Игровой индустрии нужны профсоюзы. Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое. Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
Разработчики Greedfall 2 таки раскачали лодку
Разработчики игры Greedfall II объявили забастовку накануне запуска раннего доступа к игре и добились увеличения зарплаты.
Сотрудники студии Spiders, принадлежащей компании Nacon, написали руководству открытое письмо, в котором подробно описали накопившиеся проблемы. Заканчивается письмо призывом к забастовке, так как руководство постоянно отказывается рассматривать эти проблемы всерьёз. 43 из 95 работников подписали это письмо и обнародовали его через французский профсоюз Stjv в надежде, что это наконец подтолкнёт руководство действовать в интересах сотрудников и компании.
Коллектив студии пишет о низкой оплате труда, об игнорировании техники безопасности на рабочих местах, о туманных перспективах компании, об отсутствии внятных планов развития и карьерного роста сотрудников, о текучке кадров. Руководство игнорирует обращения коллектива, пренебрежительно относится к сотрудникам и их представителям. Всё это сильно сказывается на физическом, эмоциональном и моральном состоянии команды.
Руководство студии согласилось повысить минимальную зарплату на 11% с 1 апреля этого года, то есть задним числом. Таким образом, средняя зарплата в студии увеличилась на 3%. Также руководство пересмотрит регламенты удалённой работы и проведёт аудит условий труда.
При этом менеджмент возмутили обвинения, опубликованные профсоюзом Sjtv. Руководство считает их ложными, клеветническими, нацеленными на очернение репутации студии перед ранним релизом GreedFall II, и, конечно же, «никоим образом не отражающими реальность повседневной трудовой жизни сотрудников компании». В руководстве студии заверили, что «всегда настроены на открытый, конструктивный диалог», а «сотрудники Spiders — это сердце студии, и мы полны решимости поддерживать инклюзивную и вдохновляющую рабочую среду, в которой каждый талант может раскрыться и которой мы все можем гордиться».
Однако в письме сотрудники упоминают, что попытки вести переговоры с руководством студии начались ещё в ноябре 2023 года. В начале 2024 на внутренних ресурсах компании коллектив опубликовал открытое письмо к руководству. Параллельно с этим 19 января провели забастовку, связанную с переговорами об удалённой работе. После чего менеджмент игнорировал любые инициативы рабочего движения, а ситуация в компании продолжала ухудшаться. Всё это и привело к сентябрьскому открытому письму и новой забастовке.
Ситуация в геймдеве продолжает оставаться напряжённой. Ранее мы уже писали об увольнениях в индустрии и профсоюзной активности в нескольких других студиях, принадлежащих гиганту Microsoft.
Всё больше и больше наших коллег показывают примеры коллективной борьбы за свои трудовые права, за дело, которым занимаются. Нам есть чему у них поучиться. Объединяйтесь!
Недавно Рафаэль Колантонио заявил, что Skyrim — это immersive sim. Я абсолютно согласен с такой оптикой и считаю ее крайне важной для понимания не просто сильных сторон этой игры, но и сильных сторон самой Bethesda.
Если и можно выделить какой-то пункт, который для меня является основным в формуле игр от Bethesda, то им окажется иммерсивность. Иммерсивность со всей ее интерактивностью и неспешным исследованием игрового мира — это то, что отделяет игры серии TES от других ролевых проектов.
К сожалению, в последних своих играх Bethesda все дальше отходит от своих сильных сторон — крупных и проработанных игровых миров, по которым интересно шататься. С приходом автоматизированной генерации подземелий в Oblivion, которая острее всего проявила себя в Skyrim, игры Bethesda взяли курс на посредственный гигантизм (о нем я писал в начале года), апогеем которого стала Starfield.
Здесь нельзя не отметить, что упадок качества игр Bethesda ощущается во всех аспектах: продолжающаяся деградация ролевой системы благодаря Тодду Говарду, и посредственная сценарная работа от Эмиля Паглиаруло, хорошего друга Тодда (это выступление Эмиля на одной из игровых конференций даст вам хорошее понимание о его уровне размышлений).
Но что, если выход из кризиса для Bethesda — это как раз стремление к большей иммерсивности в играх? Ведь даже если ролевая система будет безыдейной, а сценарий в очередной раз окажется фанфиком среднего качества, то условная TES VI все еще даст возможность провести в ней не одну сотню часов.
Ключом для большей иммерсивности в новых свитках смогли бы стать несколько важных решений: расширение вертикального геймплея, развитие стелс-механик и увеличение размера поселений.
Определенным образом города в TES так и напрашиваются на геймплей в духе Thief: возможность карабкаться по уступам, подтягиваться или использовать магию/приспособления для поднятия в открытые окна, на городские стены и балконы. Учитывая наличие в игре гильдий, чьей основной деятельностью являются воровство и убийства, потенциал для создания интересного иммерсивного геймплея просто огромный.
Есть и другой пример, за который, возможно, мне придется объясняться — Fallout 76. На данный момент это самый иммерсивный Fallout в принципе (и я крайне советую в него проиграть), в первую очередь из-за проработанности мира и количества контента, добавленного в последние годы. Вообще, иммерсивность в Fallout'ах у Bethesda проявила себя куда ярче, чем во всех остальных проектах, будто бы только там они позволили себе какие-то серьезные эксперименты со своей классической игровой формулой.
Текущий гигантизм разрушает эту формулу, не оставляя пространства для развития. Все выглядит так, будто бы руководство совершенно не понимает сильных сторон своей студии, поэтому будущее TES VI остается под огромным вопросом.
Мне кажется, что если и можно где-то нащупать «светлое будущее» для игр Bethesda, то только в иммерсивности.
Ситуация с несанкционированными Скибиди-туалетами разрешилась: автор оригинальных видео Алексей Герасимов связался с Гэрри Ньюманом и все порешал. Никаких дополнительных подробностей нет, а страйк якобы был получен еще в конце 2023 года.
Таким образом сообщество Garry's Mod может спать спокойно. Тем более в этом году разработчиков Garry's Mod уже заставили удалить огромное количество контента по играм Nintendo, которая направляла им свои жалобы.
Не прошло и недели — и в игровой индустрии появился еще один крупный профсоюз.
На этот раз более 500 сотрудников Blizzard, работающих над World of Warcraft, организовались в профсоюз The World of Warcraft GameMakers Guild. В профсоюз, как и в случае с Bethesda, вошли разработчики из разных отделов, включая дизайнеров, инженеров, артистов, продюсеров и прочих.
Крайне интересно, что это уже второй крупный профсоюз в дочерних компаниях Microsoft. На фоне всех массовых увольнений последних лет такие процессы выглядят максимально разумными.
Идеология и видеоигры
Недавно Jacob Geller выпустил отличнейшее видео (крайне советую его посмотреть), где он проанализировал все сцены пыток в серии Call of Duty. В своем анализе автор приходит к одному важному выводу: пытки, показанные в играх, не просто отличаются от того, как на самом деле выглядят пытки в реальной жизни, но и культивируют миф об их необходимости.
Серия Call of Duty, как знают многие, довольно долго разрабатывалась в тесном сотрудничестве с министерством обороны США. Эта связь позволила играм Activision не просто воспроизводить мифологический образ войны как противостояния «хороших и плохих парней», но и транслировать ту важную идеологию, которая поддерживает аппарат государственного насилия не только в США, но и по всему миру. Пока игроки смотрели за героическими действиями капитана Прайса, идеология незаметно входила в их воображение и пускала там свои корни.
Миф пыток строится вокруг якобы эффективного способа добычи информации из человека. Этот миф хорошо отражается в том, как игра репрезентует пытки: почти в 75% случаев пыток, где «хорошие» пытают «плохих», нужная информация эффективно «выбивается насильственным путем». Когда ситуация показывается наоборот, где «плохие» пытают «хороших», эффективность пыток снижается до ~10%. Хорошие парни держат язык за зубами, а вот плохие готовы рассказывать обо всем — уже здесь заметно, как работает идеология.
Но что по поводу самого показа пыток как «эффективного способа добычи информации»? Находит ли это подтверждение в реальной жизни? Конечно же нет, о чем свидетельствует бесконечное количество рассекреченных показаний людей со всего света, участвующий в пытках. Очень часто под пытками люди готовы оклеветать себя или других людей, хорошо это известно по опыту работы НКВД.
Пытки не просто неэффективны, но и максимально произвольны. Большинство людей, которых пытают, попросту не обладают никакой информацией. Но в нашей культуре, конечно же, до сих пор присутствует миф, в котором пойманный злодей мгновенно рассказывает, где заложена бомба, где находятся его сообщники, или кто стоит за его преступной деятельностью, стоит только подключить его к аккумулятору или прострелить ему колено.
В этом плане Call of Duty является зеркалом нашей идеологии, в котором отражается как и наше упрощенное отношение к войне как к противостоянию «хороших и плохих парней», где «серой морали» нет места, так и наше мифологическое отношение к военным преступлениям, не просто оправдывающее неэффективные и чудовищные практики насилия, но и делающее их «вынужденными» в исключительных случаях.
«Ебать ты лох» от мира геймдева
На фото Юсеф Фарес, геймдиректор Hazelight (A Way Out, It Takes Two) и Джефф Кили, ведущий и организатор худших игровых конференций.
Тут появился срежиссированный трейлер чего-то, что очень напоминает Dark Messiah of Might and Magic: пинки, игра с физикой и окружением, много гоблинов.
Выглядит слишком весело, чтобы быть правдой.
Сегодня пройдет Summer Game Fest — альтернатива Е3 от небезызвестного Джеффа Кили. По сути это как The Game Awards, но без выдачи наград — то есть сплошная реклама и шоукейсы проектов.
Вот что интересно: минутный трейлер на этом мероприятии обойдется разработчикам в 250 тысяч долларов. Это не шутки, а реальные расценки.
За полторы минуты нужно будет забашлять Джеффу 350 тысяч долларов, за 2 минуты — 450 тысяч, а за 2.5 — 550 тысяч.
К счастью, есть и «бесплатные слоты» для небольших студий и игр, которые, очевидно, не смогут позволить себе такие вложения. Сколько этих слотов существует — вопрос открытый. Надеюсь, что больше десятка.
Microsoft планирует добавить в Windows 11 новую систему под названием Recall, записывающую все действия пользователя на ПК.
Система будет постоянно делать скриншоты рабочего стола и с помощью ИИ обрабатывать их для того, чтобы пользователь мог искать нужные «моменты» по ключевым словам. Для работы Recall потребуется процессор с NPU (Neural Processing Unity).
Несмотря на то, что все будет обрабатываться и храниться локально, это все еще инструмент, который легко может использоваться для слежки: не только государственными органами и хакерами, но также сталкерами, контролирующими родителям или партнерами. А учитывая, как редко пользователи Windows отключают какие-то вещи и меняют стандартные настройки, на скриншоты будут попадать личные переписки и, скорее всего, персональные документы, а также записи рабочих совещаний.
Более того, ничто не мешает писать собственные инструменты, которые будут через Recall автоматически собирать большое количество данных по сложным сценариям.
Представьте себе: ваш ПК сам обрабатывает и каталогизирует все ваши действия, он самостоятельно следит за вами, не требуя подключения к интернету, и дает возможность найти нужный «момент» по простому текстовому запросу.
Идеальный шпионский инструмент, из коробки предоставляющий доступ ко всем вашим личным делам на компьютере и работающий прямо на вашем ПК.
В сентябре прошлого года я как раз обсуждал потенциальную «реструктуризацию» в Microsoft, приводя в пример Arkane как студию, находящуюся в зоне риска. Советую почитать, если вы по какой-то причине пропустили.
После вчерашних новостей у Arkane осталось лишь французское отделение, текущий момент разрабатывающее игру про Блэйда для Marvel. Учитывая, как много денег требуют супергеройские игры (вед они все метят в блокбастеры), то и остатки Arkane снова находятся в крайне опасной ситуации.
После вчерашнего закрытия Tango Gameworks, выпустивших в прошлом году одну из лучших игр, издававшихся Microsoft, сложно не переживать за все остальные студии под этим издателем. А переживать есть о чем.
Ninja Theory, разработчики Hellblade, уже много лет делают вторую часть. Если раньше можно было подумать о Hellblade 2 как о репутационном вложении, то сейчас есть серьезные опасения, что игра не сможет достичь «нужных внутренних показателей издательства», а Ninja Theory пройдет похожий на Arkane путь унижения: их заставят делать игры-сервисы (или заскакивать на очередной увядающий тренд), а потом расформируют. Возможно, этот путь будет даже короче.
Obsidian, разрабатывающие Avowed, тоже находятся в уязвимом положении: долгий и сложный проект уже лишился многих обещанных фич, и непонятно, как он сможет окупиться. У Obsidian в принципе всегда были проблемы с финансами, как бы они не старались. Но для Obsidian возможен и запасной вариант, который прямо-таки напрашивается в текущей ситуации: очередной спин-офф по Fallout (New Vegas 2?). Obsidian не раз предлагала Bethesda сделать новый спин-офф, но сейчас ситуация просто идеальная: выходит сериал по Fallout и привлекает огромное внимание к франшизе, а сама Bethesda во всю занята доделкой Starfield и разработкой новой TES. К тому же, действия сериала происходят на Западном Побережье, которого Bethesda избегает как призрака двух первых Fallout.
Double Fine, сделавшие прекрасную Psychonauts 2 в 2021 году, заняты разработкой не анонсированного проекта, на это намекает лишь январский пост в твиттере. Хватит ли им денег доделать проект, и не ждет ли их отмена разработки?
Microsoft скупила очень много разных хороших студий, но начала закрывать даже те, кто выпускал для них успешные проекты. Разработчикам есть о чем волноваться, ведь следующими жертвами «реструктуризации» могут стать и они.
Sony отменила свое решение по обязательной привязке PSN-аккаунта для игры в Helldivers 2.
Два дня крайне сильного ревью-бомбинга, сообщений СМИ, снятия с продаж и массовых рефандов все-таки сделали свое дело, показав, что плохие решения могут стоить Sony денег и лояльности игроков.
Но, к сожалению, это сработало только для одной игры из многих: Ghost of Tsushima в Steam, к примеру, все еще будет требовать привязку PSN для кооперативной игры.
Sony, как они сами признаются, прощупывают ПК-рынок, и изучают, с каким успехом они могут навязывать игрокам свои сервисы.
Со-основатель Github
Крис Ванстрат решил использовать новость о новом CEO Unity для того, чтобы напомнить о своем будущем проекте с кодовым названием void.dev
Что это за проект пока неизвестно. Известно лишь, что он будет связан с геймдевом, а на сайте есть такое сообщение:
«Сегодня игровая разработка — это не про игровых разработчиков. Мы работаем над тем, чтобы это изменить»
Крис, кстати, в прошлом году запустил инди-издательство Null Games
Вчера прошел игровой шоукейс The Triple-i Initiative, на котором показали множество инди-игр без лишней рекламы и болтовни. Событие крайне знаковое и важное для игровой индустрии, особенно после всего кринжа с The Game Awards и Джеффом Кили.
Шоукейс — это продукт коллаборации Evil Empire (Dead Cells), Re-Logic (Terraria) и Mega Crit (Slay the Spire). Вместе с другими инди-разработчиками и небольшими издательствами они организовали собственную платформу для того, чтобы показывать игры непосредственно игрокам. Формат шоукейса обещает быть коротким, без каких-либо рекламных вставок, спонсорств и сегментов с ведущими.
https://iii-initiative.com/
Про отношение к играм
Недавно вышла Dragon’s Dogma 2 и пока одни говорили про микротранзакции (постоянно преувеличивая их влияние на геймплей), другие жаловались на то, что игра заставляет их, как бы это не было странно, играть. На этом примере я хотел бы подсветить проблему отношения к играм как к контенту.
Речь идет о том, как устроен мир в DD2. Быстрое перемещение там доступно лишь за игровые деньги и стоит оно не мало: поэтому чаще всего приходится ходить пешком и исследовать мир. Важно то, что именно это и задумывали разработчики, так как они уделили огромное внимание динамическим системам и ИИ, которые постоянно генерируют ситуации на пути игрока. По сути мир там — это генератор приключений, то есть сама игра.
Но части игроков это очень не понравилось. Из популярных аргументов можно выделить следующие: «игра тратит мое время», «в других ААА играх везде есть фаст-тревел» и «мне не нравится процесс постоянной ходьбы».
Такие игроки упускают несколько важных моментов. Первый — игра не тратит ваше время, вы играете, и это и есть игровой процесс. То есть, если вам не нравится то, что геймдизайнер выстроил игру вокруг путешествий по миру, то эта игра просто вам не подходит.
Второй момент вытекает из первого аргумента: игра не должна вам подходить, и то, что в других ААА-играх есть фаст-тревел, не значит, что он должен быть везде.
Очень важно понимать, что игры — это такая же разновидность искусства. И если вы действительно так считаете, то, пытаясь накладывать на игры какие-то «стандарты индустрии», вы их, очевидно, стандартизируете. То есть лишаете уникальности, идентичности и всего того, что «разрешается» другим формам искусства.
Таким образом некоторые игроки, привыкшие получать исключительно позитивный игровой опыт, будто бы игра — это их персональная колыбель, остаются недовольны, когда встречаются с затруднениями в игровом процессе.
Затруднения и неудобства имеют право существовать в играх. Более того, это такая же важная часть геймплея, которая предоставляет игроку челлендж и интересные запоминающиеся ситуации. К примеру, серия Souls только и делает, что вводит «затруднительные ситуации» и дарит смешанные чувства — в том числе за это ее и любят.
Если все начнут делать «удобные игры», гонясь за попыткой понянчиться с игроком, индустрия потеряет тысячи интересных и уникальных проектов.
Современные крупные игры и так уже давно стандартизируются издателями в целях снижения рисков: любая проблема, озвученная фокус-группами, воспринимается всерьез. Любое неудобство для игрока автоматически рассматривается как проблема, которую надо решить. Это очень сильно сказывается на качестве самих игр, и сложно этого не замечать.
Поэтому хотелось бы, чтобы к играм относились как к искусству, а не как к контенту, который нужно потреблять и оставаться исключительно удовлетворенным.
Зарплаты IT-специалистов в 1-м полугодии 2024 года
Прошло полгода с момента нашего первого зарплатного исследования. Мы проделали работу над ошибками и подготовили новый анонимный опросник. Ваши ответы помогут провести анализ и получить представление о текущей ситуации в отрасли. Форма будет открыта до 3 апреля. После этого нам потребуется несколько недель на написание статьи. Результаты будут опубликованы на наших ресурсах:
- Сайт
- Telegram
- Habr
- DTF
Программисты и культурные войны, а также проблема гейткипинга
На данном видео один из контрибьюторов Linux Kernel (LK) срывающимся голосом возражает спикерам конференции: «Вы не заставите нас всех учить Rust!». Этот случай является одним из множества примеров острой политической реакции на внедрение современного и безопасного языка в крайне консервативную среду.
Есть очень частый аргумент в среде программистов, что язык — это просто инструмент, и программирование должно быть «вне политики». Этот тезис не просто ложный, но и одновременно обскурантистский, так как под собой он скрывает всю культуру программирования, напрямую связанную с политикой.
В мире разработки существует множество субкультур: вокруг каждого языка выстраивается культурное поле со своими ритуалами, жаргоном и ценностями. Но я хочу сконцентрироваться именно на одной, крайне консервативной субкультуре, которая фигурирует в этом видео: «системный хардкордный Си-программист».
Так сложилось, что культура вокруг системного программирования тяготеет к элитизму и консерватизму. Даже такие прогрессивные (в плане отношения к технологиям) и хорошие ребята вроде TsodingDaily/featured">Tsoding позволяют себе элитистские шутки, что неизбежно концентрирует вокруг них особый тип людей.
Безусловно, в сообществе Linux Kernel есть подобные проблемы. Но помимо нее есть и еще более опасная проблема — гейткипинг. Ни для кого не секрет, что одной из причин появления Rust в LK стало опасение Линуса Торвальдса за то, что новых контрибьюторов, способных писать системный код на Си, становится все меньше и меньше. Будущее проекта требует новых, молодых людей, способных обеспечить развитие ядра. Подготовка нового контрибьютора — это крайне сложная вещь, и LK имеет объективную проблему: плохо задокументированные API.
Исторически сложилось так, что писать документацию программисты не очень любят, и обычно это откладывается «на потом». Из-за этого понять, как работают некоторые API в LK, невозможно без внимательного и долгого чтения исходного кода.
Rust решает эту проблему: все нюансы работы API кодируются через его мощную систему строгой типизации. Если раньше в Си API вам надо было курить сорцы, то на Rust достаточно начать писать код, и компилятор сам подскажет, какой тип данных нужно обработать, где учесть невалидные значения и все в таком духе (кто писал на Rust сразу поймут, о чем идет речь).
Но этот аргумент, наряду с аргументом про безопасность Rust в сравнении с Си, перестает работать ровно в тот момент, когда в процесс принятия решений вмешивается мощная идеология, наличие которой постоянно отрицается. Поймите меня правильно: проблема не в наличии идеологии как таковой (она есть у всех), а в отрицании ее наличия.
Отсюда мы и получаем небылицы от «тру-программистов» о том, что «просто нужно уметь работать с памятью, чтобы код на Си был безопасным». И никакие эмпирические данные, раз за разом подтверждающие, что даже самые лучшие программисты не могут писать безопасный код на Си, не могут переубедить «тру-программистов».
Так проекты попадают в идеологические ловушки, где консервативные настроения вступают в острую конфронтацию с теми, кто предлагает изменения. Ярые отрицатели «политики» вступают в настоящую политическую борьбу, сами не понимая, что больше всего политики производят как раз-таки они.
Почему же так получается? Потому что Linux Kernel — это не про «мы просто пишем код на Си». Это про совместную разработку, про принятие решений, про выбор технологий, про взаимодействие с другими людьми, про свою культуру и эстетику — то есть про политику. Технологии не существуют в вакууме, в особенности когда они обслуживают весь мир.
Внедрение Rust в Linux Kernel — это, в первую очередь, внедрение новых ценностей. Поэтому подвожу вас к очень простой, но возможно неприятной мысли: ценности — это не какая-то непоколебимая вещь, которую нужно всячески защищать. Ценности нужно постоянно соотносить с вашими целями, и если они перестают работать или появляется что-то, что работает лучше, не нужно бояться их менять. Ценности — это и есть настоящий инструмент, и он политичен.
Вчера в Bungie прошли массовые увольнения — работы лишились 220 людей (около 17% от всего штата). Судя по всему, об увольнениях сотрудники узнали из твиттера самой компании
На прикрепленном видео можно увидеть список раритетных автомобилей и мотоциклов, которые CEO Bungie купил себе на аукционах за последние пару лет.
Возможно самая абсурдная новость последних месяцев: Гэрри Ньюман, разработчик Garry's Mod, получил уведомление о нарушении авторских прав (DMCA) от компании Майкла Бэя и Адама Гудмана из-за «несанкционированных игр по Скибиди-туалетам» в Garry's Mod.
Судя по всему, режиссер Трансформеров все-таки приобрел права на Скибиди-туалеты, и теперь занялся фиксированием прибыли.
Майкла Бэя не смущает, что Скибиди-туалеты — это в первую очередь созданные в Source Filmmaker видео из ассетов Half-Life, и что «несанкционированные игры» — это проекты игрового сообщества в песочнице, которая использует те же самые ассеты из игр Valve.
Хорошие новости для рабочего движения в игровой индустрии: в Bethesda сотрудники организовались в профсоюз, в который вошло 241 человека разных специальностей — художники, тестировщики, программисты и дизайнеры.
Microsoft уже признала профсоюз, и сейчас он работает над первым контрактом с Microsoft.
Дежурное напоминание, что профсоюзы — эффективный механизм борьбы с плохими условиями труда в игровой индустрии, позволяющий не только защищать людей от массовых сокращений, но и дающий возможность разработчикам лучше влиять на сами процессы разработки игр.
miHoYo, авторы Genshin Impact и серии Honkai, в последние годы активно инвестируют в термоядерную энергетику. Вместе с другими компаниями в 2022 году они инвестировали около 65 миллионов долларов в стартап Energy Singularity.
Совсем недавно этот стартап запустил свой первый ТОКАМАК в Шанхае, таким образом успешно начав термоядерный синтез.
Бывшие инженеры и любители аниме, основавшие игровую компанию, стараются инвестировать деньги в эффективную зеленую энергетику, что вызывает большое уважение. Получается, что деньги от ваших круток направляются в полезное для всего мира русло, а не на новые яхты Бобби Котику. Особенно важным это ощущается на фоне растущих аппетитов ИИ-датацентов и экологических проблем, о которых нужно будет поговорить отдельно.
Steam представил новый инструментарий для создания клипов и хайлайтов в играх: Game Recording.
Помимо фоновой записи геймплея и функции реплея, Steam предоставляет разработчиками API для кастомизации клипов: кастомные маркеры, привязанные к игровым событиям, а также возможность указывать стадию игры на таймлайне (меню, лобби, игровой процесс).
Записанные клипы можно шейрить в стиме, сохранять себе в формате MP4 и отправлять на другие устройства.
Функционал вышел в режиме беты, но уже доступен для любой игры, поверх которой работает Steam Overlay (например, если вы добавили стороннюю игру в лончере Steam). Также инструменты работают на Steam Deck.
Сегодня был последний день работы Tango Gameworks, разработчиков The Evil Within и Hi-Fi RUSH.
Не обошлось без коробок с пиццей. Удивительным образом эта еда стала тоскливым символом современного капиталистического отчуждения и безразличия.
via Takeo Kido
Интересная статья про уязвимости и проблемы Recall — нового инструмента слежки за пользователями Windows. Самый важный вывод статьи — Microsoft ввела в заблуждение журналистов по поводу безопасности Recall.
Как и ожидалось, использовать данные, записанные Recall, проще простого — после логина пользователя они дешифруются и лежат в табличке голым текстом (это простая SQLite база данных) в AppData.
Данные, конечно же, без проблем можно получить, имея удаленный доступ к устройству.
Скриншоты якобы новой игры Valve — Deadlock.
По словам автора утечки (?), это шутер с героями от третьего лица на больших картах с 4 линиями (как в MOBA), предметами, умениями и элементами tower-defense.
Microsoft закрыла сразу несколько студий Bethesda. Среди них разработчики Hi-Fi Rush и Evil Within (Tango Gameworks), разработчики Redfall (Arkane Austin), и разработчики Mighty Doom (Alpha Dogs Studio).
А Roundhouse Games, создавшая оригинальный Prey в 2006 году, будет поглощена ZeniMax Online Studios.
Оправдывается все это «приоритезацией тайтлов с высокой отдачей и инвестицией в блокбастеры для портфолио Bethesda».
На днях разработчики Helldivers 2 объявили о том, что в скором времени для игры придется обязательно привязывать аккаунт PlayStation Network.
Новость вызвала огромное недовольство среди игроков, и причин нашлось много. Одна из самых серьезных: PSN-аккаунт все еще нельзя создать во множестве стран (регистрация PSN доступна всего в 69 странах), так что по сути многие игроки просто потеряют доступ к уже купленной игре.
Также не все хотят отправлять свои персональные данные Sony, ведь в PSN систематически происходят утечки (в принципе, как и везде). Ну и, конечно, не всем вообще хочется, чтобы Sony пускала корни и требовала регистрации в своих сервисах для игр в Steam.
Решение, очевидно, было принято не разработчиками из Arrowhead, а непосредственно Sony. Причины могут быть разные, многие связывают это с тем, что Sony нужно показывать красивые графики роста PSN инвесторам. А тут вам одна из популярнейших игр-сервисов этого года — настоящая дойная корова, как же не воспользоваться моментом?
Каковы бы не были причины, в сухом остатке мы имеем недовольство лояльных игроков, ревью-бомбинг в Steam, массовые попытки возврата средств за игру (Steam идет навстречу, как и всегда), а также снятие игры с продажи в более чем 170 странах в Steam.
И во всей этой ситуации очень жаль разработчиков из Arrowhead: они годами выстраивали доверительные и близкие отношения с игроками. А теперь, из-за плохо обдуманного решения какого-то идиота с MBA, им придется просто наблюдать, как их проект теряет и авторитет, и игроков.
Поэтому дежурное напоминание: игровые корпорации — это метастазы капитализма в игровой индустрии. Они мыслят исключительно деньгами, поэтому ради прибыли они будут мешать игровым разработчикам делать свое дело, даже (а скорее особенно) если проект успешный: а Helldivers 2 — это самая успешная игра-сервис Sony, а также самый успешный ее релиз на ПК.
Корпорации недостаточно иметь курицу, несущую золотые яйца, ведь ее можно и общипать: аппетит капитала не знает границ.
Brackeys, один из самых популярных и старых создателей видеогайдов по Unity, вернулся на ютуб для того, чтобы начать делать видео по Godot.
Судя по видео, это его идеологическая позиция: он хочет помогать развиваться Godot и его сообществу в нелегкое для игровой индустрии время.
Brackeys всегда ориентировался на новичков и предлагал простой и доступный контент для входа в разработку игр.
Helldivers 2, сатирическое и политическое
Существует проницательная байка, в которой Пол Верховен, режиссер «Звездного десанта», когда-то якобы сказал:
Я хотел сделать фильм настолько болезненно очевидный в своей сатире, чтобы все, кто ее понимают, жили в бесконечных психологических муках, созданных всеми теми, кто ее (сатиру) не понимают
Сотрудники Sega of America организовались в профсоюз AEGIS и смогли договориться с руководством компании о контракте, включающем повышение оплаты труда для всех сотрудников, защиту от внезапных массовых увольнений и продолжение гибридной работы.
Это очень хорошая новость, но, к сожалению, выходит она на фоне плохих новостей о массовых увольнениях в SEGA Europe, которые затронули разработчиков Alien: Isolation из Creative Assembly, а также о продаже Relic Entertainment (создатели Company of Heroes).
Продолжающееся развитие профсоюзной деятельности в игровой индустрии — важнейший процесс, без которого невозможно построить адекватных взаимоотношений рядовых сотрудников с бизнесом. Тем более, запросы бизнеса и его растущие аппетиты чаще всего игнорируют интересы рядовых сотрудников.
А теперь про то, почему команда Yuzu привлекла внимание Nintendo, и какие меры она могла предпринять, чтобы сделать свой проект более безопасным, пресекая формальные поводы для судебных тяжб.
Важный дисклеймер: это не оправдание действий Nintendo, так как Nintendo могла выдвинуть требования пресечь нарушение их авторского права, а не требовать закрытия проекта, отбирая себе все, что связано с Yuzu.
Первый пункт — это модерация в сообществах. У Yuzu были серьезные проблемы: в их Discord-канале люди часто обменивались ссылками на пиратские образы игр, обсуждали пиратство и прочее, а некоторые модераторы принимали в этом участие.
Вполне логично, что любая эмуляция будет привлекать пиратов. Я не вижу ничего плохого в пиратстве: я описывал свою позицию намедни смерти xatab'а. Но, когда вы ведете открытый проект, нужно адекватно оценивать реалии авторского права и возможности компаний вас судить (и ваши маленькие возможности найти юриста для своей защиты).
Для этого требуется отгородить свой проект от пиратства полностью: либо не иметь официальных каналов, где каждый может постить все что угодно, либо нанимать хороших модераторов, которые будут применять политику нулевой терпимости к обсуждению пиратства на ваших ресурсах.
Таким образом все обсуждение пиратства происходит вне ваших официальных ресурсов. Это одно из основных правил, защищающих эмуляторы — потому что эмуляция не означает пиратство, она лишь дает инструмент, который в том числе используется пиратами.
Второй пункт — это рисерч потенциальных юридических проблем. Нет никакой проблемы в наличии Patreon и получении денег за разработку эмулятора через него: это пожертвования. Но есть проблема, когда для каких-то фичей появляется paywall: разработчики Yuzu планировали сделать рабочий онлайн только для патронов, но под конец отказались.
Третий пункт — это осторожная реклама эмулятора, избегающая ассоциаций с пиратством. Тут команда Yuzu тоже совершила ошибку, публикуя в твиты о эмуляции ToTK до того, как она официально вышла.
Хорошим разрешением конфликта Nintendo и Yuzu мне видится мировое соглашение, в котором команда Yuzu обязуется следить за соблюдением авторских прав, проводя качественную модерацию и консультируясь с юристами по поводу своих действий. Nintendo, конечно, сделала все в своем стиле: просто прошлась катком.
Поэтому тем, кто планирует делать форк Yuzu, нужно озаботиться безопасностью проекта, чтобы весь колоссальный труд людей не отошел в один момент корпорации, спустившей своих юристов.