korovany | Unsorted

Telegram-канал korovany - Геймдев, который мы заслужили

15754

Игровой индустрии нужны профсоюзы. Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое. Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan

Subscribe to a channel

Геймдев, который мы заслужили

В EGS сейчас бесплатно раздают прикольный рогалик с элементами космического хоррора Duskers, где вы играете за оператора дронов, собирающих полезные ресурсы с заброшенных космических кораблей.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Геймдев вместе со всей IT-индустрией пребывает в кризисе. Причин тому много, но я не могу не отметить одну из главных — управленческий кризис. По это снят величайший фильм Office Space, который идеально описывает весь происходящий бред.

В течение многих лет компании, выпускающие хорошие продукты, становились заложниками некомпетентного руководства: нереалистичные задачи, нереалистичные сроки, пустые обещания инвесторам и пользователям, попытки микроменеджмента и возросшая бюрократия (привет, Jira), создающая одни лишь барьеры, попытки измерить эффективность сотрудников «закрытыми задачами» или «строчками кода», и т.д и т.п.

Последствия этих изменений можно наблюдать как на примере Google (бесконечные редизайны, ежегодные «новые сервисы», которые закрывают через пару лет), так и на примере Microsoft и другого бигтеха. Самый близкий для нас пример — Unity и то, как ее решили развивать.

На фоне кризиса, как и бывает всегда, CEO и «эффективные менеджеры» ищут источник проблем. К сожалению, как мы видели на примере Ubisoft, признать свою некомпетентность для них — нереальная задача. Поэтому, как и бывает всегда, взор их падает на работников — то и дело появляются новости о массовых сокращениях. Параллельно с этим ищется и новый противник, и теперь его имя «work from home».

В последнее время появилось две новости, где руководство пытается снова загнать своих работников в офисы, запретив удаленную работу или установив гибридный режим (3 дня офис, 2 дня дома).

Blizzard, например, в недавнем разговоре с сотрудниками помимо отмены удаленной работы обесценила труд QA и тестеров, назвав их недолгосрочными (таким образом президент компании пытался оправдывать низкую зарплату на этих позициях). Многие сотрудники выступили с публичной критикой такой риторики, как и в целом политики компании.

Второй компанией стала Amazon, введя 3 обязательных дня офиса в неделю. Не то, чтобы Amazon когда-то был известен хорошими условиями труда, но все же.

Как так получается, что работодатели постоянно диктуют своим подчиненным условия труда, на которые те должны безукоризненно соглашаться, либо «искать другую работу, если им это не нравится» (как предложил президент Blizzard Майк Ибарра)? Как так выходит, что у людей, без которых компания не смогла бы существовать, нет никакой возможности отстаивать свои интересы? Вопрос чисто риторический.

Это хороший повод снова поговорить о рабочих условиях: почему мы до сих пор добираемся до работы за свой счет, почему нам никак не компенсируется время, затрачиваемое на путь до офиса (у многих на это уходит по 2-3 часа в день)? Почему работник не может выбирать, если его вид деятельности это позволяет, хочет он работать в офисе, или дома?

Многим очень нравится работать дома — меньше трат, больше свободного времени (не нужно никуда ездить, вставать раньше на несколько часов, чтобы собраться), меньше стресса, более комфортные условия труда. Продуктивность таких людей при работе из дома растет, и все мифы про «они там ничего не делают» разбиваются об один простой факт: ничего не делать можно и в офисе, это просто иллюзия контроля над работником.

Кому-то, конечно, легче работать в офисе: видеться с коллегами, быть вдали от семьи, которая может мешать, просто менять обстановку и не ассоциировать свою комнату с работой.

Мне кажется, что самый лучший способ — это предоставлять работникам право самим решать, какой формат отношений с работой им максимально комфортен. Единственный реальный способ этого достичь — коллективно отстаивать свои общие интересы перед лицом компании, то есть организуясь в профсоюзы.

И совсем не удивительно, что во многих компаниях первыми в профсоюзы организуются именно представители QA и тестировщиков. Потому что, как бы не пытались обесценивать этих ребят всякие балаболы в пиджаках, без хорошего тестирования ни одна современная игра просто-напросто не выйдет — либо не пройдет сертификации, либо банально не будет запускаться. И все эти СЕО и прочие господа хорошо об этом знают.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

На твитче прямо сейчас идет «бесконечный» ситком, сгенерированный с помощью Chat GPT и DALL-E, и он вполне себе неплох. Только что, например, у героев возник такой диалог:

— Есть такая вещь, называется стриминг. Можно смотреть фильмы на телефоне, а не ждать, пока DVD придет по почте.
— А как они будут бороться с кражей фильмов?

Посмотреть можно вот тут — https://www.twitch.tv/watchmeforever

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Что это тут у нас? GeoGuessr, но по картам из видеоигрhttps://lostgamer.io/

Сейчас в библиотеке есть 6 игр: Skyrim, GTA V, Elden Ring, Genshin Impact, World of Warcraft и Fortnite.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Продолжение новостей про Ubisoft: французский профсоюз призывает разработчиков из Ubisoft к забастовке, а также требует проиндексировать им зарплату на уровень инфляции и ввести четырехдневную рабочую неделю.

Эффективные управленцы доуправлялись и, судя по последним отчетам, привели компанию к финансовой катастрофе. Хорошие лидеры умеют брать на себя ответственность, плохие же постоянно спускают ее вниз.

Требования вполне разумные: хотите хорошей производительности своих работников — давайте им отдыхать (простая вещь, которую многие все еще не в состоянии принять). Заставлять их крачнить — это обрекать целые команды профессионалов на выгорание, которое снизит качество игр и увеличит количество багов, а также лишит студию важных кадров.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Очень важная новость, которая в очередной раз напоминает всем работникам игровой индустрии — когда дела пойдут плохо, мы первые отправимся на мороз.

Когда высшее руководство начинает снимать с себя ответственность, это серьезный красный флаг, что дела становятся хуже.

https://dtf.ru/gameindustry/1566608-vse-v-vashih-rukah-iv-giymo-napisal-sotrudnikam-ubisoft-chto-otvetstvennost-za-kachestvo-igr-lezhit-na-nih

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Всех с наступающим! В преддверии длинных выходных хочу порекомендовать небольшой список интересных игр, вышедших в этом году, в которые стоит поиграть, если вы их пропустили. Это не топ, так что не обращайте внимание на цифры.

1. Signalis
2. Neon White
3. Citizen Sleeper
4. The Stanley Parable: Ultra Deluxe (она сильно расширяет оригинальную игру)
5. The Case of the Golden Idol
6. Weird West
7. Norco

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

В EGS сейчас раздают Sable, адвенчуру с визуальным стилем, вдохновленным Мёбиусом. Самое время забрать!

https://store.epicgames.com/en-US/p/sable

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Довольно странные движения вокруг Disco Elysium продолжаются: студия ZA/UM смогла вернуть 4,8 миллионов евро и аннулировать сделку, а Каур Кендер отозвал иск против Ильмара Компуса — того человека, кто купил на эти деньги большую часть акций.

История стала еще более туманной и непонятной. Кто-то, определенно, что-то не договаривает. Скорее всего, в ближайшее время мы услышим заявления других людей.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

The Callisto Protocol, 2 твита геймдиректора игры как наглядный пример, почему кранчи вредят индустрии, и как начальство любит скидывать ответственность на низовых сотрудников, когда что-то идет не так.

В первом твите: хвастается жесткими кранчами в студии как чем-то хорошим.

Во втором твите: жалуется на то, что кто-то в спешке к релизу загрузил не тот файл в патч.

На ПК игра вышла неиграбельной из-за постоянных статтерингов и получила в первый день 22% положительных отзывов. После свежих патчей ситуация выравнивается, и рейтинг игры вырос до 53%, но старт уже сильно испорчен.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Когда устал соединять ноды

via Twitter

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Возможно, что TES VI не выйдет на PlayStation, и станет эксклюзивом PC и Xbox — прямо как Starfield.

По крайней мере Microsoft сейчас пытается убедить регуляторов в Великобритании в том, что некоторые игры Bethesda не такие уж и большие по сравнению с Call of Duty, поэтому им нужна эксклюзивность. TES VI, например, проходит под секцией «mid-sized games».

Что интересно, Microsoft оправдывала эксклюзивность Starfield параметрами «неопределенная аудитория», «новый IP», «одиночная игра» и «апеллирует к преданным игрокам».

Такова цена монополизации индустрии, и никакой Фил Спенсер, каким бы «своим парнем» он не казался, не помешает корпорации заработать побольше денег.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Фанат абсолютной свободы слова Илон Маск уволил старшего инженера твиттера за то, что тот поправил его в реплаях. Похоже, раздутое и очень уязвимое эго миллиардера очень плохо уживается с теми, кто готов ему отвечать.

Вчера Илон Маск решил публично покритиковать технические аспекты твиттера, в которых он совершенно не разбирается, рассказав, что «приложение делает более тысячи плохо сгруппированных RPC (Remote Procedure Call) только лишь для загрузки таймлайна на домашнем экране».

В реплаи к нему пришел инженер твиттера, который объяснил, что это неправда. Илон Маск на это отреагировал вопросом «А каково настоящее число? Твиттер очень медленный на Android. Что ты сделал, чтобы это починить?», и получил очень развернутый ответ о том, какие проблемы были у приложения, что удалось решить и как, а что пока решить не удалось.

Ответы были проигнорированы, а уже позже Маск написал в реплаях, что этот инженер уволен (твит на текущий момент удален, но есть реплай на него). Некоторые сообщают, что за вчерашний день из-за «ответов» было уволено 3 человека.

Помимо этого твит Маска о «тысячах RPC» высмеял бывший техлид инфраструктуры таймлайнов в Твиттере, написав, что «этот человек не имеет представления, о чем он говорит».

Аналогичный твит разместила текущий (пока что) техлид с комментарием «Ты хотя бы пытался изучить, как работает GraphQL?».

Но это еще не все: вчера Илон написал, что 80% микросервисов твиттера не нужны, и он оставит 20% того, «что реально нужно Твиттеру для работы». Сразу же после этого у твиттера частично отвалилась отправка СМС с кодами для входа по двухфакторной авторизации.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

NVIDIA сделала PhysX 5.1 SDK опенсорсным. Исходники доступны на Github.

Как говорят в самой компании, это решение было продиктовано популяризацией использования SDK в разных областях.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Полуголый мужик снимает на телефон другой телефон, на котором играется видео с другого телефона, который снимает видео с Youtube — и все это, якобы, слив геймплея новой игры Кодзимы «Overdose».

Даже если это все фейк — это чудовищно смешная хуйня.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Atomic Heart уже вышла, и, к счастью, не оказалась провалом. Игру хвалят за стиль, атмосферу, музыку и сеттинг. Но ругают за скучный геймплей на 30 часов, а также посредственный сюжет и диалоги.

На Metacritic у игры 77 баллов из 100, что вполне даже неплохо для дебюта студии. В Steam 89% на основе 2200 отзывов.

Теперь бы неплохо провести работу над ошибками внутри самой студии, особенно по части рабочих процессов и отношения к сотрудникам, и будет хороший фундамент для развития франшизы и выпуска новых игр.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Нинтендо повышает всем разработчикам зарплату на 10%, несмотря на падение выручки.

«Для наших долгосрочных планов развития важно защитить нашу рабочую силу» — так объяснил это Сюнтаро Фурукава, президент компании.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Источники Шраера говорят, что 343 Industries (Halo Infinite) решили отказаться от своего внутреннего движка в пользу Unreal Engine.

В этом нет ничего удивительного, многие крупные студии отказываются от in-house технологий в пользу Unreal Engine (новая часть Ведьмака будет на UE, ремастеры Якудзы буду выходить на UE, так как их движок «уже устарел»).

Все меньше и меньше студий могут позволить себе работу на своих движках — это очень дорого, неоправданно тяжело и рискованно. Для того, чтобы делать конкурентоспособные технологии, нужно нанимать лучших инженеров, платить им высокие зарплаты и, что самое важное, развивать такую сложную вещь, как R&D.

К тому же, используя Unreal Engine, студии могут начинать нанимать опытных разработчиков, которые уже работали с движком.

Когда у вас есть свой внутренний движок и, не дай бог, свой язык программирования, новому сотруднику нужно будет привыкать к вашим инструментам, которые могут быть далеки от стандартов индустрии. Помимо этого, любой ушедший опытный сотрудник — это еще более серьезная потеря, которую невозможно восполнить даже в течение года.

Также вам нужно постоянно поддерживать несколько продуктов — движок, редактор, IDE. Все это требует людей, физических ресурсов (билд-машины) и огромного количества времени.

А еще немаловажно писать и актуализировать документацию, про которую почти всегда забывают, из-за чего работа с внутренними технологиями превращается в поход к «хранителям знаний», которые 10 лет назад писали какую-то систему.

И сами разработчики, работая внутри такой компании, будут получать меньше релевантных навыков на рынке труда. За такое, конечно, принято доплачивать, ведь вы закрываете разработчиков в локальной экосистеме и лишаете их ценного опыта, но потерянные годы не вернуть.

В общем, куда не посмотри — сплошные минусы. Кто-то до сих пор оправдывается, рассказывая про то, что их движок заточен под нужды студии, но часто оказывается, что UE удовлетворил бы нужды людей куда лучше. По части инструментов для левелдизайна, эргономики использования и документации UE вряд ли кто-то догонит.

Есть еще и попытка оправдать уже вложенные ресурсы и деньги, мол, уже вложились, жалко вот так все бросать. Это хорошо описывается термином sunk cost — но проблема в том, что для рационального выбора важны лишь будущие затраты. И для своих движков они всегда будут выше.

Но есть и плюсы — рабочие места для многих C++ разработчиков, возможность экспериментировать с технологиями, заниматься рисерчем и конкурировать. Но условия для хорошего процветания разработчиков нужно создать, а с этим в нашей индустрии большая проблема.

Хороших внутренних движков не так много, и, в скором времени, их станет еще меньше. Не хотелось бы иметь движковую монополию, но тут ситуация напоминает рынок операционных систем. Чем сложнее программное обеспечение, тем меньше на рынке игроков и тем менее он свободен. И тут выход один — адекватное регулирование и субсидирование более мелких игроков.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Нам надо поговорить о Unity. Сейчас они проводят второе массовое сокращение за менее чем 12 месяцев, увольняя почти 300 сотрудников. Почему же так?

Во-первых, компания перестала расти, она все еще убыточна. После выхода на IPO цена акций постоянно падала и продолжает падать.

Во-вторых, стоит поговорить о том, куда движется компания. Давние читатели моего канала помнят о моем материале от 2019 года, в котором я высказал свои опасения о долгой разработке фичей (и о скором их забрасывании) и смене фокуса с движка для игр на рекламный бизнес и другие индустрии (спасибо новому СЕО).

Прошло уже более трех лет (!!!) и, к сожалению, ситуация не улучшилась. Большинство кор-фичей все еще не доделаны, хотя они планировались к выходу еще в 2020 году и даже раньше — это уже отдельная проблема маркетингового отдела, который продавал несуществующую картинку и нереалистичные обещания.

Scriptable Render Pipelines все еще ужасный пример оверинжиниринга, которым тяжело пользоваться, тяжело настраивать (каким бы «гибким» он не пытался быть), и который многие просто обходят стороной, используя уже много лет как deprecated Legacy Rendering. Фича, будучи крутой на бумаге, оказалась абсолютно не по силам команде, и осталась таковой лишь на этой же самой бумаге. Я уверен, что там работают хорошие инженеры, но им пора бы признать, что они серьезно ошиблись.

DOTS, data-oriented framework, который Unity решили сделать своей серебряной пулей, решающей все проблемы скейлинга и производительности, оказался точно таким же непосильным, сложным и нишевым проектом. Конечно, отсюда вытекли позитивные технологии, например Burst Compiler и Job Systems, но это еще один пример того, как разработчики движка не понимают своих пользователей и того, что им нужно — никто не будет писать ECS-код для проектов, которым это не нужно. ECS полезен для боттлнеков, вызванных большим количеством данных и их обработкой. Для всего остального хватает обычного ООП с умеренными абстракциями.

Отсутствие развития по критически важным направлениям, которые Unity описала как «новый фундамент» для будущего движка, шло параллельно с постепенной деградацией производительности в рантайме и в редакторе. Unity Hub, новый лаунчер, запускается у некоторых людей дольше редактора и весит больше, чем первая версия движка.

Тем временем, главный конкурент — Epic, улучшили производительность в Unreal Engine 5 таким образом, что некоторые разработчики уведомляют чуть ли не о двукратном приросте на старом железе (!!!).

Сейчас у Unity 60% выручки идет от рекламы, и есть большая вероятность, особенно после покупки IronSource, что движок будет получать еще меньше внимания.

Именно поэтому все последние годы я советую искать альтернативы — начинать изучать UE или Godot, в зависимости от ваших потребностей.

Если у вас есть навыки и вы можете помочь в разработке Godot, или хотите начать помогать — посмотрите на их Github, там есть список открытых задач, подходящих для новичков. Если у вас есть деньги, то помогайте движку финансово.

Unity все еще очень хороший инструмент, который медленно, но верно, становится хуже. Поэтому всегда нужен запасной вариант.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

На днях вы могли слышать новости о том, что Microsoft начала предоставлять «безлимитный отпуск» своим сотрудникам. Выскажу пару очень важных мыслей, почему это популистская инициатива, преимущественно выгодная работодателю. И приведу в пример инициативу, которая действительно улучшит условия труда.

1. Теперь Microsoft не нужно платить отпускные увольняющимся сотрудникам, которые не израсходовали запас дней.

2. Так как отпуск стал «безлимитный», то на следующий год не переносится никаких неиспользованных дней (и не оплачивается).

3. Чтобы уйти в отпуск, нужно согласие менеджеров. Это привязывает возможность отпуска к качеству рабочей культуры в компании, и сейчас во всей индустрии она находится на не самом хорошем уровне.

Вам могут не дать 2 недели отпуска, потому что «сейчас много работы». Вами могут начать манипулировать менеджеры, говоря, что вы ходите в отпуск чаще других.

Открывается огромное пространство для эксплуатации работников, которые не в силах отстаивать свои права. Там, где раньше вас защищал трудовой кодекс, вы остаетесь наедине со своим начальством.

Чтобы улучшить положение работников, стоит смотреть на гибридную систему, дополнительно улучшая бонусы для ухода в отпуска:

1. Минимальные оплачиваемые отпускные дни остаются и никуда не исчезают. Они переносятся на следующий год и оплачиваются при увольнении. Государство должно фиксировать такие моменты в ТК, не давая никаких обходных путей компаниям для сокращения отпускных дней. Эта система так или иначе дает каждому человеку гарантии отдыха каждый год.

2. В дополнении к этому появляется система, где дополнительный отпуск можно получать, согласовывая это с менеджментом. Для минимизации эксплуатации и манипуляции со стороны работодателя в процессе согласования права работника должен отстаивать профсоюз (в Майкрософт, например, он недавно появился).

3. Отпускные много где рассчитываются либо по актуальной зарплате, либо по средней за полгода — по сути вам просто платят вашу зарплату, которую вы и так должны получать. Возможно, стоит начать рассматривать дополнительные выплаты для выхода в отпуск — например, для первых 2-х недель в году коэффициент отпускных будет 1.5 от зарплаты.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Создатели закрывшейся карточной игры Duelyst опубликовали исходный код игры для того, чтобы помочь начинающим и независимым разработчикам.

Продюсер студии надеется, что больше студий будут открывать исходный код старых игр, следуя их примеру.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Наткнулся на видео про Зельду, а по итогу получил один из лучших и интересных разборов работы Deferred Rendering в современных играх.

Не будет скучно даже тем, кто не сильно технически подкован — автор объясняет все очень наглядно и с кучей примеров.

https://youtu.be/By7qcgaqGI4

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Тренды на ArtStation последние несколько дней выглядят вот таким образом.

Дело в том, что владельцы ArtStation «не хотят мешать исследованиям и коммерциализации ИИ», поэтому не станут удалять сгенерированный нейросетями арт с платформы.

Можно долго язвить и смеяться над художниками, но у меня есть несколько аргументов против ИИ-арта, как и против ИИ-кода (Copilot).

Первый и самый важный — ИИ обучается на чужих работах для того, чтобы приносить деньги своим создателям, но создатели никому не платят за это. По сути, компании используют бесплатный чужой труд для того, чтобы зарабатывать на нем. Иногда нейросети буквально копируют арт каких-то известных художников, из-за чего последние, что вполне логично, очень этим недовольны. Яркий пример — работы Simon Stålenhag, которого начали травить после того, как он высказал недовольство.

Один из ярких примеров, о которых я писал в этом году по поводу Github Copilot — использование open-source проектов без учета их лицензии.

Второй — ИИ, будучи программой, обучается в миллиарды раз быстрее, чем любой человек. Это хорошо для владельцев ИИ, но плохо для всей индустрии.

Третий — ИИ арт на площадке, созданной художниками для художников, поставит под огромный риск индустрию и качество работ. Сейчас ArtStation де-факто площадка для портфолио большинства артистов.

Четвертый — речь идет не о луддизме, а о внимательном регулировании ИИ в автоматизации каких-то процессов. Я не уверен, что ИИ полностью заменит креативность человека в ближайшее время, но нам надо уже сейчас думать о механизмах социальной поддержки для тех, кто окажется на улице, потому что кто-то решил сильно сэкономить на арте (и его качестве), и сократил сотрудников. К тому же, есть большие опасения, что ИИ сделает очень сложным вход в профессию для новичков.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Шейдер недели на Shadertoy в этот раз какой-то сумасшедший, и это все умещается в 477 строчек.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Разработчики Android недавно рассказали, как использование Rust существенно снизило количество новых уязвимостей в ОС.

Основные тезисы:

— Смена языка на более безопасный является ключевым фактором снижения уязвимостей, связанных с памятью. В Android начали использовать Rust для написания многих новых систем, которые раньше писались на C/C++. Это помогло значительно сократить количество новых уязвимостей с памятью: за 2019 их было около 220, за 2022 год около 80.

— Более 65% уязвимостей в индустрии связаны с памятью.

— Так как что-то все еще пишется на C/C++, то уязвимости, связанные с памятью, все еще появляются. По внутренним подсчетам, на одну тысячу строк C/C++ кода приходится по одной уязвимости.

— Код на Rust занимает примерно 1.5 миллиона строчек. Во всей этой кодовой базе на текущей момент не было обнаружено ни единой уязвимости, связанной с памятью.

— Попытки обезопасить небезопасный код на C/C++ приводят к снижению его производительности в поисках компромиссов. Rust минимизирует эти компромиссы. К примеру, новая имплементация DNS-over-HTTP/3 на Rust использует меньше потоков, чтобы делать ту же самую работу более безопасно.

— Разработчики будут продолжать уходить от C/C++ к стеку Java/Kotlin/Rust. После Linux 6.1, в котором появится поддержка Rust на уровне ядра, они смогут начать писать на нем и драйверы, делая ОС более безопасной.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Появились новые подробности, как у создателей Disco Elysium украли студию ZA/UM. Все это основано на данных из судебного иска.

В 2021 году один из акционеров-мажоритариев ZA/UM, Маргус Линнамяэ, захотел продать долю в студии, Изначально акции планировалось распределить между всеми партнерами, но по итогу было решено продать их одному из инвесторов — Ильмару Компусу.

Но у Компуса не было денег, чтобы купить эти акции. Поэтому в ход пошла хитрая схема: его подставная компания Tütreke купила за 1 евро (непонятно как) у ZA/UM наработки сиквела DE (черновик сюжета и пару концепт-артов), а позже продала это все обратно ZA/UM за 4,8 миллиона евро. На эти деньги Компус купил акции у Маргуса (за 4,5 миллиона).

Компус планировал по-быстрому перепродать ZA/UM и Disco Elysium. Среди потенциальных покупателей были Microsoft и Tencent, а Amazon интересовалась правами на сериал.

Схема вскрылась случайно — Роберт Курвиц и Александр Ростов (настоящие разработчики игры, а не пиздаболы в костюмах) узнали, что их понижают до рядовых сотрудников. Это заставило их проверить документы, в которых они обнаружили, что контроль над студией теперь принадлежит Ильмару Компусу. Ребята начали задавать вопросы, мол, в чем дело? Вместо ответов пошли увольнения, о которых я уже писал.

К счастью, Компус не смог быстренько продать студию, так как у Роберта Курвица было право блокировать любую сделку над франшизой. По сути, чтобы провернуть свою аферу, Компусу надо было получить согласие Курвица. После этого вопросы начал задавать и исполнительный продюсер Каур Кендер, но его тоже уволили. Он же и подал в суд на Компуса.

Теперь будем надеяться, что любителей наживаться на чужом труде и идеях отправят в тюрьму за финансовые преступления, а Роберт Курвиц и все остальные вернут себе контроль над студией и франшизой.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Тут слили геймплей «Смуты», той самой игры, на которую выделили 260 миллионов рублей (не так уж и много для ААА).

В глаза бросается Unreal Engine и смешные анимации. Но судить вообще о чем-либо нет смысла — на UE есть миллион готовых решений для системы боя от третьего лица, квестов и прочего. Так что можно строить догадки от «ассет-флип на UE» до «не так уж и плохо для зачаточного этапа разработки».

Но, как мы знаем, хорошей игре нужен не графон и набор разрозненных систем, а качественный геймплей, а этого уже в ассет-сторе не купить.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

На днях в Госдуме предложили запретить «компьютерные игры с пропагандой ЛГБТ и насилия», внеся соответствующую поправку в «законопроект о пропаганде ЛГБТ». Критерии для запретов настолько размыты, что запретить можно будет почти любую игру. Автор этой поправки — Яна Лантратова.

Понемногу и помаленьку оставшиеся игровые компании в России неизбежно будут вынуждены выбирать, следовать ли им новым законам, либо же уходить с рынка. И все эти годы попыток «отсидеться» в стороне (ведь игры, как мы все знаем от комментаторов с DTF, «вне политики») ударят огромным молотом по всей индустрии.

Разработчикам игр тоже придется выбирать — оставаться в компаниях, которые следуют государственной цензуре, или искать себе новое место работы. Но цензура — это только начало. Игры для государства точно такой же идеологический инструмент, как и любое другое искусство.

Так что скоро, скорее всего, кому-то придется разрабатывать и государственные проекты, например игру про «традиционные ценности» или «героических солдат». Такой будет плата за желание усидеться на двух стульях.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

На днях в ДТП погиб создатель «Вангеров» Андрей Кузьмин, он же KranK.

Он был и останется важной фигурой в русскоязычном геймдеве, со своим визионерским взглядом на геймдизайн, нестандартным подходом к повествованию и выбору сеттинга.

Недавно как раз планировалось к выходу лимитированное издание «Вангеров», которое, по предварительной информации, так и останется в планах.

Читать полностью…

Геймдев, который мы заслужили

Кстати, пару дней назад анонсировали дату релиза Dwarf Fortress в Steam. Игра выйдет уже 6 декабря.

В анонсирующем видео показали и новый пак спрайтов, выглядит довольно приятно и мило.

https://youtu.be/2K7T5LXQPJI

Читать полностью…
Subscribe to a channel