lovedeathtransformers | Unsorted

Telegram-канал lovedeathtransformers - Love. Death. Transformers.

4255

❤️☠️🤗 идейная миграция небытия

Subscribe to a channel

Love. Death. Transformers.

Есть такая штука: эмуляторы-можо на уровне вызова системы перехватывать вызовы и заставлять код считать что он исполняется на ps5 хотя на самом деле исполняется на PC, а значит можно любую игру запускать на PC

https://github.com/boykopovar/AnyPS5

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

https://corovan-production.up.railway.app/

Я оставил слопус на 6 часов и он написал игру по легендарной пасте о корованах, го тестить

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

https://www.axios.com/2026/10/09/ai-companies-day-after-major-attack

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

вы не ждали
Вы не просили
СИИИИИКС СЕЕВЕЕНН

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

Недавно для себя открыл, что приём из CUDA C Best Practices работает и на чипах Apple

Ядро GPU держит сразу несколько SIMD-групп, и когда одна группа ждёт данные из памяти, ядро выполняет инструкции другой. Можно подумать, что чем больше групп на ядре, тем лучше, однако все группы делят между собой регистры и shared memory ядра, поэтому если групп становится слишком много, регистры перестают помещаться на ядре, и данные уходят в кэш. Этот трафик мешает кернелу загружать собственные данные, из-за чего ядро замедляется. Собственно, [приём] для CUDA заключается в том, что можно выделить кернелу shared memory больше, чем ему нужно - это приведет к уменьшению числа групп, и, как следствие, данные перестанут вытесняться.

До M3 на чипах Apple число групп ограничивали регистры, каждая группа сразу получала их под самый тяжёлый участок кернела. С M3 регистры выделяются по ходу работы, групп на ядро влезает больше, и чтобы их данные не вытесняли друг друга из кэша, Apple добавила блок, который называет occupancy manager (далее планировщик). На M3 и M4 он снижает число групп, когда из L1, общего для регистров, shared memory и кэша буферов, начинают вытесняться данные.

Но этот планировщик работает криво, потому что не снижает число групп, когда через L1 идут данные регистров. На умножении матрицы сразу на несколько токенов он держит 26-27 SIMD-групп на ядро, хотя быстрее всего кернел работает при 8-14. Такое умножение нужно для MTP, где модель набрасывает несколько следующих токенов и проверяет их за один проход.

Metal не даёт задать число групп вручную, но приём для CUDA можно заставить работать и здесь. Shared memory в Metal (threadgroup memory) выделяется сразу на одну или несколько SIMD-групп, и новые группы ядро не запускает, пока для их памяти нет места, поэтому лишняя память уменьшает число групп. Чтобы компилятор её не выкинул, в кернел добавляется запись в эту память, которая никогда не выполняется.

Лучшее число групп у разных матриц разное, в той же Qwen3.8 на 4 токенах умножение 5120×17408 быстрее всего при 10 группах, 17408×5120 при 24, а от типа квантования лучшее число меняется от 6 до 24. Я пытался вывести формулу по числу регистров, байтам на вес, объёму вычислений на байт и прочим переменным, но не вышло. По лучшей составной формуле кернел в среднем на 5-7% медленнее, чем с оптимумом, найденным перебором. К тому же на той же матрице при 16 группах трафика регистров уже нет, а умножение всё равно по скорости такое же, как и без ограничения (413 мкс против 418), и лучшее время в 349 мкс получается только при 10 группах. Что тормозит кернел между 16 и 10 группами, я так и не понял. Возможно, размер регистрового файла и другие константы чипа помогли бы разобраться, но Apple их не публикует. Поэтому для тестов в llama.cpp число групп подбирает тюнер, который в первые проходы генерации пробует для каждой матрицы вариант без лишней shared memory и несколько её объёмов от 2 до 32 КБ и оставляет самый быстрый, на это уходит около 2 секунд работы GPU.

На первой картинке время прохода четырёх моделей в llama.cpp без тюнера и с ним. У Qwen3.8-27B в Q4_K_M проход на 4 токена сокращается со 133 до 113 мс, на 5 со 177 до 127 мс, а у той же модели в Q6_K выигрыш доходит до 38% (на 1-3 токенах llama.cpp работает другим кернелом, которому ограничение не помогает, а на 6 выигрыш почти пропадает, там кернел считает токены двумя частями по 3).

На второй картинке то же умножение матрицы 5120×17408 в MLX. В f32 ограничение числа групп ускоряет его на 4 токенах с 374 до 288 мкс, правда в bf16, в котором MLX считает модели, выигрыш сильно меньше. Видимо, в bf16 кернелу нужно меньше регистров

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

Я предупреждал, пора каяться перед АИ

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

https://hack.garaza.org/ отведи ребенка на хакатон

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

Очень крутой скафолд тюненный под long horizon tasks + жрет вдвое меньше токенов чем кодекс - а значит ваша x10 подписка проживет дольше

https://github.com/unreallabsai/unreal-agent

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

Вообще смешно насколько агенты убили "техническую сложность" реализации идей, за две недели каждый мне кажется сделал jev, техническая сложность ну... Невысокая. А из-за того что нормлаьных бенчей нет оно всё жёстко гудхартится и по итогу все сидят и такие "а вы видели моего джева"?

Вот мой был сделан под очень невкусную пиццу(а какая ещё в Лондоне) и ужасное пиво только чтобы крутить мне твитер.

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

https://web.archive.org/web/20261006055917/https://playgta5.com/

gta5 в браузере

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

видишь такой список референсов и понимаешь что следующие полчаса пройдут охуенно

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

охуеть fal.ai za наших?

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

Кажется не только в маска проблема с колосусом, у того же beam от reflection тоже какие то дико низкие флопсы

https://reflection.ai/blog/introducing-beam

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

У нас есть кара небесная дома
Дома:

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

Я тут муху в геймбой запихал, и подключил режим тамагочи

https://github.com/LakoMoor/FlyWireGBA

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

Телегу разбили и угнали прямо передо мной...

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

https://odyssey.systems/meet-odyssey-3

Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья[1]. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее..

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

Вопросы на интервью по системному дизайну в 2020 году:
– Как вы организуете шардирование базы?
– Как обеспечите отказоустойчивость при падении целого дата-центра?
– Как будете кэшировать горячие данные?
– Как выберете между Kafka и RabbitMQ?

вопросы на интервью по системному дизайну в большом 2026 году:
Перед вами стоит задача: ваша компания владеет тремя дата-центрами. С воздуха периодически прилетает что-то от соседнего государства, а с земли подбирается соседняя компания, которая через лазутчиков хочет вывести из строя ваши ДЦ, обрушить капитализацию и затем приватизировать вас за символическую плату
– Как вы будете определять, куда ставить ПВО? Обоснуйте выбор: по карте нагрузки, по стоимости стоек или по тому, где сидит CFO.
– Ваша ПВО и ваш Wi-Fi работают на соседних частотах. Как вы будете решать конфликт приоритетов, если во время налёта идёт релиз?
– Как вы будете ротировать собственное ЧВК? Предложите стратегию: round-robin или least connections
– Какой SLA у вашего ЧВК? Учитывайте, что 99,9% uptime означает 8,7 часов в году без охраны, и конкуренты это знают
– Как вы будете масштабировать ЧВК в периоды пиковой угрозы: вертикально (выдать бойцам гранатометы) или горизонтально (мобилизация стажеров)?
– Как часто ротировать войска паз в спринт или раз в квартал?
– Как отличить боевую усталость от обычного выгорания?

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

Я чёт в слюни разьебался и закрыл твитер на сегодня.

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

я про карты сгоревшие от другого шутил

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

товарищ капитан я просто следующий токен предсказывал , а потом представляете оно в аги превратилось

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

Опенаи перевернули игру даважды сделав всех математиков безработными

https://github.com/openai/math

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

Господа, позвольте представить вам европейские датацентры

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

https://huggingface.co/spaces/AlexWortega/openjev

чат а го накидаем лайков жеска, я чет забыл

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

https://arxiv.org/pdf/2610.05608 так то и правда сильно

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

Принудительное «открытие» исходников не обошло и пакет приложений от Adobe — кто-то делает проект ArtCraft, переписывая агентами на Rust весь их софт.

Photoshop, Lightroom, Premiere, Illustrator, Audition и прочее — все навайбкожено и лежит на гитхабе.

По словам авторов проекта, все генерируется из публичных спецификаций и внешнего поведения программ.

Будет ли это хоть как-то полезно и сможет ли это выйти за пределы громких экспериментов — покажет время. Как минимум, такие проекты требуют хорошего мейнтненса и сопровождения от разработчиков, чтобы удовлетворять запросы сообщества. К тому же, нужно выстраивать хорошую экосистему — а это не очень легко, когда вместо твоей собственной архитектуры у тебя миллионы строк вайбкода.

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

https://x.com/MistralAI/status/2107456586813730854

Заявляют 1т параметров, 50б активных, мультимодальность, и near sota, Посмотрим


ПОГОДИТЕ ЭТО РЕАЛЬНО?

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

На этой неделе выпустили Eleven v4 - самую лучшую TTS модель в мире

Настолько она крутая, что мы даже договорились везде писать, что она emotive, а не просто expressive

Для этой демки я засунул её в Reachy Mini и попросил показывать антеннами те же эмоции, что голосом

Тут все от программирования робота и до монтажа видео - это Opus 5.5. Я только камеру нашел и ракурс подобрал :)

P.S. спасибо моему корешу Севе за бесконечные разгоны идей для демок, в мире агентов только идеи теперь чего-то и стоят

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

Также стоит немного упомянуть passthrough-моды (мешапы) — это когда две модифицированные игры запускаются параллельно и используют IPC (межпроцессное взаимодействие — к примеру, общаются через сокет) для передачи информации о сущностях, коллизиях и т.д друг-другу. Подробнее о принципе работы passthrough можно почитать в соответствующем скилле Universal Modder (это такой набор скиллов и тулов для создания модов через любого агента).

По сути, такие моды являются визуальным трюком, а не полноценной интеграцией одной игры в другую, хотя и ощущаются именно так.

Из примеров подобных модификаций: Mario 64 x Elden Ring, Minecraft x Elden Ring, Minecraft x Skyrim.

Очевидным ограничением таких модификаций является то, что их сложно сделать интересными с точки зрения геймдизайна и геймплея ввиду ограничений passthrough-метода. Но повеселиться, собрать много просмотров в соцсетях или просто протестировать какую-то идею вполне себе сойдет.

Более интересным и полезным способом остается все-таки обычная модификация одной игры, хоть и силами агентов. Например, в Project Zomboid появилось сразу несколько модов, превращающих изометрическую игру в игру от третьего лица.

Читать полностью…

Love. Death. Transformers.

мы живём в эпоху экспоненциального удешевления интеллектуального труда (как в начале 20 века удешивился труд физический) , но всегда создаётся небольшая обратная волна - труд мастеров, а не был ремеслеников начинает ценится сильнее, в особенности это касается визуальных штук и того что человек руками трогает.

Кусок твитера и телеграмма почему то фанатеет по этим картинкам(хотя в сравнении с проклято одинаковыми остальными авиалиниями - заслужено)

Читать полностью…
Subscribe to a channel