21496
Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (работаем официально, ставим маркировку сами) Наша инди-студия: @perelesoq ППС: https://vk.cc/cG5Rsh
Ищем Unity-программиста для кооперативного проекта в духе Peak и RV There Yet? (сетевая логика базируется на Mirror).
Задачи:
- Разработка игровых механик на Unity (C#).
- Реализация сетевой логики на Mirror.
- Вёрстка.
- Реализация готового продукта с последующей выгрузкой в Steam.
Требования:
- Опыт Unity (опыт работы с физикой и анимациями).
- Хорошее знание C#, понимание что такое SOLID/MVC/DI.
- Наличие опыта реализации сетевого взаимодействия.
- Умение работать в команде, читать и понимать чужой код, придерживаться заложенных в проекте архитектурных решений.
Плюсом будет:
- Опыт оптимизации проектов.
- Написание шейдеров на HLSL.
- Релизы в Steam.
От нас:
– Работа удаленная;
– Рыночная заработная плата и бонусная система.
– Минимум бюрократии и корпоративности.
Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: https://forms.gle/GH2mbF1uomcnGk8MA
Милейший пиксельный ассет-пак с персами, тайлами, мобами и шмотками.
И главное — всё бесплатно. Ну красота же?
https://sethbb.itch.io/32rogues
Ценнейший доклад об ошибках при работе с камерой в играх.
Вот какие штуки выделяет автор.
Ошибки дизайна уровней и камеры
- Использование динамической камеры там, где подошёл бы другой подход
- Проектирование уровней и поведения камеры, не согласованных между собой
- Интерпретация склона как стены, которую нужно избегать
- Нарушение правила 180 градусов
- Фокус только на аватаре, без учёта окружения
- Неправильное применение «правила третей»
- Использование одной логики камеры для движения по земле и в воздухе
- Разработка под Oculus Rift как основную камеру
- Тестирование на узкой демографической выборке
Поведение и логика камеры
- Сохранение состояния камеры с помощью глобальных координат или кватернионов
- Использование стандартной дистанции камеры, нарушающей видимость (line-of-sight)
- Допущение, при котором боковые препятствия перекрывают видимость
- Отталкивание камеры от препятствия, когда игрок пытается повернуть её в его сторону
- Возможность игроку протолкнуть камеру внутрь препятствия
- Независимые силы конкурируют за управление движением камеры
- Избыточное движение камеры для предотвращения перекрытия незначительных объектов
- Пересечение камеры с узкими колоннами
- Боковое смещение камеры при появлении заслоняющих объектов сзади
- Пересечение камеры с аватаром по ближней плоскости отсечения (near-clipping plane)
- Использование одной и той же дистанции камеры для всех углов обзора
- Применение одного и того же угла обзора (field-of-view) для ракурсов снизу и стандартных
- Независимое изменение наклона камеры, дистанции и угла обзора
- Отсутствие перехода (cut), когда аватар проходит сквозь непрозрачные объекты
- Смещение камеры при наведении на дальние цели
- Перекрытие цели телом аватара
- Ограничение возможностей исследования для опытных игроков
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
UX-ошибки (восприятие и ориентирование)
- Изменение управления направлением движения после перехода камеры
- Нарушение ориентации игрока в пространстве
- Сложность в оценке расстояний
- Камера направлена вперёд при приближении к обрыву
- Горизонтальное положение камеры при движении аватара по склону
- Возможность игроку дезориентироваться и потеряться
- Чрезмерное вращение камеры при наведении на близкие цели
- Передача игроку управления камерой, а затем его отбор
- Немедленное применение подсказки камеры после того, как игрок сам навёл её на нужное место
Ошибки управления и настроек
- Полная зависимость от ручного управления камерой со стороны игрока
- Оставление угла поворота камеры (yaw) без изменений во время бега
- Отсутствие инверсии управления (например, инвертированного Y-управления)
- Реакция на случайные (непреднамеренные) сигналы от контроллера
- Линейная чувствительность управления
- Слишком сильный дрейф точки поворота камеры
Визуальные и кинематографические ошибки
- Слишком узкий угол обзора
- Резкие изменения угла обзора
- Чрезмерная тряска камеры
- Подпрыгивание камеры в такт шагам аватара
- Вертикальные перемещения камеры при прыжке аватара
- Резкий переход в новую позицию камеры
- Сохранение скорости изменения наклона до упора по ограничению
Технические и архитектурные ошибки
- Полная зависимость от процедурного поведения камеры
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
😍
Небольшой урок про создание прыжков в пиксель-арте
Анимированный пиксельный ассет-пак полностью бесплатно!
Можно использовать для инвентаря, квестов, системы прокачки и многого другого. Диву даюсь каждый раз сколько бесплатного и главное классного добра можно отыскать на итче.
https://humblepixel.itch.io/pocket-inventory-series-5-player-status
Классный анализ графики в Disco Elysium. Уникальный графический стиль был достигнут очень замороченным методом. Респект ребятам.
https://youtu.be/vp5mtj2tJMQ
«В те дни, чтобы стать геймдизайнером, надо было просто сесть перед компьютером и начать писать код.»
Небольшой материал о том, как Сид Мейер делает игры:
https://dtf.ru/gamedev/108977-kak-sid-meyer-delaet-igry
Держите огромную базу геймдев аутсорса. Все студии разбиты по категориям, очень удобно.
https://vendors.dimafilatov.ru/
Санса в образе Лары Крофт выглядит отлично 😁
Канон!
Разбор саунд-дизайна в Atomic Heart.
https://sponsr.ru/xssracademy/30790/Kulturnyi_fenomen_Atomic_Heart/
Габен переиграл и уничтожил Рокстар ещё в 2004.
Читать полностью…
Вакансия: Level Artist
Weltkrieg 1: Firestorm — это атмосферный мультиплеерный шутер в сеттинге Первой мировой войны с упором на плотные бои, разрушаемое окружение, исторически вдохновлённые карты и стабильную производительность на мобильных устройствах. Мы создаём живые поля сражений, где каждая деталь усиливает ощущение войны и влияет на геймплей.
Больше о проекте — https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=oYfhFyJZmBM&embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Fgamedev.ru%2F&source_ve_path=Mjg2NjY
🛠 Задачи
Художественная проработка игровых локаций и полей боя
Расстановка ассетов с учётом композиции и читаемости геймплея
Создание атмосферы уровня: грязь, разрушения, следы боёв
Работа с освещением и визуальными акцентами
Оптимизация уровней под мобильные устройства
✅ Требования
Опыт Level / Environment Artist
Уверенная работа в Unity
Понимание композиции, масштаба и мобильных ограничений
Внимание к деталям и чувство атмосферы
⭐️ Будет плюсом
Опыт с военными или историческими проектами
Понимание основ левел-дизайна для шутеров
🎯 Мы предлагаем
Работу над уникальным WWI-шутером
Влияние на визуальный облик ключевых карт
Гибкий формат и прямую коммуникацию с core-командой
📩 Отклик: портфолио + краткое описание опыта
Пишите нам, будем рады видеть Вас в нашей команде:
Telegram-бот — @bixteamxvbot
Email — people@bixteam.net
Сегодня вышел третий «Мор» – игра, над которой мы с командой работали несколько лет. Последние пару месяцев прошли для нас в режиме нарастающей тревоги, потому что чем ближе дата выхода, тем меньше сил и тем сложнее понять – а что у нас, собственно, получилось вообще? Эта история хороша или бред полный, и нас всех в дурку сдать надо? Три года назад у меня уже было так с «Кадаврами». Когда мой агент попросила меня в двух словах описать сюжет романа, чтобы сделать предложение издателю, я помню, как словил панику.
Нууу… там мертвые соляные дети… и в общем… они просто стоят…никто не знает, откуда они, и ответа этот вопрос в книге не будет… а взрослые иногда стреляют в них из ружей и забивают гвозди… алло, Татьяна? Вы еще тут? Почему вы молчите? Нас разъединили?
Последние дни перед выходом большого творческого проекта, которому ты отдал так много сил – самые страшные. Потому что ты натурально чувствуешь себя сумасшедшим, пытаешься взглянуть на созданное как бы со стороны и не можешь; тебе кажется, что ты смотришь на медленно надвигающуюся из темноты катастрофу.
Мне как-то рассказали историю про Фредерика Флита, впередсмотрящего с «Титаника». В ночь трагедии в Атлантике у Флита не было бинокля, и он не заметил, что судно идет на айсберг. Он выжил при крушении, вернулся на родину, предстал перед судом, немного поработал газетчиком, повесился и был похоронен в родном Саутгемптоне. На его могилу люди по сей день приносят бинокли – в качестве издевки. Ну, потому что как можно не заметить огромный айсберг, правда? Как можно не знать, что ты на всей скорости летишь носом в огромную глыбу льда? Как можно было не взять с собой бинокль?
К чему я вспомнил эту историю? Да к тому, что каждый творческий проект на финальной стадии ощущается именно так – ты вглядываешься в темноту будущего релиза и думаешь: что тебя ждет? Берег или айсберг? И никакого бинокля у тебя быть не может – потому что такого рода работа не совместима с прогнозами, нет никакого рецепта как сделать хорошо, а плохо не делать, ты просто пробуешь, действуешь по наитию и надеешься, что в конце тебе не придется драться с Кейт Уинслет за место на единственной плавающей двери посреди океана.
Затем проект выходит в свет – и люди открывают его, кто-то, конечно, бывает недоволен, но это нормально: пытаться угодить всем – самый верный способ всех выбесить.
Сегодня вышел новый «Мор» (он же Pathologic 3), я впервые в жизни сочинял что-то не один, а в команде, и хотите верьте, хотите нет, за все время мы ни разу не посрались, и даже наоборот – прекрасно сработались. Мы придумали для игры сотни сюжетных линий, я никогда в жизни до этого не работал над чем-то настолько сложным с нарративной точки зрения.
Новый «Мор» будет очень странной, очень запутанной и очень недружелюбной к игроку игрой. Не всем нравятся игры, в которых надо много читать, а в нашей игре, предупреждаю, чтение – это половина всего игрового процесса. Я полагаю, это многих отпугнет, и это нормально. Но одно я могу сказать точно – новый «Мор» сделан и написан с большой любовью.
На днях на игру появились первые рецензии от журналистов – и они очень теплые, а на «Полигоне» и вовсе пишут, что, цитирую, Pathologic 3 is brilliant. Это, признаюсь, обнадежило нашу команду и позволило немного выдохнуть перед релизом. Кажется, там, в темноте все-таки берег.
Купить игру можно прямо сейчас в «Стиме» вот тут, она стоит чуть больше 1000 рублей (или 30$, зависит от региона) – как новая книга, что логично, учитывая, сколько в ней написанных слов.
А я пока пойду куплю бинокль. Пусть будет. На всякий случай.
Ищем Level Designer на проект MISERY - постапокалиптический co-op survival horror.
В нашу небольшую инди-команду ищем талантливого левел-дизайнера. Работать предстоит над популярной инди ко-оп сурвайвал игрой MISERY. Игра запустилась в конце октября прошлого года и уже набрала большую аудиторию и активное сообщество. Сеттинг: постапокалипсис, восточная Европа, индастриал, заброшки, Зона Стругатских и думерский вайб.
MISERY это игра с рандомной генерацией локаций, которые собираются из блоков и точек интереса. Есть смена сезонов и 3 биома с десятком локаций в каждом. Мы планируем существенно расширить набор биомов и локаций и ищем в команду левел-дизайнера.
Что мы ожидаем от левел-дизайнера:
- Сбор референсов для локаций на основе идеи биома
- Придумывание концептов локаций и точек интереса
- Блокаут уровней, расстановка черновых ассетов, дизайн геймплея на локациях
- Создание интересных механик, тайников, лабиринтов, интерактивных точек и т. д.
- Сбор референсов для объектов на уровнях
- Создание тасков на ассеты для 3D-художника
- Расстановка объектов на локациях, тестирование с бета-тест командой, полировка
- Настройка атмосферы локаций, материалов, навмешей, коллайдеров
- Раскладка лута, расстановка монстров, расстановка аномалий и артефактов
Важно: MISERY это Sandbox, создание сюжетных квестов и линейных уровней не требуется.
Так как команда маленькая, ожидается максимальная самостоятельность и проактивность в команде: самому предлагать идеи, улучшать то, что есть, регулярно добавлять новый контент, создавать и поддерживать уникальную атмосферу MISERY.
Обязателен опыт работы в UE5 и портфолио в похожих жанрах: FPS, Adventure, Survival игр.
Обязательны базовые навыки работы в 3D-пакетах, опыт с VFX, светом.
Желательно базовое понимание оптимизации на уровне левел-дизайна и левел-арта.
Желательно базовое понимание скриптинга.
Условия: официальный контракт, полный рабочий день, можно удаленно. Зарплата по результатам собеседования и в зависимости от навыков.
Пожалуйста, присылайте резюме сразу вместе с портфолио и небольшим сообщением про себя.
И очень желательно поиграть в игру или посмотреть ролики, чтобы понимать стиль и что это вообще за проект и близок ли он вам. Хотим работать только с тем, кто так же горит этой темой как мы.
MISERY в Steam: https://store.steampowered.com/app/2119830/MISERY/
Контакт: play@miserygame.com
🎨 Вакансия: 3D Character Artist
Студия Bix Team ищет опытного 3D Character Artist для работы над нашим главным проектом —
🎮 WELTKRIEG 1: Firestorm — мобильный многопользовательский шутер, погружающий игроков в атмосферу Первой мировой войны.
https://www.youtube.com/watch?v=oYfhFyJZmBM
💼 Что предстоит делать:
— Создавать 3D-модели персонажей и скинов для них
— Выполнять ретопологию, развертку и текстурирование
— Придумывать визуальные особенности и аксессуары для героев
— Работать в тесном сотрудничестве с арт-лидом
🎯 Что важно:
— Опыт работы в геймдеве от 5 лет
— Отличное знание пайплайна: от скульпта до готового гейм-ассета
— Глубокое понимание анатомии и навыки работы с тканью
— Умение адаптировать модели под мобильные платформы
— Портфолио с игровыми персонажами (реализм будет большим плюсом)
📌 Условия:
— Формат: полная занятость
— Локация: удалённая работа
— Зарплата: договорная
— Возможность долгосрочного сотрудничества
📩 Для связи:
Telegram-бот — @bixteamxvbot
Email — people@bixteam.net
Небольшой обзор не самых известных игровых движков
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/876900/
Прекрасный пример локализации/адаптации на примере фанатского перевода Биошок Инфинит.
Читать полностью…
Тут Алексей Макаренко в ролике про ГТА 6 рассказывает также про парадокс двух
Ларьков 😁
Спасибо ему большое за упоминание, особенно приятно такое соседство!
https://youtu.be/76FmnW59_F4?si=IFC557GO49gQM8Hl
У меня сестренка (14 лет) прошла в финалисты конкурса от Supercell. Нарисовала очень классного персонажа!
Если у вас вдруг есть аккаунт Бравл Старс, проголосуйте пожалуйста ❤️
Такой талант должен дать замечен!
https://make.supercell.com/en/creation/superstar-kit
Вечерняя напоминалка для тех, кто пропустил с утра!
https://www.youtube.com/watch?v=FPPomPzsdbY
Чтобы ролик попал на сам IGN — самый популярный канал с трейлерами на youtube — нужна ваша помощь.
Что нужно сделать?
1) Посмотрите ролик до конца!
2) Поставьте лайк
3) Напишите пару добрых слов: например, с чем у вас ассоциируется 2007? 🥰
Ребята, нет времени объяснять! Наш новый трейлер попал на отборочный канал IGN.
Нужна ваша помощь, чтобы получить публикацию на их основном канале 😮
Буду благодарен за лайк, комментарий и несколько просмотров подряд — давайте раскачаем алгоритмы!
https://www.youtube.com/watch?v=FPPomPzsdbY
История разработки Pumpkin Jack — хите, созданном одним человеком.
За пять лет, которые ушли на создание игры, геймдизайнер Николя Мейсонье успел намучиться с издателями, отмести семь прототипов, а в конце концов — превратить пробное творение в успешный релиз.
https://www.youtube.com/watch?v=4e4reljDzcc
Прекрасный сайт, который по какой-то причине недостаточно популярен.
Тут вы можете посмотреть на устройство уровней многих легендарных игр. Есть как классика вроде Донки Конга и Метроида, так и относительно современные, вроде Супер Марио Одисси.
https://noclip.website/
Senior Tech Artist (Unity / Mobile)
Команда BIX TEAM ищет Senior Tech Artist в разработку Weltkrieg1: Firestorm — атмосферного мультиплеерного мобильного шутера про Первую мировую войну.
✅ Задачи
• Оптимизация графики под мобильные устройства (FPS / нагрев / энергопотребление / память)
• Профайлинг и диагностика кадра: выявление проблем построения кадра и узких мест
• Определение и устранение CPU/GPU bottleneck
• Работа с батчингом: поиск разрывов батчинга и снижение draw calls
• Оптимизация рендера: SRP Batcher / GPU Instancing
Анализ и оптимизация работы GPU/памяти (текстуры, шейдеры, эффекты, спайки. )
• Разработка и поддержка URP Renderer Features (включая эффекты постобработки)
• Оптимизация UI-систем и их влияния на производительность
• Создание Editor-tools: тулзы/валидаторы в Unity Editor для поиска тяжёлых ассетов и проблемных мест
• Разработка и поддержка технических гайдлайнов для контента:
требования к моделям / текстурам / материалам
чек-листы для художников
валидация и контроль качества ассетов
📌 Требования
• Практический опыт оптимизации графики для mobile
• Unity URP
• Render Graph
• Renderer Feature + постобработка
• Сильный навык профайлинга и анализа кадра
• Углублённое понимание работы CPU/GPU и памяти
• Shader Graph / HLSL
• Shader Graph / ASE (Amplify Shader Editor)
• Написание шейдеров на HLSL (кодом)
📩 Для отклика:
Telegram-бот — @bixteamxvbot
Email — people@bixteam.net
Пиши, будем рады видеть тебя в команде!
📺 Официальный YouTube-канал проекта: https://www.youtube.com/watch?v=oYfhFyJZmBM&t=3s
Нравится как у широкой аудитории не относящейся к разработке игр вызывают восторг такие простые вещи как многослойные текстуры!
Читать полностью…
Чувак за 5 лет сделал 100 игр и рассказывает, чему это его научило: https://habr.com/post/417515/
Читать полностью…
История ХП бара за 3 минуты.
https://youtu.be/63-JTcKxt5g
О том, как правильно спланировать создание игрового уровня:
https://level-design.ru/pro-ld-book-index/03-planning-new-level/
Подписчик прислал крутейший список материалов по хоррорам в играх. Огромный респект за такую титаническую работу!
Тут речь и про историю создания серий, про анализ отдельных проектов, перечисление механик и концептуальные аспекты жанра.
Видео:
- Природа страха в играх // Взгляд гейм-дизайнера
- Как работает безумие в играх? | Помутнение рассудка как геймплейная механика.
- Как создавали Soma. История экспериментального хоррора
- ЗАГРУЗКА СОЗНАНИЯ на примере SOMA
- The Design of Dead Space - Part 1
- The Design of Dead Space - Part 2
- The Design of Dead Space - Part 3
- Crafting Destruction: The Evolution of the Dead Space User Interface (речь не про конкретные механики в хоррорах, но концепцию диегетических интерфейсов, усиливающих погружение в игровую реальность)
- Феномен «детских» хорроров
Статьи:
- В чертогах разума: создатель Amnesia о разработке хорроров
- Великие муки творчества: как Layers of Fear переосмысляет наследие хоррор-серии
- Yuuyami Doori Tankentai — культовый хоррор, который никогда не покидал Японию
- Тайны маленького городка: полный разбор «Твин-Пикс» (не про игры, но контекстно кажется уместным тут)
- Лучшие механики хоррор игр
- 10 самых пугающих игровых механик из хорроров
- Игра в хоррор-игре. Разбор механик (не мог не добавить сюда свою заметку ☺️)
- После стелса: как сохранить свежесть хоррор-игр
- Секреты хорроров: какие приёмы используют разработчики, чтобы напугать игроков?
- Layers of Fear 2023: обзор новой механики фонаря и главные изменения в геймплее хоррора
- Причудливые игровые механики, которые отлично себя показали
- Скучное интерактивное кино или атмосферный хоррор? Разбор игровых механик Alan Wake 2
- Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам
- «Что скрывает тьма»: будущее хорроров в виртуальной реальности
- Как игры создают драматическое напряжение
- Supermassive Games' top three rules for narrative-driven horror
Пока еще сам не смотрел:
- История Frictional Games. Выпуск 1: Penumbra
- Секретный ингредиент хорошей игры / Сравниваем SOMA и Amnesia The Dark Descent
- Как сделать игру страшной. Интервью с авторами Layers of Fear, Observer и Blair Witch. Игры-хорроры
- Психология ужаса в видеоиграх (О.Морозова)
- How Alan Wake Was Rebuilt 3 Years Into Development
- Погружение во тьму: как Frictional Games изменила хорроры, едва не закрывшись
- «Разрушение ожиданий — это главный авторский приём»: как создать по-настоящему страшный хоррор
- «Алан, проснись»: фундаментальный разбор серии Alan Wake
- Если вы вдруг хотите ощутить отчаяние, бессмысленность человеческой жизни и абсолютную безысходность существования
- Как Bloober Team создавали игру своей мечты, хоррор понравившийся не всем
- Посмотрел 100 короткометражных хорроров, чтобы найти шедевр (возможные референсы для механик)
- bmpage-liminalnye-prostranstva-chto-eto-i-v-chem-ih-volshebstvo">Лиминальные пространства — что это и в чем их волшебство?
- Resident Evil Village: разбор сюжета и отсылок, как придумали Димитреску и других боссов
- Компактный кошмар: в чём гениальность хоррора P.T.
- How horror games give us the fright we're looking for
- Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая
- Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake
- Конвенции жанра "хоррор" в видеоиграх
- Как описать страх персонажа в книге: советы и примеры
- Писателям о мистическом романе: советы и приёмы
- Космический хоррор: нечто чужое в бесконечной пустоте