locus_equation | Blogs

Telegram-канал locus_equation - Loсus Equation

1937

Официальный канал разработки психологической RPG Связь с разработчиками: @rseene

Subscribe to a channel

Loсus Equation

Каждая игра стремится удержать внимание игрока как можно дольше. Достижения — один из способов стимулировать 100% прохождение игры, но все ли ачивки одинаково хороши?

Погрузитесь с нами в 80-е: Activision за достижения отправляет игрокам реальные нашивки по почте. За каждой такой нашивкой — потраченное время, много ругани, и, возможно, разбитые вдребезги контроллеры. Для нас очень важно вызвать у игрока искренние эмоции: «Фух, я наконец-то сделал это! Только 3% других людей сделали это вместе со мной, круто!». Каждое такое достижение становится особенным и навсегда остается в профиле игрока. Напротив, типичные и слишком очевидные достижения вроде "Поздравляем, вы прошли главу I" явно не для нас — за прохождение сюжета игрока нужно награждать по-другому.

Система достижений — это набор мини-игр внутри игры. А те, кто решает получить их все, превращаются в настоящих исследователей, готовых раскрыть любые тайны игрового мира. Такие игроки — настоящее сокровище для разработчиков.

Впереди нас ждет захватывающая и непростая задача — выбрать, какие именно достижения будут в Locus Equation. Какие из них будут открытыми, какие будут секретными; какие можно будет получить легко, а для каких нужно будет постараться.

Помимо этого ачивки — прекрасная возможность для разработчиков вставить свои 5 копеек оставить метакомментарий для действий игрока. Чего только стоит заветный “Пацифист” в Dishonored, который говорит об ультравнимательности и милосердии самого игрока.

#особое_мнение

Читать полностью…

Loсus Equation

На протяжении двух лет мы с командой прорабатывали визуальный образ основного инструмента нашего главного героя — его протез. Особое внимание в процессе создания модели мы уделили магнитным креплениям и щупу-наконечнику, а также детализации его внутренних элементов.

По нашему скромному мнению, итоговый результат получился не хуже, чем в ААА-игре. А вы как считаете?

#арт

Читать полностью…

Loсus Equation

В начале было слово. И слово было графы. Два года назад мы еще ничего не знали о нарративном дизайне и перепробовали несколько софтов для создания интерактивных сценариев. Рисовали схемы в Twine 2, соединяли элементы в Articy, выстраивали логику внутри Arcweave. Иногда для этого сценаристам приходилось чуть ли не очно встречаться и вдвоем создавать графы на одном айпаде. Ничего из этого не подходило нам, поскольку при масштабировании проекта выше ста тысяч символов росло и число проблем — например, тот же Arcweave начинал нещадно лагать. Или программа не сохраняла прогресс после нескольких часов работы (в этот момент начинаешь молиться хоть богу, хоть черту, хоть грекам из техподдержки). А какая-нибудь Twine не давала удобную среду для открытых тестов, поэтому мы искали дальше.

Это не значит, что все вышеперечисленное — прямо таки плохое, нет. Просто у каждого их них есть свои достоинства и недостатки, и каждый подходит для конкретных задач и команд. Поэтому не стоит думать, что существует какая-то универсальная формула успеха и выстраивания работы для каждого разработчика видеоигр. Тут нужно экспериментировать и пробовать, и мы надеемся, что вы обязательно выберете для себя самое удобное приложение.

Лишь спустя несколько месяцев работы мы поняли, что у нас есть Miro. Там нельзя использовать логику и код, но очень легко создавать блок-схемы диалогов, добавлять различные изображения, редактировать текст и следить за обновлениями в каждом из подпроектов. К тому же в нем можно свободно работать как с коллегами по сценарию, так и с художниками и другими членами команды. Цена платной подписки может отпугнуть, но мы уже долгое время пользуемся Miro и пока что довольны им (нам не платят за рекламу 😭). А подробнее о схеме нашей работы мы писали вот здесь.

#внутренняя_кухня

Читать полностью…

Loсus Equation

Одна из главных ценностей Locus Equation — не "штрафовать" игрока за негативные отыгрыши.

Мы в Veralomna хотим создать социальную песочницу, в которой игрок может отыгрывать различные сценарии поведения без привязки к последствиям в реальном мире.

#мем

Читать полностью…

Loсus Equation

Все так и было. К счастью, мы уже реализовали множество диалогов с живностью Ванзувара и даже подумываем о создании Ванзупедии.

Но не все так просто: для бесед с птичками-масличками и прочей фауной игроку предстоит открыть специальный навык в технической части сознания — "мультифакторный анализ речи" (напоминаем, что сознание главного героя является гибридным).

Так или иначе, решать игроку: становиться местным доктором Дулиттлом или вкачать что-нибудь другое (о другом — в других постах :)).

#суббота_мем

Читать полностью…

Loсus Equation

А вот, как поменялось жилище Жана за два года

Жан живет на крыше, чтобы иметь возможность выращивать на первом этаже псилоцибиновую плесень в условиях высокой влажности.

В актуальной версии дома можно даже подсмотреть в щель, как выглядит новая псилоцибиновая грибница.

Наша команда делает все, чтобы мир LOCUS EQUATION стал незабываемым

Читать полностью…

Loсus Equation

Расскажем еще немного об устройстве фантастического мира будущей игры, в этот раз про Море Желаний. Название говорит само за себя: Море действительно способно исполнить любые, даже самые заветные желания людей, словно по волшебству. Конечно, не без нюансов.

Вопреки конспирологическим теориям, Море Желаний возникло само по себе, как единое кладбище пользовательских запросов в Сети. Просто однажды какой-то маленький мальчик вслух попросил вселенную избавить его собаку от рака, и уже на следующий день ее прооперировал медицинский модуль неизвестной Персоны. Так началась лихорадка желаний: искренние мольбы людей стали тонуть в огромном потоке мошеннических сигналов и ложных просьб о помощи, посланных космическими пиратами и другими злоумышленниками.

Многочисленные ИИ освоили этот цифровой феномен и стали прислушиваться к молитвам страждущих, поэтому в Сети продолжили появляться радостные посты о том, что какая-то Персона исполнила то, что человеку было не под силу. Причем не обязательно пользоваться поисковой строкой: Море Желаний само может вас услышать, если вы произнесете заветную фразу в пределах досягаемости любого существующего сенсора. Никто точно не знает, какие именно желания исполнятся, но каждый пользователь Сети в глубине души хочет, чтобы именно его запрос был удовлетворен.

Продолжение следует (завтра)...

#лор

Читать полностью…

Loсus Equation

Привет! Давайте знакомиться, я Эрик — ведущий сценарист в команде LOCUS EQUATION. Вы наверняка встречали меня в комментариях канала или на закрытом тестировании. Моя работа заключается в том, чтобы наше дерево, нет, наш лес сюжетных арок не развалился на части. Мы долго и кропотливо создаем оригинальный и цельный научно-фантастический мир, где детали лора и биографии более двадцати персонажей должны не противоречить друг другу, поэтому я знаю все самые укромные закутки каждого диалога и умею ориентироваться на огромных просторах текста. Еще немного, и информация о сюжете игры начнет вытеснять в моей памяти воспоминания о детстве.

Давным-давно я считал, что сценарий — это когда ты что-то написал и поехал дальше, но потом понял, что сценарий — это конструктор, в котором, как в дженге, постоянно меняются блоки, чтобы нарративная башня не развалилась. Я могу переписать какой-то диалог до десяти раз, и все это напоминает безумие ровно до того момента, пока я не начинаю сам реально кайфовать от того, что создал.

Сложности начинаются, когда я выхожу за пределы своей головы и сталкиваюсь с другими людьми. Художникам и дизайнерам нужно своевременно объяснить все детали окружающей обстановки, иначе нарративный дизайн расклеится, а проект понесет убытки из-за (бесконечных) переделок. А еще на фоне постоянно маячит бдительный продюсер, который ждет лучшего качества в кратчайшие сроки и имеет свое видение по мельчайшим вопросам. Решения по различным аспектам сценария могут обсуждаться месяцами, пока одна из сторон не упадет, обессилев от жаркого спора и сдавшись на милость победителя.

Более того, сложности возникают при столкновении с самой реальностью: некоторые идеи до обидного невозможны в реализации или слишком дорого стоят. Поэтому приходится аккуратно преодолевать препятствия и балансировать на грани между желаемым и действительным. Мы с нашей командой продираемся к релизу уже третий год, и я лично готов настойчиво идти до конца, с какими бы трудностями Veralomna бы не встретилась. Такой вот геймдев-стоицизм.

#внутренняя_кухня

Читать полностью…

Loсus Equation

Привет. Мы немного опоздали с субботним мемом, но конец недели — тоже отличный повод для баловства.

Бывало ли у вас, что вы не хотите заканчивать хорошую книгу, потому что с ней придется попрощаться? А все потому, что конец фильма или игры воспринимается как настоящая маленькая смерть: в реальной жизни у нас конец только один и все примерно понимают каким он будет. Наша жизнь постоянно течет вперед — сознание на паузу не поставить.

Поэтому когда вы заканчиваете классное произведение, вы как будто буквально перерождаетесь уже другим человеком. Именно такого эффекта мы и хотим достигнуть в нашем коллективе Veralomna.

#суббота_мем

Читать полностью…

Loсus Equation

Очень часто энтузиасты на закрытых тестах спрашивали нас: то есть главный герой — это прямо как репликант из «Бегущего по лезвию»? И сначала мы ерничали, обсуждали некоторые нюансы про кубитный чип и гибридное сознание, но теперь преисполнились и как настоящие гигачады отвечаем — Да, как репликант.

P.S. Антроподы — синтетические существа из плоти. Их печатают и производят на закрытых и секретных заводах на основе проприетарных технологий.

#суббота_мем

Читать полностью…

Loсus Equation

У нас отличные новости для злодеев и злодеек в этом канале: Locus Equation не наказывает за “злые” выборы и отыгрыши, а наоборот — поощряет. Проблема коварства в ролевых играх давно уже известна: пока ты добрый, игра гладит тебя по голове, но стоит чуть-чуть быкануть, как NPC не хотят с вами говорить, да еще и отнимаются какие-то очки кармы. А самое страшное, с чем сталкивался каждый злодей в ролевых играх — какая-то часть контента попросту блокируется, и игрок больше не может ничего с этим сделать. При этом разработчики зачастую обвиняют самих игроков: мол, раз вы играете "грязно", то должны страдать.

Мы верим, что злые отыгрыши — это нормально. Более того, будущая игра иногда поощряет их даже сильнее, чем добрые — все для того, чтобы игрок не боялся выражать себя и свои эмоции. Да, плевок в лицо какому-нибудь персонажу не улучшит отношения с ним, но зато вы сможете достигнуть желаемого. А еще получите бонус или другую внутриигровую выгоду, о которой изначально не догадывались. То есть игра поощряет не только консенсусно позитивные отыгрыши, но и неоднозначные, рискованные (иногда безумные) варианты, и перед каждым серьезным выбором вам придется прислушаться к себе, чтобы понять, чего вы хотите больше.

Да, как психологическая RPG, Locus Equation хочет, чтобы игрок в первую очередь прислушивался к себе, а только потом ко всякой мишуре из дневника задач. Мы в Veralomna очень хотим, чтобы вы делали независимый и интересный для вас самих выбор, ведь именно игроки своими действиями будут писать сюжетную канву игры и судьбы персонажей.

#особое_мнение

Читать полностью…

Loсus Equation

Изначально наша команда Veralomna планировала, что прохождение основной сюжетной линии, или как мы любим называть его "мейнквест", займет всего 4-6 часов. Мы хотели добавить еще побочных заданий на 5 часов, чтобы создать скромную, но динамичную историю с некоторым разнообразием.

Однако, по мере того как мы продвигались в написании сценария, мы осознали, что наша концепция настолько масштабна и амбициозна, что ее просто невозможно полностью раскрыть за такой короткий промежуток времени.

В пятичасовой игре невозможно уместить все те яркие откровения и глубокие инсайты, которые ждут игроков в мире Ванзувара. Это как попытаться упаковать океан в бутылку или уместить слона в коробку спичек. Более того, за пять часов невозможно полноценно прожить жизнь в обществе потерянных людей, это как попытаться прочувствовать все вкусы мира, пробуя только одно блюдо. Иными словами, искусство заставило нас пожертвовать всем нашим свободным временем и увеличить объем сюжета почти в три раза.

Вариативность сюжета начала расти, сначала ветками, а затем деревьями, превращаясь в красивый тропический сюжетный лес Ванзувара. Теперь у нас есть огромный сценарий, в котором прохождение только основной истории занимает 12-15 часов. Мы знаем это число, потому что мы закончили основную историю несколько месяцев назад и сейчас активно работаем над системой побочных квестов.

Читать полностью…

Loсus Equation

Как мы и говорили чуть ранее: разница коллосальная, вам только остается в этом убедиться.

(work in progress 🛠)

Читать полностью…

Loсus Equation

Как круто, что вас так много! Нас вдохновляет ваш интерес работать с большим усердием!

😱😱😱

Так как у нас очень маленькая команда, мы обрабатываем заявки в порядке очереди, и вынуждены сообщить, что прием заявок к данному моменту остановлен. Спасибо всем, кто успел написать, мы постараемся ответить каждому.

🥹🥹🥹

Читать полностью…

Loсus Equation

Раскроем вам еще один секрет в рубрике #внутренняя_кухня для вдохновения на рабочую неделю. В этот раз о том, как мы создаем сайд-квесты для будущей игры.

1. Процесс это долгий и сложный, ведь все начинается с абстрактных идей, авторского видения и образов, которые сценаристы предлагают на совещании "в порядке бреда".

2. Затем, как правило, на магнитной доске появляется визуализация в виде общей схемы или графика (первый кадр).

3. После этого следует еще одно совещание, в процессе которого некоторые идеи ждет суровое "Галя, отмена". У нас сотни классных задумок, но приходится выбирать лучшие из лучших.

4. По итогам совещания рождается письменная детализация каждого из отрезков квеста.

5. На основе детализации мы создаем в Miro блок-схему, в которой есть все возможные варианты развития событий и путей, доступных игроку (второй кадр).

6. И только после этого мы "беремся за клавиатуру", чтобы начать писать наши замечательные диалоги.

Продолжение следует…

Читать полностью…

Loсus Equation

Сегодня хотим поделиться с вами, почему мы выбрали в качестве движка именно Unreal Engine. На то есть несколько причин:

Прорыв в освещении: Для нас, создателей психологической RPG "Locus Equation", детализация и реализм игрового мира играют ключевую роль. Технология Lumen в UE5 позволит нам донести до игрока глубокие эмоции и атмосферу, позволяя настраивать для каждого момента игры уникальное освещение. Это сделает сцены поразительно реалистичными и создаст настоящий эмоциональный резонанс.

Погружение в мир игры: Один из приоритетов при создании "Locus Equation" — предложить игроку бесшовное путешествие по нашему миру. С помощью UE5 мы постараемся минимизировать подзагрузки, позволяя игроку полностью погрузиться в психологические загадки и интриги нашей игры.

Анимация, переносящая эмоции: Чтобы передать всю гамму чувств наших персонажей, нам нужна мощная система анимации. С UE5 каждое движение, каждый жест персонажей "Locus Equation" потенциально становится живым и выразительным, что добавит истории глубины.

Предыдущий опыт работы: Для нашей команды намного ближе С++: UE5 имеет низкий порог вхождения. Более того, мы верим, что на UE5 мы сможем снизить минимальные системные требования для того, чтобы “Locus Equation” пошел даже на «пеку для учебы».

#внутренняя_кухня

Читать полностью…

Loсus Equation

Иногда мы составляем графы даже во сне

#мем

Читать полностью…

Loсus Equation

Мы уже много писали о научно-фантастических фильмах и книгах, которые вдохновляли нас как сценаристов Locus Equation. Пришло время рассказать и о будоражащих воображение видеоиграх.

Одно из самых мощных впечатлений на нас произвела "Soma" 2015 года — игре присвоили неофициальное звание интеллектуального хоррора и обласкали в рецензиях сразу после выхода. Это камерная игра о подводном мире жуткого будущего, которое населяют обезумевшие роботы с сознанием человека и фантомы искусственного интеллекта.

Геймплей у "Soma" достаточно однообразный, богатством механик она не радует, но вот сюжет… сюжет у нее более чем первоклассный. Игроку предстоит определить свое отношение к трансгуманизму, технологиям, цифровому бессмертию, критериям человечности и моральных выборов главных героев. Погружение в хоррор происходит сразу на двух уровнях: вам страшно от того, что за вами гонится монструозный робот-убийца и от того, какую картину безрадостного будущего перед вами рисуют разработчики.

В идейном плане здесь есть и Матрица, и произведения Азимова, и труды современных футурологов, и даже капелька первых частей “Биошока”. При этом у нарративных дизайнеров "Soma" получается выдавать игроку информацию об истории мира очень маленькими порциями, одновременно поддерживая его интерес и не давая окончательно запутаться в происходящем. Впрочем, напрягать извилины все равно приходится, но это идет игре только на пользу.

#игры

Читать полностью…

Loсus Equation

Любой опытный игрок понимает, что создание “живого” общества в игре — это искусство. Это не просто коллекция аватаров на экране, а полные глубины истории, переплетающиеся в узоры событий и отношений внутри виртуального мира.

Когда мы начинали работу над Locus Equation, перед нами стояла амбициозная задача: создать общество, которое максимально точно бы отражало разнообразие человеческого опыта. Нам хотелось, чтобы каждый игрок, независимо от его социального, культурного или политического фона, нашел в этом мире отражение своего "я". Чтобы феминисты, и антифеминисты, геи и гетеросексуалы, нейротипичные и нейроотличные, здоровые и люди с ограниченными возможностями могли найти что-то “свое”. Игра не должна диктовать игроку мораль или взгляды, а должна предоставлять платформу для свободы выбора и самовыражения.
Мы добавляли персонажей до тех пор, пока их не стало чуть больше 30. У каждого из них свои мечты, проблемы и свой эмоциональный отпечаток в мире Locus Equation.

Самой интересной и неожиданной для многих будет концепция, на которой базировалось это общество. Основная его часть – это люди со среднего Урала. Да-да, привет, Челябинск! А чтобы добавить экзотики и неповторимости, мы решили совместить их культурный опыт с концепцией монгольских кочевых народов. Это дало нам уникальное сочетание традиций, обычаев и повседневной жизни, которое игроки не встречали раньше.

Дополнительный слой глубины появляется благодаря развитию мира: за 19 лет с момента основания поселения на Ванзуваре родилось и выросло новое поколение. Эти молодые люди не знают радостей Сети (межпланетного интернета) и не представляют жизни за пределами своего родного дома, что открывает перед нами новые горизонты для развития сюжета.

#внутренняя_кухня

Читать полностью…

Loсus Equation

Сегодня у нас рубрика "Ад Вариативности". Иногда возможные варианты развития событий в сценарии накладываются друг на друга несколькими слоями, вызывая смерть сценаристов многодневную проработку момента, который может занимать у игрока буквально минуту.

Порой вариантов так много, что логический ад превращается в визуальный. Наверняка, занимаясь чем-то сложным, вы тоже ловили себя на мысли "Это слишком для меня"?. Так вот, оказывается, секрет успеха очень прост — нужно просто идти и не сдаваться, как бы сильно не хотелось закрыть ноутбук и убежать с рабочего места.

В следующем посте мы расскажем больше о том, как мы боремся с эффектом "долины смерти" и занимаемся психологической гигиеной в процессе разработки нашей психологической RPG.

Читать полностью…

Loсus Equation

Сеть ничего и никогда не забывает, поэтому информация вечно дрейфует там, все больше делая ее похожей на свалку самого важного и сокровенного для человечества. Просьбы людей исполняются так редко, что некоторые скептики не верят в действенность Моря Желаний или утверждают, что оно работает на чистых совпадениях теории больших чисел.

Вполне закономерно, что основная религия в мире LOCUS EQUATION — метатеизм — построена на вере в мистическую силу Моря Желаний (и возвращение Первого Искусственного Интеллекта). Согласно поверьям метатеистов, у каждого человека есть сокровенное желание, и Море способно его исполнить, если очень сильно попросить. Из-за этого во многих локусах стали возникать культы поклонения Морю или отдельным Персонам-благодетелям.

В самой игре у вас появится возможность пообщаться с Пероль — женщиной с врожденной микроцефалией, чьи родители смогли вымолить ей в Море Желаний уникальный имплант для стимуляции мозга. Имплант оказался столь мощным, что девушка решила заняться наукой и изучать организацию человеческих сообществ с антропологией.

#лор

Читать полностью…

Loсus Equation

Каждый раз перед публикацией нового поста в канале мы чувствуем себя примерно так.

#суббота_мем

Читать полностью…

Loсus Equation

Родившись в развитом мире под названием Сан-Вааль, Жан еще маленьким мальчиком потерпел кораблекрушение и оказался в изоляции на Ванзуваре среди группы незнакомых людей, без друзей и родственников. В попытке сбежать от суровой реальности, он начал поедать псилоцибиновую плесень, с которой отчаянно борются остальные жители влажного климата, и это бесповоротно изменило молодого человека. Из-за регулярных трипов Жан вечно чего-то боится и кого-то подозревает, пытаясь найти истину на грани между истерикой и дзеном (а еще активно ломает четвертую стену).

Итак, перед вами три версии финального портрета Жана. Мы долго подбирали нужные детали и их цвета, чтобы образ персонажа давал нужное впечатление, но закончить его мы сможем только вместе с вами. У нас в команде идет много споров о том, какая татуировка больше подходит нашему герою, и будет справедливо, если эту вишенку на торте выберет сообщество LOCUS EQUATION. Голосуйте за понравившийся вариант, чтобы увидеть его в игре!

#арт

Читать полностью…

Loсus Equation

Перед вами первые эскизы Жана-психонавта, о котором мы рассказывали ранее. Как видите, мы перебирали несколько разных вариантов позы и выражения лица, пока герой постепенно обрастал деталями. Нам хотелось, чтобы от персонажа разило неряшливостью, паранойей и желанием поведать сокровенные тайны бытия игроку.

Что еще вам нужно знать о Жане? Как справедливо отгадала одна из наших подписчиц, мы назвали его в честь Жана Бодрийяра — автора трактата "Симулякры и симуляция". В современном мире пост-правды и огромных массивов данных очень легко стать конспирологом и сторонником теорий заговоров — человеком, который параноидально изучает мир в поисках тайных смыслов и загадок. Именно в эту ловушку додумываний и цифровой эзотерики угодил наш Жан.

А в следующей части поста вы увидите итоговую версию портрета.

#арт

Читать полностью…

Loсus Equation

Пришла пора знакомиться с еще одним крайне колоритным персонажем, которого мы придумали одним из первых и любим “чуть более одинаково”, чем некоторых.

Скажем сразу, будущая игра выйдет с рейтингом R, и в ней поднимается тема запрещенных веществ. А раз есть вещества, то есть и люди, которые их употребляют. Поэтому мы решили переосмыслить классический образ психонавта, который изучает свой внутренний космос, пока остальные мечтают о том, чтобы наконец-то улететь в космос внешний. И назвали психонавта Жаном (попробуйте угадать в комментариях, в честь кого).

Чтобы задать нужное настроение, в качестве референсов мы взяли парочку знаковых для поп-культуры персонажей (вы видите их на скриншоте технического задания) и смешали в одну гремучую смесь, приправив ее оригинальным видением нашего коллектива Veralomna. Что со всем этим сделал наш любимый художник — вы узнаете в следующем посте.

#арт

Читать полностью…

Loсus Equation

Забавный факт: за всё время существования нашего канала мы не забанили ни одного читателя. Спасибо за дружное сообщество! Не ожидали, что вас будет так много.

Отныне суббота — официальный день мемов о LOCUS EQUATION.

Читать полностью…

Loсus Equation

В Locus Equation игроку предстоит разрешить множество нестандартных моральных дилемм. А если решать ничего не захочется, всегда можно сделать так.

Кстати, о злодейских отыгрышах мы расскажем на следующей неделе!

Читать полностью…

Loсus Equation

Сколько бы мы не совещались заранее, некоторые ветки и диалоги ждет переписывание с нуля или удаление за ненадобностью. Многие участки могут итерироваться до семи раз, поэтому заранее никогда не знаешь, сколько времени и сил займет работа, и получится ли реализовать желаемое в том виде, в котором оно было задумано.

7. Только лишь пройдя горнило критики и редактуры, сайд-квест отправляется на следующую стадию — добавление внутриигровой логики и кода.

8. После этого квест переносится на сценарный движок (Arcweave на скриншоте) для многократного интерактивного тестирования. По каждому квесту нужно пробежаться в среднем не менее пяти раз со всеми вариантами прохождения. Как мы любим говорить: пока под каждый камень не заглянем, дальше не поедем.

9. Потом идет закрытое тестирование и сбор фидбэка с приглашенными игроками.

10. И только теперь квест переносится на движок Unreal Engine 5, чтобы расставить анимации, звуки и визуал. На этом этапе работа сценаристов заканчивается.

#внутренняя_кухня

Читать полностью…

Loсus Equation

Тут-тук. Мы начинаем сезон тестирования и нам нужны добровольцы-тестеры! 🧪

Мы как разработчики убеждены, что каждый тестер оставляет частичку своей души: замечания, реакции и идеи тестеров бесценны и делают сюжет и персонажей еще лучше.

А еще это просто очень весело и интересно! 🎮

1. Нужно будет всего-лишь устроить стрим сценаристам через демонстрацию экрана (по-возможности с вебкамерой, для создания эффекта живой беседы 🙂 и иногда делиться впечатлениями.

2. Все мероприятие займет максимум 30-90 минут в зависимости от вашего стиля прохождения. Ничего скачивать не нужно — мы все уже подготовили! 🤗

Если вы захотели поучаствовать, оставьте в комментариях "+" или напишите "Хочу на тесты" админу сообщества @rseene.

Читать полностью…

Loсus Equation

Любой уважающий себя геймдизайнер должен понимать, чем главный герой игры отличается от непесей (не обязательно в лучшую сторону) и в чем его *уникальная фишка*. И наша команда прошла сквозь сотни горячих дискуссий и задумчивых вечеров на заре создания LOCUS EQUATION, чтобы определить эту фишку.

Первая уникальная суперспособность антропода, которую мы "изобрели" — возможность говорить. И не просто говорить, а манипулировать людьми, лгать, запугивать, льстить и даже сочинять стихи (иногда с переменным успехом). Но, согласитесь, этого как-то все еще недостаточно, поэтому к словам мы добавили вторую суперспособность героя — его бионический протез, о котором мы писали раньше. Это устройство на экзоматерии поддерживает жизнь в антроподе и позволяет ему взламывать электронные устройства.

Чем дальше мы писали сценарий, тем отчетливей понимали, что у нас есть дополнительные возможности для раскрытия главного героя и, будучи капризными геймерами, мы просто хотели большего. Никому не нужна очередная Мэри Сью, обладающая всеми навыками и решением для любой проблемы. Наконец, нас осенило, что фишка должна быть не снаружи, а внутри, точнее внутри головы главного героя.

Так появилась самая главная суперспособность нашего глазастого гуманоида — гибридное сознание. Одна часть мозга у антроподов органическая, как у людей, а другая — синтетический чип, работающий на адронных кубитах. Этот нейрочип — ключ к навыкам главного героя, потому что он усиливает когнитивные функции и позволяет думать на повышенных оборотах. Антропод сможет быстро сканировать пространство и даже как бы "читать мысли людей" — проводить метакогнитивный анализ поведения и на его основе понимать, что испытывает тот или иной персонаж.

Наличие такого нейрочипа в мозгах в протагониста позволило нам разделить все навыки на две разных ветви: органическую и синтетическую, которые полностью отличаются по принципу прокачки (об этом мы расскажем позже). Какие способности установит себе антропод — решать только вам.

#внутренняя_кухня

Читать полностью…
Subscribe to a channel