемы монетизации у Unity, для Godot анонсировали новый способ поддержки движка деньгами: собственный фонд.

Многие разработчики начали переходить с Unity на Godot. Кто-то начал делать новые ассеты, вот, например, три десятка новых сплеш-скринов.

Juan Linietsky, создатель Godot и его текущий техлид, уже пятый день пишет треды о том, как безболезненно переходить с Unity, чего ожидать от Godot, чего не ожидать: вот даже тред со всеми тредами.

Вокруг самого движка Godot и игр на нем разворачивается много дискуссий. Коммьюнити, будучи и так большим, стало расти с еще большей скоростью.

Надеюсь, что такая резкая популярность со стороны эмигрирующих разработчиков поможет сообществу укрепить свои силы, а движку найти новых помощников и контрибьюторов. А многие инди-разработчики, наконец-то, найдут себе прибежище.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Расширяю контекст: в течение прошлого года инсайдерами было продано 50 000 акций Unity, и куплено ровно ноль. Это может указывать на то, что топовые бизнес-кабаны внутри Unity избавляются от своих активов.

А 6 сентября CEO Unity Джон Риччитьело продал 2 тысячи акций Unity. Это тот самый CEO, который в прошлом называл разработчиков, не думающих о монетизации, «ебаными идиотами».

По традиции скидываю пост от 2019 года, в котором я описывал плохие тенденции вокруг Unity.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Unity решила поменять лицензирование и оплату движка, и начать брать деньги за установки приложений.

После 200 тысяч долларов и 200 тысяч установок за каждую последующую установку нужно будет отдавать 20 центов. Это, скажем так, не мало для большинства F2P-проектов, которые уже платят деньги за рекламу, где тоже оплачиваются установки.

Как будут считаться установки, будут ли сюда попадать повторные установки одним человеком и установки пиратских копий — вопрос открытый.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Пиратство и сохранение видеоигрового наследия

На днях моддеры обнаружили, что Steam-версия Midnight Club 2 от Rockstar — это кряк из 2003 года от группы Razor 1911.

Есть много теорий о том, как так вышло, но больше всего мне нравится следующая. В нулевые годы одним из способов защиты от пиратства (до DRM и активации ключей) было требования вставлять диск при каждом запуске игры. Со временем все игры ушли в цифру, поэтому Steam-версию нужно было тоже адаптировать. Скорее всего, чтобы сократить расходы, Rockstar просто взяли крякнутую версию, которая уже не требует диска, и залили ее в Steam.

Интересный факт: Manhunt и Max Payne 2 в Steam тоже крякнутые.

Таким образом пираты снова помогли сохранению старых игр для новых игроков.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Смотрю геймплей Crimson Desert, одиночной игры от создателей ММО Black Desert, и на ум приходит классическая копипаста про корованы.

Выглядит красиво, но пусто и бессмысленно — в видео показан набор отдельных игровых механик без какой-то полноценной структуры. Будто бы геймдизайнеры посмотрели на все возможные популярные игры в открытом мире, захотели добавить абсолютно все, и на выходе получилось что-то странное — одновременно всё и ничего.

Есть отдельная категория подобных игр, где нет никакого структурного подхода к геймдизайну. Отдельные механики выхватываются и добавляются в игру без достаточного осмысления: почему конкретная механика работает в этой игре, какой контекст обеспечивает ее актуальность, какую геймплейную задачу она выполняет, можно ли решить эту геймплейную задачу в нашей игре каким-то другим, аутентичным для проекта образом?

Я называю такой геймдизайн «расщепленным» — он редко образует полноценную функционирующую систему, иногда позволяя редким механикам случайно создавать мелкие (и возможно интересные) сингулярности.

Мем про корованы существует как важное напоминание: на качество геймплея влияет не количество игровых механик, а то, как они между собой связаны.

Но вообще чего по трейлеру гадать, может нас ждет корейский Ведьмак.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

В прошлом году я писал про игру Chickenoidz Super Party — ее делает воронежская студия RaveGameDev

Так вот, сегодня они вышли в Steam — https://store.steampowered.com/app/1989770/Chickenoidz_Super_Party/

За это время разработчики много чего поменяли: добавили летальное оружие, сделали для каждой курицы форму-мутанта, добавили новый режим игры и карты, и сами карты сделали больше.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

GMTK Game Jam 2023 закончился, и Марк Браун подвел итоги с лучшими играми джема у себя на канале. Темой джема была Roles Reversed.

Также немного интересной статистики: всего было сделано 6,837 игр. Из них 59% (4062) были сделаны на движке Unity, а 19% (1278) на Godot.

Читать полностью…
Subscribe to a channel