Игровой индустрии нужны профсоюзы. Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое. Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
Про отношение к играм
Недавно вышла Dragon’s Dogma 2 и пока одни говорили про микротранзакции (постоянно преувеличивая их влияние на геймплей), другие жаловались на то, что игра заставляет их, как бы это не было странно, играть. На этом примере я хотел бы подсветить проблему отношения к играм как к контенту.
Речь идет о том, как устроен мир в DD2. Быстрое перемещение там доступно лишь за игровые деньги и стоит оно не мало: поэтому чаще всего приходится ходить пешком и исследовать мир. Важно то, что именно это и задумывали разработчики, так как они уделили огромное внимание динамическим системам и ИИ, которые постоянно генерируют ситуации на пути игрока. По сути мир там — это генератор приключений, то есть сама игра.
Но части игроков это очень не понравилось. Из популярных аргументов можно выделить следующие: «игра тратит мое время», «в других ААА играх везде есть фаст-тревел» и «мне не нравится процесс постоянной ходьбы».
Такие игроки упускают несколько важных моментов. Первый — игра не тратит ваше время, вы играете, и это и есть игровой процесс. То есть, если вам не нравится то, что геймдизайнер выстроил игру вокруг путешествий по миру, то эта игра просто вам не подходит.
Второй момент вытекает из первого аргумента: игра не должна вам подходить, и то, что в других ААА-играх есть фаст-тревел, не значит, что он должен быть везде.
Очень важно понимать, что игры — это такая же разновидность искусства. И если вы действительно так считаете, то, пытаясь накладывать на игры какие-то «стандарты индустрии», вы их, очевидно, стандартизируете. То есть лишаете уникальности, идентичности и всего того, что «разрешается» другим формам искусства.
Таким образом некоторые игроки, привыкшие получать исключительно позитивный игровой опыт, будто бы игра — это их персональная колыбель, остаются недовольны, когда встречаются с затруднениями в игровом процессе.
Затруднения и неудобства имеют право существовать в играх. Более того, это такая же важная часть геймплея, которая предоставляет игроку челлендж и интересные запоминающиеся ситуации. К примеру, серия Souls только и делает, что вводит «затруднительные ситуации» и дарит смешанные чувства — в том числе за это ее и любят.
Если все начнут делать «удобные игры», гонясь за попыткой понянчиться с игроком, индустрия потеряет тысячи интересных и уникальных проектов.
Современные крупные игры и так уже давно стандартизируются издателями в целях снижения рисков: любая проблема, озвученная фокус-группами, воспринимается всерьез. Любое неудобство для игрока автоматически рассматривается как проблема, которую надо решить. Это очень сильно сказывается на качестве самих игр, и сложно этого не замечать.
Поэтому хотелось бы, чтобы к играм относились как к искусству, а не как к контенту, который нужно потреблять и оставаться исключительно удовлетворенным.
Зарплаты IT-специалистов в 1-м полугодии 2024 года
Прошло полгода с момента нашего первого зарплатного исследования. Мы проделали работу над ошибками и подготовили новый анонимный опросник. Ваши ответы помогут провести анализ и получить представление о текущей ситуации в отрасли. Форма будет открыта до 3 апреля. После этого нам потребуется несколько недель на написание статьи. Результаты будут опубликованы на наших ресурсах:
- Сайт
- Telegram
- Habr
- DTF
Логика бандита и право сильного
Так как Nintendo получила права на весь исходный код Yuzu*, напомню про один интересный случай, произошедший в 2016 году.
В то время вышла Nintendo Classic Mini — копия старого NES от Nintendo. Консоль работала на Linux, на котором через эмулятор запускались все старые игры компании. Но оказалось, что образы игр, которые использовала Nintendo, были пиратскими — это был формат iNES, использующийся всеми пиратскими сайтами с ROM-ами.
Nintendo, осуждающая эмуляцию и постоянно называющая ее «нелегальной», не просто использует ее в своих консолях, но также активно ищет разработчиков эмуляторов и использует пиратские ROM-ы, так как пираты были одними из немногих, кто смог сохранить оригинальные игры.
Теперь, имея на руках отжатый код Yuzu, Nintendo без каких-либо проблем сможет сделать обратную совместимость со Switch для любой своей будущей консоли, если там потребуется эмуляция: например, если портирование будет сложным из-за разницы архитектуры.
Когда эмулируют другие — это плохо и нелегально. Когда эмулируем мы (и используем пиратские инструменты) — это очень даже хорошо. Ведь у нас есть крупный штат юристов, и мы просто вас уничтожим, что вы сможете возразить?
Таким образом колоссальный труд команды Yuzu ушел к Nintendo за бесценок, и теперь она может извлекать прибыль из работы других людей, которые создавали открытый проект. И все это делает богатейшая компания, чьи игры продаются огромными тиражами.
*На самом деле они просто получили права на исходный код, но это позволит им менять лицензию лишь для будущих версий. Старые версии Yuzu можно спокойно использовать по свободной лицензии, делать форки и продолжать развитие эмулятора (если не страшно столкнуться с юристами Nintendo).
Nintendo пытается засудить создателей опенсорс-эмулятора Yuzu, позволяющего играть в игры с Nintendo Switch. Виной послужили слитые раньше релиза копии The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, образы которых спокойно запускались через Yuzu.
Решение для Nintendo вполне типичное — они судят почти всех подряд. Надеюсь, что никаких шансов в суде у них не будет, и они не создадут никакой прецедент, иначе это станет огромной угрозой не только для сообщества эмуляции, но и для сохранения видеоигрового наследия. Ведь, как известно, эмуляторы позволяют играть во многие игры тогда, когда оригинальные консоли и даже сами игры уже нигде не продаются.
Патреон команды Yuzu, если захотите их поддержать — https://patreon.com/yuzuteam
Valve выложили в опенсорс Steam Audio.
https://github.com/ValveSoftware/steam-audio/releases
Проблема блокбастеризации: как ААА-индустрия оказалась позади культуры видеоигр и почему она там и останется
Недавнее исследование рынка показывает, что 95% игровых студий создают или хотят сделать игру-сервис. Ни для кого не секрет, что ААА-индустрия уже несколько лет терпит репутационный кризис: игры-сервисы эксплуатируют игроков, используя уязвимости психики: баттл-пассы и временные награды, давящие на FOMO; лутбоксы, разжигающие лудоманию. Все это не просто фрустрирует современного ААА-игрока, но и приводит его к выгоранию.
ААА-индустрия сфокусировалась на извлечении прибыли, и на данный момент она может предложить игроку два варианта. Первый — игры-сервисы, больше похожие на смесь второй работы и казино. Второй — ААА-блокбастеры, больше похожие на фильмы, и не предлагающие интересного геймплея.
Такое положение ААА-индустрии — это результат сильного влияния капитализма на медиум. Крупные компании стремятся создать стабильный cash flow с помощью сервисной модели, но в то же время тратят огромные деньги на блокбастеры, которые, в отличие от фильмов, сложнее окупаются.
На фоне такого кризиса все больше и больше игроков начинают интересоваться инди-играми, предлагающими радикальные идеи, новые формы геймплея и просто интересное времяпровождение.
Если с играми-сервисами все довольно понятно (геймификация получения постоянного потока наград), то проблема блокбастеров чуть более сложная. Поэтому остановимся на ней подробнее.
Бесконечная попытка быть придатком кино не идет ААА-проектам на пользу: крупные студии делают игры, будто бы они делают киноблокбастер, часто ставя на передний план именно графику и режиссуру, а не игровые механики. Будто бы веселый геймплей — это не то, чем можно рекламировать свою игру. Если взглянуть на многие трейлеры ААА-игр, то можно заметить, что геймплею в них уделяется совсем небольшое внимание. Налицо потеря идентичности: игра пытается зацепиться за кино как за более серьезный медиум (например, пригласив популярного актера на озвучку или скан), чтобы повысить свои ставки.
Реалистичная графика требует много времени и денег, и создает немало проблем: время работы артистов, ограничения геймдизайна, увеличение времени на оптимизацию, более тяжелый процесс переделок (для игр очень важно отбрасывать неудачные идеи вовремя). Все это провоцирует кранчи, а они приводят к оттоку разработчиков (например в другие, менее токсичные индустрии).
Прибавим сюда любовь ААА-игр к гигантизму (очередной продукт неуверенности): огромные игровые миры, растянутый сюжет, для которого нужно подготовить катсцены. Такой пласт работ увеличивает сроки разработки. А за это время многие идеи могут морально устареть, и переделать их уже не получится. Хороший пример унылого и устаревшего ААА-долгостроя — это прошлогодний Starfield.
Есть исключения, например, Nintendo, чьи игры ставят геймплей выше всего остального. А еще у некоторых крупных издательств остались независимые студии. Но их становится все меньше и меньше: неделю назад Embracer прошлась катком по Eidos Montreal, сократив почти 100 человек и отменив новую часть Deus Ex, находящуюся в разработке более двух лет.
Как ААА-индустрии улучшить свое репутационное положение, перестав быть такой унылой и безыдейной? Делать более короткие и простые игры с менее реалистичной графикой, увеличив свою мобильность. Вкладывать сотни миллионов долларов не в катсцены, актеров и полигоны, а в стилизацию, геймдизайн и благосостояние своих разработчиков.
Способна ли ААА-индустрия на такие радикальные изменения? Я думаю, что нет. Это закономерное развитие культуры при капитализме: массовая, а значит легко монетизируемая часть искусства всегда будет уже устаревшей, то есть прошедшей интеграцию в культурное поле. Иногда, как и в кино, ААА-студии будут экспериментировать, но ждать такого на постоянной основе не стоит — серьезные дяди все-таки зарабатывают деньги.
Новое находится на границах, а не в центре. Помните об этом, и меньше переживайте за ААА-индустрию — туда ей и дорога.
Кодзима показал длинный трейлер Death Stranding 2 с Джокером
https://youtu.be/6cs-A1rNvEE?si=6AU-EJcmfTr51RTx
За первый месяц 2024 года в игровой индустрии было уволено уже более 5838 человека. Сегодня, к примеру, появилась информация об увольнении 1900 людей из Microsoft.
2023 год был всего лишь разминкой.
Если вы думали, что в 2024 году в игровой индустрии перестанут увольнять всех подряд и закрывать каждый месяц по несколько студий, то у меня для вас плохие новости.
Недавно стало известно, что из студии Piranha Bytes, разработчиков Gothic и Elex, скорее всего уволили многих сотрудников. Как говорят надежные источники немецкого игрового издания GameStar, сокращения произошли после того, как текущий владелец, небезызвестная своими массовыми увольнениями Embracer Group, не смогла их продать. Сама студия находится на грани закрытия.
Разрабатывать более 20 лет игры на дотации правительства Германии намного безопаснее, чем становиться частью жадной до денег корпорации.
Помимо всего, за несколько недель 2024 года игровые студии уже уволили более 2500 людей. Больше всего, 1800 человек, уволила Unity 8 января. Кто-то даже сделал таблицу со всеми актуальными увольнениями и ссылками на новости.
Такими темпами 2024 год, возможно, станет еще более тяжелым годом для разработчиков игр — работников самой прибыльной индустрии развлечений в мире.
Вот и подоспели итоги игровой индустрии за 2023 год.
I have personally never written so many stories about layoffs from the industry... I've never heard from so many workers concerned about layoffs in the industry, which is interesting because the video game industry is notoriously volatile. — Nicole Carpenter, Senior Reporter, Polygon
wrapped.games
Скорее всего, вы уже слышали про The Day Before (от студии Fntastic) — горе-игру от «якутских разработчиков», которая за пару дней раннего доступа успела собрать 200 тысяч продаж в Steam, получить меньше 20% положительных отзывов и закрыться. Кстати, всех разработчиков уволили день в день без компенсаций, а сама студия Fntastic закрылась в течение пары дней, как вышла игра.
Очередная игра от неизвестной студии, обещающая выживание в открытом мире с онлайном, и копирующая в трейлерах популярные игры. Что же может пойти не так?
Да много чего: начиная от того, что трейлер игры крутил IGN, заканчивая тем, что игра была в топе самых желаемых игр в Steam последние пару лет. Тут, конечно, хочется пошутить про уровень журналистики в игровой индустрии, но после TGA можно лишь погрустить.
Пока руководство Fntastic в лице двух братьев (Айсен Готовцев и Эдуард Готовцев) придумывало игру мечты, никак не синхронизируясь с реальностью, обычные разработчики пытались успеть хоть что-то, вполне себе понимая, что приближается конец. Доделывать игру горе-бизнесмены не решились, и реальные причины тому можно лишь гадать.
Геймеры в ярости, ведь их снова обманули — но будем здесь честны, некоторым очень нравится быть обманутыми. Достаточно вспомнить, как два года назад люди пытались убедить себя, что за Blue Box Game Studios скрывается сам Кодзима. Все-таки фантазм — сильная штука.
Сложно написать что-то хорошее про прошедшую TGA 2023, и это ожидаемо. Но даже я не мог себе представить, что все будет настолько ужасно и цинично.
Многие уже успели пошутить, что на TGA к разработчикам относились примерно так же, как и всегда — как к неудобствам, мешающим зарабатывать деньги. Даже тут не обошлось без кранчей — в регламенте расписали, что на речь при награждении будет выделено не больше 30 секунд, после чего ее прервет музыка. Надо же как-то успеть показать кучу рекламных трейлеров.
Если в прошлом году у некоторых победителей была возможность прочитать речь длинною в пару минут, в этом году такой возможности уже не оказалось. Более того, все больше и больше наград выдавались фоном и второпях — «вот текст на экране с именем победителя, а теперь перейдем к следующей номинации». Так произошло, например, с «Лучшей RPG».
В это же время Кодзима, как бы я его не уважал, рассказывал почти 8 минут об игре, у которой еще даже нет геймплея. В то же время Сэм Лейк был потороплен со сцены по прошествии 30 секунд. Социальные связи работают.
Ни слова не было сказано про беспрецедентные массовые увольнения игровых разработчиков в 2023 году. Лишь пара небезразличных человек напомнила про ужасные условия труда в индустрии, встав с плакатами перед входом на церемонию: «Профсоюзы, а не DLC», «Поддерживайте профсоюзы в видеоиграх!».
Джефф Кили продолжает приглашать голливудских звезд (тут они с Кодзимой очень похожи), судя по всему считая, что игры — это придаток киноиндустрии, нуждающийся в легитимизации. Вместо того, чтобы давать больше времени разработчикам, голос дают Тимоти Шаламе и Мэттью Макконахи.
В общем, пора переименовываться в The Game Advertisements.
Картинка из твиттера
Как The Game Awards влияет на творческую свободу
Любой формат премий всегда сужает все многообразие медиума до небольшого списка номинантов. В случае крупных премий номинантов выбирают из уже и так популярных проектов: популярные проекты повышают рейтинги шоу, а оплачивают шоу обычно те же самые лица, чьи проекты там презентуются.
Получается замкнутый круг, поддерживающий цикл рекламы и окупающий затраты спонсоров. Остатки хайпа достаются мелким и независимым творцам, которые перед этим должны были вообще попасть в списки.
Так функционирует поле «популярного». Но проблемы начинаются тогда, когда у культуры появляется «лицо» (хороший вопрос: зачем оно вообще нужно?), то есть то, что пытается «говорить» будто бы от лица культуры: «Я — это культура».
Чаще всего именно популярное становится этим лицом, тем, что приковывает к себе максимум внимания тех, кто взаимодействует с какой-то культурой. Из-за этого огромная часть культурного поля остается без внимания.
Если кто-то попытается описать «культуру видеоигр», то с высокой вероятностью он обратится к «классике» — авторитетным фигурам, отмеченным наградами, премиями и вниманием игроков.
В этот момент у культуры появляются некие «территории», точки притяжения, которые начинают влиять на то, как культура развивается — в этот момент она уже перестает мыслиться как свободное поле чистого самовыражения. Каждая территория имеет законы и границы. В дело вступает репрезентационное мышление — каждое новое произведение сравнивается с предыдущим и рассматривается в терминах различия.
Любая премия (и институция) одновременно и является такой территорией, и создает новые. И многим нравится быть причастным к чему-то якобы «великому» — именно поэтому премии так популярны. Внимание игроков приковывается к популярным вещам, дискурс о видеоиграх неизбежно склоняется к различию и границам (насколько эта игра похожа на другую популярную игру, в чем она лучше, соответствует ли она критериям жанра?).
Все это неизбежно ведет культуру к замедлению — любая территория имеет зону притяжения, не дающую так легко ускользнуть тем, кто пытается это сделать. Капитал, участвующий напрямую в создании территорий становится одним из главных акторов, влияющих на дискурс. Он заинтересован в самых мощных территориях, которые он может контролировать, поддерживая из расширение.
Культура видеоигр до недавнего времени была крайне свободной ввиду того, что она очень рано адаптировала виртуальное пространство: огромное количество интернет-сообществ, блогеров и лидеров мнений создавали свои небольшие территории, тонко переплетая все культурное поле в огромную сеть без каких-либо мощных центров и жестких границ.
И сам интернет, как вы можете заметить, был другим 20 лет назад: разнообразные форумы, сайты, сообщества, чаты. Теперь же у нас есть территории, зона притяжения которых постоянно растет, поглощая всех, кто не успевает ускользнуть, захватывая все новые и новые пространства — и снова у руля мы находим капитал, теперь уже в лице бигтеха (Google, Apple, Microsoft).
Хороший способ сохранить свободу культуры видеоигр — это производить свои собственные территории, не бояться их покидать, находить новые территории и меньше ориентироваться на дискурс «популярного». Стоит чаще отказываться от репрезентативного мышления; отказаться от мысли, что искусство можно оценивать объективно или в каких-то рамках; не бояться играть в то, что нравится вам; не воспринимать настолько серьезно крупные игровые премии и обзоры — то есть отказаться от «авторитетов»;
Можно создавать игровые сообщества или локальные конкурсы; делать игры без оглядки на популярное и актуальное; общаться напрямую с игровыми разработчиками; максимально экспериментировать в геймдизайне, не привязываясь к «литературе» и «стандарту индустрии»;
Игровые премии и награды являются важными лишь потому, что мы верим в их важность. У культуры видеоигр есть шанс сохранить свое многообразие — отвергнуть идею «лица».
Сегодня tinyBuild опубликовала официальный апдейт по поводу состояния компании.
Если коротко: финансовые показатели сильно падают, прогнозы на ближайшее время ухудшаются, долгов нет, но денег остается не так много, а часть средств ушла на судебные разбирательства с Versus Evil. В будущем компания хочет привлечь до $10 млн, чтобы исправить ситуацию. Выглядит все довольно плохо, именно на фоне этих проблем компания и уволила многих людей (кстати, не только в Сербии).
Более подробная выжимка есть вот тут.
Вот и трейлер GTA VI, который вы вряд ли пропустили. За 8 часов уже почти 50 миллионов просмотров.
https://youtu.be/QdBZY2fkU-0?si=dmp8bHOtCE6cKZmG
Сотрудники Sega of America организовались в профсоюз AEGIS и смогли договориться с руководством компании о контракте, включающем повышение оплаты труда для всех сотрудников, защиту от внезапных массовых увольнений и продолжение гибридной работы.
Это очень хорошая новость, но, к сожалению, выходит она на фоне плохих новостей о массовых увольнениях в SEGA Europe, которые затронули разработчиков Alien: Isolation из Creative Assembly, а также о продаже Relic Entertainment (создатели Company of Heroes).
Продолжающееся развитие профсоюзной деятельности в игровой индустрии — важнейший процесс, без которого невозможно построить адекватных взаимоотношений рядовых сотрудников с бизнесом. Тем более, запросы бизнеса и его растущие аппетиты чаще всего игнорируют интересы рядовых сотрудников.
А теперь про то, почему команда Yuzu привлекла внимание Nintendo, и какие меры она могла предпринять, чтобы сделать свой проект более безопасным, пресекая формальные поводы для судебных тяжб.
Важный дисклеймер: это не оправдание действий Nintendo, так как Nintendo могла выдвинуть требования пресечь нарушение их авторского права, а не требовать закрытия проекта, отбирая себе все, что связано с Yuzu.
Первый пункт — это модерация в сообществах. У Yuzu были серьезные проблемы: в их Discord-канале люди часто обменивались ссылками на пиратские образы игр, обсуждали пиратство и прочее, а некоторые модераторы принимали в этом участие.
Вполне логично, что любая эмуляция будет привлекать пиратов. Я не вижу ничего плохого в пиратстве: я описывал свою позицию намедни смерти xatab'а. Но, когда вы ведете открытый проект, нужно адекватно оценивать реалии авторского права и возможности компаний вас судить (и ваши маленькие возможности найти юриста для своей защиты).
Для этого требуется отгородить свой проект от пиратства полностью: либо не иметь официальных каналов, где каждый может постить все что угодно, либо нанимать хороших модераторов, которые будут применять политику нулевой терпимости к обсуждению пиратства на ваших ресурсах.
Таким образом все обсуждение пиратства происходит вне ваших официальных ресурсов. Это одно из основных правил, защищающих эмуляторы — потому что эмуляция не означает пиратство, она лишь дает инструмент, который в том числе используется пиратами.
Второй пункт — это рисерч потенциальных юридических проблем. Нет никакой проблемы в наличии Patreon и получении денег за разработку эмулятора через него: это пожертвования. Но есть проблема, когда для каких-то фичей появляется paywall: разработчики Yuzu планировали сделать рабочий онлайн только для патронов, но под конец отказались.
Третий пункт — это осторожная реклама эмулятора, избегающая ассоциаций с пиратством. Тут команда Yuzu тоже совершила ошибку, публикуя в твиты о эмуляции ToTK до того, как она официально вышла.
Хорошим разрешением конфликта Nintendo и Yuzu мне видится мировое соглашение, в котором команда Yuzu обязуется следить за соблюдением авторских прав, проводя качественную модерацию и консультируясь с юристами по поводу своих действий. Nintendo, конечно, сделала все в своем стиле: просто прошлась катком.
Поэтому тем, кто планирует делать форк Yuzu, нужно озаботиться безопасностью проекта, чтобы весь колоссальный труд людей не отошел в один момент корпорации, спустившей своих юристов.
Yuzu — все. Nintendo отсудила 2.4 миллиона долларов в рамках мирового соглашения (у разработчиков не было юристов, способных противостоять Nintendo), запретила распространение исходного кода и потребовала закрыть все, что связано с Yuzu (сайт, форумы, дискорд канал). Разработчики эмулятора не смогут разрабатывать новые эмуляторы для Nintendo.
Если коротко: это самая страшная новость для всего сообщества эмуляции за последние десятилетия. Это не просто создает страшнейший прецедент для преследования разработчиков других эмуляторов, но и ставит под угрозу возможность реверс-инжиниринга в целом.
Хуже быть и не могло. Nintendo — одна из самых мерзких игровых корпораций в своем отношении к сообществу, несмотря на хорошие игры.
Sony сокращает около 900 людей (8% от всех сотрудников) и отменяет несколько проектов, которые уже были в разработке.
Сокращения коснутся Insomniac Games, Naughty Dog, Firesprite и Guerrilla. Также полностью закроется студия PlayStation London Studio, разрабатывающая VR-игры.
Студия ZA/UM, украденная у оригинальных разработчиков Disco Elysium, отменила stand-alone дополнение для Disco Elysium и объявила о планах сократить четверть сотрудников.
Это уже третий крупный отмененный проект за последние годы. Бизнес, отобравший и присвоивший себе чужое творчество, закономерным образом не знает, что ему с этим творчеством делать.
Есть небольшие, но важные и неприятные новости по поводу Unity. Бывшие сотрудники говорят, что в текущей команде разработчиков Universal Rendering Pipeline (одна из двух основных RP для Unity) осталось всего 1-2 человека, тогда как все остальные уволились.
Некоторые рассказывают о том, что из компании в последнее время стало уходить огромное количество хороших специалистов из-за очень низкой морали среди сотрудников. Виной всему послужили массовые увольнения, прошлогодние новости с Runtime Fee и отсутствие полноценного видения будущего у руководства.
Такие новости могут быть важны для тех, кто все еще планирует оставаться с Unity и/или ожидает какой-то хорошей поддержки URP для своих проектов.
За 20 часов до массовых увольнений Microsoft преодолела отметку в 3 миллиарда долларов рыночной капитализации. Это вторая компания в мире после Apple, которой удалось достичь таких показателей.
Это хороший повод напомнить, что успех компании не гарантируют вам сохранность работы. Во время массовых сокращений людей увольняют по определенной квоте, и ваши навыки и опыт работы редко влияют на то, попадете вы под сокращение или нет.
Что вам может гарантировать сохранность работы? Законы, запрещающие подобного рода сокращения. Вчера я писал про Nintendo, но забыл рассказать важный нюанс: в Японии можно проводить массовые сокращения только в случае банкротства компании. Увольнять сотрудников там можно только за невыполнение обязанностей, то есть в индивидуальном порядке.
Мне кажется вполне разумным защищать права работников в случаях, когда компания просто хочет подрезать издержки — тем более, что капитализм делает жизнь людей зависимой от работы (снова напоминаю про необходимость безусловного базового дохода).
Такие вопросы требуют качественной регуляции. Хотите подрезать издержки — сокращайте себе и без того раздутые выплаты и придумывайте другие пути решения (это ваша работа), тем более, что зарплаты CEO растут намного быстрее, чем зарплаты работников, указывая на продолжающееся расслоение в обществе.
В конце прошлого года у Insomniac Games (разработчики Spider-Man) произошла крупная утечка внутренних документов, из которой все узнали, что бюджет разработки Spider-Man 2 оценивается в 300 миллионов долларов. Такие огромные цифры обусловлены дороговизной катсцен (около $80 миллионов) и большим штатом разработки. Но понятно одно: такие раздутые бюджеты ставят под угрозу устойчивость студий.
Меньше недели назад вышла Palworld — как мне кажется, антитезис всей ААА-разработки. Игра, слепленная на коленке, чего разработчики даже и не скрывают, привлекла к себе огромное внимание со всех сторон, успев подвергнуться и критике за плагиат, использование ИИ и за как раз-таки низкое качество самой игры. Но игрокам очень нравится: больше миллиона игроков в Steam прямо сейчас, 93% положительных отзывов. Как же так? Ответ прост: людям весело.
Почему же Palworld — это антитезис ААА-разработки? Предлагаю взглянуть на пару интересных моментов:
— Примерный бюджет $6.7 миллионов, но им никто не занимался
— Команда без опытных специалистов, до разработки не имевшая никакого опыта в моделлинге и скелетных анимациях, и несмотря на это сделавшая 100+ монстров
— В процессе наняли 40 новых сотрудников
— Проект повидал 2 движка: Unity и UE4 (на нем и остановились)
— Отсутствие системы контроля версий: проект каждый день копировали на жесткие диски, уповая на сохранность данных
— Весомую часть проекта сделал 20-летний парень в одного
Получается, что в некотором смысле такой подход позволил сделать разработку Palworld дешевле и быстрее. Но не стоит забывать про ошибку выжившего: на один случай успеха может прийтись много неудач, которые не дошли до релиза. Но как бы могло повлиять на Palworld внедрение «передовых менеджерских практик»? Скорее всего негативно.
Бюрократизация делает сам процесс разработки более линейным и менее гибким, увеличивая бюджеты, сроки и нарушая прямую коммуникацию между командами. Для игровой разработки гибкость, скорость и коммуникация крайне важны: нужно постоянно тестировать гипотезы, делать новые игровые механики, проверять их на плейтестах.
На первый взгляд может показаться, что при разработке Palworld царил полный хаос, но точных деталей их подхода мы не знаем. Определенно, система контроля версий для будущих проектов им нужна, это вопрос сохранности данных. А вот по поводу работы команд тут все куда интереснее: можно обратиться к опыту Valve, чтобы найти хороший ориентир и не пуститься в бездумную бюрократию (множество небольших и самостоятельных команд, работающих сообща, и еженедельные плейтесты).
Крупные студии, делающие ААА-проекты, не способны организовать такой подход. Частично из-за того, что процессы ориентированы на самих менеджеров, а не разработчиков, и частично из-за того, что организовывать работу сотни людей — крайне сложная задача.
Но веселые проекты, сделанные на коленке, заставляют нас хорошенько задуматься: а для чего ААА-индустрия делает настолько сложные игры, которые требуют несколько сотен специалистов и сотни миллионов долларов?
Искусство, лишенное творца
В конце 2023 года в альфа-версию вышла Midjourney V6. Сгенерированные изображения стали выглядеть намного лучше и реалистичнее (настолько, что иногда они буквально копируют кадры из фильмов и игр), и на фоне этого я хочу начать новый цикл текстов, посвященных проблемам ИИ.
Невозможно не заметить, как все современное движение научно-технического прогресса так или иначе покушается на важные виды человеческой деятельности. Создавать нейросеть, которая заменяет художников, писателей и музыкантов — это, в первую очередь, плохо понимать искусство и творчество как таковое, рассматривая их исключительно через призму экономики, то есть как товар.
Сторонники генеративного искусства рассматривают процесс творчества как помеху, как то, что необходимо устранить. Искусство начинает сводиться к своей финальной точке — к уже готовому результату, к товару, который можно выставить на продажу (или на обозрение в соцсетях).
Конечно, в каких-то случаях, как при прототипировании игр, скорый результат, который дает ИИ, позволяет нащупать нужный фундамент. Но прототип на то и прототип, так что тут это ничем не отличается от переиспользования чужих ассетов (тем более, что ИИ и так тренируются на чужом контенте, чаще всего без спроса — об этом в другой раз).
Часто выходит, что сторонники «генеративного искусства» обнаруживают себя в одном лагере с теми, кто постепенно пытается выхватить у человека все его способы взаимодействия с миром, оставляя лишь один единственный — потребление. Автоматизируя творчество, мы неизбежно вычеркиваем человека из поля культуры. Человек больше не является творцом, он становится исключительно потребителем, а его место занимает машина. И машина теперь формирует культурное поле, как она это делает на уровне рекомендательных алгоритмов (где пока еще искусство производится преимущественно живыми людьми).
Искусство становится контентом, а контент продолжает обслуживание капитала — автономной экономической системы, где роль человека упраздняется. Там, где искусство служило человеку, теперь есть человек, служащий потребителем контенту. Творчество, как важнейшая социальная практика, как диалог автора с внешним миром и как духовная деятельность перестает существовать.
Так происходит в мире, регулируемым математическими и экономическими моделями. В таком мире в жертву приносится все, что может обеспечить рост. Экономика превращается из того, что служит, в то, чему служат. Как в том комиксе: «Да, мы уничтожили планету. Но на один прекрасный момент времени мы создали много прибыли для акционеров»
Корпорации продолжат попытки автоматизации, увеличивая прибыль советам директоров, и в то же время оставляя без работы сотни тысяч людей, аккумулируя еще больше финансов в руках небольшого количества сверхбогатых.
Множество художников, сценаристов, актеров озвучки и других творческих людей в ближайшие годы потеряют работу, потеряют возможность зарабатывать на жизнь делая то, что им нравится. И это очередной повод вспомнить про необходимость безусловного базового дохода и жестких регуляций корпораций — важнейших пунктов для автоматизации, не приводящей к катастрофе.
Такое будущее не выглядит светлым пространством возможностей по духовной реализации человека, где роботы освободят нас от монотонной работы. Такое будущее выглядит невзрачным и усредненным — в точности как продукт работы нейросетей — циклом отчужденного потребления.
Генеративное искусство — это хорошее напоминание, что не вся человеческая деятельность должна превращаться в товар. Иначе человек попросту продолжит терять свою ценность, превращая себя в машину, обслуживающую экономический аппарат, попутно разрушая важные способы социальной коммуникации.
И помните: киберпанк не случается в один момент, он постепенно конструируется нами же самими.
Вчера tinyBuild закрыла издательство Versus Evil. Versus Evil издавали первую часть Pillars of Eternity и The Banner Saga. За день до этого Atari инвестировала в tinyBuild два миллиона долларов.
Такой вот новогодний подарок.
Прошедшая The Game Awards выглядит как наконец-то разорвавшийся абсцесс в контексте событий года — как ни прячь под одеждой, а все равно потечет гной.
Мы с @korovany уже прилично написали про разного рода проблемы, связанные с таким вектором институционализации, но в этот раз все вышло как-то совсем печально: прием наград идет строго по протоколу с большим табло и 30 секундами на благодарность, и это если повезет. Из трех с половиной часов церемонии только 41 минута была посвящена наградам — одна пятая от всего времени. На 14 наград из списка и вовсе ушло меньше пяти минут. Пока часть работников индустрии пыталась привлечь внимание к проблемам, их награждаемые коллеги кранчили у микрофона, чтобы поскорее убраться после оповещения "закругляйтесь, пожалуйста".
Видеоигры делают люди — да, увы, очень жаль, их пока еще не заменили вечные двигатели пастообразной чепухи в лице LLM, да и чудесных конкурентов мясных мешков приходится тренировать на позаимствованном (читай — украденном) материале. The Game Awards в ее современном виде делает все, чтобы сделать человеческий труд невидимым. Игры, в общем-то, не так уж и важны в сравнении с рекламой. Поэтому и отношение к ним примерно как у бесноватых попов к детям, прямо как в шутке у Джорджа Карлина — ребенок ценен до своего рождения, а вот как родится, там уже пускай сам по себе. Кили очень хочет продавать будущее, заставлять томиться и ждать, что сделало частью проблемы того же Кодзиму. Сейчас на него смотрят как на "крутого визионера" даже вне индустрии, потому что вот у него фоточка с Эль Фаннинг, вот он на видео танцует Рефном, вот у него видеоигры почти прямо как кино, каков прогресс! Говорим "Кодзима", понимаем "гениальный разработчик", идеальное воплощение. Поэтому про свой новый проект без геймплея ему можно говорить целых восемь минут, и никто его не попросит закругляться. Разработчики анонимны, их можно сокращать и увольнять, безработица достаточно сильно давит на всех, чтобы на эти места пришли совсем оголодавшие таланты.
Невидимость труда постепенно делает менее прозрачными и связи в самой индустрии, делает ее более анонимной, не привязанной к человеческому времени. Dave the Diver попадает в инди, "лучший дебют" за Cocoon отдали Йеппе Карлсену, проработавшему над играми уже 13 лет и сделавшему Limbo, Inside, 140 и Thoth. Даже если представить, что все это происходит не ради денег, а для статусности и валидации, то такое наплевательское отношение к тем, кто эти игры вообще создает (и обогащает CEO, неся на себе все риски), выглядит патологией. Разработчик интересен только в качестве приглашенной звезды, способной разогнать хайп. Идя по следу киноиндустрии, выступая химерой из «Оскара», «Золотого Глобуса» и MTV Awards, TGA не возвышает и не празднует игры "как форму искусства", повторяя эту мантру за воображаемым старшим братом. TGA празднует их как бизнес-практики и закрытую систему отношений. Как делают игры? Ну, мы закидываем кранчем кучу людей, они долго страдают, когда-то эти страдания кристаллизуются, и появляется видеоигра. Чем больше страдают, тем лучше.
Показательно, что два действительно интересных анонса от реальных инди-разработчиков (кажется, слишком неформатных для таких институтов) вообще прошли вне основной программы: Дэниел Маллинс (Pony Island, Inscryption) анонсировал Pony Island 2, Брайан Гибсон (Thumper) показал Thrasher. Если кто-то когда-нибудь думал, что значит название канала — вот как раз ощущение от таких событий и значит. Ничего не ждал, и все равно грустно вздохнул. Можно сказать, что никто TGA не воспринимает всерьез, и смотреть ее можно просто поржать, но находить в откровенном празднике феодалов поводы для смеха становится все тяжелее. Тут уже не смеяться надо, а высмеивать — wrap it up, Джефф.
The Game Awards 2023 — это когда победителю в главной номинации «Игра года» дается ровно минута времени на то, чтобы произнести свою речь, после чего его просят «закругляться». Свен Винке, кстати, в это время говорил про сотрудников Larian Studios, которые ушли из жизни за 6 лет разработки.
Всем остальным разработчикам времени дают и того меньше, ведь рекламные трейлеры сами себя не покрутят. Какая индустрия — такие и премии.
EA уволила часть разработчиков студии Codemsaters — они делали F1, Grid и Dirt. EA купила студию в 2021 году. Расскажу теперь немного про то, почему в этом году так много таких новостей.
С помощью массовых сокращений студии повышают стоимости своих акций, так как показывают инвесторам, что они готовы к изменениям ведения бизнеса.
Если во время начала пандемии все нанимали людей, раздувая свою стоимость из-за «роста», то когда темпы этого роста начали падать возник новый способ извлекать профит — массовые увольнения Да, вот таким вот образом работает экономика при позднем капитализме.
На днях мне прислали отличное видео, где юрист хорошо разбирает, как это работает. Всем заинтересованным советую ознакомиться.
Пара практических мыслей по кейсу tinyBuild
tl;dr: Если вы работаете по контракту, внимательно посмотрите на условия досрочного расторжения. Если там не описана сумма компенсации, то потребуйте ее туда внести при следующем подписании контракта. 2-3 оклада — минимально адекватные условия, которые позволят защитить вас в случае внезапных увольнений.
В ходе общения с уволенными из tinyBuild обрисовалась примерная картина: всем, уже прошедшим испытательный срок на момент увольнения, пообещали выплатить компенсацию за 1 месяц.
У всех в контракте не были зафиксированы условия досрочного расторжения. То есть, по сути, компенсация не имеет юридической силы, и можно лишь надеяться на честность руководства tinyBuild.
Это поднимает важную проблему: условия досрочного расторжения должны быть всегда зафиксированы, это важный механизм обеспечения финансовой безопасности для того, кто работает на контрактной основе. Устные договоренности не имеют юридической силы.
В США, к примеру, есть много кейсов, когда при досрочном расторжении контракта со стороны нанимателя, сам наниматель обязан выплатить все деньги за все оставшееся время контракта. В таких случаях работодателю невыгодно расторгать контракт преждевременно, так как человек в любом случае получит свои деньги.
Это позволяет тому, кто работает по контракту, иметь финансовую безопасность на время действия контракта. Также это защищает сотрудника от неадекватных требований нанимателя: ему не приходится соглашаться на все хотелки, боясь остаться без денег.
Я знаю, что многие релоканты работают сейчас на контрактной основе — у многих по понятным причинам не было времени и возможности разбираться в условиях, на которые они подписывались. Если вы из таких, то проверьте свои контракты и посмотрите, что обещает вам ваш работодатель в случае досрочного расторжения. Если там нет ничего конкретного, то вам могут ничего не выплатить в случае увольнения, даже если на словах пообещали какие-то выплаты. Поэтому, когда вы будете продлевать ваш контракт, постарайтесь договориться зафиксировать выплаты в документе.
Это важный шаг для того, чтобы начать улучшать условия труда для тех, кто работает по контракту. Чтобы повысить эффективность таких мер, можно объединяться и коллективно выступать за изменения условий ваших контрактов, ведь помимо юридически зафиксированной компенсации можно улучшить и другие условия.
Каждая такая новость привлекает к себе так называемых «атлантов» (шуточное прозвище, основанное на романе «Атлант расправил плечи») — людей рыночных взглядов, пытающихся объяснить, что «работодатель ничего не должен», что все отношения «рыночные», и что если работодателю захотелось уволить кого-то одним днем, то нужно смириться с тем, что рыночек вас порешал и это справедливо.
Дискурс «атлантов» глуп не потому, что он по своей сути утопичен. Он глуп прямо в своей же внутренней логике: он вступает в серьезное противоречие уже с самого начала, говоря о свободе там, где ею и не пахнет, игнорируя важные социальные динамики.
«Атланты» постоянно обсуждают свободный рынок и рыночные отношения, но в то же время рассматривают ситуацию, руководствуясь интересами лишь одной стороны — бизнеса. Но свобода, каким бы абстрактным это слово ни было, не может существовать без консенсуса. Невозможно провозгласить что-то свободой, не спросив об этом других — это просто станет очередной диктатурой.
Рабочий в описаниях «атлантов» часто выступает существом безвольным — у него нет своих интересов (в том числе классовых), которые он может отстаивать. Если работодатель что-то сделал, то у него всегда были экономические причины, и работник должен это понять и принять (или поверить в то, что это тоже в его интересах). У работодателя всегда есть карт-бланш.
Легко догадаться, что здесь что-то не так. Чьи интересы может поддерживать дискурс, который не берет во внимание интересы другой стороны? Конечно же интересы бизнеса.
Но как обычному работнику можно отстаивать свои интересы перед такой огромной фигурой, как работодатель, имеющей на руках все карты? Ответ прост: через профсоюзную деятельность, именно поэтому я так часто про нее пишу. Вы же не будете договариваться о чем-то, зная, что у вас нет никаких рычагов давления? Если и будете, то только тогда, когда другого выхода нет. Даже в примере с массовыми сокращениями (иногда неизбежными) профсоюз может договориться об адекватных условиях: отсутствие увольнения день в день, компенсация в виде 3-х месячного оклада.
Получается, что профсоюз — это главный инструмент для того, чтобы с рабочими начали считаться, чтобы у двух сторон наконец-то произошел диалог, чтобы их отношения приблизились к договорным/«рыночным». Без профсоюзных движений мы останемся пребывать в диктатуре капитала.
Конечно же такой диалог невыгоден бизнесу: интересы работников и интересы работодателя почти не пересекаются. Бизнесу нужно расти, а компромиссы — это издержки. Но по-другому никак, по крайней мере если вы не хотите жить в мире победившего киберпанка: условия труда никогда не улучшались просто так, они всегда выбивались силой.
Рассмотрим и другую сторону отношений, где профсоюз мог бы сыграть важную роль — политические реформы. Я давно выступаю за идею безусловного базового дохода, важной социальной меры, позволяющей устранить необходимость работы ради выживания, а с этим и устранить необходимость работника соглашаться на плохие условия труда. Также мне кажется логичным, что ББД — это следствие развития мира на фоне автоматизации труда, где работа больше не является обязательным видом деятельности человека.
В классическом марксизме есть теория «резервной армии труда», которая утверждает, что капитализм использует безработицу как источник дешевой рабочей силы — безработные вынуждены соглашаться на любые условия, только бы не умереть с голоду. В наше время британский экономист Гай Стэндинг выделяет еще один феномен: прекариат — отдельный класс людей без гарантированной полной занятости, эксплуатируемый в качестве дешевой рабочей силы. Здесь профсоюзы могут стать той политической силой, которая будет заинтересована в социальных реформах — а многие социальные реформы очень невыгодны бизнесу (они за них платят).
Именно поэтому «атланты» никогда и не будут говорить о профсоюзах как о чем-то, что приближает действительно взаимовыгодные отношения. Экономические аргументы, свойственные рыночным идеологиям, молча опускают многие социальные напряженности.