26122
❤️☠️🤗 идейная миграция небытия
вы не ждали
Вы не просили
СИИИИИКС СЕЕВЕЕНН
Недавно для себя открыл, что приём из CUDA C Best Practices работает и на чипах Apple
Ядро GPU держит сразу несколько SIMD-групп, и когда одна группа ждёт данные из памяти, ядро выполняет инструкции другой. Можно подумать, что чем больше групп на ядре, тем лучше, однако все группы делят между собой регистры и shared memory ядра, поэтому если групп становится слишком много, регистры перестают помещаться на ядре, и данные уходят в кэш. Этот трафик мешает кернелу загружать собственные данные, из-за чего ядро замедляется. Собственно, [приём] для CUDA заключается в том, что можно выделить кернелу shared memory больше, чем ему нужно - это приведет к уменьшению числа групп, и, как следствие, данные перестанут вытесняться.
До M3 на чипах Apple число групп ограничивали регистры, каждая группа сразу получала их под самый тяжёлый участок кернела. С M3 регистры выделяются по ходу работы, групп на ядро влезает больше, и чтобы их данные не вытесняли друг друга из кэша, Apple добавила блок, который называет occupancy manager (далее планировщик). На M3 и M4 он снижает число групп, когда из L1, общего для регистров, shared memory и кэша буферов, начинают вытесняться данные.
Но этот планировщик работает криво, потому что не снижает число групп, когда через L1 идут данные регистров. На умножении матрицы сразу на несколько токенов он держит 26-27 SIMD-групп на ядро, хотя быстрее всего кернел работает при 8-14. Такое умножение нужно для MTP, где модель набрасывает несколько следующих токенов и проверяет их за один проход.
Metal не даёт задать число групп вручную, но приём для CUDA можно заставить работать и здесь. Shared memory в Metal (threadgroup memory) выделяется сразу на одну или несколько SIMD-групп, и новые группы ядро не запускает, пока для их памяти нет места, поэтому лишняя память уменьшает число групп. Чтобы компилятор её не выкинул, в кернел добавляется запись в эту память, которая никогда не выполняется.
Лучшее число групп у разных матриц разное, в той же Qwen3.8 на 4 токенах умножение 5120×17408 быстрее всего при 10 группах, 17408×5120 при 24, а от типа квантования лучшее число меняется от 6 до 24. Я пытался вывести формулу по числу регистров, байтам на вес, объёму вычислений на байт и прочим переменным, но не вышло. По лучшей составной формуле кернел в среднем на 5-7% медленнее, чем с оптимумом, найденным перебором. К тому же на той же матрице при 16 группах трафика регистров уже нет, а умножение всё равно по скорости такое же, как и без ограничения (413 мкс против 418), и лучшее время в 349 мкс получается только при 10 группах. Что тормозит кернел между 16 и 10 группами, я так и не понял. Возможно, размер регистрового файла и другие константы чипа помогли бы разобраться, но Apple их не публикует. Поэтому для тестов в llama.cpp число групп подбирает тюнер, который в первые проходы генерации пробует для каждой матрицы вариант без лишней shared memory и несколько её объёмов от 2 до 32 КБ и оставляет самый быстрый, на это уходит около 2 секунд работы GPU.
На первой картинке время прохода четырёх моделей в llama.cpp без тюнера и с ним. У Qwen3.8-27B в Q4_K_M проход на 4 токена сокращается со 133 до 113 мс, на 5 со 177 до 127 мс, а у той же модели в Q6_K выигрыш доходит до 38% (на 1-3 токенах llama.cpp работает другим кернелом, которому ограничение не помогает, а на 6 выигрыш почти пропадает, там кернел считает токены двумя частями по 3).
На второй картинке то же умножение матрицы 5120×17408 в MLX. В f32 ограничение числа групп ускоряет его на 4 токенах с 374 до 288 мкс, правда в bf16, в котором MLX считает модели, выигрыш сильно меньше. Видимо, в bf16 кернелу нужно меньше регистров
Я предупреждал, пора каяться перед АИ
Читать полностью…
https://hack.garaza.org/ отведи ребенка на хакатон
Читать полностью…
Очень крутой скафолд тюненный под long horizon tasks + жрет вдвое меньше токенов чем кодекс - а значит ваша x10 подписка проживет дольше
https://github.com/unreallabsai/unreal-agent
Вообще смешно насколько агенты убили "техническую сложность" реализации идей, за две недели каждый мне кажется сделал jev, техническая сложность ну... Невысокая. А из-за того что нормлаьных бенчей нет оно всё жёстко гудхартится и по итогу все сидят и такие "а вы видели моего джева"?
Вот мой был сделан под очень невкусную пиццу(а какая ещё в Лондоне) и ужасное пиво только чтобы крутить мне твитер.
https://web.archive.org/web/20261006055917/https://playgta5.com/
gta5 в браузере
видишь такой список референсов и понимаешь что следующие полчаса пройдут охуенно
Читать полностью…
Кажется не только в маска проблема с колосусом, у того же beam от reflection тоже какие то дико низкие флопсы
https://reflection.ai/blog/introducing-beam
У нас есть кара небесная дома
Дома:
Я тут муху в геймбой запихал, и подключил режим тамагочи
https://github.com/LakoMoor/FlyWireGBA
А помните раньше все говорили слова не зная их значения, просто потому что они круто звучат по типу «квантовая физика», «осенью мобилизация», «адронный коллайдер», «блокчейн», «дофамин»
Ща вот новая темка появилась
– отправил тебе по гитхабу коммит в пул реквест через ребейз черри пиком
– о а я сделал форк твоего мержа засквошил стэш и запушил форсом в детачед хед
https://tej.as/blog/aleph-alpha-kolibri
Релиз хороший, но парето фронтир к сожалению никому не нужен и через пол годика вызовет пост подобный тому что сверху
а?
https://arxiv.org/abs/2610.01382
Я чёт в слюни разьебался и закрыл твитер на сегодня.
Читать полностью…
я про карты сгоревшие от другого шутил
Читать полностью…
товарищ капитан я просто следующий токен предсказывал , а потом представляете оно в аги превратилось
Читать полностью…
Опенаи перевернули игру даважды сделав всех математиков безработными
https://github.com/openai/math
Господа, позвольте представить вам европейские датацентры
Читать полностью…
https://huggingface.co/spaces/AlexWortega/openjev
чат а го накидаем лайков жеска, я чет забыл
https://arxiv.org/pdf/2610.05608 так то и правда сильно
Читать полностью…
Принудительное «открытие» исходников не обошло и пакет приложений от Adobe — кто-то делает проект ArtCraft, переписывая агентами на Rust весь их софт.
Photoshop, Lightroom, Premiere, Illustrator, Audition и прочее — все навайбкожено и лежит на гитхабе.
По словам авторов проекта, все генерируется из публичных спецификаций и внешнего поведения программ.
Будет ли это хоть как-то полезно и сможет ли это выйти за пределы громких экспериментов — покажет время. Как минимум, такие проекты требуют хорошего мейнтненса и сопровождения от разработчиков, чтобы удовлетворять запросы сообщества. К тому же, нужно выстраивать хорошую экосистему — а это не очень легко, когда вместо твоей собственной архитектуры у тебя миллионы строк вайбкода.
https://x.com/MistralAI/status/2107456586813730854
Заявляют 1т параметров, 50б активных, мультимодальность, и near sota, Посмотрим
ПОГОДИТЕ ЭТО РЕАЛЬНО?
На этой неделе выпустили Eleven v4 - самую лучшую TTS модель в мире
Настолько она крутая, что мы даже договорились везде писать, что она emotive, а не просто expressive
Для этой демки я засунул её в Reachy Mini и попросил показывать антеннами те же эмоции, что голосом
Тут все от программирования робота и до монтажа видео - это Opus 5.5. Я только камеру нашел и ракурс подобрал :)
P.S. спасибо моему корешу Севе за бесконечные разгоны идей для демок, в мире агентов только идеи теперь чего-то и стоят
Также стоит немного упомянуть passthrough-моды (мешапы) — это когда две модифицированные игры запускаются параллельно и используют IPC (межпроцессное взаимодействие — к примеру, общаются через сокет) для передачи информации о сущностях, коллизиях и т.д друг-другу. Подробнее о принципе работы passthrough можно почитать в соответствующем скилле Universal Modder (это такой набор скиллов и тулов для создания модов через любого агента).
По сути, такие моды являются визуальным трюком, а не полноценной интеграцией одной игры в другую, хотя и ощущаются именно так.
Из примеров подобных модификаций: Mario 64 x Elden Ring, Minecraft x Elden Ring, Minecraft x Skyrim.
Очевидным ограничением таких модификаций является то, что их сложно сделать интересными с точки зрения геймдизайна и геймплея ввиду ограничений passthrough-метода. Но повеселиться, собрать много просмотров в соцсетях или просто протестировать какую-то идею вполне себе сойдет.
Более интересным и полезным способом остается все-таки обычная модификация одной игры, хоть и силами агентов. Например, в Project Zomboid появилось сразу несколько модов, превращающих изометрическую игру в игру от третьего лица.
мы живём в эпоху экспоненциального удешевления интеллектуального труда (как в начале 20 века удешивился труд физический) , но всегда создаётся небольшая обратная волна - труд мастеров, а не был ремеслеников начинает ценится сильнее, в особенности это касается визуальных штук и того что человек руками трогает.
Кусок твитера и телеграмма почему то фанатеет по этим картинкам(хотя в сравнении с проклято одинаковыми остальными авиалиниями - заслужено)
ищу дизайнера который умеет не слоп UX рисовать @transformerslovedeatch
Читать полностью…
От "наши LLM - мирового уровня" до "но нужно трезво смотреть на вещи..." прошла одна блокировка в клодкоде
Читать полностью…
https://earendil.com/posts/pi-1-0/
1) все еще лучший агент
2) дико выгодный
3) даст бог антропи и опенаи форкнут