Дорогие подписчики, огромная просьба написать нам в комментарии или личные сообщения всех, кто уже когда-либо принимал участие в тестировании игры.
Читать полностью…Продолжаем отвечать на ваши вопросы.
Механика голода и энергии:
Будет ли реализована механика голода для восстановления энергии главного героя?
В игре не будет отдельной механики голода, но зато главный герой сможет спать. Например, если вы с кем-нибудь подружитесь, персонаж может предложить вам переночевать у себя дома.
Кастомизация персонажа:
Предусмотрен ли редактор персонажа? Можно ли будет кастомизировать главного героя?
Так как у нас сюжетно-ориентированная игра, мы сделали одного заранее преднастроенного персонажа.
Компенсационный пакет и команда:
Как выглядит компенсационный пакет для разработчиков? Сколько человек в команде?
Так как мы очень маленькая студия, “компенсационный пакет” у нас постольку поскольку. Игра финансируется за счет личных сбережений авторов проекта и прибыли с нашей мобильной игры Cardara! Поэтому если хотите поддержать нас, загляните на сайт vrl.mn
Надеемся, что вы хорошо проводите выходные. В комментариях к этому посту вы можете задать свои вопросы разработчикам Locus Equation. Технические, продуктовые — любые накопившиеся вопросы пишите в комменты. А мы на следующей неделе ответим на некоторые из них в отдельном посте.
Читать полностью…Из-за ограничений, о которых мы писали выше, приходится искать альтернативные методы, что занимает много времени. Например, мы создаём сложные монтажи анимаций, используя Montage Sections и Montage Notifies, чтобы добиться необходимой интерактивности при постановке сцен.
Montage Sections — это разделы внутри анимационного монтажа, позволяющие разбивать анимацию на логические части. Это дает возможность гибко управлять переходами между разными частями анимации, создавая более динамичные и разнообразные движения.
Montage Notifies — это специальные события, которые вставляются в анимацию для выполнения определенных действий в заданные моменты времени. С их помощью можно запускать скрипты, вызывать функции или триггерить эффекты в точках, где это необходимо.
Комбинируя Montage Sections и Montage Notifies, мы можем воспроизводить сложные последовательности анимаций и управлять ими в реальном времени, обходя ограничения, связанные с Root Motion в Level Sequencer.
Однако никакие баги нас не остановят. Хотя эти препятствия замедляют разработку и требуют значительных затрат времени и ресурсов на их преодоление — именно из-за этого многие инди-студии прекращают работу над своими играми. Решение проблем и поиск путей обхода самых загадочных и сложных задач в разработке игр — неотъемлемая часть пути, который мы обязательно пройдем до конца.
We are sorry! 🥺
Ребята, сегодня мы вынуждены сообщить о переносе релиза Early Access нашей игры на конец следующего года. Мы понимаем, насколько вы (да и мы тоже) ждете этого момента, и нам искренне жаль, что приходится переносить релиз. Простите нас, пожалуйста!
Инди-геймдев — это наш непростой путь, полный испытаний и сюрпризов. Каждый день мы вкладываем душу и сердце в разработку, стараясь сделать игру мечты. Но поскольку наша команда совсем небольшая, возникают сложности, которые вносят неизбежные коррективы в наши планы. Мы не хотим выпускать игру, пока сами не будем довольны ею на все сто процентов, чтобы не разочаровать наших игроков.
Вот наш текущий прогресс:
— 90% готовых статичных моделей;
— 70% настроенных игровых локаций (спойлер: да, у нас их будет больше одной);
— 40% готовых моделей персонажей;
— 100% готового основного квеста (вау!) и 70% второстепенных, который сейчас находится на стадии вычитки корректировки. Дополнительное время позволит нам дописать романтические второстепенные квесты и прочие приятные побочные активности;
— 60% готовой технологической базы для постановки диалоговых сцен на движке
Сейчас мы активно работаем над следующими областями: анимации, постановка сцен, привязывание игровой логики к окружению, дизайн окружения, корректура сценария и подготовка его к локализации на английский язык.
Разумеется, мы продолжим писать о процессе разработки и будем делиться с вамn сложностями, с которыми нам пришлось столкнуться в попытках реализации нашей мечты.
Спасибо вам за понимание, поддержку и терпение от всего коллектива Locus Equation 🤗
Игровая условность — это то, что мы в играх принимаем как должное, хотя в реальной жизни оно бы вызвало вопросы. Например, герой носится по миру сутками напролёт, не устаёт, не ест, не спит, и, конечно, никогда не ходит в туалет. А зачем ему эти хлопоты? Представьте, если бы в игре был встроен режим похода в магазин за хлебом или необходимость вставать рано, чтобы герой не проспал важный разговор с ключевым героем — полный антифан.
Условности — это важная часть видеоигр. Они помогают нам не отвлекаться на скучные бытовые детали, а сосредоточиться на главном: сюжете и атмосфере. Без этих условностей игры были бы как симулятор налоговой декларации — максимум бумажек и минимум фана. Игры существуют для того, чтобы мы могли расслабиться и погрузиться в них с головой, а не следить за тем, не пропустил ли персонаж обед. Видеоигры — это про отдых и возможность получить новый опыт, а не жить вторую жизнь с надоевшими проблемами повседневности.
В нашей игре Locus Equation тоже хватает условностей. Например, наш герой не умеет прыгать: а зачем ему это надо, если мир уже создан настолько удобным для перемещения, что прыжки там попросту не нужны? Зато у нас есть целый набор футуристичных технологий, драматургических психологизмов, философских проблем трансгуманизма и ИИ, вариативных квестов, которых в реальности и в помине нет. А еще наш герой умеет спать (на вписках) и получать за это некоторые бафы в зависимости от спойлер, пока не скажем.
А какая ваша самая любимая игровая условность в существующих видеоиграх?
Если вам вдруг было интересно, как выглядит рабочий ноутбук режиссера и сценариста будущей игры 🍋
Читать полностью…Наш 2D художник подарил нам фан-арт на главного героя Locus Equation. Спасибо, Рашид!
Читать полностью…Когда Рашид (наш единственный и неповторимый художник по 2D артам) прислал первые наброски профессора, мы поняли, что этот персонаж должен быть значительно старше, чем мы задумывали. Тем не менее, художник попал в точку с основными характерными чертами: Данлами выглядит как мудрый и уважаемый сын Дамблдора и Гендальфа (хи-хи), который готов к преподаванию на кафедре инженерного дела в Беркли.
Как вы уже могли заметить, почти все портреты в игре написаны в три четверти — у подобного ракурса очень богатая игровая традиция (например, подобное можно найти в знаковой для индустрии серии портретов Dishonored). А в следующий раз мы покажем итоговый портрет профессора, а вы узнаете, почему он лишился своей смешной шапочки и трости.
В научно-фантастическом сеттинге будущей игры искусственные интеллекты, называемые Персонами, децентрализованы в межлокусной Сети. То есть их «мозг» — это облачные вычислительные мощности, а «тело» — огромные заводы и производственные комплексы.
Недавно компания Xiaomi запустила «тёмную фабрику», где отсутствуют люди, и вся работа выполняется исключительно ИИ. В разработку нового производственного процесса компания инвестировала $330 млн. Этот завод работает круглосуточно и каждую секунду выпускает один смартфон. В год такой ИИ-завод планирует выпускать 10 млн смартфонов.
Мы предсказали подобное будущее еще в самом начале создания нашей игры. Концепция ИИ-заводов и Персон стала ключевым элементом сюжета, отражая современные тенденции и перспективы развития технологий. Мы удивлены, что это произошло уже так скоро, и гордимся тем, что наша команда смогла полноценно интегрировать данную концепцию в мир Locus Equation.
Следите за обновлениями на канале, чтобы быть в курсе всех новых событий и инсайдов, связанных с разработкой нашей игры.
Если вы мечтаете о работе в геймдеве, любите сюжетные игры или просто хотите (когда-нибудь) создать что-нибудь свое, то опыт нашей команды может оказаться полезным. Итак, поехали.
1. Начните со сценария.
Мы считаем, что любая сюжетная игра начинается с истории и сценария. Намного проще придумывать механики, когда вы уже хорошо понимаете мир своей игры и знаете, на что способны ваши персонажи.
Например, только на второй год разработки мы поняли, что главной способностью нашего главного героя должен быть метакогнитивный анализ — умение с повышенной точностью угадывать мысли, мотивы и планы других персонажей.
2. Начните с главной сюжетной линии.
Даже если игра нелинейна, чаще всего в ней все равно есть главный квест (вспомните Skyrim). Если вы сначала напишете побочные истории, то существует большая вероятность, что их будет очень сложно помирить с основной сюжетной линией.
3. Если перед началом работы вы не понимаете на 100%, какой будет ваша история — это абсолютно нормально.
История — очень пластичная структура. Она любит переделывание и переписывание. Сценарий можно сравнить с ментальной скульптурой, которую постоянно где-то нужно дошлифовывать и допиливать. По правде говоря, сценаристы часто сами не знают, что их ждет, потому что порой невозможно идти по изначально запланированному маршруту. Для нас LOCUS стал таким же путешествием, как и для будущего игрока.
Главное — вовремя заметить, когда переделки начинают вредить, и не дать своим сомнениям взять верх. Помните, что лучшее — враг хорошего.
Нам было интересно читать вашу реакцию на портрет Лебази: местами вы были немного строги, но в целом правы насчет этого персонажа.
Многие из вас правильно угадали, что она очень прогрессивная девушка с обостренным чувством справедливости. Она очень позитивна и всегда рада поделиться своими взглядами на окружающий мир. Если этого требует ситуация, Лебази может быть резкой, но в целом она верный друг и главная общественная активистка на всей планете.
На примере этих концепт-артов видно, как мы подбирали ей "позитивную" цветовую гамму, пока портрет персонажа обрастал все новыми деталями.
Мы уже писали, что вдохновлялись творчеством Фрэнка Герберта при создании Locus Equation, но вот вышла вторая Дюна, и стало понятно, что мы не договорили.
У экранизации Дени Вильнева есть свое, неподдельное очарование. Это невероятно пафосная и столь же красивая научная фантастика, которая умудряется пересказать историю, которую считали невозможной для пересказа. Здесь в одном бурлящем сюжете сочетаются нарративные пласты из мифологии, авраамических религий, Шекспира и реальной истории. Конечно, часть деталей в фильме ускользает, о некоторых персонажах забывают на ходу, но это компенсируется зрелищным монтажом и режиссурой, футуристической архитектурой и необычными технологиями. А еще красивыми актерами (не в последнюю очередь).
Вильнев достигает вау-эффекта во многом за счет огромных бюджетов и профессиональной команды (если саундтрек вам пишет Ханс Циммер, то вы почти обречены на успех), но эти ресурсы достаются ему заслуженно. Мы давно не видели такой научной фантастики на экране кинотеатра (сравните с "Мятежом луной" Зака Снайдера), а уж на экране компьютера — тем более.
Хотя планета Ванзувар не покрыта искрящимся песком и больше напоминает тот Зеленый Рай, о котором мечтали фримены, дух высокой научной фантастики живет и здесь. Политические интриги, богатая история мира, сложные отношения между государствами и империями — все это вы найдете в будущей игре.
#особое_мнение
И еще один пост с ответами на вопросы. Скоро мы сможем порадовать вас не только текстами, но и визуальным контентом.
Тестирование игры:
Будет ли возможность еще раз поучаствовать в тестировании игры?
Еще одна волна тестов точно будет, но мы хотим проводить их уже на настоящем 3D билде. Сейчас мы хотим осмыслить, как такие тесты лучше всего организовать, поэтому если у кого-нибудь есть опыт работы с подобным форматом, отзовитесь, пожалуйста.
Длительность геймплея:
Насколько длинной планируется игра? Или это будет бесконечный геймплей?
Игра получилась в три раза длиннее, чем мы планировали раньше. По нашим расчетам она может занять от 12 до 18 часов, все зависит от стиля вашей игры и желания участвовать в исследовании мира и побочных активностях.
Дата выхода:
Когда планируется выпуск игры?
(Пока пишешь ответ на этот вопрос, дергается палец) Осенью следующего года (мы надеемся).
Системные требования:
Какие системные требования будут у игры?
Мы рассчитываем на то, чтобы игра будет запускаться на 2080 с минимальными настройками. Мы также начнем портирование билда на консоли PS5 и Xbox Series X после Early Access в Steam.
Большое спасибо за все ваши вопросы, мы постепенно ответим на каждый из них.
Подход к реализации механик:
Какой подход используется для реализации механик? Бывает ли, что сначала просто делаете, чтобы работало, а потом дорабатываете архитектуру и паттерны?
В играх действительно одна из главных вещей — "лишь бы работало". С кор механиками разговор короткий: делать, пока не сделается. Нужно уметь терпеть и быть готовым потом переделывать все с нуля. Но с опциональными механиками дело обстоит уже чуть интереснее. Например, мы хотели сделать механику рефлексии, где главный герой мог обдумать одно и то же действие под разными углами. На бумаге звучало забавно, но в игре это выглядело перегружено, натянуто и избыточно. Поэтому мы приняли решение оставить только один момент с рефлексией почти в самом начале игры, где это было уместно, а все остальные благополучно снесли.
Типы погоды:
Какие виды погоды будут в игре? Или это будет один основной тип?
Планета Ванзувар не вращается вокруг своей оси, поэтому на ней царит постоянный вечер. Это могло бы означать, что погодных сценариев может быть не так много, но оказалось, что это не так: мы планируем добавить затмение, сумерки, туман, дождь, а сам вечер по освещению может быть как ранним, так и поздним.
Привет, друзья! У нас есть для вас свежие технические инсайды из нашей инди студии.
Должны признаться, что мы используем самые-самые современные технологии в Unreal Engine 5.4, чтобы ускорить разработку нашей игры. Как небольшая независимая команда, мы ценим любую возможность оптимизировать наши процессы, особенно когда движок позволяет это сделать.
Например, мы используем Nanite для быстрой интеграции 3D-моделей (персонажи и окружение) в игру. Конечно, Nanite имеет свою «цену» в виде увеличения места на диске, но сегодня с быстрым интернетом это не такая уж серьезная проблема. Тем не менее, обещаем, что размер нашей игры не превысит 100 ГБ (спойлер), так что не переживайте. Кроме того, с нашей изометрической перспективой и почти фиксированной камерой нам не нужны переключения между уровнями детализации (как, например, в играх с открытым миром от первого лица, где далекие элементы — это один мэш, а близкие — совершенно другой).
Мы также используем Lumen, который эффективно управляет нашей системой глобального освещения и отражениями. Учитывая, что в игре много динамического света, выбор Lumen был очевиден. Он ускорил разработку таких элементов, как циклы дня и ночи, и позволил сосредоточиться на самом главном — прыжках и перекатах (шутка).
А самое свежее нововведение, которое мы обязательно попробуем — MEGALIGHTS, недавно анонсированный на конференции Epic. MEGALIGHTS позволяет создавать сцены с тысячами динамических источников света любых типов и размеров (точечный свет, спотлайт и прочие). Это именно то, что нам нужно, чтобы реализовать наше окружение и при этом не особо задумываться о производительности. Epic показали демо, которое работает на PS5 в 60FPS, что нас, в принципе, устраивает.
Конечно, работа с самыми передовыми технологиями означает, что иногда бывают жесткие краши движка и другие нюансы, свойственные самым свежим разработкам (отсутствие документации, например). Но мы считаем, что это разумная цена за ускорение наших процессов. Мы осознаем риски использования новейших технологий и готовы их принять, чтобы создать по-настоящему красивую игру. Что бы ни потребовалось.
Спасибо, что вы с нами. Оставайтесь на связи, впереди еще много интересного.
Как думаете, что самое сложное в разработке игр? Программирование на C++? Работа с блюпринтами? Настройка освещения? Не совсем.
На деле самое трудное — это обходить баги и ограничения Unreal Engine 5. Это похоже на ухабистую дорогу с множеством ям и выбоин: вместо того, чтобы спокойно двигаться к цели, приходится постоянно быть в максимальном сосредоточении на протяжении всей поездки.
К примеру, Root Motion в Level Sequencer не функционирует корректно с блюпринтами персонажей на анимациях, которые содержат Root Motion. Это создает серьезные сложности при интеграции таких анимаций в сцены через Level Sequencer, где движение персонажа определяется самой анимацией. В результате функциональность, которая должна работать “из коробки”, требует дополнительных усилий и времени на обходные решения. Для справки: Root Motion — это когда движение персонажа определяется самой анимацией, а не логикой движка. То есть анимация управляет положением персонажа в пространстве, а движок просто следует за ним.
В следующем посте мы расскажем вам, как именно обходим эти ограничения.
Итак, вопрос на засыпку. Как думаете, для чего нам вот эти аж сразу два Kinect для Xbox One?
Подсказка: Нет, у нас не танцевальное пати разработчиков. Да и самого Xbox и в помине нет.
Сейчас мы с командой много обсуждаем, как лучше сделать систему сохранений. С одной стороны, лишать игрока возможности сейвскама — слишком жестоко. С другой стороны, очень круто, когда игрок учится принимать последствия своих действий.
В итоге сошлись на том, что будет правильно ввести отдельный режим "NO REGRETS" ("Ни о чем не жалея"), в котором будет только один слот сохранения.
Если кто-то спрашивает, что вдохновляет меня на работу, я нервно хихикаю и убегаю в угол комнаты. Но если подумать серьезно, есть целых две вещи. Одна — вера в красоту замысла. Я представляю, что мы с командой строим огромный замок или собор, который переживет нас и простоит еще сотни лет. Наверное, нечто подобное чувствует моя мама, архитектор по профессии. Но игра в каком-то смысле даже лучше здания, ведь ее не разрушают дожди и ветры, она не осыпается со временем, ее не нужно реставрировать (только исправлять баги). Виртуальное в этом плане все чаще выигрывает у реального. Мысль о том, что мы "метим в вечность" дает несомненный бонус к морали, но у нее есть и недостаток — при жизни ты ничего не получишь. Все держится на вере, что даже в следующем веке люди будут открывать стим и скачивать оттуда нашу игру.
Поэтому держаться "здесь и сейчас" мне помогает наблюдение за прогрессом. Например, еще совсем недавно этого персонажа не существовало, а теперь он обрел личность, глаза, ручки и ножки. Или, скажем, в логике диалога появилась переменная, которая отслеживает, сколько раз игрок загадочно промолчал. И каждый шаг в сторону завершения игры наполняет душу ощущением того, что ты все делаешь не зря. Наверное, нечто подобное чувствует один мой друг, ювелир по профессии. Из неприглядного куска металла или породы со временем появляется произведение искусства. И появляется не просто так, само по себе, а только потому что ты своими руками сделал все возможное, чтобы это произошло.
Не бойтесь задавать свои вопросы в комментариях, рано или поздно мы на них ответим!
В начале работы над LOCUS EQUATION в Unreal Engine 5 перед нами стоял выбор: писать всю игру на C++ или использовать блюпринты (blueprints) для визуального программирования. Мы пришли к выводу, что писать игру на C++ нам было бы не так уж интересно. Почему?
Ответ прост: визуальное программирование — это очень весело! Мы воспринимаем блюпринты как своеобразную игру внутри игры: нужно “оформить стопроцентное прохождение” в Unreal Engine 5, соединив все ноды внутри блюпринтов таким образом, чтобы в конце концов у нас получилась игра. Разработка превращается в набор мини-приключений: настроить динамическое освещение с разными сценариями, написать систему квестов, добавить возможность сохранять и загружать игру (в противном случае пришлось бы выпускать LOCUS EQUATION в режиме роглайк с одной жизнью и невозможностью остановиться, как в старые-добрые времена SEGA и NES), прописать логику работы лифтов и множество других совершенно уникальных задач.
Тем не менее, нам все равно периодически приходится писать код на C++, который является фундаментальным языком для будущей игры. Например, как мы уже говорили, библиотека управления логикой диалогов написана на C++. Она интегрируется в наш проект Unreal Engine в виде отдельного модуля, доступ к которому есть из блюпринтов (например, “запустить диалог с определенным персонажем”). К сожалению, в блюпринтах можно сделать далеко не все, поэтому иногда приходится кодить кастомные узлы с нуля. Радует то, что фундаментальный код нужно написать лишь один раз, чтобы потом погрузиться в блюпринты и никогда из них не вылезать.
В конце концов, все наши поддерживающие библиотеки на C++ рано или поздно приводят к блюпринтам. С помощью них мы делаем следующие штуки:
1) Персонажи: поведение, искусственный интеллект, динамика моделей;
2) Окружение: реакции мира на действия главного героя;
3) Диалоги: постановка сцен во время ключевых моментов игры, движение камеры, анимации, события;
4) Интерактивность: обозначение объектов окружения, с которым игрок может взаимодействовать.
Визуальное программирование позволяет превратить трудоемкий, рутинный и сложный процесс разработки видеоигры в таскание ниточек и распределение правильных узлов между этими ниточками (это правда веселее, чем кажется). Одни блюпринты используются в других, получается сложная система абстракций.
Если вы, дорогие читатели, рано или поздно решитесь на разработку собственных видеоигр — смело используйте блюпринты и никого не слушайте!
Итак, под конец мы добавили портрету профессора так называемое «драматическое освещение», чтобы подчеркнуть особую (без спойлеров) природу этого персонажа и его важность для сюжета игры. Данлами лишился своей восточной шапочки (она была действительно нелепой), а впоследствии лишится и хромоты с тростью.
Профессор будет ждать вас в пещере на севере поселения, давать ценные советы и прятать лицо в густых клубах дыма из своей электронной трубки (КИБЕРВЕЙПА). Сможете ли вы узнать его историю и секреты — зависит только от вас.
Пришло время рассказать об одном из самых важных персонажей будущей игры. Профессор Данлами — "мозг" поселения, который пытается вызволить людей с необитаемой планеты и связаться со внешним миром. Пожилой инженер вместе со своим помощником не теряет надежды когда-нибудь покинуть Ванзувар навсегда. Чтобы точнее попасть в архетип "мудреца", для референсов мы использовали хорошо знакомые всем образы старых наставников вроде Оби Вана, Гендальфа и Дамблдора, но добавили и кое-что от себя. В следующем посте мы расскажем и покажем, каким получился наш профессор, а также почему его портрет стал необычным испытанием для нашего художника.
Читать полностью…Как мы рассказывали ранее, наша команда использует Arcweave для написания сценария Locus Equation. Это приложение позволяет нам создавать вариативный сценарий вместе с логикой диалога в одном месте. Как выяснилось, Arcweave очень плохо работает с огромными проектами, а объем нашего сценария уже давно перевалил за 500000 слов. Держать такое количество текста, разделенного на логические компоненты, в рамках одного проекта у нас не получилось. Разработчики приложения лишь развели руками и сказали, что ничего не могут сделать (даже за деньги, которые мы платим за подписку).
Мы решили разделить один громадный проект на шесть более мелких. После этого с каждым из них можно было довольно сносно работать (до этого Arcweave буквально вылетал вместе с браузером). Первые четыре проекта — это основной сюжет игры, а пятый и шестой — сайд-квесты и различные фановые микро-интеракции.
Разделение проекта породило некоторые сложности в переносе сценария на движок. Мы написали специальный парсер на языке Swift. Получилось отдельное консольное приложение, которое можно запустить из командной строки для конвертации всех файлов Arcweave в один файл нашего специального формата. Фактически мы «сшиваем» файлы Arcweave воедино, конвертируем исходные данные в нужные нам и сохраняем один файл, который содержал все, что нужно для работы сценария на движке (включая вариативную логику). Swift-парсер также выполняет для нас функцию валидации нашего сценария: правильно ли сшиваются куски переходов от одного проекта к другому, правильно ли используются скрипты внутри диалогов, у каждого ли персонажа есть «точка входа» (начало взаимодействия с персонажем) и так далее. В итоге имеем на руках маленький уютный файл в 6MB, над которым сценаристы работали три года (и продолжают работать сейчас).
Имея на руках данный файл, мы можем превратить его в «понятные» для Unreal Engine структуры данных. Для этих целей мы написали библиотеку на С++, которая «поглощает» файл и хранит в памяти репрезентацию всего сценария нашей игры. Данная библиотека доступна для прозрачного использования через систему Blueprints внутри Unreal Engine, поэтому разработчики могут легко получить доступ к диалоговой системе, не прибегая непосредственно к C++, что было ОЧЕНЬ важно для дальнейшей разработки.
Этот процесс по большей части невидим для игроков, однако без него никакой игры у нас не получится. Мы много внимания уделяем разработке именно этой части проекта, потому что сюжет — самое главное, и если он реализован плохо технически, то вся креативная, творческая часть канет в Лету.
А теперь у нас есть вопрос: нравится ли вам такие статьи технического плана? Писать ли еще?
Постойте, мы не договорили.
4. Создайте базу знаний.
Сейчас сценарий LOCUS EQUATION составляет более полумиллиона слов. Это очень много текста, фактов, персонажей и лора. Чтобы избежать конфликтов в функциональных сущностях, мы создали целую вики на базе Notion.
5. Добавляйте персонажей по мере необходимости и сокращайте тех, которых вы не раскрыли.
Если вы чувствуете, что "подзабили" на какого-то персонажа, потому что уделили другим слишком много времени — ничего страшного. Лучше углубить взаимоотношения с существующими героями, чем гнаться за количеством. Смело вырезайте персонажей, которые не пригодились и оставляйте их образы для своих будущих творений.
6. Не пытайтесь рассказать обо всем сразу.
Если конкретный сюжет, или квест, или даже персонаж посвящен раскрытию одной темы или идеи, не тратьте силы на то, чтобы «засунуть в этот вареник больше сыра, чем нужно». Лучше глубоко и по-новому раскрыть какой-то один феномен, чем пытаться воплотить все интересные мысли, что приходят в голову.
Еще нам интересно узнать, что вы думаете об этом игровом портрете. Какой характер у этой девушки? Чего вы ждете от нее как от персонажа? Кто она?
На следующей неделе мы расскажем больше подробностей, а пока ждем ваши ответы.
upd: перезалили самую последнюю версию портрета
Хотим от всей своей геймдизайнерской души поздравить наших дорогих подчисчиц с международным женским днем и показать финальные, наиболее проработанные и колоритные портреты Гамбо. По ним можно понять, что перед вами — крайне хитрый дядька, который знает что-то, чего еще не знаете вы. Даром, что главный самогонщик на планете. Вы сможете сделать его улыбку еще шире, а также слегка изменить портрет, если выполните особый сайд-квест, связанный с Гамбо.
Кроме того, все важнейшие события в жизни поселения происходят при участии этого сараринца. И дело не в том, что Гамбо так сильно любят — скорее, всем дорого содержимое его алконапорной башни. Но даже у такого задорного толстяка есть свои мрачные секреты. Посмотрим, сможете ли вы их узнать.
#арт