21496
Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (работаем официально, ставим маркировку сами) Наша инди-студия: @perelesoq ППС: https://vk.cc/cG5Rsh
Несколько полезных мыслей из замечательного доклада геймдизайнера Ричарда Рауса.
- Определяйте функции до формы
Сначала определите, что именно будет делать игрок, затем разрабатывайте игру.
- Источники и универсальность правил
Вдохновение для правил можно черпать из книг по самопомощи и бизнес-пособий.
Советы опытных дизайнеров (например, Сид Мейер) полезны, но правила стоит адаптировать под себя.
- Создавайте игры для игрока
Хорошая игра — та, где удовольствие получает именно игрок, а не дизайнер или система.
- Интерфейс равен игровому процессу
Интерфейс следует создавать одновременно с игровым процессом, а не после него.
- Минимализм в дизайне
Уилл Райт: игра завершена тогда, когда больше нечего удалять.
- Эмоциональная связь важна
Устанавливайте эмоциональную связь между действиями игрока и вознаграждением.
Игроки мотивированы эмоционально (потребность в отношениях, богатстве и пр.), а не только механикой.
- Эмоции через игровые механики
Пример из Full Spectrum Warrior: игроки заботились о солдатах, что привело к дополнительной механике исцеления.
- Социальные награды и уникальность
В MMO Free Realms социальные взаимодействия и индивидуализм усиливали игровой опыт и продажи.
- Используйте вдохновение из других медиа
Фильмы и комиксы могут дать интересные идеи для механик, сюжета и дизайна персонажей (Planescape: Torment, Fallout: New Vegas).
- Правило троек в дизайне интерфейсов
Магическое число «три» помогает лучше воспринимать информацию.
Применяйте осторожно, не перегружая интерфейс и не усложняя восприятие.
- Важность мелочей
Незначительные детали (контекстный диалог, интерактивные элементы) создают запоминающийся опыт и становятся важной частью маркетинга.
- Тестируйте игры объективно
Не полагайтесь только на собственную оценку игры.
Лично наблюдайте за тестами, отмечайте проблемы, а не предлагаемые тестерами решения.
- Чёткий дизайнерский замысел
Чётко формулируйте цели каждого игрового момента.
Оценка должна быть конкретной, а не опираться только на субъективное «веселье».
- MVP и уникальность
Минимальный жизнеспособный продукт (MVP) должен учитывать уникальность и видение игры, иначе проект рискует стать однотипным и скучным.
- Заключительный совет
Нил Гейман: игроки часто верно указывают на проблемы, но редко предлагают правильные решения. Правила и дизайн должны быть личными, с поправкой на уникальность проекта.
Всегда поражало то, насколько в играх PLAYDEAD понятный дизайн. Там вам не нужны поясняющие записки и подсвечивающиеся кнопки для того, чтобы разобраться что к чему. Это позволяет разработчикам добиться бесшовного, иммерсивного опыта. В общем, там есть чему поучиться.
https://www.youtube.com/watch?v=FL_xv1-lV-M
Всех с Новым годом! Возвращаюсь к вещанию)
Давайте про важную тему сразу!
Пострелизная депрессия — частое явление, о котором недостаточно часто говорят.
Я объясняю это тем, что долгое время твоим смыслом жизни является разработка и доведение дела до логичного финала. Но после релиза — этот этап заканчивается и образуется смысловой вакуум.
Поэтому важно, чтобы помимо работы у вас были другие смыслы — романтические отношения, семья, дружба, спорт, путешествия, какие-то увлечения. Тогда после завершения такого большого дела, вы сможете просто сместить фокус и заполнить свою жизнь другими не менее важными вещами.
https://premortem.games/2025/06/17/solo-dev-thomas-waterzooi-of-please-touch-the-artwork-ive-to-accept-a-six-months-post-release-depression/
Хорошая статья о том, как обманывать игрока для его же блага: https://habr.com/ru/company/pixonic/blog/500930/
Каждый геймдизайнер знает, что игрок может испортить себе игровой опыт при любом удобном случае. Именно поэтому необходимо придумывать хитрости, чтобы защитить игрока от самого себя.
Небольшой конкурс: Разыграем ДЕСЯТЬ КЛЮЧЕЙ на игру Ларек на улице Ленина и один СЕКРЕТНЫЙ ПРИЗ!
1) Заходите в комментарии к ролику!
https://www.youtube.com/watch?v=B9QK_OwEE1I
2) Напишите под конкурсным комментарием:
Какой товар или новогоднее украшение вы бы добавили в Ларек?
Авторам 11 самых ностальгичных комментов вышлем ключ на полную версию игры, а что-нибудь точно заберём в Ларек!
Погнали! 🎧
ВНИМАНИЕ: Комментарии принимаются только под роликом на Ютубе
😮 Если вдруг пропустили с утра!
У нас вышел клёвый новогодний трейлер, нужна ваша поддержка, чтобы поддержать ютубные алгоритмы.
https://youtu.be/B9QK_OwEE1I?si=-jVWb3gLMuSWdbte
Что можно сделать:
1) Посмотрите ролик до конца!
2) Поставьте лайк
3) Напишите пару добрых слов в комментариях 🥰
4) Ну и расскажите друзьям, с которыми собираетесь справлять Новый год (или справляли когда-то!)
С Наступающим! ❤️
Друзья, мы выкатили новый трейлер Ларька! Получилось ещё наряднее, веселее и безумнее 🥹
Надеюсь этот ролик принесет вам долгожданное новогоднее настроение!
https://youtu.be/B9QK_OwEE1I?si=-jVWb3gLMuSWdbte
Если хотите помочь и поддержать:
1) Посмотрите ролик до конца!
2) Поставьте лайк
3) Напишите пару добрых слов 🥰
С Наступающим!
🎮 CASIUM DESIGN — казуальные логотипы для геймдева (B2B)
Привет! Мы — студия CASIUM DESIGN.
Небольшая команда дизайнеров, которая делает казуальные логотипы для игровых проектов и помогает крупным студиям закрывать арт-задачи без перегруза инхаус-команд.
Наш опыт:
🔹 15+ лет в разработке логотипов и брендинга в B2B / B2P
🔹 2 года — логотипы именно для геймдева и казуальных игр
🔹 Понимаем требования к масштабируемости, читаемости, store-витринам и маркетингу
Важно:
Мы работаем строго в B2B-формате, всегда под NDA и контрактом.
Поэтому не можем показывать кейсы публично — большинство логотипов сделаны для известных проектов и студий.
💼 Условия:
💰 Стоимость разработки логотипа 1500-2500 €
📄 NDA, white-label, без упоминаний
⚡ Быстрая и понятная коммуникация
🧪 Тестовое задание
Сделаем логотип без предоплаты для студий со штатом от 50+ сотрудников.
Если вы:
- студия / паблишер,
- ищете надёжного подрядчика по казуальным логотипам,
- хотите закрыть задачу без найма в штат,
📩 пишите на почту: mycasium@gmail.com или ТГ @DesignerDenis
Реклама. Erid: 2Vtzqwgndt6
ИП Ульянов Д. А. ИНН 710510646196
Неплохой лонгрид о дизайн-документации. Чувак написал несколько текстов по уже существующей игре, чтоб разобрать различные сущности.
mistle_gamer-primery-dizain-dokumentacii" rel="nofollow">https://vk.com/@mistle_gamer-primery-dizain-dokumentacii
Помните легендарный квест “Ядерный Титбит” от Дани Шеповалова? А журнал “Хакер”? Такое не забывается. Хорошая новость: у Дани есть авторский телеграм-канал. И это все тот же самый Даня со своим фирменным абсурдом. Только не в нулевых, а в 2025.
Почитайте, например, про математиков по отъему денег у населения. Загляните на проверку мемов по субботам, где все набирают сохраненки на неделю. Или отправляйтесь на курорт “Ядерный Титбитленд”, чтобы распасться красиво и всю жизнь излучать успех.
@vecherniy_danya
О случайности в играх от геймдизайнера Subnautica.
https://dtf.ru/gamedev/790384-pochemu-istinnaya-sluchaynost-oshchushchaetsya-nespravedlivoy-i-kak-eto-ispravit
Большой материал про одного из самых известных игровых сценаристов.
https://skillbox.ru/media/gamedev/ya-vsegda-rassmatrival-razgovory-kak-podzemelya-kotorye-nuzhno-issledovat-kris-avellon-v-citatah/
Итоги The Game Awards 2025:
- Игра года – Clair Obscur: Expedition 33.
- Лучшая инди-игра – Clair Obscur: Expedition 33;
- Лучшая экранизация игры – The Last of Us 2;
- Лучшая экшен-игра – Hades II;
- Лучшая актёрская игра — Дженнифер Инглиш в роли Маэль;
- Лучшая поддерживаемая игра – No Man’s Sky;
- Самая ожидаемая игра – Grand Theft Auto VI;
- Лучший аудио-дизайн – Battlefied 6;
- Лучшая приключенческая экшен-игра – Hollow Knight: Silksong;
- Лучший дебют инди – Clair Obscur: Expedition 33;
- Лучшая игровая режиссура – Clair Obscur: Expedition 33;
- Лучший саундтрек – Clair Obscur: Expedition 33;
- Лучшая RPG – Clair Obscur: Expedition 33;
- Лучшая поддержка сообщества – Baldur’s Gate 3;
- Лучший контент-мейкер – MoistCr1tikal;
- Выбор игроков – Wuthering Waves;
- Лучшее повествование – Clair Obscur: Expedition 33;
- Лучший мультиплеер – ARC Raiders;
- Лучшая игровая режиссура – Clair Obscur: Expedition 33
Какой кайф!
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/isnqh1/ive_recently_tried_recreating_the_celestial_brush/
В свое время как-то пропустил интереснейшую игру от Rockstar — Bully, но чем больше смотрю, тем больше хочется, чтобы ребята вернулись к истокам. ГТА, РДР — конечно хорошо, но вот такие проекты помещают нас в гораздо более прикольные и нетипичные миры.
https://www.youtube.com/watch?v=dfz6OMaoQG4
Возможно, у кого-то есть старый аккаунт Google Play Разработчика (до 2023 года). Есть возможность хорошо заработать на этом.
Закрытые за неактив аккаунты тоже принимаются(их можно восстановить)
По любым вопросам в ЛС @Ilya01s.
3 года назад я задался вопросом (см. реплай) - когда в играх появится механика автопилота? Чтоб ии душные моменты за меня проходил или вовсе пока я пиво пью и чипси хрущу он сам там с моим сэйвом и персонажем управлялся по сюжету, а если че я управление на себя возьму. Как там только не изгалялись над моей задумкой в каментах чуть ли не называя это игровой куколдией.
И вуаля - Сони запатентовала технологию ии-помощника в играх, который может пройти сложный, душный и другие моменты в играх.
https://www.videogameschronicle.com/news/sony-ai-patent-will-see-playstation-games-play-themselves-when-players-are-stuck/
С удовольствием бы перепрошел все анчартеды скинув душащее скалолазание и агуша-паззлы, а себе оставив только стрельбу и стелс. Ну и киберпанк бы отдал на аутсорс со всеми покатушками и взломом вышек, врываясь чисто в перестрелки.
У многих возникает проблема выбора идеи для следующего проекта.
Когда не работает способ «душа лежит», можно взять на вооружение более рациональный метод.
- Определите важные критерии, которые следует учитывать при выборе следующей игры - подробнее об этом ниже.
- Оцените каждую концепцию по шкале от 1 до 5 по разным критериям (1 - наихудший балл, а 5 - лучший).
- Оцените важность различных критериев (низкая, средняя, высокая, критическая).
- Каждый уровень важности влияет на результат с помощью своего множителя. Низкий = x0,5, Средний = x1, Высокий = x1,5, Критический = x2.
- В зависимости от веса каждой позиции, на оценку этой позиции влияет множитель. Например, если элемент имеет 5 баллов и находится в категории, которая определена как «Критическая» (с множителем x2), то присвоенное число будет 10 (5 x 2 = 10).
- Мы обсуждаем, какие оценки должны быть в каждой строке для каждой оцениваемой игры.
- Все разные баллы для каждой игры суммируются, чтобы дать каждой игре окончательный счет.
- Мы сравниваем оценки, чтобы помочь принять окончательное решение.
Тут подробнее:
https://hsbi.hse.ru/articles/kak-nayti-idei-na-million-dollarov-dlya-vashey-igrovoy-studii/
Идеально на вечер — небольшая документалка о создании Хотлайн Майями.
https://youtu.be/ilKzuY9tjyg
Ищем 3D-художника для кооперативного проекта в духе Peak и RV There Yet?
Что мы ждем:
– Опыт работы с Unity (экспорт моделей, настройка материалов для URP)
– Умение работать со стилизацией (а-ля текстуры мазка кисти, дотворк и/или т.п.)
Будет плюсом:
– Опыт работы в написании шейдеров (HLSL или Shader Graph)
– Умение работать со светом в Unity
– Умение работать с VFX в Unity
От нас:
– Работа удаленная;
– Рыночная заработная плата и бонусная система.
– Минимум бюрократии и корпоративности.
Для отклика, заполните, пожалуйста, форму:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfUWBoQyyNeGv4KwmFEuLXDoksfqP0eVjEJiH3HduaA1BalwQ/viewform?usp=publish-editor
О важности звука в хоррорах.
https://www.youtube.com/watch?v=Uj9Js5ZYV_A
О том, как создавалась система перемещения игрока в HL: Alyx.
https://youtu.be/TX58AbJq-xo
Хорошее видео про механики перемещения в играх. Очень много наглядных примеров, которые могут натолкнуть на интересные решения в собственных проектах.
https://youtu.be/7b2x1hA3zA4
🎮 Поддержка для разработчиков: Сколково проводит акселератор «SK Игры»!
❗️Мы продлили прием заявок до 11 января. Участвуйте, чтобы:
🟩 получить помощь в упаковке и доработке проекта;
🟩 стать победителем и претендовать на гранты размером до 7 млн рублей;
🟩 войти в список лучших и бесплатно пройти программу Fast Track — она позволяет быстрее получить статус резидента Сколково.
❤️ Участникам нашей экосистемы доступны: налоговые льготы, грантовая поддержка, доступ к инфраструктуре, консультации и менторство, нетворкинг и выход на международные рынки.
👉 Узнайте подробности и подайте заявку по ссылке.
🤍 Подписаться на MAX
Деннис Густафсон, автор воксельной игры с разрушениями Teardown рассказал про особенности дизайна игры.
https://blog.tuxedolabs.com/2020/11/05/teardown-design-notes.html
🎭 16 декабря в 20:00 на бесплатном уроке расскажем как начать создавать в UI на Unity! Максимально просто и доступно.
📚 Разберем, как создается UI, что такое Canvas, как работают элементы и как правильно размещать их на экране. Обсудим настройку рендеринга и обработку пользовательских событий.
📊 А также такие темы урока:
✅ Что такое UI в Unity
✅ Canvas: что это и как он работает
✅ Основные UI-элементы (Button, Text, Image, Slider и др.)
✅ RectTransform и отличие от Transform
✅ Понятие Render Mode и масштабирование UI
🚨 Записывайтесь на вебинар и освойте базу UI за один вечер:
https://vk.cc/cSkm4o
Реклама. Erid: 2VtzqxSxQPU
ООО "ОТУС ОНЛАЙН-ОБРАЗОВАНИЕ" ИНН 9705100963
Но главное разочарование TGA конечно в другом.
Читать полностью…
🎯 BIX TEAM ищет 3D Animator для игры Weltkrieg1: Firestorm — мобильного шутера о Первой мировой войне на Unity!
Ознакомиться с проектом можно здесь: https://www.youtube.com/watch?v=yNnXvUBTNJA
🚀 Что требуется:
🔫 Создание динамичных анимаций применения оружия — стрельба, перезарядка — от первого и третьего лица.
👨✈️ Анимации для пехоты, ориентированные на реализм и энергичность.
🎮 Особенно важно — опыт и умение создавать динамичные, "живые" анимации в духе Call of Duty Mobile и Battlefield. Мы ищем специалиста, который понимает важность кинематографичности и вовлечения игрока через анимацию.
📱 Обязательна оптимизация под мобильные устройства.
💵 Работа оплачиваемая. Проектная занятость с возможностью дальнейшего сотрудничества.
🌍 Удалённая работа, гибкий формат сотрудничества
📩 Для связи:
Телеграм-бот: @bixteamxvbot
E-mail: people@bixteam.net
Ждём тебя!
Редкий, оттого и более ценный материал про менеджмент в геймдеве. Автор рассказывает как избежать переносов и что делать, если все пошло не так, как планировал (а скорее всего оно так и произойдет).
gamesindustry.biz/articles/2021-01-26-dealing-with-delays-a-guide-to-production-optimization-and-crisis-management
📺 09 декабря в 20:00 пройдет бесплатный урок по теме "Как использовать AI себе на пользу в Unity разработке" онлайн-курса "Unity Game Developer. Basic".
✍🏻 Вы узнаете, как ИИ может взять на себя рутинные задачи в Unity: от генерации кода и ассетов до тестирования и локализации. На практике внедрите AI‑инструмента в рабочий проект, увидите, как сэкономить десятки часов разработки.
🔥 Урок построен на реальных кейсах: каждый инструмент тестируется в Unity, результаты видны сразу. 🔥
💡Основные темы:
✅ Что может ИИ в Unity‑разработке?
✅ Генерация кода: ChatGPT, RiderAI
✅ Создание ассетов: Midjourney
✅ ИИ для музыки: Suno
✅ Локализация и нарратив: ChatGPT
⏰ Успейте зарегистрироваться на бесплатный вебинар и получить практические знания:
https://vk.cc/cS3Zp7
Реклама. Erid: 2VtzqwdcdnZ
ООО "ОТУС ОНЛАЙН-ОБРАЗОВАНИЕ" ИНН 9705100963