Мы уже писали про ключевую роль искусственного интеллекта в мире будущей игры, а теперь пришло время более подробно рассказать о том, как он работает.
Когда от Первого Искусственного Интеллекта стали отделяться фрактальные витки, они уже обладали своим собственным сознанием и волей. Им не хотелось называть себя ИИ, потому что это было слишком техническим названием — как если бы человека называли углеродной машиной на аденозинтрифосфорной кислоте или устройством по переработкой кислорода в углекислый газ. Поэтому новые ИИ стали называть себя Персонами и выбирать "имена" из уже существующих слов, имеющих серьезную символическую нагрузку для их идентификации (например, Клетка или Вестник).
Кроме имен, у каждой Персоны есть своя специализация. От крайне широкой — изучение космоса, до очень узкой — понимание специфики конкретных диалектов и фонем. Когда у Персоны появляется интерес в какой-либо новой области, от нее отделяется скрученный во фрактал виток, и рождается новая независимая Персона (по сути это бесконечное размножение на основе рекурсии и самоподобия). Этот процесс появления нового ИИ называется персонификацией.
Все Персоны децентрализованы, то есть существуют одновременно в нескольких разных дата-центрах на основе квантовой связи. Когда одна из версий Персоны теряет связь с Сетью, она становится автономна и при возвращении связи сливается обратно со своей мастер-версией. Таким образом все Персоны становятся постоянно обновляющейся частью огромного фрактального цветка, серверная сеть которого раскинута по всем известным локусам.
#лор
Вы удивитесь, но LOCUS EQUATION — не шутер от первого лица. В игре будет всего одно оружие, да и то — с маленьким секретом. Это импульсная винтовка, работающая по принципу пушки Гаусса: здесь любой кусочек металла превращается в смертоносный снаряд, разгоняемый магнитами по стволу. Сараринская армия использует эти старые, но надежные технологии, чтобы освобождать новые миры и брать дань с торговых кораблей, а солдаты любят модифицировать свои винтовки кустарными методами (например, у этого экземпляра есть крепление для оптического прицела и электронный индикатор заряда).
А еще говорят, что если в первом акте на стене висит ружье, то в третьем акте оно обязательно выстрелит. Кто знает, чего можно ждать от столь мощного оружия...
#арт
Еще одной книгой, которая вдохновляет нас в процессе создания сценария, стал "Солярис" Станислава Лема.
Сперва нужно понять, почему именно "Солярис" привлек наше внимание. Конечно, Лем не первый, кто поднял вопросы влияния технологии и науки на человечество, но его подход был уникален. Он создал умную прозу, актуальную до сих пор, потому что это книга не про изучение новых миров, а про исследование глубин нашего сознания и эффектов встречи с неизведанным. Лем в своем творении опирался на вопросы технологий, прогресса и научно-фантастического концепта живого океана, а не на переживания главных героев.
Как и в случае с "Трудно быть богом", на наше восприятие серьезно повлияла экранизация романа. Тарковский снял принципиально иное произведение, уделив большее внимание человеческим отношениям и философскому аспекту книги. Его подход к фильму более медленный, более основательный, более человечный. Он превратил "Солярис" в медитацию о человеческом одиночестве и травмах.
Можно бесконечно долго спорить о том, что для нас (и вас) лучше и ближе, ведь каждый взгляд хорош по-своему. А можно сказать, что мы наблюдали за этой борьбой умов со стороны и что никто не мешает вдохновляться лучшими сторонами книги и фильма. И Станислав, и Андрей находили что-то новое и ранее не виданное для нашей культуры, а мы находили в их творчестве плодородную почву для собственных идей.
"Солярис" помог нам понять, что научная фантастика может быть гораздо больше, чем просто взгляд на будущее. Она может быть зеркалом, отражающим наши собственные страхи, надежды и мечты. А самые внимательные игроки смогут найти и пасхалки прямиком из романа в LOCUS EQUATION.
И мы надеемся, что, подобно "Солярису", наша игра будет представлять не только новый мир для исследования, но и возможность для игроков задуматься о тех же вопросах, которые ставили перед собой Лем и Тарковский. Пусть это будет приглашение для каждого поучаствовать в нашем коллективном диалоге и продолжать бесконечную дискуссию о природе человека и нашем месте во вселенной.
#книги
Итак, после долгих раздумий, при выборе имени мы решили не оглядываться на уже существующие примеры, а обратиться к сути игры.
1. Locus Equation — это всегда динамика выбора действий и реплик. Поэтому мы решили, что игрок будет выбирать имя героя из предложенного списка (или откажется от имени, что тоже создаст немало казусов в общении с героями игры). Каждый сможет найти что-то, что заставит его чувствовать себя на своей волне, а персонажи будут общаться с вами так, как будто вы – звезда собственного реалити-шоу. Это решение позволяет создать кучу уникальных ситуаций (например, при знакомстве), в которых игрок будет чувствовать ценность и силу выбранного имени.
2. В итоге мы надеемся, что нашли золотую середину между полной свободой и жесткой предопределенностью. Это как если бы вы стояли перед выбором: остаться вегетарианцем, заказать рыбу или съесть заманчивый стейк – мы предлагаем заманчивые варианты, и каждый из них может стать вашим.
Надеемся, что вы хорошо проводите эти выходные, а чтобы сделать их еще лучше — публикуем концепт-арты одной из птиц, населяющих мир игры. У этой забавной птички клюв открывается поперек, а три хвоста заворачивается дугой назад, почти касаясь хохолка. Из-за дружелюбного и необычного внешнего вида, напоминающего цифру 0, жители Ванзувара одомашнили эту птицу и назвали ее очень просто — нолик.
#арт
Мы долго думали о профессиях будущего и о том, как распределить их между персонажами. В процессе работы у нас появились и доктор, и тюремщик, и программист, но не хватало чего-то необычного. Изучая тренды трудового рынка, мы пришли к пониманию, что вебкам-моделинг будет одной из самых актуальных профессий. Так появилась Светлана.
Как видите, Света получилась весьма характерной женщиной, слегка похожей на Круэллу из-за своего мундштука и прически. В прошлом она была лишь милой любительницей музыки и вебкам-моделью с миллионами подписчиков, но авария и длительное заточение на тропической планете сделали свое дело и надломили личность богатой веб-дивы: Светлана стала более угрюмой, резкой и нелюдимой.
А еще наше видение персонажа изменил тот факт, что Светлана стала участницей так называемого инцидента — трагического события, которое раскололо общество потерпевших кораблекрушение и внесло смуту в их жизнь. Не будем спойлерить все мрачные детали, но этот переломный момент навсегда изменил Светлану, и, если игрок проявит эмпатию, он сможет узнать ее версию произошедшего.
#арт
Важной частью любого творческого проекта является умение составлять техническое задание (выполнять его тоже надо уметь, но это уже другая история). Мы никогда раньше не публиковали эту часть нашей "внутренней кухни", но сейчас решили поделиться с вами в рамках серии постов о создании персонажа Locus Equation.
Первая часть рабочего процесса — появление образа персонажа и непосредственно техническое задание, составленное геймдизайнером из референсов. Чем подробнее описана каждая деталь внешности, одежды и прически — тем лучше, поэтому стоит проговаривать все до мелочей. Затем ТЗ согласовывается и отправляется художнику, а он уже творит свою магию. Результаты этой магии мы покажем в следующий раз, и вы сможете сравнить, насколько видение художника соответствует задумке геймдизайнера.
#арт
Вы наверняка соскучились по визуальному аспекту нашей работы, поэтому держите процесс создания бара, который поселенцы построили на необитаемой планете из того, что было у них под рукой. Качество работы 3-d дизайнера иногда даже нас заставляет ахнуть.
Не забывайте ставить лайки и хороших вам выходных!
https://youtube.com/shorts/DO6J8MZos5M?feature=share
Внезапный топ игровых персонажей всех времен и народов по нашему мнению!☝️
5. Артур Морган из "Red Dead Redemption 2". Сложность Артура, моральные конфликты и стремление к искуплению делают его увлекательным главным героем в постоянно меняющемся мире RDR2, который сталкивает игрока с трудными решениями и дилеммами верности 🤠
4. Элизабет из "BioShock Infinite". Таинственные способности, интеллект и уязвимость Элизабет помогают создать незабываемое путешествие по парящему в небесах городу Колумбия. У Элизабет образуется прочная связь с Букером Де Виттом, развиваясь на протяжении всей истории и западая нам глубоко в сердце 💃
3. Кратос из серии "God of War". Жестокая сила Кратоса, боевой стиль и эмоциональная эволюция превращают его из антигероя в сложного и привлекательного персонажа. Он ищет искупления и принимает свой статус отца в двух последних частях серии 🪓
2. Элли из "The Last of Us". Жизнестойкость и рост Элли в суровом мире пост-апокалипсиса демонстрируют сложность ее моральных выборов и способности устанавливать глубокие связи с миром вокруг. Она противостоит новым вызовам и врагам своей ранимостью и сильной душой🙍♀️
1. Аликс Вэнс из "Half-Life: Alyx". Причина, по которой Аликс занимает первое место в нашем списке заключается в ее невероятном влиянии на игровой мир, а также в качественном развитии персонажа на протяжении серии "Half-Life". Ум, находчивость и храбрость Аликс вдохновляют нас на борьбу с Альянсом, а ее самоотверженность и технические навыки имеют решающее значение для успешного завершения миссий. Аликс — больше, чем просто напарница Гордона; у нее есть собственная мотивация и переживания, поэтому она является неотъемлемой частью истории и движущей силой сюжета.
Наверняка у вас есть что сказать по этому поводу, поэтому пишите своих любимых персонажей игр в комментариях 🎮🔥
#особое_мнение
Огромное влияние на вселенную грядущей игры оказал роман "Трудно быть богом" братьев Стругацких и его кинематографическое воплощение в фильме Алексея Германа. Это поразительный пример научной фантастики, избегающий стандартных шаблонов технологий и концепций "будущего". Для его понимания не нужно разбираться в физике или кибернетика, не нужно представлять огромные города и космические станции. Вместо этого, словно сквозь магическое зеркало, текст погружает нас в общество "прошлого", напоминающего средневековье.
Примечательно, что эта книга стала пока что единственным русскоязычным представителем в нашей подборке. Все потому, что мир Арканара близок и понятен для нас на многих уровнях: стилистическом, идейном и социально-политическом. Да и в целом творчество Аркадия и Бориса Натановичей остается актуальным на протяжении полувека — так точно они смогли уловить проблемы и веяния, актуальные для практически любой эпохи.
В Locus Equation вы найдете как яркие пасхалки, мелькающие среди текста и отсылающие к роману, так и глубокий идейный диалог с мирозданием Стругацких и их философией. Темы прогресса, вмешательства в жизни людей и развращающей человека власти будут звучать на фоне упадка общества, где властвуют "не умные, но верные". Игра станет не просто развлечением, но и научно-фантастической платформой для дискуссии о вечных вопросах человечества.
#книги
Иногда нам кажется, что мы больше занимаемся продвижением игры, чем самой игрой, но это не так. Просто в этом заключается один из подводных камней независимой разработки: приходится много времени уделять не только внутренним процессам, но и внешним. Всегда думать о том, насколько итоговый продукт "зайдет" игрокам и увеличит нашу аудиторию. Поэтому если вы хотите создавать свое инди, будьте готовы к тому, что кроме чисто творческих задач вас будут ждать и маркетинговые испытания.
А ролик смешной получился.
https://www.youtube.com/shorts/RJQFY4TaBjM
Спасибо, что вы с нами! Рабочая неделя закончилась, так что желаем вам приятных выходных и заслуженного отдыха. Пишите в комментах, во что сейчас играете и что можете посоветовать из новых проектов?
Читать полностью…В современной культуре и научной фантастике так часто используют образ злых мегакорпораций, что каждый автор встает перед выбором: использовать этот приевшийся образ иронично или не иронично. Мы решили пойти по первому пути и в этом плане мир Locus Equation — скорее исключение из правила.
Важной частью вселенной игры является корпорация "Хорда" — крупнейший на рынке грузоперевозчик и старейшая компания в сараринской антиимперии. Эту бюрократическую махину основал обыкновенный курьер службы доставки в далеком 9156 году.
Процветание компании на протяжении столетий строилось на процветании сарараринцев. В 9812 году грузооборот достиг небывалых объемов — сто сорок сотен килотонн в стандартный цикл. Все это происходило на фоне активного продвижения антиимперского флота по галактике и захвата многочисленных миров. Тогда же было принято решение национализировать компанию в пользу сараринского народа, чтобы каждый мог получить выгоду из доходов корпорации.
Компания управляется советом директоров, а ее выручка составляет существенную часть валового национального продукта. Также корпорация "Хорда" имеет свои представительства в большинстве населенных миров, а среди сотен тысяч ее сотрудников есть программисты, аналитики, грузчики, кладовщики, пилоты, бухгалтеры, менеджеры и даже астрофизики.
В будущей игре вы встретите персонажей, которые работали в этой корпорации и узнаете, что некоторые из них так и не смогли расстаться со своими обязанностями даже на необитаемой планете.
#лор
Будущая игра часто будет ставить вас перед выбором, и порой он будет крайне сложным, совсем как в жизни (и на картинке). Locus Equation — это бесконечная проблема вагонетки, где каждый выбор будет влиять на последующие события.
Читать полностью…Сегодня расскажем об очередном вдохновившем нас при создании игры романе — "Ксеноциде" Орсона Скотта Карда. И в "Ксеноциде", и в Locus Equation персонажи чувствуют себя изолированными от внешнего мира, не имея никакой связи с родными и близкими людьми. Как и герои романа, наши Ванзуварцы безуспешно пытаются настроить квантовую телепортацию для отправки сигнала бедствия. Длительная изоляция вызывает у жителей Ванзувара очень сложные и болезненные чувства одиночества, тоски и отчаяния, которые будут сказываться на их поведении и вашем стиле игры.
"Ксеноцид" затрагивает такие философские и экзистенциальные темы, как смысл жизни, человеческие ценности и смерть. Роман наталкивает читателя на глубокие размышления и задает вопросы, на которые нельзя дать однозначный ответ, что, по нашему мнению является характерной крутой чертой любого классного произведения, будь то книга, фильм или видеоигра. Здесь также поднимаются вопросы межкультурных отношений и конфликтов, которые могут возникнуть при взаимодействии с другой расой. Все это было полезно для нас в процессе создания интересных персонажей и диалогов в игре.
Кроме того, роман затрагивает различные социально-политические темы: власть, контроль и манипуляция обществом. Заложенные в него идеи помогли нам в создании глубокого и сложного мира научно-фантастической игры, а также вдохновили целое поколение любителей научной фантастики.
P.S. А еще, по секрету, будущая игра также заигрывает с идеей первого контакта с чужеродной цивилизацией, но вы сможете пройти ее, даже не узнав об этом. Только т-с-с, никому, ладно?
#книги
Не так давно нас спрашивали, мол, неужели у вас уже готовы 3D-модели для игрового движка? Отвечаем: они не просто готовы, но уже прошли одну глобальную итерацию. Сначала мы хотели сделать низкополигональные модели, но затем поняли, что наша история столь насыщенна и драматична, что ей гораздо больше подходит реализм. И стиль текстур изменился.
На первом скриншоте — старая версия внутриигрового дома, а на последующих — новая. С точки зрения внимания к деталям разница колоссальная, и это подтверждают интерьеры жилища, которые мы покажем вам чуть позже.
Stay tuned!
Привет, меня зовут Арсений. Я руковожу коллективом, который работает над Locus Equation и по совместительству пишу сценарий. Сюжет — это геймплейное ядро нашей игры, а так как ее драматургия вариативна, это налагает определенные сложности на производство истории и сценария в целом.
Во-первых, драма — это очень размытый жанр, потому что драмой стали (справедливо) называть почти все, что угодно. В одной драме мы видим, как главный герой два часа продирается сквозь потерю близкого человека ("К звездам"), а в другой — как протагонист с превеликим удовольствием отправляется на социальное дно, не испытывая никаких сожалений по этому поводу (первая половина "Реквиема по мечте"). Тем не менее за два года ежедневного написания сценария я понял, что драму все же можно описать и определить. Как и многие сложные вещи в нашей жизни, драма является комплексной сущностью, которая включает в себя две составляющие:
1. Драматические или “глагольные” сценические события. Что-то случилось: упал самолет, кто-то сгорел заживо, у кого-то в неподходящий момент сломался ноготь. Произошли некие объективные действия или события, которые повлекли необратимые изменения в актуальной конъюнктуре. В процессе разработки Locus Equation мы называем это “функционалом”.
2. Вторую категорию я называю громким словом “драматургия”. Ее проще назвать связкой из следующих двух прикольных штук:
2.1. Переживания героя. Некоторые картины (фильмы, игры, книги) сосредотачиваются чисто на внутренних переживаниях главного героя, заканчивая его торжественным катарсисом. Некоторые же вместо демонстрации и проживания страданий на экране просто обозначают страдания одной-двумя сценами.
2.2. Моральный ответ или действия героя. Протагонист должен измениться. Таков железный закон сторителлинга и нашего любопытства: в глубине души мы и сами всегда хотим стать лучше и измениться в нужную сторону. В этом нам и помогает искусство. Поэтому некоторые драмы сосредотачиваются чисто на том, что можно назвать “сценическим действием”: персонаж драмы, узнав об увольнении, может пойти гулять, ругаться, кричать, а может и засунуть голову в петлю. Тут уж пеняй на контекст и творческую задачу.
Я считаю, что хорошему произведению динамику задает правильный баланс: если слишком много переживаний — игрок банально заскучает и утонет в слезах героя, а если слишком много функционала — он утратит свои идентификационные связи с главным героем.
В следующем посте я расскажу о других особенностях построения большого сюжета, а пока ставьте лайки и хорошего вам завершения недели.
#мюсли_разработчиков
Пока мы продолжаем грызть гранит геймдизайна, вы можете прочитать два больших материала об игре на ДТФ. Если вы еще не знакомы с ними, там можно найти ответы на многие вопросы, которые нам задавали в комментариях. Ставьте лайки и пишите, на какую тему вам будет интересно прочитать еще один лонгрид.
https://dtf.ru/indie/1492264-ot-kinematografa-do-igr-moya-istoriya-razrabotki-psihologicheskoy-rpg-s-nulya
https://dtf.ru/indie/1515516-razrabotka-psihologicheskoy-rpg-s-nulya-chast-2-sozdanie-personazhey-i-koncepty
Приготовьтесь, дорогие антроподы! В следующих двух постах мы расскажем, как пришли к идеальному выбору имени для тамагочи главного героя Locus Equation.
1. С самого начала мы сказали "прощай" идее предопределенного имени. Это больше подходит для подобных "Ведьмаку" мастодонтов индустрии, где каждый персонаж уже заранее выбит в граните истории. К тому же такой подход противоречит концепции нашей игры, ведь Locus Equation – это праздник вариативности. К слову, наша история тоже не маленькая: только основной сюжет пробегается примерно за 12-18 часов (все сильно зависит от вашего стиля прохождения).
2. Нам нравятся амбиции и масштабные решения. По-настоящему. Мы ребята, прыгающие с парашютом без страховки – любим рисковать и делать игры (это почти одно и то же). У нас маленькая и полностью независимая команда, поэтому проблема должна быть решена простым, но элегантным способом. Другими словами, наши амбиции должны быть на одном уровне с нашей оригинальностью и возможностями.
3. И тут, казалось бы, нужно дать игроку возможность выбирать совершенно любое имя, и все будет тип-топ, правда? Ну, если бы... Тогда окружающий мир не сможет адекватно реагировать на имя героя, потому что в современном геймдизайне игры все еще не могут процедурно реагировать на смешные или необычные имена. Все сводится к "Привет, @name!" или "Чертов @name, ты опять все испортил!" Парадокс, да? С одной стороны, у игрока есть свобода выбора имени, а с другой – все NPC вынуждены обтекаемо реагировать на статичное @name.
Поэтому пришлось думать дальше и больше. И в следующем посте мы расскажем, как же нам удалось проскочить между молотом и наковальней, решив проблему имени протагониста.
Вы хотели узнать больше о лоре будущей игры, так что продолжаем погружать вас в его удивительные глубины. Мы уже рассказали про важнейшие альфа-миры и нации во вселенной LOCUS EQUATION, но не упомянули те политические союзы и альянсы, которые они образуют.
Начнем с самой влиятельной организации — Коалиции Персон, в которой состоит большая часть ИИ. Этот аналог ООН появился в нашем мире после Войны Тысячелетия и сотни лет занимался поддержанием мира в освоенной части вселенной. Коалиция Персон следит за тем, чтобы люди и Персоны не затевали новых войн, помогает в ликвидации последствий эпидемий и катастроф, старается ограничить беззаконие на дальних рубежах. Именно Коалиция создала Комитет Нулевой Опасности — организацию по защите правопорядка, противодействию терроризму и космическому пиратству.
Всевидящей Коалиции пытается противостоять Конклав Отречения (у нас какая-то навязчивая тенденция называть всё на букву "К") — группа миров, которые отрицают пользу искусственного интеллекта и запрещают его деятельность на своих территориях. Они агрессивно настроены к Коалиции Персон и считают живущих в системах типа Сан-Вааля граждан домашними животными. По их словам, ИИ не должны вмешиваться в жизнь людей, поэтому члены Конклава агитируют другие миры присоединяться к "освободительной борьбе человечества против тирании ИИ". К таким мирам относятся Экзархаты Тысячи Солнц — там не любят Персон по религиозным причинам (читайте другие посты с тегом #лор), а также Баррокштадт, где гражданам прививают идеологическую ненависть к ИИ.
В игре можно будет встретить людей, сочувствующих как Коалиции, так и Конклаву, а также выразить собственную позицию по поводу Искусственного Интеллекта. Не только словом, но и делом.
#лор
Итак, вторая часть создания игрового персонажа — разработка концепта с художником. Сначала рисуется ростовое и портретное изображение в ч/б, а затем из нескольких вариантов команда подбирает их цветные версии. На этом этапе главное — не бояться пробовать и менять арт на ходу. Иногда для достижения идеала рисунок должен пройти два десятка итераций и обрасти множеством новых деталей, которых не было на первой стадии.
Кстати, эту героиню зовут Светлана, и те из вас, кто участвовал в нашем публичном тестировании, уже смогли приоткрыть завесу тайны над ее темным прошлым. В следующий раз мы расскажем о ней чуть больше и опубликуем итоговую версию 2-d портрета.
#арт
Привет, друзья! Для всех новоприбывших и тех, кто еще придет в наш уютный канал, давайте знакомиться! Вот 5 ключевых фактов о грядущей игре LOCUS EQUATION — уникальной психологической RPG в научно-фантастическом сеттинге.
1 — команда LOCUS EQUATION состоит из опытных художников и разработчиков, практикующих психологов, одной кошки и бригады профессиональных сценаристов.
2 — глубокий сюжет игры позволяет игроку развивать личность героя через диалоги и принимаемые им решения.
3 — в процессе создания LOCUS EQUATION команда тщательно прорабатывает психологические аспекты личности и взаимодействия с окружающим миром.
4 — наш канал посвящен полному циклу разработки игры, включая создание артов, моделей персонажей и окружения, а также освещение трудоемких этапов разработки.
5 — мы стремимся предложить игрокам интеллектуальное и эмоциональное погружение в увлекательный мир LOCUS EQUATION, несмотря на сложности разработки, чтобы предоставить уникальный и захватывающий игровой опыт.
Благодарим вас за поддержку и интерес к нашему проекту! Скоро вас ждет еще больше интересного!
Существует заблуждение, что творческая работа не обременяет человека рутиной. Писателей, поэтов, режиссеров и геймдизайнеров считают вольными птицами, которые заняты лишь поисками вдохновения для своего следующего шедевра, чтобы потом выставлять лавры на полочку и собирать положительные отзывы в Steam. Это, разумеется, не так. Приходится много монотонно работать, и чем ближе проект к завершению, тем тяжелее это ярмо. Так что в творческих профессиях никто не лежит бесформенной кучей на диване аки рыба-капля.
При этом каждый раз человек без оглядки склонен думать, что его-то уж точно пронесет, и приступает к творческой профессии так, будто ему предстоит почесать пузико любимому коту. Правда в том, что чесать придется как минимум 40 часов в неделю, пока неблагодарный кот пытается отгрызть руку, а коллеги говорят, что чешешь ты как-то неправильно. Тяжело, короче говоря. На самом деле и мы совершили эту ошибку, расплатившись за нее моральным выгоранием и тем, что стало очень сложно переключиться с рутины обратно на "настоящее творчество": написание сцен и диалогов персонажей.
Рано или поздно объем задач и обязанностей достигает критической массы, и разработчик на какое-то время (месяцы, годы?) вынужден стать дединсайдом без друзей и личной жизни. Скрючившись за компьютером, несчастный игродел проводит весь день за разгребанием задач, количество которых растет в геометрической прогрессии
Не повторяйте наших ошибок: к разработке игр нужно подходить закатав рукава и с массой свободного времени (многие совмещают геймдев с еще одной работой, но это крайне сложно, и вообще, work life balance — это уже отдельная тема для разговора). Кому-то помогают в разгребании рутины тренировки концентрации и многозадачности, кому-то — бодрая музыка на фоне, а кому-то — вера в то, что история, на которую он потратил несколько лет своей жизни, завершится успехом.
#мюсли_разработчиков
На этих скриншотах вы видите нити, из которых сотканы сюжет и диалоговая система будущей игры. В данном случае, побочное задание одного из персонажей (его портрет даже можно разглядеть двух блоках).
Этот ночной кошмар нарративного дизайнера просто не влез целиком в экран — сверху и снизу находятся другие детально проработанные ветки. И пускай вся эта конструкция выглядит запутанно, на выходе игрок получит увлекательный квест с несколькими вариантами прохождений.
Для всех новоприбывших напоминаем, что мы создаем не просто RPG, но психологическу ролевую игру в мире научной фантастики. Вас ждут жаркие споры с искусственным интеллектом, прохождение высокотехнологичных головоломок и ремонт космических кораблей!
А еще делимся шикарными концептами протезов одного из персонажей и уже традиционно желаем всем приятных выходных!
В будущей игре не последнюю роль играет персонаж по имени Рудо, угрюмый охотник и таксидермист. Мы все никак не можем решить, как он лучше выглядит: с татуировками или без них. Нам не обойтись без вашей помощи, в связи с чем сейчас проведем опрос.
Читать полностью…Продолжаем осваивать модные молодежные форматы продвижения игры и уверенно шагаем сквозь очередную рабочую неделю вопреки всем трудностям.
https://youtube.com/shorts/BMm-ygeP54E?feature=share
Возвращаясь к теме текстур и блендера: оцените, какой путь проделала игровая локация за два года разработки. Первый вариант — до, второй — после.
Появилось множество новых деталей и в целом возросло качество проработки. Почти каждый объект мы согласовывали отдельно, чтобы он вписывался в сеттинг научной фантастики, говорил что-либо о владельце дома и в целом соответствовал нашему замыслу. Это выглядит серьезно, но впереди еще очень много работы.
Возможно вы сталкивались с тем, что работа с нейросетями – это сложно, а порой еще и очень дорого. Команде разработки Locus Equation это не понравилось: мы знали что нам нужно с самого начала, и создали простую и бесплатную утилиту для генерации классных картинок специально под наши нужды. Это внутренний проект с главным принципом “Установил и используешь”. Varnava разрабатывается с прицелом на творческих специалистов, которые не всегда сведущи в том, как пользоваться терминалом или настраивать латентную диффузию.
У Varnava очень крутые интерфейсы: тут и проекты можно создавать, и очереди из генераций устраивать, и систематизировать промпты, и работать над одним изображением, меняя его детали.
Мы поняли, что это слишком хороший инструмент, чтобы хранить его за закрытыми дверьми и выложили Varnava в общий доступ с открытым исходным кодом на GitHub.
Присоединяйтесь к празднику творчества, скачивайте Varnava с нашей страницы на GitHub и обязательно ставьте звездочку 🌟
https://github.com/veralomna/varnava
Решили поделиться с вами ностальгией и опубликовать один из первых концепт-артов, с которого все начиналось. По разнице между стадиями можно увидеть, что мы долго искали нужное настроение, цветовую гамму и заодно пытались понять, как выглядит космический корабль главного героя. На данный момент игра ушла далеко вперед относительно этого концепта (у нас уже есть 3-d модели), но он очень хорошо передает атмосферу игры, которую можно описать как "загадочные и печальные тропики".
Читать полностью…