product_gamedev | Unsorted

Telegram-канал product_gamedev - Product in Gamedev

6767

Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии... По любым вопросам: @andrew_de

Subscribe to a channel

Product in Gamedev

Всем привет! Небольшой материал по Royal Kingdom, игры от создателей Royal Match. К слову Royal Match продолжает расти и сдвигает прошлых лидеров по доходу среди матч3 игр. Из моментов, на которые у них стоит обратить внимание Super Lightball event, есть гипотеза, что его внедрение привело к росту выручки на 50%, но сам эмпирически пока не тестировал. Итак, вернемся к статье от mobilegamer.biz, ниже основные мысли:

1. Royal match заработали более миллиарда
2. В softlaunch находится следующий проект студии Royal kingdom
3. Тест на Великобритании, Канаде и Турции, недавно добавлены Филиппины (чтобы потестить потребуется VPN и в идеале аккаунт одной из стран, через apk с китайских сайтов есть сложности)
4. Новые уровни добавляются каждые 2 недели
5. С 900k заработали порядка $1m, RPD $1.17
6. RK играется, выглядит и ощущается как RM, но добавлены PvP механики

Идеи Tom Froud (из студии King):
1. Ребята целятся в мужскую аудиторию
2. Если верить опыту Homescapes и Gardenscapes рынок достаточно емкий, чтобы не опасаться канибализации между RM и RK
3. Новый продукт позволяет сделать ретаргетинг отвалившейся аудитории из RM
4. Баланс уровней хорош, как и в прошлом проекте, нацелен на то, чтобы игроку не хватило чуть-чуть до победы. Сложность плавно возрастает
5. RK отлично подходит для того, чтобы повторно использовать часть уровней из прошлой игры студии, удешевляя производство и оперирование
6. Была проведена работа над визуалом ивентов, на прогрессе по винстрику сделан значительно больший акцент
7. Добавление казуального псевдо PvP является пожалуй самым заметным отличием и продолжает тренд таких игр Coin Master и Monopoly GO. Данный подход является более мягким, чем к примеру PvP в Match Masters
8. RK вознаграждает более скиллового игрока ощутимо большим количеством софт валюты, что присуще в большей степени мидкорным проектам. По мнению Тома ребята делают ставку на кор аудиторию любителей матч3, казуальную аудиторию желающую большей глубины

Данные в статье из appmagic: https://appmagic.rocks/google-play/royal-kingdom/com.dreamgames.royalkingdom
Источник(англ.): https://mobilegamer.biz/as-royal-match-blazes-past-1bn-can-dream-games-repeat-the-trick-with-royal-kingdom/

Читать полностью…

Product in Gamedev

Хочется добавить пару ложек дегтя от себя, о которых вскользь упоминают Naavik. Введение режима завоевания разделило комьюнити на тех, кто был рад новому режиму и тех, кто посчитал его слишком медленным, что шло вразрез с одной из первоначальных идей Marvel snap как самой быстрой CCG игры. Добавление лутбоксов SC привело к ребалансу и по ряду эмпирических измерений уменьшило дроп золота и токенов из главной прогрессии игры, чем также вызвало определенный уровень недовольства старых игроков. Так что будет очень любопытно посмотреть, как будет развиваться проект дальше и к чему приведут изменения в итоге

Источник(англ.): https://naavik.co/digest/marvel-snap-card-acquisition-spotlight-caches/

Читать полностью…

Product in Gamedev

Всем привет! На днях подвернулся материал от Naavik по Marvel snap на тему механики получения карт игроком, да и в целом изменений в проекте за последнее время. Не раз писал в канале про него со времени софтлонча, но на данный момент игра всё еще остается интересной своими решениями в области монетизации

Менее чем за год игра набрала 85 миллионов долларов выручки и около 20 миллионов загрузок на Android и iOS (здесь и далее согласно данным из data.ai). Second Dinner на запуске проекта отказалась от традиционной монетизации карточных коллекционных игр, не продавая карты напрямую и наборы случайных карт. Вместо этого игра использует смесь валют и систем прогресса (кредиты для повышения уровня коллекции и прокачки визуала карт, золото для покупок в магазине, которое изначально можно было потратить только на визуал или обменять на кредиты для ускорения прогрессии по уровню коллекции). Стоит добавить, что попытка ребят сделать монетизацию минимально жесткой на старте приводила к тому, что доходы студии в то время выглядели далеко не впечатляющими, при том что игра обладала отличным удержанием. Благодаря геймдизайну и франшизе, игра стала лидирующей коллекционной карточной игрой в 2023 году

Однако доходы компании стабильно снижаются, и доход с каждой загрузки начинает выходить на плато. В последние месяцы Second Dinner предприняла множество усилий, чтобы получение карт в игре выглядело более справедливым, а игровой процесс - разнообразнее. Основная цель этого улучшить удержание игроков, уменьшить негатив на тему движения проекта в сторону pay to win и в то же время продолжать подтолкивать к покупкам

Добавление системы токенов в магазине
Запущенный в ноябре 2022, через месяц после всемирного запуска игры, система токенов кардинально изменила основной механизм получения новых и редких карт в Marvel Snap. Магазин токенов представляет собой перечень еще не приобретенных игроком карт, включая недавно выпущенные, доступных за новую валюту, называемую токены. Игроки накапливают токены и тратят их на выбранную карту стоимостью от 3 000 до 6 000 токенов (или 1 000 за базовые карты, которые еще не приобретены). Это позволило игрокам добавлять желанные карты в свою колоду в меньшей степени полагаясь на рандомный дроп за прокачку коллекции

Магазин токенов и последующие обновления магазина представляют собой пожалуй наиболее сильные изменения, которые Second Dinner внесла в Marvel Snap с момента запуска. Именно поэтому, Marvel Snap демонстрирует увеличение дохода на пользователя: с $2.83 на iOS в ноябре прошлого года до $8.68 в июне 2023 года

Это позволяет игрокам экономить золото, тратить кредиты на повышение уровня и разблокировку большего количества коллекционных резервов и продвигаться в сезонном пропуске, чтобы заработать достаточно валюты и купить желаемый набор, после чего они могут потратить токены на новую карту. В декабре 2022 года Marvel Snap достигла своего наивысшего ежемесячного дохода до сих пор - $14 миллионов трат на Android и iOS

Spotlight cache - новая форма лутбоксов
Магазин Токенов в Marvel Snap существенно помог поддерживать интерес игроков к коллекционной мете игры и готовность платить $10 в месяц за сезонные пропуски, которые дают новую карту каждый месяц. Но этого было недостаточно, чтобы предотвратить растущие опасения о том, что Marvel Snap скатывается к плати-за-победу, и методы получения карт в игре начали демонстрировать слабость

С выпуском новых карт, таких как High Evolutionary, Iron Lad и Jeff the Baby Land Shark в апреле и мае, которые кардинально меняли мету игры после выпуска, стало понятно, что нужна новая система, так как пользователи, готовые платить больше, начинали доминировать в построении колод. Даже для игроков, готовых тратить $10 в месяц на сезонные пропуски, новые карты стоимостью от 3,000 до 6,000 токенов, означали, что нельзя было приобрести интересные новые добавления в коллекцию, не потратив крупную сумму реальных денег

Читать полностью…

Product in Gamedev

​​ProductCamp готовит летний съезд, всем продакт-менеджерам приготовиться! 🍹

Что такое ProductCamp Summer 2023? Это редкое мероприятие, куда приходят не только потреблять контент, не формально выступать и хитро нетворкать — а еще открыто и дружески обсуждать нишевые факапы и успехи, учиться друг у друга и улучшать свои навыки.

- 2 “жарких” дня в кругу middle, senior и c-level специалистов из Ozon, ВТБ, Мегафон, Самокат, VK, Lamoda, МТС, Газпром, Авито и многих других (список можно продолжать бесконечно 😄);
- Неформальная ламповая атмосфера;
- Более 50 докладов, воркшопов и интерактивов на тему продуктового менеджмента;
- Яркие и незабываемые pre и afterparty.

⏱ Когда: 19-20 августа
📍 Где: офлайн в Подмосковье и онлайн на ProductLand.

Регистрация открыта по ссылке: https://productcamp.ru

Все, кто зарегистрируются получат записи и материалы кэмпа🔥

Реклама ООО “Тривиум“, ИНН 7806297293, erid: LjN8JxwrR

Читать полностью…

Product in Gamedev

​​Как продакту построить карьеру от джуна до CPO

Узнай у CPO, который уже прошёл этот путь! Регистрируйся и участвуй в бесплатном вебинаре от образовательной платформы Edutoria от Сбера 13 июня в 19:00 по мск.

На вебинаре Сергей Ершов, Chief Product Officer СберОбразования, расскажет:

✅На какие позиции и зарплаты ты можешь рассчитывать в 2023 году
✅Как продакту избежать карьерных ошибок
✅Какие 3 навыка развивать, чтобы быть востребованным специалистом

🔥 После вебинара ты сможешь планировать карьеру на год вперёд! И, конечно, мы будем обсуждать, как сделать свой продукт успешным и востребованным.

Присоединяйся 13 июня в 19:00 по мск. Регистрация по ссылке

Читать полностью…

Product in Gamedev

Как понять, что сотрудник готов руководить? И какие критерии помогут определить грамотного тимлида?

В статье на Хабре Одон Шоймполов, технический директор в Газпромбанке, делится инсайтами, как найти эффективного руководителя, способного мотивировать команду.

Должен ли руководитель при этом быть еще и разработчиком, и насколько в его работе важны софт-скиллы, читайте по ссылке — https://vk.cc/co4J8M

Читать полностью…

Product in Gamedev

Всем привет! Сегодня небольшой материал от mobilegamerbiz о подходе к разработке игр в Habby games. Напомню, что это студия выпустившая archero, survivor!.io и еще несколько успешных продуктов. Ребята были первыми, кто смог объединить гиперказуальную механику(для простоты привлечения пользователей) с объемной метой из мидкора(для глубины монетизации). И что более сложное на мой взгляд, смогли закрепить своих успех на последующих играх. Доход и установки их портфолио по версии appmagic - тут

Итак, короткий список того, как работает с пользователем большинство проектов Habby от Jakub Remiar:

1. После первоначальной установки все они выглядят как гиперказуальные игры и строго следуют правилу управления одной кнопкой. Игрок сразу же погружается в игровой процесс, который максимально интуитивен

2. После первого запуска игрок попадает в главное меню и улучшает своего персонажа с помощью пассивной системы, которая ему доступна в данный момент

3. По мере продвижения игрока открываются дополнительные возможности, например, инвентарь, но это происходит медленно - только тогда, когда игрок может полностью разобраться в нем. В отличие от большинства проектов обучение игрока всем функционалам занимает не минуты, а дни

4. Элементы монетизации и live ops открываются последними, представляя собой набор боевых пропусков, достижений, подписок, ежедневных заданий, копилок и других офферов и ивентов

5. Еще одним важным элементом, который стоит упомянуть, является idle механика. Она не только стимулирует сессии, но и дает игроку ощущение прогресса даже когда он испытывает сложности с кор механикой. Это делает игру более казуальной и доступной

Самый свежий продукт jn Habby вышел около месяца назад - sssnaker. По данным data.ai, с момента запуска 18 марта игра Sssnaker достигла 1,3 млн. загрузок и $489 тыс. дохода от IAP. Это многообещающее начало, если учесть доход от рекламы, который, судя по прошлым играм Habby, скорее всего, будет примерно таким же, как и доход от покупки IAP

Новый проект не стал исключением из их формулы, более того можно заметить как habby изменяли его. Изначально Yiduo Games выпустила игру под названием Snake Master, а затем Habby переделала ее под Sssnaker.

Первое большое отличие - это прогрессия снаряжения. Вместо простой системы апгрейдов была добавлена шестислотовая система снаряжения с гачей, которая является одним из основных столпов метагейма у Habby

Второе отличие в Snake Master игроки могли выбрать другую змею и увидеть потенциальные улучшения во время первой сессии. В Sssnaker эта возможность открывается где-то на четвертый день, чтобы соответствовать базовой формуле и игроки могли сосредоточиться на освоении основного геймплея

Уверен это далеко не последний проект студии и рекомендую периодически присматриваться к их релизам, поскольку способность систематически создавать успешные продукты крайне редко встречается в нашей индустрии

Источник(англ.): https://mobilegamer.biz/the-design-secrets-powering-habbys-hit-machine/

Читать полностью…

Product in Gamedev

Ситуация: сейчас на кнопку «Оставить заявку» нажимают только 5% пользователей, и нужно увеличить эту конверсию.

Есть несколько гипотез:
👉 Сделать кнопку больше;
👉 Изменить место кнопки и разместить её выше;
👉 Изменить ценностное предложение продукта на сайте;
👉 Добавить лид-магнит.

Что сильнее всего повлияет на конверсию? Читайте разбор каждой гипотезы от Крис Курдюмовой — продакта из Авито: clc.to/KXyLHg

Реклама. ООО «Авито Тех».

Читать полностью…

Product in Gamedev

​​Если вы что-то знаете о продакт-менеджменте и хотели бы попробовать себя в этой сфере ― пройдите курс-тренажёр от Нетологии.

Вас ждёт 10 кейсов ― задач, с которыми сталкиваются начинающие продакт-менеджеры. Вы попробуете составить план масштабирования продукта, разобраться с новой фичей и остановить отток пользователей из приложения.

Кейс-тренажёр поможет примерить на себя реальные задачи продакта в компании, разобраться в инструментах управления продуктом и оценить, насколько вы готовы к старту в карьере.

Бесплатное участие:
👉https://netolo.gy/bpWg
Реклама. ООО «Нетология»
erid:

Pb3XmBtztA3heU2DGxsToiTmxdeyidsfyzBjvPg

Читать полностью…

Product in Gamedev

​​❓ Есть опыт работы с Unreal Engine?

🎁Приглашаем на бесплатный урок: Процедурный VFX для моушн дизайна в Blueprints.

Используя всю мощь Unreal Engine, на уроке мы создадим процедурно-генерируемые эффекты для моушн дизайна в реальном времени. С помощью Blueprints, Niagara и других инструментов Unreal Engine будем в прямом смысле программировать и генерировать моушн графику.

👉 Для участия пройдите вступительный тест https://otus.pw/aVrd/

📌 Урок проходит в рамках запуска онлайн-курса «Unreal Engine Game Developer. Professional» в OTUS. Курс доступен в рассрочку. От 2291р/мес
Реклама. Информация о рекламодателе на сайте www.otus.ru

Читать полностью…

Product in Gamedev

Всем привет! Мой товарищ, Юрий Чумаченко подготовил для вас небольшой перевод анализа удаления лутбоксов из Brawl Stars от Deconstructor of Fun. Большинство гипотез автора материала не подтверждены, однако звучат довольно логично. Стоит отметить, что он считает, что изменения являются взвешенным продуктовым решением, направленным на улучшение монетизации продукта, хотя я склоняюсь к тем, кто считает, что необходимость продиктована желанием избежать разбирательств со стороны некоторых государств, от которых уже пострадал Fortnite. Поскольку аудитория в продукте достаточно юная этого вполне можно было бы ожидать в ближайшее время.

Основные гипотезы:
1. Вполне вероятно, что лутбоксы не являлись основным магнитом денег (больше покупалась валюта, БП и косметика)
2. Аудитория Бравл Старс состоит по большей части из детей, которые не тянут китовые спенды для получения тонны коробок с рандомным шансом получения шардов нужного героя. Поэтому игроки чаще всего просто играли в игру и надеялись, что им повезет получить шарды бесплатно.
3. Опытные игроки страдали от рандомных лутбоксов и покидали проект, поскольку большинство персонажей они получили, а чтобы получить нового нужно роллить множество коробок в надежде получить не повторку. Это все очень фрустрирует и закрывает контент для старожилов, кто не готов платить огромные деньги.
4. Фарм редкого контента это не основной фан фактор для аудитории игры, экипировка, способности, гаджеты, персонажи все это залочено рандомной системой, когда основной фан это именно то, что происходит на уровнях игры.
5. Есть смысл открывать всех героев, поскольку метапрогресс игрока растет от каждого прокачанного героя. Соответственно, игроки не потеряют мотивацию к игре даже если откроют всех персонажей
6. Обладание всеми персонажами открывает новые монетизационные фичи: покупка скинов, покупка валюты для апгрейда этих персонажей.

Риски, которые сопровождают данное решение:
1. Более простой способ получения желаемых героев может вызвать необходимость в более частых контентных обновлениях, чтобы предлагать все больше новых персонажей для анлока
2. Избавление от рандома может привести к более быстрому прохождения всего актуального контента и привести к накоплению валют, которые они потом смогут мгновенно тратить на разблокирование свежих контентных обновлений в момент выхода. Все это в теории может привести к падению ретеншна опытных игроков.
3. Глубина монетизации значительно снижается, что может снизить arpu и усложнить привлечение аудитории
4. Пропадает элемент коллекционирования, поскольку любого персонажа можно купить

Тем не менее автор позитивно смотрит на это продуктовое решение и предрекает рост выручки, при этом обращая внимание, что решение актуально именно для специфической аудитории Бравл Старс и вряд ли это превратится в новый тренд отказа от лутбоксов в похожих проектах

Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/was-brawl-stars-ditching-loot-a-good-move

Читать полностью…

Product in Gamedev

Всем привет! Конец года время отчетов и прогнозов, и в преддверии Нового года 2023 ребята из Appodeal проанализировали тренды рекламной монетизации в мобильных приложениях в праздничный сезон. К примеру в этом году практически на всех рынках наблюдается рост eCPM для полноэкранной рекламы на Android, в то время как на iOS она остается на том же уровне, что и год назад.

Будет актуально для всех паблишеров и мобильных разработчиков, которые хотят поднять доходы от рекламной монетизации и оптимизировать свою стратегию по привлечению аудитории

Читайте подробнее тут: https://apptractor.ru/marketing-monetization/holiday-season-report.html

Читать полностью…

Product in Gamedev

7. Из неоднозначных решений есть онбординговый БП (Recruit Season Pass). Он не имеет таймера, что позволяет новичкам ознакомиться с базовой механикой и создать стартовый набор карт, не зависящий от сезонного контента, прежде чем перейти к основной игре. Это позволяет лучше ввести игрока, но поскольку онбординговый БП не имеет платной версии и достаточно длительный, шансы на конвертацию в плательщика снижаются

Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2022/11/24/marvel-snap-the-one-deconstruction-to-rule-them-all

P.S.: Заставку к посту сгенерировал в Midjourney. Думаю еще напишу по этому поводу отдельный пост, но в целом нейросети это то, что меняет индустрию производства контента прямо сейчас, как бы цепляющиеся за прошлое художники не старались это остановить

Читать полностью…

Product in Gamedev

Всем привет! Недавно завершился The game avards и премию лучшей мобильной игры взял Marvel snap. За данным проектом я наблюдал со времен софтлонча в Австралии и по моему мнению номинация более чем заслуженная. Ребятам удалось взять сильную франшизу, прикрутить к ней геймплей с отличной реиграбельностью, получить высокий ретеншн и пока не очень хорошую монетизацию. Думаю полезно будет посмотреть получится ли у них решить эту проблему и если да, то как

Marvel snap - мобильная ККИ от студии Second Dinner, основанной ветеранами Hearthstone. Первоначально компания финансировалась NetEase, но Snap публикуется Nuverse (дочерней компанией ByteDance, известной в TikTok).

USP
Первое что бросается в глаза это франшиза, которая позволяет привлечь не только весьма ограниченную по объему когорту любителей ККИ, но армию фанатов контента от марвел.
Второе это геймплей, по сути это следующий этап по адаптации ККИ для широкой аудитории мобильных устройств. Если Hearthstone упростил игровой процесс и сократил длину сессий по сравнению с MTG, то Marvel snap сделали его еще проще и быстрее, сохранив интересность геймплея. Средняя длительность сессии занимает 4-5 минут

Прогресс
Ребята выбрали достаточно необычное решение и в Snap косметика необходима для прогресса, через её улучшение копятся очки для получения новых карт. Это заставляет всех игроков взаимодействовать с данным функционалом и поднимает ценность косметики, которая является частью монетизационных механик

Жанр
ККИ нишевый жанр как по скачиваниям, так и по доходам. За последние 365 дней поджанр CCG-Battle собрал всего 376 миллионов долларов и 59 миллионов загрузок по всему миру. Кроме того, около 46% общего дохода приходится на ключевые азиатские рынки Китая, Японии и Южной Кореи, которые, как правило, недоступны для западных игр

Запуск
У Snap был агрессивный запуск, за первый месяц было достигнуто +8,5 млн загрузок и +8 млн долларов дохода. Месяц спустя доход все еще остается высоким, несмотря на тенденцию к снижению количества загрузок, вероятно, из-за отличного удержания. Но снижение количества загрузок в конечном итоге вызовет снижение доходов, если ребята не смогут подтянуть монетизацию. Очень любопытно наблюдать за тем, как они постепенно с самого старта проекта бьются над этой проблемой

Бизнес-потенциал
Монетизация слабая из-за низкой глубины расходов (небольшой размер коллекции и колоды, отсутствие гачи) и очень ограниченного давления и способов потратить. Чтобы поддерживать текущую производительность и расти, Snap нуждается в более высоком доходе за загрузку, что, вероятно, потребует усиления монетизации. Использование дорогой франшизы и привлечение издателя создают огромное давление на монетизацию для достижения прибыльности

Live-ops
Имеется батл пас, его разберу подробнее ниже. Переодически ребята запускают простые ивенты на сайте, последний посвящен выходу ролика

Социальное взаимодействие
Данные функционалы заявлялись в роадмэпе, но пока не были внедрены

Геймплей
В целом рекомендую попробовать каждому, кто планирует делать или просто интересуется ККИ. Ребята объединили много любопытных механик от MTG, Gwent и Hearthstone до покера. Его основные моменты:
- короткая продолжительность матча, он оканчивается за 6 раундов, что позволяет игроку легче принять решение о том, чтобы сыграть партию когда выдается свободное время
- небольшой размер колоды (12 карт), это позволяет строит деку на основе одной-двух комбинаций и повышает вероятность того, что игрок сможет их собрать
- система ставок, которая добавляет элемент блефа и дополнительную глубину геймплею. Если уверен в своих силах игрок может поднять ставки и выиграть не 2 очка, а 4. А если и противник поднимет ставки то и 8. Это также позволяет более динамично двигаться по рангам
- система локаций с модификаторами вносит дополнительное разнообразие в геймплей и добавляет реиграбельности
- простые условия, карты обычно имеют по одному эффекту, победа достигается по большему количеству очков на большем количестве локаций, что упрощает онбординг игрока

Читать полностью…

Product in Gamedev

💡 Китай и Япония — лидеры по объему трат в мобильных приложениях в 2021. А Южная Корея вошла в тройку лидеров по времени, которое жители проводят в мобильных приложениях в среднем за день.

Выходить на рынки Азии грамотно научат на недельном спецкурсе по локализации от Asodesk Academy💥🔥

⚡️ С 12 декабря Анастасия Кораблина и Юлия Баранова, эксперты в локализации приложений на азиатском рынке, поделятся своим опытом и сэкономят ваше время на самостоятельном обучении и нерабочих схемах.

За 4 online-лекции вы узнаете все нюансы работы с приложениями в Китае, Южной Корее и Японии. На протяжении всей недели у вас будет закрытый чат с экспертами, которые ответят на все ваши вопросы. В конце вы пройдете тест и получите сертификат.

📅🏃‍♂️Старт в понедельник — 12 декабря

Крайне полезно для всех, кто планирует продвигать приложения на Азию. Присоединяйтесь к спецкурсу, стартуем уже через 4 дня 🚀

Узнать подробнее программу👈🏼

Читать полностью…

Product in Gamedev

​​Royal kingdom
#product #softlaunch

Читать полностью…

Product in Gamedev

Решение Second Dinner, представленное в начале этого месяца, Spotlight Cache (далее SC). Заменив стандартную систему коллекционных резервов, которые с некоторой вероятностью давали токены, новая система позволяет игрокам полностью обойти магазин токенов с 25% шансом получить одну из четырех наград, которые меняются еженедельно. Теперь в этих наградах можно получить новую выпущенную карту серии 5 (стоимостью 6,000 токенов), две другие существующие карты (стоимостью от 3,000 до 6,000 токенов) и редкий вариант косметики

Таким образом, игроки продвигаются по ступеням коллекции, зарабатывая и тратя кредиты. Новая попытка открыть SC и забрать одну из оставшихся наград происходит раз в 120 уровней коллекции. Second Dinner заранее публикует состав грядущих SC, чтобы игроки могли понять стоит ли награда усилий и какому моменту стоит подкопить кредиты, чтобы успеть забрать нужные карты за неделю

Эта система дала совершенно новый механизм для получения новейших и самых востребованных карт в игре, без необходимости экономить и тратить токены. Она также внесла новый элемент в коллекционную мету, позволив Second Dinner добавлять редкие эксклюзивные варианты косметики в SC, которые можно разблокировать, если у вас уже есть карта из данной серии. Однако также верно, что эта новая система более зависима от подхода лутбоксов, чем прежняя система, основанная на токенах, что в долгосрочной перспективе может раздражать игроков так же, как это было в период pay to win этой весной

Режим завоевания как дополнительная причина оставаться в игре
За последние шесть месяцев сообщество Marvel Snap пришло к выводу, что игре необходимо больше стимулов для продолжения игры, так как проблемы с получением карт сильно влияют на основные игровые механики. Поскольку основной режим игры является рейтинговым, некоторые игроки начали задавать вопрос, почему им стоит продолжать играть, особенно если они достигают максимального ранга и больше нет сильных мотивов для участия в соревнованиях до конца сезона

Когда Second Dinner решали проблемы с получением карт, они одновременно представили новый игровой режим в июне - режим Завоевания. Он представляет собой турнир с различными уровнями, обладающий собственными уникальными вознаграждениями и находящийся за пределами рейтинговой системы. В данном формате игроки соревнуются с одним и тем же противником в нескольких раундах, а не в одном. Это придало игре совершенно новую динамику. При этом сражения происходят в нескольких лигах (Тренировочная - 1 бой, Серебро - 2, Золото - 3, Бесконечность -5), при поражении игрок откатывается к первой. Количество попыток не ограничено. В то же время игроки могут накапливать новую игровую валюту и тратить ее на еженедельные награды в отдельном магазине. Из однозначных плюсов, данный режим предоставил игрокам, уставшим от рейтинговой системы, новый формат для испытания новых колод без опасения потерять ранг

Согласно данным, после стабильного снижения активных пользователей с января по май, Marvel Snap, в июне, наконец, увидел умеренный рост активных игроков на обеих платформах, а также увеличение количества ежемесячных загрузок на Android и iOS впервые с момента запуска

Еще рано делать выводы о том, как новая система Spotlight Cache повлияет на расходы, вовлеченность и удержание игроков, или о том, существуют ли другие механизмы, с помощью которых Second Dinner может наилучшим образом сбалансировать свою новую систему с токенной экономикой. По мнению Naavik на данный момент игра, находится в самом лучшем состоянии с точки зрения получения карт, и ребята верят в светлое будущее проекта

Читать полностью…

Product in Gamedev

​​Marvel snap. Баланс и обновления.
#gd #monetization

Читать полностью…

Product in Gamedev

Прошло уже 2 месяца хайпа chatGPT, как результаты? Удалось начать использовать на практике? Как игрушка - прикольно, а для работы - не очень?

1012 разных задач попробовали решить ребята из лаборатории МФТИ с помощью ИИ-сервисов за последние три месяца. Пытались сделать алгоритмы для:

❌ Анализа рынка. Получили фантазии о населении Марса
❌ Плана внедрения фичи. Бесполезен для реальной команды
❌ Рекомендаций по инвестированию в стартапы. Чуйки и везения у ИИ пока нет
❌ Исследования конкурентов. Без свежих данных не применимо(

⚠️ Оптимизации кода. Пока непонятно. Иногда действует, иногда нет
⚠️ Воронок продаж. Есть дельные мысли, есть полная чушь
⚠️ Составления рекламных офферов и картинок. Средне, но джун быстрее

✅ Резюме любой встречи. Уже заработали на этом 1.5 млн.рублей
✅ Аудит звонков менеджеров по продажам. дает 80% точность по сравнению с РОПом
✅ Пост в любом стиле. Достойно — вот пример
✅ Видеоролики без спикера, только цифровой аватар. Бешеная экономия денег на съемку, монтаж и гонорары 🙂 Правда, теряется человеческая харизма
✅ Анализ резюме соискателей и автоматизация онбординга кандидатов. Скороинг CV, разработка и проверка тестовых заданий, оценка опыта и знаний. На уровне среднего HR
✅ Создание презентаций, сценариев Reels. На троечку с плюсом. Зато бережет время.

На тестирование потратили 2 000 часов целой команды. Нашли лишь 13 интересных решений.

В ближайшие выходные, 10-11 июня поделятся всем на практикуме «ChatGPT и ИИ-сервисы». Без воды, очевидных вещей, с которыми вы сами наигрались. Вот программа.

100 мест. 4+4 часа концентрированной пользы. Сертификат Академии трекеров и Сколково тем, кто успешно выполнить тест. Онлайн.

Авторы и эксперты — Алексей Красов (2T, МФТИ), Евгений Болотин (Keemoji), Николай Васильев (Нейравенство).

Сделано предпринимателями для предпринимателей.
Подробности и регистрация по ссылке

Читать полностью…

Product in Gamedev

🌍🕹 Расширьте охват своей игры с помощью локализации от Alconost! 📣

Локализация в Alconost — это:

🚀 Большой опыт: Более восемнадцати лет они успешно локализуют игры по всему миру и имеют портфолио из 1000+ проектов.

🎯 Культурная точность: Они понимают важность улавливания нюансов и культурных отсылок, которые точно вызовут отклик у игроков.

💡 Экспертные лингвисты: Команда Alconost состоит из опытных переводчиков-носителей языка, обладающих пониманием игровой терминологии.

Мы локализовали игры для таких разработчиков, как Wildlife Studios, Jackbox Games, VIzor Games и многих других. Давайте сделаем что-то прекрасное и для вас! 💥

https://alconost.com/ru/localization/games

Читать полностью…

Product in Gamedev

​​В международных IT-командах вы можете встретить непривычные акценты, например, шотландский, испанский или индийский, — и будет сложно понять собеседников. В таких условиях непросто уловить, о чем все в итоге договорились, или принять активное участие в обсуждении.

Чтобы подготовиться к этому, советуем курсы «Английский для работы в IT» в Яндекс Практикуме. Вам помогут с тем:
Что говорить.
Личный преподаватель расскажет про грамматические конструкции и фразы, которые уместно применять на стендапах, собеседованиях и ревью.
Как говорить.
Иностранцы из IT и преподаватель будут регулярно тренировать разговорные навыки на примере рабочих ситуаций.
Как слушать.
На разговорной практике с иностранными IT-специалистами вы быстрее привыкнете к разным акцентам.

Послушайте подробнее про курс в подкасте «Запуск завтра». Выпуск «Как учить английский», с 40-ой минуты.

Если хотите узнать, подойдёт ли вам обучение — запишитесь на бесплатную консультацию. Куратор определит ваш уровень языка и ответит на вопросы.

Читать полностью…

Product in Gamedev

​​Особенности игр от Habby Games
#product #gd #hybridcasual

Читать полностью…

Product in Gamedev

​​– У вас трафик низкого качества, никто платить не хочет, только зря бюджеты сжигаете!
– А вы свой продукт видели? Форму покупки вообще не найти!
– Отдайте лучше свои бюджеты на зарплату разработчикам, мы на органике быстрее вырастем!
– Да без привлечения весь бизнес через месяц в трубу вылетит!

Знакомые споры? Частенько приходилось такое слышать? А ведь продуктовый и маркетинговый менеджеры могут не только ругаться, но и работать в команде.

На нашем бесплатном онлайн-вебинаре “Product Management & Marketing: Bridging the Gap” мы попробуем поговорить про проблемы на стыках, синергию маркетинга и продукта, умение находить золотые монеты на выжженной поляне и мир во всем мире в команде проекта. Приглашаем всех послушать про актуальный опыт руководителей Social Discovery Group.

📝Дата и время: 30 марта, 19:00 (GMT+4)

Язык вебинара: английский.
👉🏻
Регистрация по ссылке 👈🏻

Читать полностью…

Product in Gamedev

Зачем нужна система скоринга пользователей? За какими метриками стоит следить и как на это реагируют сами юзеры? Готовим ответы и встречаемся 21 марта в 18:00 мск на Avito Product meetup #6.

Митап пройдёт онлайн и будет состоять из двух частей: выступления экспертов и дискуссии продуктовых директоров. Опытом поделятся продакты Авито, СберМаркета, Яндекс.Лавки и Lamoda.

Регистрируйтесь на митап, чтобы получить напоминание о трансляции: clc.to/bvfYWw

Реклама. ООО «Авито Тех».

Читать полностью…

Product in Gamedev

Хотите просто получать деньги за показ рекламы в приложении, а не разбираться в том, как работает рекламная монетизация? Есть готовое решение: Простая монетизация от Яндекса.

Простая монетизация — сервис, который помогает владельцам приложений настроить рекламную монетизацию и зарабатывать на показах рекламы.

Эксперты сделают все нужные настройки за вас, подключат в приложение несколько рекламных сетей и будут перечислять вознаграждение одним платежом. Узнать больше и подать заявку можно на сайте

Читать полностью…

Product in Gamedev

​​Отказ от лутбоксов в Brawl Stars
#product #monetization

Читать полностью…

Product in Gamedev

Сотни гeймдевелоперов уже зарабатывают на хостинге Сбера.

Сбер запустил собственную платформу для html-игр, где каждый разработчик может получить новый канал продвижения и монетизировать свой проект. Как это работает?

4 простых шага:

1. Добавьте готовые скрипты в свою игру
2. Залейте проект в личный кабинет
3. Дождитесь результатов верификации
4. Зарабатывайте на встроенных inn-app покупках и рекламных интеграциях

Как бонус, внутри хостинга действует программа мотивации — платят ежемесячно, а налоги Сбер берет на себя.

Подробности тут

Читать полностью…

Product in Gamedev

Это основные моменты, которые дают преимущества игре, более полный деконстракт можно почитать в источнике, прикреплю как обычно в конце поста

Монетизация
Одной из основных идей, заложенных в модель монетизации была идея, что она должна быть user-friendly и необходимый уровень давления на игрока должен достигаться за счет live-ops ивентов. В данный момент монетизация построена в первую очередь на покупке батлпаса, который сразу дает уникальную сезонную карту. После сезона ее добавят в пул дропа из других источников, но если она нужна игроку для сборки колоды с определенной синергией прямо сейчас, то иначе ее не заполучить. Этим обусловлены пики дохода на старте каждого нового БП.
Второй точкой монетизации является покупка кредитов, софт валюты, за которую происходит улучшение карт и происходит достижение прогресса
Также за хард валюту можно купить уникальную косметику, но это достаточно мягкий способ не оказывающий влияния на прогресс
Недавно ребята добавили еще один способ получения карт - покупку за жетоны коллекционера. Каждые 6 часов в банке предлагается новая карта к покупке. Получить данные жетоны можно как в основной линеке прогрессии, так и за покупку оффера в банке. Это однозначно шаг вперед, вопрос насколько сильное влияние на монетизацию он окажет

Монетизационные проблемы
В этом вопросе есть сразу несколько проблем:
1. Ограничение объемов трат (количество софт валюты, необходимой для прогрессии сильно ограничено в течение дня)

2. Отсутствие гачи, которая опять же дала бы возможность игроку больше инвестировать с целью получить заветную карту

3. Ограниченное количество контента и отсутствие системы шардов, которая бы позволила бы дороже отдавать этот контент. На данный момент доступно порядка 250-300 карт, против 1200 в стандартном режиме у Hearthstone
4. Игрок знает, что так или иначе получит все нужные ему карты, для первых 3х пуллов это лишь вопрос времени. За исключением покупки БП вложение средств оказывает слабое влияние на прогресс игрока, поэтому мотивация к платежу недостаточно высокая

Работа над проблемами
1. С прямым ограничением объемов трат хард валюты на софт ребята ничего пока не делают, но добавили оффер как дополнительный источник вымывания хард валюты

2. Ребята пробовали ранее добавить функционал гачи (Nexus Events), но столкнулись с резко негативной реакцией сообщества и вынуждены были отключить данный функционал

3. Недавно были добавлены 2 пула новых карт, что должно подстегнуть траты среди лояльной аудитории, а также способ покупать карту через жетоны коллекционера. Этот подход должен оказать положительное влияние. Любопытным решением было бы введение шардов для конкретных карт с определенным показателем редкости, это бы сильно повысило потенциальную глубину монетизации, возможно мы еще увидим подобные решения от Second Dinner

Battle pass
1. Прогресс по БП основан на выполнении миссий, что побуждает игроков слегка настраивать свой игровой процесс и колоды для их достижения

2. Миссии открываются постепенно, что способствует частому возвращению игроков. Время позволяет игрокам возвращаться несколько раз в течение дня, несколько дней в неделю и каждую неделю сезона. Это не дает игрокам быстро выполнить миссии и надолго покинуть игру с риском на невозвращение

3. Эффект от покупки БП игрок получает сразу в виде уникальной карты, это делает покупку оправданной даже теми игроками, у кого не будет времени на гринд всего БП

4. Ребята отказались от первоначального решения покупки БП за хард валюту, что позволило избежать проблемы, когда игроки могут накапливать достаточно золота внутри, чтобы бесконечно получать его бесплатно

5. Они увеличивают доход от Battle Pass за счет продажи Premium+, который пропускает первые 10 уровней.

6. Список наград бесконечен, после того как игроки достигают 50-го уровня, появляется бесконечно повторяемая награда с сундуками, содержащими игровые ценности, в основном небольшие суммы кредитов. Сверхвовлеченные игроки всегда имеют ценность для гринда с БП.

Читать полностью…

Product in Gamedev

​​Marvel Snap. Краткий деконстракт
#product #gd

Читать полностью…

Product in Gamedev

​​Всем, кто связан с аналитикой

Тут случилось обновление аналитики монетизации приложений в AppMetrica!

В отчетах AppMetrica появилась возможность анализировать эффективность рекламной монетизации приложений — благодаря новым данным по Ad Revenue, новым метрикам и группировкам.

Обновление позволит оценить доход от рекламы по типу объявлений, плейсментам и рекламным сетям. Также данные по Ad Revenue позволят понять:
- Как изменения в приложении влияют на рост количества просмотров рекламы на пользователя.
- Как форматы и частота рекламных показов влияют на retention пользователей.
- Эффективность привлечения новых пользователей по доходу от них с разбивкой по источникам и кампаниям.
- Совокупной доход от in-app покупок и рекламных показов в приложении.

👉 Подробная информация об Ad Revenue по ссылке

Читать полностью…
Subscribe to a channel