korovany | Unsorted

Telegram-канал korovany - Геймдев, который мы заслужили

15759

Игровой индустрии нужны профсоюзы. Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое. Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan

Subscribe to a channel

Геймдев, который мы заслужили

Sony сокращает около 900 людей (8% от всех сотрудников) и отменяет несколько проектов, которые уже были в разработке.

Сокращения коснутся Insomniac Games, Naughty Dog, Firesprite и Guerrilla. Также полностью закроется студия PlayStation London Studio, разрабатывающая VR-игры.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Студия ZA/UM, украденная у оригинальных разработчиков Disco Elysium, отменила stand-alone дополнение для Disco Elysium и объявила о планах сократить четверть сотрудников.

Это уже третий крупный отмененный проект за последние годы. Бизнес, отобравший и присвоивший себе чужое творчество, закономерным образом не знает, что ему с этим творчеством делать.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Есть небольшие, но важные и неприятные новости по поводу Unity. Бывшие сотрудники говорят, что в текущей команде разработчиков Universal Rendering Pipeline (одна из двух основных RP для Unity) осталось всего 1-2 человека, тогда как все остальные уволились.

Некоторые рассказывают о том, что из компании в последнее время стало уходить огромное количество хороших специалистов из-за очень низкой морали среди сотрудников. Виной всему послужили массовые увольнения, прошлогодние новости с Runtime Fee и отсутствие полноценного видения будущего у руководства.

Такие новости могут быть важны для тех, кто все еще планирует оставаться с Unity и/или ожидает какой-то хорошей поддержки URP для своих проектов.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

За 20 часов до массовых увольнений Microsoft преодолела отметку в 3 миллиарда долларов рыночной капитализации. Это вторая компания в мире после Apple, которой удалось достичь таких показателей.

Это хороший повод напомнить, что успех компании не гарантируют вам сохранность работы. Во время массовых сокращений людей увольняют по определенной квоте, и ваши навыки и опыт работы редко влияют на то, попадете вы под сокращение или нет.

Что вам может гарантировать сохранность работы? Законы, запрещающие подобного рода сокращения. Вчера я писал про Nintendo, но забыл рассказать важный нюанс: в Японии можно проводить массовые сокращения только в случае банкротства компании. Увольнять сотрудников там можно только за невыполнение обязанностей, то есть в индивидуальном порядке.

Мне кажется вполне разумным защищать права работников в случаях, когда компания просто хочет подрезать издержки — тем более, что капитализм делает жизнь людей зависимой от работы (снова напоминаю про необходимость безусловного базового дохода).

Такие вопросы требуют качественной регуляции. Хотите подрезать издержки — сокращайте себе и без того раздутые выплаты и придумывайте другие пути решения (это ваша работа), тем более, что зарплаты CEO растут намного быстрее, чем зарплаты работников, указывая на продолжающееся расслоение в обществе.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

В конце прошлого года у Insomniac Games (разработчики Spider-Man) произошла крупная утечка внутренних документов, из которой все узнали, что бюджет разработки Spider-Man 2 оценивается в 300 миллионов долларов. Такие огромные цифры обусловлены дороговизной катсцен (около $80 миллионов) и большим штатом разработки. Но понятно одно: такие раздутые бюджеты ставят под угрозу устойчивость студий.

Меньше недели назад вышла Palworld — как мне кажется, антитезис всей ААА-разработки. Игра, слепленная на коленке, чего разработчики даже и не скрывают, привлекла к себе огромное внимание со всех сторон, успев подвергнуться и критике за плагиат, использование ИИ и за как раз-таки низкое качество самой игры. Но игрокам очень нравится: больше миллиона игроков в Steam прямо сейчас, 93% положительных отзывов. Как же так? Ответ прост: людям весело.

Почему же Palworld — это антитезис ААА-разработки? Предлагаю взглянуть на пару интересных моментов:

— Примерный бюджет $6.7 миллионов, но им никто не занимался
— Команда без опытных специалистов, до разработки не имевшая никакого опыта в моделлинге и скелетных анимациях, и несмотря на это сделавшая 100+ монстров
— В процессе наняли 40 новых сотрудников
— Проект повидал 2 движка: Unity и UE4 (на нем и остановились)
— Отсутствие системы контроля версий: проект каждый день копировали на жесткие диски, уповая на сохранность данных
— Весомую часть проекта сделал 20-летний парень в одного

Получается, что в некотором смысле такой подход позволил сделать разработку Palworld дешевле и быстрее. Но не стоит забывать про ошибку выжившего: на один случай успеха может прийтись много неудач, которые не дошли до релиза. Но как бы могло повлиять на Palworld внедрение «передовых менеджерских практик»? Скорее всего негативно.

Бюрократизация делает сам процесс разработки более линейным и менее гибким, увеличивая бюджеты, сроки и нарушая прямую коммуникацию между командами. Для игровой разработки гибкость, скорость и коммуникация крайне важны: нужно постоянно тестировать гипотезы, делать новые игровые механики, проверять их на плейтестах.

На первый взгляд может показаться, что при разработке Palworld царил полный хаос, но точных деталей их подхода мы не знаем. Определенно, система контроля версий для будущих проектов им нужна, это вопрос сохранности данных. А вот по поводу работы команд тут все куда интереснее: можно обратиться к опыту Valve, чтобы найти хороший ориентир и не пуститься в бездумную бюрократию (множество небольших и самостоятельных команд, работающих сообща, и еженедельные плейтесты).

Крупные студии, делающие ААА-проекты, не способны организовать такой подход. Частично из-за того, что процессы ориентированы на самих менеджеров, а не разработчиков, и частично из-за того, что организовывать работу сотни людей — крайне сложная задача.

Но веселые проекты, сделанные на коленке, заставляют нас хорошенько задуматься: а для чего ААА-индустрия делает настолько сложные игры, которые требуют несколько сотен специалистов и сотни миллионов долларов?

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Искусство, лишенное творца

В конце 2023 года в альфа-версию вышла Midjourney V6. Сгенерированные изображения стали выглядеть намного лучше и реалистичнее (настолько, что иногда они буквально копируют кадры из фильмов и игр), и на фоне этого я хочу начать новый цикл текстов, посвященных проблемам ИИ.

Невозможно не заметить, как все современное движение научно-технического прогресса так или иначе покушается на важные виды человеческой деятельности. Создавать нейросеть, которая заменяет художников, писателей и музыкантов — это, в первую очередь, плохо понимать искусство и творчество как таковое, рассматривая их исключительно через призму экономики, то есть как товар.

Сторонники генеративного искусства рассматривают процесс творчества как помеху, как то, что необходимо устранить. Искусство начинает сводиться к своей финальной точке — к уже готовому результату, к товару, который можно выставить на продажу (или на обозрение в соцсетях).

Конечно, в каких-то случаях, как при прототипировании игр, скорый результат, который дает ИИ, позволяет нащупать нужный фундамент. Но прототип на то и прототип, так что тут это ничем не отличается от переиспользования чужих ассетов (тем более, что ИИ и так тренируются на чужом контенте, чаще всего без спроса — об этом в другой раз).

Часто выходит, что сторонники «генеративного искусства» обнаруживают себя в одном лагере с теми, кто постепенно пытается выхватить у человека все его способы взаимодействия с миром, оставляя лишь один единственный — потребление. Автоматизируя творчество, мы неизбежно вычеркиваем человека из поля культуры. Человек больше не является творцом, он становится исключительно потребителем, а его место занимает машина. И машина теперь формирует культурное поле, как она это делает на уровне рекомендательных алгоритмов (где пока еще искусство производится преимущественно живыми людьми).

Искусство становится контентом, а контент продолжает обслуживание капитала — автономной экономической системы, где роль человека упраздняется. Там, где искусство служило человеку, теперь есть человек, служащий потребителем контенту. Творчество, как важнейшая социальная практика, как диалог автора с внешним миром и как духовная деятельность перестает существовать.

Так происходит в мире, регулируемым математическими и экономическими моделями. В таком мире в жертву приносится все, что может обеспечить рост. Экономика превращается из того, что служит, в то, чему служат. Как в том комиксе: «Да, мы уничтожили планету. Но на один прекрасный момент времени мы создали много прибыли для акционеров»

Корпорации продолжат попытки автоматизации, увеличивая прибыль советам директоров, и в то же время оставляя без работы сотни тысяч людей, аккумулируя еще больше финансов в руках небольшого количества сверхбогатых.

Множество художников, сценаристов, актеров озвучки и других творческих людей в ближайшие годы потеряют работу, потеряют возможность зарабатывать на жизнь делая то, что им нравится. И это очередной повод вспомнить про необходимость безусловного базового дохода и жестких регуляций корпораций — важнейших пунктов для автоматизации, не приводящей к катастрофе.

Такое будущее не выглядит светлым пространством возможностей по духовной реализации человека, где роботы освободят нас от монотонной работы. Такое будущее выглядит невзрачным и усредненным — в точности как продукт работы нейросетей — циклом отчужденного потребления.

Генеративное искусство — это хорошее напоминание, что не вся человеческая деятельность должна превращаться в товар. Иначе человек попросту продолжит терять свою ценность, превращая себя в машину, обслуживающую экономический аппарат, попутно разрушая важные способы социальной коммуникации.

И помните: киберпанк не случается в один момент, он постепенно конструируется нами же самими.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Вчера tinyBuild закрыла издательство Versus Evil. Versus Evil издавали первую часть Pillars of Eternity и The Banner Saga. За день до этого Atari инвестировала в tinyBuild два миллиона долларов.

Такой вот новогодний подарок.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Прошедшая The Game Awards выглядит как наконец-то разорвавшийся абсцесс в контексте событий года — как ни прячь под одеждой, а все равно потечет гной.

Мы с @korovany уже прилично написали про разного рода проблемы, связанные с таким вектором институционализации, но в этот раз все вышло как-то совсем печально: прием наград идет строго по протоколу с большим табло и 30 секундами на благодарность, и это если повезет. Из трех с половиной часов церемонии только 41 минута была посвящена наградам — одна пятая от всего времени. На 14 наград из списка и вовсе ушло меньше пяти минут. Пока часть работников индустрии пыталась привлечь внимание к проблемам, их награждаемые коллеги кранчили у микрофона, чтобы поскорее убраться после оповещения "закругляйтесь, пожалуйста".

Видеоигры делают люди — да, увы, очень жаль, их пока еще не заменили вечные двигатели пастообразной чепухи в лице LLM, да и чудесных конкурентов мясных мешков приходится тренировать на позаимствованном (читай — украденном) материале. The Game Awards в ее современном виде делает все, чтобы сделать человеческий труд невидимым. Игры, в общем-то, не так уж и важны в сравнении с рекламой. Поэтому и отношение к ним примерно как у бесноватых попов к детям, прямо как в шутке у Джорджа Карлина — ребенок ценен до своего рождения, а вот как родится, там уже пускай сам по себе. Кили очень хочет продавать будущее, заставлять томиться и ждать, что сделало частью проблемы того же Кодзиму. Сейчас на него смотрят как на "крутого визионера" даже вне индустрии, потому что вот у него фоточка с Эль Фаннинг, вот он на видео танцует Рефном, вот у него видеоигры почти прямо как кино, каков прогресс! Говорим "Кодзима", понимаем "гениальный разработчик", идеальное воплощение. Поэтому про свой новый проект без геймплея ему можно говорить целых восемь минут, и никто его не попросит закругляться. Разработчики анонимны, их можно сокращать и увольнять, безработица достаточно сильно давит на всех, чтобы на эти места пришли совсем оголодавшие таланты.

Невидимость труда постепенно делает менее прозрачными и связи в самой индустрии, делает ее более анонимной, не привязанной к человеческому времени. Dave the Diver попадает в инди, "лучший дебют" за Cocoon отдали Йеппе Карлсену, проработавшему над играми уже 13 лет и сделавшему Limbo, Inside, 140 и Thoth. Даже если представить, что все это происходит не ради денег, а для статусности и валидации, то такое наплевательское отношение к тем, кто эти игры вообще создает (и обогащает CEO, неся на себе все риски), выглядит патологией. Разработчик интересен только в качестве приглашенной звезды, способной разогнать хайп. Идя по следу киноиндустрии, выступая химерой из «Оскара», «Золотого Глобуса» и MTV Awards, TGA не возвышает и не празднует игры "как форму искусства", повторяя эту мантру за воображаемым старшим братом. TGA празднует их как бизнес-практики и закрытую систему отношений. Как делают игры? Ну, мы закидываем кранчем кучу людей, они долго страдают, когда-то эти страдания кристаллизуются, и появляется видеоигра. Чем больше страдают, тем лучше.

Показательно, что два действительно интересных анонса от реальных инди-разработчиков (кажется, слишком неформатных для таких институтов) вообще прошли вне основной программы: Дэниел Маллинс (Pony Island, Inscryption) анонсировал Pony Island 2, Брайан Гибсон (Thumper) показал Thrasher. Если кто-то когда-нибудь думал, что значит название канала — вот как раз ощущение от таких событий и значит. Ничего не ждал, и все равно грустно вздохнул. Можно сказать, что никто TGA не воспринимает всерьез, и смотреть ее можно просто поржать, но находить в откровенном празднике феодалов поводы для смеха становится все тяжелее. Тут уже не смеяться надо, а высмеивать — wrap it up, Джефф.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

The Game Awards 2023 — это когда победителю в главной номинации «Игра года» дается ровно минута времени на то, чтобы произнести свою речь, после чего его просят «закругляться». Свен Винке, кстати, в это время говорил про сотрудников Larian Studios, которые ушли из жизни за 6 лет разработки.

Всем остальным разработчикам времени дают и того меньше, ведь рекламные трейлеры сами себя не покрутят. Какая индустрия — такие и премии.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

EA уволила часть разработчиков студии Codemsaters — они делали F1, Grid и Dirt. EA купила студию в 2021 году. Расскажу теперь немного про то, почему в этом году так много таких новостей.

С помощью массовых сокращений студии повышают стоимости своих акций
, так как показывают инвесторам, что они готовы к изменениям ведения бизнеса.

Если во время начала пандемии все нанимали людей, раздувая свою стоимость из-за «роста», то когда темпы этого роста начали падать возник новый способ извлекать профит — массовые увольнения Да, вот таким вот образом работает экономика при позднем капитализме.

На днях мне прислали отличное видео, где юрист хорошо разбирает, как это работает. Всем заинтересованным советую ознакомиться.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Пара практических мыслей по кейсу tinyBuild

tl;dr: Если вы работаете по контракту, внимательно посмотрите на условия досрочного расторжения. Если там не описана сумма компенсации, то потребуйте ее туда внести при следующем подписании контракта. 2-3 оклада — минимально адекватные условия, которые позволят защитить вас в случае внезапных увольнений.

В ходе общения с уволенными из tinyBuild обрисовалась примерная картина: всем, уже прошедшим испытательный срок на момент увольнения, пообещали выплатить компенсацию за 1 месяц.

У всех в контракте не были зафиксированы условия досрочного расторжения. То есть, по сути, компенсация не имеет юридической силы, и можно лишь надеяться на честность руководства tinyBuild.

Это поднимает важную проблему: условия досрочного расторжения должны быть всегда зафиксированы, это важный механизм обеспечения финансовой безопасности для того, кто работает на контрактной основе. Устные договоренности не имеют юридической силы.

В США, к примеру, есть много кейсов, когда при досрочном расторжении контракта со стороны нанимателя, сам наниматель обязан выплатить все деньги за все оставшееся время контракта. В таких случаях работодателю невыгодно расторгать контракт преждевременно, так как человек в любом случае получит свои деньги.

Это позволяет тому, кто работает по контракту, иметь финансовую безопасность на время действия контракта. Также это защищает сотрудника от неадекватных требований нанимателя: ему не приходится соглашаться на все хотелки, боясь остаться без денег.

Я знаю, что многие релоканты работают сейчас на контрактной основе — у многих по понятным причинам не было времени и возможности разбираться в условиях, на которые они подписывались. Если вы из таких, то проверьте свои контракты и посмотрите, что обещает вам ваш работодатель в случае досрочного расторжения. Если там нет ничего конкретного, то вам могут ничего не выплатить в случае увольнения, даже если на словах пообещали какие-то выплаты. Поэтому, когда вы будете продлевать ваш контракт, постарайтесь договориться зафиксировать выплаты в документе.

Это важный шаг для того, чтобы начать улучшать условия труда для тех, кто работает по контракту. Чтобы повысить эффективность таких мер, можно объединяться и коллективно выступать за изменения условий ваших контрактов, ведь помимо юридически зафиксированной компенсации можно улучшить и другие условия.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Каждая такая новость привлекает к себе так называемых «атлантов» (шуточное прозвище, основанное на романе «Атлант расправил плечи») — людей рыночных взглядов, пытающихся объяснить, что «работодатель ничего не должен», что все отношения «рыночные», и что если работодателю захотелось уволить кого-то одним днем, то нужно смириться с тем, что рыночек вас порешал и это справедливо.

Дискурс «атлантов» глуп не потому, что он по своей сути утопичен. Он глуп прямо в своей же внутренней логике: он вступает в серьезное противоречие уже с самого начала, говоря о свободе там, где ею и не пахнет, игнорируя важные социальные динамики.

«Атланты» постоянно обсуждают свободный рынок и рыночные отношения, но в то же время рассматривают ситуацию, руководствуясь интересами лишь одной стороны — бизнеса. Но свобода, каким бы абстрактным это слово ни было, не может существовать без консенсуса. Невозможно провозгласить что-то свободой, не спросив об этом других — это просто станет очередной диктатурой.

Рабочий в описаниях «атлантов» часто выступает существом безвольным — у него нет своих интересов (в том числе классовых), которые он может отстаивать. Если работодатель что-то сделал, то у него всегда были экономические причины, и работник должен это понять и принять (или поверить в то, что это тоже в его интересах). У работодателя всегда есть карт-бланш.

Легко догадаться, что здесь что-то не так. Чьи интересы может поддерживать дискурс, который не берет во внимание интересы другой стороны? Конечно же интересы бизнеса.

Но как обычному работнику можно отстаивать свои интересы перед такой огромной фигурой, как работодатель, имеющей на руках все карты? Ответ прост: через профсоюзную деятельность, именно поэтому я так часто про нее пишу. Вы же не будете договариваться о чем-то, зная, что у вас нет никаких рычагов давления? Если и будете, то только тогда, когда другого выхода нет. Даже в примере с массовыми сокращениями (иногда неизбежными) профсоюз может договориться об адекватных условиях: отсутствие увольнения день в день, компенсация в виде 3-х месячного оклада.

Получается, что профсоюз — это главный инструмент для того, чтобы с рабочими начали считаться, чтобы у двух сторон наконец-то произошел диалог, чтобы их отношения приблизились к договорным/«рыночным». Без профсоюзных движений мы останемся пребывать в диктатуре капитала.

Конечно же такой диалог невыгоден бизнесу: интересы работников и интересы работодателя почти не пересекаются. Бизнесу нужно расти, а компромиссы — это издержки. Но по-другому никак, по крайней мере если вы не хотите жить в мире победившего киберпанка: условия труда никогда не улучшались просто так, они всегда выбивались силой.

Рассмотрим и другую сторону отношений, где профсоюз мог бы сыграть важную роль — политические реформы. Я давно выступаю за идею безусловного базового дохода, важной социальной меры, позволяющей устранить необходимость работы ради выживания, а с этим и устранить необходимость работника соглашаться на плохие условия труда. Также мне кажется логичным, что ББД — это следствие развития мира на фоне автоматизации труда, где работа больше не является обязательным видом деятельности человека.

В классическом марксизме есть теория «резервной армии труда», которая утверждает, что капитализм использует безработицу как источник дешевой рабочей силы — безработные вынуждены соглашаться на любые условия, только бы не умереть с голоду. В наше время британский экономист Гай Стэндинг выделяет еще один феномен: прекариат — отдельный класс людей без гарантированной полной занятости, эксплуатируемый в качестве дешевой рабочей силы. Здесь профсоюзы могут стать той политической силой, которая будет заинтересована в социальных реформах — а многие социальные реформы очень невыгодны бизнесу (они за них платят).

Именно поэтому «атланты» никогда и не будут говорить о профсоюзах как о чем-то, что приближает действительно взаимовыгодные отношения. Экономические аргументы, свойственные рыночным идеологиям, молча опускают многие социальные напряженности.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Недавно, 23 октября, в раннем доступе вышла Lethal Company, игра от соло-разработчика, который раньше делал игры в Roblox. Геймплейно она представляет собой кооперативный хоррор, где вы перемещаетесь по заброшенным планетам и собираете мусор с остатков промышленных комплексов.

Игра сначала была в тени, но в какой-то момент завирусилась настолько, что собирает десятки тысяч игроков одновременно, обходит по продажам Call of Duty: MW 3 и имеет 98% рейтинга в стим при почти 85 тысячах обзоров.

Визуально все сделано грамотно: пост-апокалиптическая антиутопия и жуткая атмосфера. В игре нет какой-то реалистичной графики, сама по себе она довольно проста — но в нее просто весело играть людям, для игр это важнее всего. А если заметить предыдущие успехи Among Us и Fall Guys, то можно хорошо проследить, что людям очень нравится простое, веселое и совместное времяпровождение в игровой форме.

Конечно, хороших и веселых кооперативных игр выходит много. Успех Lethal Company, несмотря на все ее плюсы, все-таки был волей шанса: завирусившиеся ролики быстро подогрели к игре интерес. Для самого разработчика такой успех тоже оказался внезапным, он банально не был к нему готов и не особо рекламировал игру. Но теперь его жизнь кардинально изменилась.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Пара мыслей о том, как игровые премии могли бы расширить список категорий для номинаций, чтобы лучше отражать суть видеоигрового опыта.

Если посмотреть на категории TGA, то можно заметить, как многие из них наследуются из кино.

В целом, у видеоигр как относительно молодого медиума есть проблема самоидентификации — это нормально. Из-за этого многие AAA-проекты используют приемы кинопроизводства, ставя нарратив, визуальную презентацию и катсцены на первый план. Если помните, в обиходе геймеров когда-то был популярен уничижительный термин «кинцо», который, как мне кажется, удачно схватывал боль от того, что видеоигры не могут до конца осознать свою уникальность.

Но я не осуждаю тех, кто делает «кинцо». Это нормально, это помогает привлечь людей, не знакомых с играми, но знакомых, например, с сериалами. Плюс, интерактивное повествование — это то, что возможно сделать хорошо лишь через игры. Quantic Dream в этом очень хорошо преуспели.

Вторая крупная доля категорий — это жанровые категории. Жанры вообще довольно тесная штука, и спорить о них (особенно об их чистоте) — гиблое дело. Жанр преимущественно нужен для того, чтобы заигрывать с ожиданиями будущего игрока. Суть же геймплея отражается совсем другими означающими. Более того, «жанровая чистота» мешает развитию самого жанра, она ограничивает его перспективы: достаточно посмотреть на все бессмысленные споры о том, является ли Disco Elysium настоящей RPG или нет (конечно же является, именно поэтому она является революционной RPG).

И вернемся к нашим категориям. Почему бы, к примеру, не сделать категорию «Стрельба», «Исследование мира», «Искуственный интеллект/Напарники», «Паззлы» или «Передвижение»?

Что-то в таком духе, то есть выделить конкретные геймплейные механики. Некоторые жанровые номинации, например «Лучший файтинг», приближаются к этому, но преимущественно из-за того, что жанр здесь крайне близок к кор-геймплею.

В общем геймплейно-ориентированные номинации — это круто. Они не только расширят список репрезентуемых игр, но и помогут с поиском игр по духу. Таким образом условный «Лучший шутер» может проиграть какой-нибудь веселой игре, которая будет иметь «лучшую стрельбу», но плохой сюжет и постановку.

Если посмотреть на номинации TGA в категории «Лучшая RPG», то можно хорошо заметить эту жанровую тесноту. Baldur's Gate 3, Final Fantasy XVI, Lies of P, Sea of Stars и Starfield соседствуют друг с другом. Все эти игры крайне непохожи друг на друга и обладают совершенно разным вайбом.

Это хороший звоночек, что надо менять подход к созданию номинаций. Но в сухом остатке номинации все еще пытаются сводить многогранность видеоигрового опыта к какому-то набору категорий, но об этом как-нибудь потом.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

В честь 25-летия Half-Life вышла документалка о ходе ее разработки: Valve постаралась собрать всех разработчиков оригинальной игры, чтобы они подобно рассказали обо всех сложностях и событиях.

В истории большое внимание уделяется последнему году разработки, когда команда решила не выпускать игру сейчас (несмотря на требования издателя), а доделать ее во что-то стоящее. «Задержки— это ненадолго, а сделать отстой — это навсегда», как заметил Гейб.

Весь предыдущий год Valve хаотично делала разные уровни и механики для игры, и люди из разных отделов даже не коммуницировали. У команды не было понимания, чем должна стать игра, и они решили определиться с конкретным планом и видением проекта.

Будучи только что созданной компанией без каких-либо выпущенных игр, в Valve кранчили весь следующий год. Разработчики описывают это по-разному, но в целом признают, что это было очень и очень тяжело. Если бы хотя бы один человек из команды пропал на месяц, то игра бы не вышла.

Современная Valve, судя по разным интервью, плохо относится к кранчам и старается их не практиковать. Все-таки кранчи — это экстренный выход из крайне сложной ситуации, а не норма для каждой разработки.

Помимо этого, Гейб Ньюэлл рассказал о своем отношении к реализму в играх: реализм это не всегда весело, а игры должны быть веселыми. Именно поэтому изначальные планы сделать Черную Мезу «реалистичной» были откинуты: мир должен реагировать на действия игрока интересным образом, а не реалистичным.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Valve выложили в опенсорс Steam Audio.

https://github.com/ValveSoftware/steam-audio/releases

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Проблема блокбастеризации: как ААА-индустрия оказалась позади культуры видеоигр и почему она там и останется

Недавнее исследование рынка показывает, что 95% игровых студий создают или хотят сделать игру-сервис. Ни для кого не секрет, что ААА-индустрия уже несколько лет терпит репутационный кризис: игры-сервисы эксплуатируют игроков, используя уязвимости психики: баттл-пассы и временные награды, давящие на FOMO; лутбоксы, разжигающие лудоманию. Все это не просто фрустрирует современного ААА-игрока, но и приводит его к выгоранию.

ААА-индустрия сфокусировалась на извлечении прибыли, и на данный момент она может предложить игроку два варианта. Первый — игры-сервисы, больше похожие на смесь второй работы и казино. Второй — ААА-блокбастеры, больше похожие на фильмы, и не предлагающие интересного геймплея.

Такое положение ААА-индустрии — это результат сильного влияния капитализма на медиум. Крупные компании стремятся создать стабильный cash flow с помощью сервисной модели, но в то же время тратят огромные деньги на блокбастеры, которые, в отличие от фильмов, сложнее окупаются.

На фоне такого кризиса все больше и больше игроков начинают интересоваться инди-играми, предлагающими радикальные идеи, новые формы геймплея и просто интересное времяпровождение.

Если с играми-сервисами все довольно понятно (геймификация получения постоянного потока наград), то проблема блокбастеров чуть более сложная. Поэтому остановимся на ней подробнее.

Бесконечная попытка быть придатком кино не идет ААА-проектам на пользу: крупные студии делают игры, будто бы они делают киноблокбастер, часто ставя на передний план именно графику и режиссуру, а не игровые механики. Будто бы веселый геймплей — это не то, чем можно рекламировать свою игру. Если взглянуть на многие трейлеры ААА-игр, то можно заметить, что геймплею в них уделяется совсем небольшое внимание. Налицо потеря идентичности: игра пытается зацепиться за кино как за более серьезный медиум (например, пригласив популярного актера на озвучку или скан), чтобы повысить свои ставки.

Реалистичная графика требует много времени и денег, и создает немало проблем: время работы артистов, ограничения геймдизайна, увеличение времени на оптимизацию, более тяжелый процесс переделок (для игр очень важно отбрасывать неудачные идеи вовремя). Все это провоцирует кранчи, а они приводят к оттоку разработчиков (например в другие, менее токсичные индустрии).

Прибавим сюда любовь ААА-игр к гигантизму (очередной продукт неуверенности): огромные игровые миры, растянутый сюжет, для которого нужно подготовить катсцены. Такой пласт работ увеличивает сроки разработки. А за это время многие идеи могут морально устареть, и переделать их уже не получится. Хороший пример унылого и устаревшего ААА-долгостроя — это прошлогодний Starfield.

Есть исключения, например, Nintendo, чьи игры ставят геймплей выше всего остального. А еще у некоторых крупных издательств остались независимые студии. Но их становится все меньше и меньше: неделю назад Embracer прошлась катком по Eidos Montreal, сократив почти 100 человек и отменив новую часть Deus Ex, находящуюся в разработке более двух лет.

Как ААА-индустрии улучшить свое репутационное положение, перестав быть такой унылой и безыдейной? Делать более короткие и простые игры с менее реалистичной графикой, увеличив свою мобильность. Вкладывать сотни миллионов долларов не в катсцены, актеров и полигоны, а в стилизацию, геймдизайн и благосостояние своих разработчиков.

Способна ли ААА-индустрия на такие радикальные изменения? Я думаю, что нет. Это закономерное развитие культуры при капитализме: массовая, а значит легко монетизируемая часть искусства всегда будет уже устаревшей, то есть прошедшей интеграцию в культурное поле. Иногда, как и в кино, ААА-студии будут экспериментировать, но ждать такого на постоянной основе не стоит — серьезные дяди все-таки зарабатывают деньги.

Новое находится на границах, а не в центре. Помните об этом, и меньше переживайте за ААА-индустрию — туда ей и дорога.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Кодзима показал длинный трейлер Death Stranding 2 с Джокером

https://youtu.be/6cs-A1rNvEE?si=6AU-EJcmfTr51RTx

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

За первый месяц 2024 года в игровой индустрии было уволено уже более 5838 человека. Сегодня, к примеру, появилась информация об увольнении 1900 людей из Microsoft.

2023 год был всего лишь разминкой.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Если вы думали, что в 2024 году в игровой индустрии перестанут увольнять всех подряд и закрывать каждый месяц по несколько студий, то у меня для вас плохие новости.

Недавно стало известно, что из студии Piranha Bytes, разработчиков Gothic и Elex, скорее всего уволили многих сотрудников. Как говорят надежные источники немецкого игрового издания GameStar, сокращения произошли после того, как текущий владелец, небезызвестная своими массовыми увольнениями Embracer Group, не смогла их продать. Сама студия находится на грани закрытия.

Разрабатывать более 20 лет игры на дотации правительства Германии намного безопаснее, чем становиться частью жадной до денег корпорации.

Помимо всего, за несколько недель 2024 года игровые студии уже уволили более 2500 людей. Больше всего, 1800 человек, уволила Unity 8 января. Кто-то даже сделал таблицу со всеми актуальными увольнениями и ссылками на новости.

Такими темпами 2024 год, возможно, станет еще более тяжелым годом для разработчиков игр — работников самой прибыльной индустрии развлечений в мире.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Вот и подоспели итоги игровой индустрии за 2023 год.

I have personally never written so many stories about layoffs from the industry... I've never heard from so many workers concerned about layoffs in the industry, which is interesting because the video game industry is notoriously volatile. — Nicole Carpenter, Senior Reporter, Polygon

wrapped.games

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Скорее всего, вы уже слышали про The Day Before (от студии Fntastic) — горе-игру от «якутских разработчиков», которая за пару дней раннего доступа успела собрать 200 тысяч продаж в Steam, получить меньше 20% положительных отзывов и закрыться. Кстати, всех разработчиков уволили день в день без компенсаций, а сама студия Fntastic закрылась в течение пары дней, как вышла игра.

Очередная игра от неизвестной студии, обещающая выживание в открытом мире с онлайном, и копирующая в трейлерах популярные игры. Что же может пойти не так?

Да много чего: начиная от того, что трейлер игры крутил IGN, заканчивая тем, что игра была в топе самых желаемых игр в Steam последние пару лет. Тут, конечно, хочется пошутить про уровень журналистики в игровой индустрии, но после TGA можно лишь погрустить.

Пока руководство Fntastic в лице двух братьев (Айсен Готовцев и Эдуард Готовцев) придумывало игру мечты, никак не синхронизируясь с реальностью, обычные разработчики пытались успеть хоть что-то, вполне себе понимая, что приближается конец. Доделывать игру горе-бизнесмены не решились, и реальные причины тому можно лишь гадать.

Геймеры в ярости, ведь их снова обманули — но будем здесь честны, некоторым очень нравится быть обманутыми. Достаточно вспомнить, как два года назад люди пытались убедить себя, что за Blue Box Game Studios скрывается сам Кодзима. Все-таки фантазм — сильная штука.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Сложно написать что-то хорошее про прошедшую TGA 2023, и это ожидаемо. Но даже я не мог себе представить, что все будет настолько ужасно и цинично.

Многие уже успели пошутить, что на TGA к разработчикам относились примерно так же, как и всегда — как к неудобствам, мешающим зарабатывать деньги. Даже тут не обошлось без кранчей — в регламенте расписали, что на речь при награждении будет выделено не больше 30 секунд, после чего ее прервет музыка. Надо же как-то успеть показать кучу рекламных трейлеров.

Если в прошлом году у некоторых победителей была возможность прочитать речь длинною в пару минут, в этом году такой возможности уже не оказалось. Более того, все больше и больше наград выдавались фоном и второпях — «вот текст на экране с именем победителя, а теперь перейдем к следующей номинации». Так произошло, например, с «Лучшей RPG».

В это же время Кодзима, как бы я его не уважал, рассказывал почти 8 минут об игре, у которой еще даже нет геймплея. В то же время Сэм Лейк был потороплен со сцены по прошествии 30 секунд. Социальные связи работают.

Ни слова не было сказано про беспрецедентные массовые увольнения игровых разработчиков в 2023 году. Лишь пара небезразличных человек напомнила про ужасные условия труда в индустрии, встав с плакатами перед входом на церемонию: «Профсоюзы, а не DLC», «Поддерживайте профсоюзы в видеоиграх!».

Джефф Кили продолжает приглашать голливудских звезд (тут они с Кодзимой очень похожи), судя по всему считая, что игры — это придаток киноиндустрии, нуждающийся в легитимизации. Вместо того, чтобы давать больше времени разработчикам, голос дают Тимоти Шаламе и Мэттью Макконахи.

В общем, пора переименовываться в The Game Advertisements.

Картинка из твиттера

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Как The Game Awards влияет на творческую свободу

Любой формат премий всегда сужает все многообразие медиума до небольшого списка номинантов. В случае крупных премий номинантов выбирают из уже и так популярных проектов: популярные проекты повышают рейтинги шоу, а оплачивают шоу обычно те же самые лица, чьи проекты там презентуются.

Получается замкнутый круг, поддерживающий цикл рекламы и окупающий затраты спонсоров. Остатки хайпа достаются мелким и независимым творцам, которые перед этим должны были вообще попасть в списки.

Так функционирует поле «популярного». Но проблемы начинаются тогда, когда у культуры появляется «лицо» (хороший вопрос: зачем оно вообще нужно?), то есть то, что пытается «говорить» будто бы от лица культуры: «Я — это культура».

Чаще всего именно популярное становится этим лицом, тем, что приковывает к себе максимум внимания тех, кто взаимодействует с какой-то культурой. Из-за этого огромная часть культурного поля остается без внимания.

Если кто-то попытается описать «культуру видеоигр», то с высокой вероятностью он обратится к «классике» — авторитетным фигурам, отмеченным наградами, премиями и вниманием игроков.

В этот момент у культуры появляются некие «территории», точки притяжения, которые начинают влиять на то, как культура развивается — в этот момент она уже перестает мыслиться как свободное поле чистого самовыражения. Каждая территория имеет законы и границы. В дело вступает репрезентационное мышление — каждое новое произведение сравнивается с предыдущим и рассматривается в терминах различия.

Любая премия (и институция) одновременно и является такой территорией, и создает новые. И многим нравится быть причастным к чему-то якобы «великому» — именно поэтому премии так популярны. Внимание игроков приковывается к популярным вещам, дискурс о видеоиграх неизбежно склоняется к различию и границам (насколько эта игра похожа на другую популярную игру, в чем она лучше, соответствует ли она критериям жанра?).

Все это неизбежно ведет культуру к замедлению — любая территория имеет зону притяжения, не дающую так легко ускользнуть тем, кто пытается это сделать. Капитал, участвующий напрямую в создании территорий становится одним из главных акторов, влияющих на дискурс. Он заинтересован в самых мощных территориях, которые он может контролировать, поддерживая из расширение.

Культура видеоигр до недавнего времени была крайне свободной ввиду того, что она очень рано адаптировала виртуальное пространство: огромное количество интернет-сообществ, блогеров и лидеров мнений создавали свои небольшие территории, тонко переплетая все культурное поле в огромную сеть без каких-либо мощных центров и жестких границ.

И сам интернет, как вы можете заметить, был другим 20 лет назад: разнообразные форумы, сайты, сообщества, чаты. Теперь же у нас есть территории, зона притяжения которых постоянно растет, поглощая всех, кто не успевает ускользнуть, захватывая все новые и новые пространства — и снова у руля мы находим капитал, теперь уже в лице бигтеха (Google, Apple, Microsoft).

Хороший способ сохранить свободу культуры видеоигр — это производить свои собственные территории, не бояться их покидать, находить новые территории и меньше ориентироваться на дискурс «популярного». Стоит чаще отказываться от репрезентативного мышления; отказаться от мысли, что искусство можно оценивать объективно или в каких-то рамках; не бояться играть в то, что нравится вам; не воспринимать настолько серьезно крупные игровые премии и обзоры — то есть отказаться от «авторитетов»;

Можно создавать игровые сообщества или локальные конкурсы; делать игры без оглядки на популярное и актуальное; общаться напрямую с игровыми разработчиками; максимально экспериментировать в геймдизайне, не привязываясь к «литературе» и «стандарту индустрии»;

Игровые премии и награды являются важными лишь потому, что мы верим в их важность. У культуры видеоигр есть шанс сохранить свое многообразие — отвергнуть идею «лица».

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Сегодня tinyBuild опубликовала официальный апдейт по поводу состояния компании.

Если коротко: финансовые показатели сильно падают, прогнозы на ближайшее время ухудшаются, долгов нет, но денег остается не так много, а часть средств ушла на судебные разбирательства с Versus Evil. В будущем компания хочет привлечь до $10 млн, чтобы исправить ситуацию. Выглядит все довольно плохо, именно на фоне этих проблем компания и уволила многих людей (кстати, не только в Сербии).

Более подробная выжимка есть вот тут.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Вот и трейлер GTA VI, который вы вряд ли пропустили. За 8 часов уже почти 50 миллионов просмотров.

https://youtu.be/QdBZY2fkU-0?si=dmp8bHOtCE6cKZmG

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Мне тут нашептали, что издательство tinyBuild на прошлой неделе провело массовые увольнения своих сотрудников в Сербии. Это коснулось многих студий, где-то уволили около 10% людей, где-то почти 30%. Увольнения, по словам экс-сотрудников, происходили одним днем, по классике американских корпораций: звонок 1 на 1, постановление перед фактом увольнения, блокировка всех корпоративных аккаунтов. Увольнение одним днем, скорее всего, стало возможным из-за того, что все работали на контрактной основе.

Для текущих сотрудников, судя по всему, ухудшились и условия труда — компания перестала оплачивать курсы сербского языка.

Летом акции tinyBuild упали на 80% на фоне свежих финансовых отчетов, показывающих более низкие продажи в 2023 году по сравнению с прогнозами, а также понижение этих самых прогнозов по доходам на 2023 и 2024 годы.

Мой логичный вопрос: если видно, что корабль идет ко дну, зачем тянуть с увольнениями, и не предупреждать людей заранее, хотя бы за месяц, чтобы они успели привести в порядок свои дела?

Практика увольнений одним днем должна быть полностью искоренена, а компании, практикующие подобные методы ведения бизнеса, обязаны терять в своей репутации. Новые сотрудники подумают несколько раз перед тем, как устраиваться в подобные места.

Уволенным ребятам желаю поскорее найти новую работу. Оказаться безработным одним днем в чужой стране — огромный стресс. Если у кого есть дополнительные подробности, то можете писать, как обычно, мне — @RowenLaan

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Потемкинские деревни Джеффа Кили

Продолжим говорить о премии TGA. На этот раз хотелось бы обсудить то, чем TGA является, и чем она не является.

Во-первых, The Game Awards по преимуществу рекламное шоу. На сами награды приходится меньше половины времени, для многих номинаций разработчиков даже не приглашают на сцену, а все остальное время Джефф Кили крутит рекламу, трейлеры анонсов и анонсы трейлеров.

Во-вторых, The Game Awards находится в интересной позиции из-за того, что это рекламное шоу — оно сильно завязано на том потоке капитала, который ему предоставляют издатели и крупные компании. Это похоже на проблему игровой журналистики, о которой я довольно грубо писал 5 лет назад — достаточно перекрыть один денежный кран и шоу прекратит существование.

Отсюда вытекает главная проблема: TGA репрезентует преимущественно игровой бизнес, а не игровых разработчиков. Про разрыв интересов спонсоров и работников игровой индустрии хорошо написали вот здесь, рекомендую почитать.

Каким был 2023 год для игровой индустрии? Например, для игровых разработчиков этот год был абсолютно ужасным: массовые увольнения, закрытие даже вполне себе успешных студий и никуда не исчезающая кранч-культура. Но для геймеров это год отличных релизов, а для игровых компаний год рекордных прибылей.

Что в такой ситуации сможет нам рассказать Джефф Кили? Сможет ли он подробно (а не вскользь упомянув) обсудить массовые сокращения и ужасные условия труда в индустрии, чьим лицом он пытается выступать? Сможет ли Джефф предоставить слово тем, кого затронули сокращения — тем более что там много опытных разработчиков и даже основателей студий? Сможет ли он поднять вопрос о системных проблемах игровой индустрии, которая систематически перемалывает тех, кто ее строит? Как уже хорошо шутили: где отдельная номинация в категории «лучшие массовые увольнения»? Самая крупная игровая премия звучит как лучшее место для того, чтобы начать задавать неудобные вопросы и менять индустрию к лучшему.

Или на таком празднике жизни нельзя упоминать такие неудобные подробности? Ведь для рекламы очень важно не говорить о плохом, это отпугнет аудиторию.

Мне кажется, что Джефф Кили не способен на какие-то серьезные вещи в первую очередь потому, что TGA — это не про культуру видеоигр, а про бизнес, который пытается казаться этой самой культурой. Есть всего лишь счастливый рекламный фасад для того, чтобы раскрутить хайп-машину и продать геймерам очередную коллаборацию или будущую игру. Не просто так Джефф всегда хотел сделать видеоигровой «Оскар» — интересно, как скоро Юсеф Фарес скажет «Fuck TGA», чтобы замкнуть цикл?

Но с TGA есть еще одна серьезная проблема, вытекающая из зависимости от спонсоров (то есть от капитала). О ней я расскажу уже в следующий раз.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

GameMaker опомнился и решил сделать бесплатную лицензию для всех некоммерческих проектов (для всех платформ, кроме консолей).

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Забавная картинка от инди-студии Aggro Crab по мотивам этой ситуации.

Читать полностью…
Subscribe to a channel