uxnotes | Other

Telegram-канал uxnotes - UX Notes

25188

Чат читателей: @uxnoteschat В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes Вакансии: @uxwork Автор: @zGrav Est. 2016. Реклама на канале: https://uxnotes.ru/ads Включён в перечень Роскомнадзора: https://gosuslugi.ru/snet/67a9a56970de7b4d761a81ae

Subscribe to a channel

UX Notes

Станислав Хрусталёв написал об интересных решениях ВкусВилла в списке товаров и корзине.

— Если товар закончился, но запланирована поставка, отображается кнопка «Доставить завтра». Полезно, если клиент готов подождать;
— Если информации о поставке нет, отображается кнопка «Привозите больше». Так можно оценить потенциальный спрос;
— При нажатии на неё появляется список аналогов, которые можно сразу добавить в корзину. Это повышает вероятность, что клиент выберет что-то взамен;
— Остатки товара, особенно если осталось мало, побуждают не отвлекаться от заказа;
— Выбрать количество товаров можно с помощью степпера (если надо изменить значение чуть-чуть), барабана (если значение через степпер выбирать долго), а если нужно нецелое число, есть текстовый ввод;
— Можно добавить комментарий сборщику;
— Если заказ будет получать кто-то другой, можно не только ввести его номер (или выбрать из списка контактов), но и узнать, как пройдёт дальнейшая коммуникация с получателем.

#cart #list #ecommerce

Читать полностью…

UX Notes

Светлана Диденко написала об эвристиках Бена Шнейдермана для проектирования интерактивных систем.

— Последовательность: элементы с одинаковым смыслом выглядят одинаково. Такую систему проще поддерживать, она становится предсказуемой, поэтому пользователи быстрее справляются с задачами и реже обращаются в поддержку;
— Информирование о том, что произошло, происходит и произойдёт. Пользователи меньше переживают и могут скорректировать свои действия;
— Снижение вероятности совершения ошибки: подсказки о форматах, ограничение опасных действий;
— Возможность отмены действия снижает страх ошибки и ускоряет обучение;
— Снижение нагрузки на память позволяет сосредоточиться на задаче и прилагать меньше когнитивных усилий: подсказки, автозаполнение, сохранение фильтров, отображение текущих параметров;
— Поддержка разных уровней опыта: структура, подсказки и последовательные шаги для новичков, горячие клавиши, шаблоны, массовые действия для опытных;
— Мгновенная обратная связь: каждое действие пользователя сопровождается откликом системы. Это ускоряет работу и уменьшает количество повторных действий;
— Ориентация на пользовательские задачи, а не на структуру данных или внутренние процессы. Пользовательский сценарий определяет логику экранов, набор действий и состав элементов.

#heuristic

Читать полностью…

UX Notes

Татьяна Бублик написала об основах продуктовой колористики.

— Модель OKLCH удобнее RGB, так как сложно задавать цвет, меняя количество красного, зелёного и синего;
— Также она поддерживает расширенный набор цветов P3, что актуально для современных устройств, которые поддерживают на 30% больше цветов, чем есть в RGB;
— Стоит придерживаться схемы процентного соотношения цветов в продукте 3-17-80 (или её вариаций), где 3% — бренд-цвет для всех самых главных акцентов, 17% — остальные хроматические цвета, 80% — белый, чёрный и оттенки серого (ахроматические);
— Так акценты не будут теряться в макетах;
— В серый и чёрный можно подмешивать хрому бренд-цвета, чтобы усилить восприятие бренда, сделать их комфортнее и интереснее;
— Лайфхак: делать длинную тоновую растяжку (25–30 цветов). Это даст при любом изменении или масштабировании подобрать нужный тон.

Копия на Dsgners. #color

Читать полностью…

UX Notes

Ольга Свистунова написала, как работают UX-редакторы в Госуслугах и каких правил придерживаются.

— Метрики: доля незаконченных заявлений, доля отказов ведомств предоставить услуги, среднее время заполнения заявлений, число обращений в поддержку, процент дизлайков к ответам на частые вопросы, CSI после получения услуг;
— Полезные вопросы: не разъясняет ли текст очевидные вещи, нет ли в нём избыточности и повторов, не потерялся ли смысл после редактуры, не пропал ли нужный для понимания контекст;
— Важно понимать, кто его будет читать. Например, несовершеннолетним пользователям стоит напомнить о получении согласия законного представителя;
— Любой текст подчиняется редполитике. В ней есть словарь терминов, чтобы не путать пользователей синонимами одного и того же понятия;
— Достижению единообразия также способствует коллекция шаблонов. Шаблоны и редполитику верифицирует правительственная комиссия, что помогает убеждать заказчиков: писать надо так, а не иначе;
— Краткость: длинные слова меняют на короткие, отглагольные существительные на глаголы, очищают текст от метафор, эвфемизмов, речевых штампов и вводных слов («наверное», «безусловно»);
— Пишут не в чём ошибка, а как должно быть: «Заполните поле», «Допустимы русские буквы и цифры»;
— Если действия необратимы, пишут, что произойдёт при нажатии на кнопку;
— Сложные юридические, технические и внутренние термины заменяют на понятные пользователю. Потенциально незнакомые аббревиатуры расшифровывают при первом упоминании;
— Ссылки ставят на слова, которые объясняют, куда ссылка приведёт. Например: «Подтверждённую биометрию регистрируют в центрах обслуживания»;
— Находящийся перед глазами текст должен быть понятен без контекста и ранее пройденного пути;
— Текст в кнопках однообразен, чтобы не путать: «Верно» (подтверждение данных), «Закрыть» (закрытие справочных попапов), «Продолжить» (переход к следующему экрану), «На главную»;
— Заголовок должен быть максимально информативен, так как часто пользователь внимательно читает только его. Заголовок должен быть связан по смыслу с кнопкой;
— В первую очередь пишут для большинства. Нет смысла погружать всех в нюансы, которые важны для небольшой категории людей или в нестандартных ситуациях;
— Поэтому можно не искать гендерно независимые формулировки, если услуга рассчитана в основном на женщин или мужчин;
— Фигма-плагин Text Prettier автоматически проставляет неразрывные пробелы, меняет «е» на «ё», "кавычки" на «ёлочки», дефис на тире и наоборот.

#writing

Читать полностью…

UX Notes

Андрей Богданов написал книгу «Дизайн-стройка. Как создать команду мечты за 90 дней», и вот что там было о ревью макетов лидом и другими дизайнерами:

— Созваниваться с дизайнером и вместе пробегаться по макетам оказалось плохой идеей;
— Если макеты оформлены плохо, дизайнер может их пояснить, но всем остальным придётся иметь дело с непонятным артефактом;
— Непроработанные ветки сценариев, корнер-кейсы, используемые компоненты во время беседы выпадают из фокуса внимания;
— Из-за невозможности как следует подумать рекомендации иногда получаются необдуманными;
— В некоторых компаниях встречается кросс-ревью (дизайн-чек в Альфа-Банке), когда макеты смотрит не лид, а другие дизайнеры (в том числе из других команд);
— Эта практика позволяет разгрузить лида и прокачать навыки ревью у дизайнеров;
— Но она не должна замещать ревью дизайн-лида, так как последний отвечает за качество дизайна в своей команде. Без ревью он теряет связь с продуктом и выпадает из контекста;
— Если будете внедрять кросс-ревью, подумайте, как обеспечить ответственный подход ситуативных ревьюеров и разумный контроль со стороны лида.

#design_check #management

Читать полностью…

UX Notes

Саша поделился материалом о списке товаров в интернет-магазине из внутренней базы знаний студии KISLOROD.

— В списке товаров пользователь получает первую информацию о них. Фильтр, сортировка, теги с популярными запросами клиентов, доп. информация при наведении курсора помогают быстрее находить нужное, не перемещаясь на страницу товара;
— Карточка товара — компромисс между желанием показать больше параметров товара (разным людям важно разное при выборе) и уместить больше товаров на странице;
— В ней всегда должны быть универсальные характеристики товара: изображение (несколько переключающихся изображений), название (и тип), цена (и перечёркнутая старая, размер скидки), вариации товара (цвета, размеры, материалы);
— Изображения подбирайте с учётом специфики. Иногда надо показать товар в интерьере, разъёмы крупным планом, содержимое матраса в разрезе;
— В смешанных списках надо отображать тип товара. Название «Тинейджер» не говорит о том, что продаётся комплект детского постельного белья;
— Если товар продаётся упаковкой, для удобства сравнения показывайте также цену за штуку, за килограмм;
— Индивидуальные характеристики: рейтинг, совместимость с другими товарами («подходит для ноутбуков 15,6 дюйма»), размеры, рекомендации (на какой возраст ребёнка рассчитано), особые характеристики (для специфичных товаров), артикул;
— Рейтинг без количества оценок пользователи считают бесполезным. Он полезен в нишах, где сложно совладать с многообразием выбора (электроника, бытовая техника);
— Артикул полезен в нишах, где ищут конкретные модели;
— Где возможно, чтобы не перегружать карточки, заменяйте текст на понятные иконки, не пишите названия характеристик. В карточке бутылки вина понятно, что «0,7 л» — объём бутылки;
— Функция быстрого просмотра — зачастую лишь костыль для магазинов с плохой реализацией списка товаров. Надо кликнуть, дождаться загрузки модального окна. Иногда его принимают за страницу товара (и не находят там нужных параметров);
— Выделяйте в списке просмотренные товары (удобнее продолжить поиск при возвращении к списку товаров) и добавленные в корзину (чтобы найти совместимые товары, не покидая список).

#list

Читать полностью…

UX Notes

Александр Овчаренко написал о проектировании физических панелей управления.

— Смотреть на чужие решения на картинках недостаточно, надо взаимодействовать с ними. Трогайте устройства предыдущих поколений, синтезаторы и MIDI-контроллеры в музыкальных магазинах, панели в автомобилях и яхтах. Требуйте от начальства оплаты посещения выставок;
— У каждого элемента есть невидимая часть, находящаяся под поверхностью панели, со своими габаритами и идущими к ней проводами. Это влияет на их расположение;
— Место под поверхностью панели занимает печатная плата, сама панель может крепиться разными способами. Из-за этого могут появиться места, где нельзя размещать контроллеры;
— Габариты часто зависят от внешних факторов. Например, от размера предыдущей версии панели, чтобы можно было одну заменить на другую;
— Компоновка согласно эргономическим и пользовательским требованиям → Совместно с инженерами приближенная к реальности версия;
— Делайте физические прототипы из картона и бумаги или с помощью 3D-принтера, чтобы получить объёмность макета в реальном размере;
— Для оценки выбора положения и размера поворотных ручек подходят любые крышки (от газировки, зубной пасты). Они сделаны так, чтобы было удобно крутить, что лучше любых абстрактных цилиндров;
— Подойдут ручки и колпачки с другого оборудования. Главное, не приклеивать намертво;
— Если панель предполагает наличие типовой клавиатуры или трекбола, в картонной основе можно сделать вырез для них и вставить заподлицо;
— Цена ошибки высока: панель даже из типовых компонентов часто дороже сенсорного экрана с HMI;
— Внимательнее относитесь к крайним случаям использования панели, так как элементы управления статичны;
— Настаивайте на участии в предпроизводственных этапах. Инженеры могут что-то не так понять или отойти от вводных из-за объективных причин (запланированные энкодеры оказались недоступны).

#industrial

Читать полностью…

UX Notes

Светлана Диденко написала о требованиях российских законов к интерфейсам российских веб-сервисов.

— Нельзя использовать иностранные сервисы для авторизации. При входе по номеру телефона допускаются только российские операторы связи;
— Если у вас подписка с ежемесячным списанием, информация об этом должна быть в форме подписки, включая сумму и дату следующего списания;
— Кнопка отмены подписки должна быть такой же заметной, как и форма подписки;
— Если у вас есть поле ввода (подписка на рассылку, онлайн-чат), владелец сайта становится оператором данных и должен иметь политику конфиденциальности;
— В ней должна быть обоснованы все собираемые данные. Спрашиваете в форме дату рождения — обоснуйте, зачем;
— Ссылка на неё должна находиться в одном визуальном блоке с кнопкой отправки формы. Она должна быть доступной даже при открытой визуальной клавиатуре;
— Согласие на обработку персональных данных пользователь должен давать осознанным действием — включив изначально выключенный чекбокс;
— Для каждой цели обработки данных (регистрация, рекламная рассылка) нужен свой чекбокс;
— Текстовая подпись к чекбоксу должна содержать ссылку на согласие;
— Скрипты отслеживания должны активироваться только после нажатия на кнопку «Принять» в попапе, сообщающем о кукисах;
— Этот попап не должен блокировать доступ к основному контенту;
— Реквизиты компании (ИНН, ОГРН, наименование организации) должны быть текстом, чтобы их было легко скопировать для проверки;
— Информация о продавце должна быть в оферте, подвале и на странице с контактами.

#laws

Читать полностью…

UX Notes

Дмитрий Сергушкин написал об окнах подтверждения действий.

— Такое окно прерывает сценарий, чтобы пользователь дополнительно подумал о совершаемом действии и избежал ошибки;
— Это полезно, если действие необратимо, ведёт к серьёзным последствиям (финансовые транзакции) или эффекту домино (влияет на множество связанных объектов), совершается редко (и пользователь не помнит всех последствий) или требует явного согласия;
— В остальных случаях, а также для частых действий его лучше не использовать, чтобы пользователь не стал подтверждать всё на автомате;
— Если возможно, лучше сделать действие обратимым и сразу показывать результат его выполнения, чтобы пользователь мог отреагировать;
— Также можно уменьшить потребность в окнах подтверждения, отделяя серьёзные действия от остальных и разделяя их запуск на несколько шагов;
— В заголовке пишите, что пользователь собирается сделать: «Удалить ваш аккаунт навсегда?»;
— На кнопках — конкретные действия: «Удалить аккаунт», «Оставить аккаунт»;
— Добавьте визуальные подсказки вроде иконки корзины или красного цвета кнопки, подтверждающей деструктивное действие;
— Для критически важных действий можно добавить препятствие вроде поля, в которое надо, например, ввести название удаляемого пространства или слово «Delete»;
— Есть приём «Hold to confirm», когда для подтверждения действия надо нажать на кнопку и удерживать её нажатой;
— Можно показывать окна подтверждения только при обнаружении аномалий вроде необычной суммы транзакции или получателя.

In English. #modal

Читать полностью…

UX Notes

🎄С Новым годом, друзья!

В этом году опубликовал 126 постов — 201к символов суммарно (1,6к в среднем на пост). Они получили 646к просмотров (5,1к в среднем), 4,2к реакций (33 в среднем), из которых отрицательными были 6%, 9,1к пересылок (72 в среднем).

— Самый длинный пост — тезисы из разговора с Дмитрием Ваницким о творчестве и дизайне (пришлось разбить на 2 поста);
— Самый просматриваемый — как говорить о повышении зарплаты;
— Самый залайканный — репост заметки Вовы Зимина о том, что продуктовые дизайнеры заебали;
— Самый залайканный, если исключить репосты, и одновременно с этим самый смешной — картинка из UX Notes образца 2014 года;
— Самый задислайканный (одновременно с этим самый вовлекающий) — о повышении эффективности работы продуктовых дизайнеров;
— Самый комментируемый — предложение поделиться в комментариях каналом, который может быть интересен читателям UX Notes;
— Самый пересылаемый — гайд для начинающих по Фигме: слои, автолейауты, ограничители, стили, компоненты и варианты.

Собрать статистику, которой нет даже в ТГСтате, помог «Канал нормального фрилансера».

Читать полностью…

UX Notes

2/2

— Применение дизайн-мышления в продуктовом дизайне затруднено жёсткими рамками, в которых находится дизайнер: табуретка Нормана, специфика конкретного продукта, видение продакта;
— Самому фреймворку, который продают консалтинговые компании вроде IDEO, не хватает системного мышления;
— Хорошо, когда ограничения есть. Это стимулирует творчество, повышает сложность, что может превратить скучную задачу в нескучную и ввести в состояние потока. Но слишком жёсткие ограничения могут привести к пересыханию творческого ручья;
— Чтобы интерфейс оставался интуитивно понятным, следует придерживаться сложившихся паттернов, помнить о законе Якоба. Излишняя креативность может навредить;
— Но когда понимаешь, что делаешь, паттерны можно нарушить;
— При взаимодействии с произведением искусства возможен катарсис. Во время дизайна: эмоциональный провал из-за клиентского «это совершенно не то», приятное чувство, когда уже почти готово и полируете результат (это ловушка!), удовлетворение от завершения работы, чувство причастности, когда кто-то пользуется результатом вашего труда и хвалит его;
— AI повышает креативность, забирая простые задачи (или помогая их автоматизировать вайбкодингом) и высвобождая человеческие ресурсы для задач посложнее. Может взглянуть на проблему под совершенно другим углом (AI для игры в Го);
— Чтобы прокачать креативность: читайте хорошую художественную литературу, общайтесь с непохожими на вас людьми, «набивайте коробочку» в том числе и не связанными с дизайном знаниями, повышайте планку вкуса;
— Попробуйте увидеть скрытые паттерны, по которым вы выполняете свою работу — свой модус операнди. Определив их, попробуйте нарушить;
— Давайте мозгу время переварить информацию и синтезировать идеи. Утро вечера мудренее, особенно, если вы уже не эффективны и хотите доделать просто чтобы поставить точку;
— Да и вообще работать надо по расписанию, не рассчитывая на появление музы. Но если муза пришла вне расписания, не гоните её;
— Если пришла идея, постарайтесь зафиксировать её полностью. Лучше черновик всей песни, который можно потом довести до ума, чем идеальный отрывок, который может вообще ни к чему потом не подойти (Рик Рубин);
— Результат работы продуктового дизайнера не будет выглядеть таким же креативным, как работа моушен-дизайнера. Но и у него найдутся свои ценители.

Видео. #process

Читать полностью…

UX Notes

Почему-то считается, что дизайнеру или программисту круто бы думать об интересах бизнеса, что инженер, который о них думает, ценнее, чем тот, который не думает.

А мне кажется наоборот. У вас уже есть бизнесмен, пусть он о них думает. Зачем компании два бизнесмена, один хороший, другой плохой? Мне кажется, дизайнер должен думать про дизайн, программист — про программы. И целью своей себе ставить сделать хороший дизайн или хорошую программу, а не угодить бизнесу. И вот в их конфликте возникнет некое целое, которое больше частей, их синтез.

Грубо, дизайнера должно заботить, чтобы интерфейс хорошо выглядел и им было удобно пользоваться, а не метрики. Метрики будут заботить бизнес. Если дизайнера будут заботить метрики, и бизнес будут заботить метрики, получится не конфликт и поиск его решения, а повторение и топтание на месте.

Я много раз разговаривал с инженерами, которые жаловались, что бизнес не дает им времени на рефакторинг или сделать нормально. Ну так он и не должен давать! Бизнес интересует бизнес, а вас, как инженера, должно интересовать, как сделать качественно, устойчиво, эффективно. К вам никто никогда снаружи с этим запросом не придет, это должна быть ваша собственная мотивация, ваши собственные ценности, ваши собственные стандарты, понимаете?

И к вам приходят, чтобы вы их продавливали. А бизнес бизнес и без вас сделает.

Читать полностью…

UX Notes

Артемий Талалуев написал о повышении эффективности работы продуктовых дизайнеров.

— Когда обратить внимание на эффективность дизайнера?
— Тот использует устаревшие подходы и инструменты;
— Демонстрирует низкую дисциплину и самоорганизацию: опоздания, несоблюдение дедлайнов, отсутствие планов на день, неделю или месяц, хаос в макетах;
— С трудом объясняет решения и коммуницирует с командой;
— Нет инициативы: не предлагает улучшений, слабо участвует в обсуждениях, перекладывает задачи на других;
— После проверки лидом его макеты постоянно требуют доработки, часть комментариев теряется, решения не соответствуют требованиям или предоставляются не полностью, не продуманы пограничные случаи;
— 2–3 месяца работы дизайнера не привели к заметному улучшению метрик или UX-показателей. Значит, он не стремится решать пользовательские проблемы, выжидает, берёт минорные задачи;
— Лид должен фиксировать примеры перечисленного. Когда станет ясно, что это не разовые ошибки, следует встретиться с дизайнером;
— На встрече: обозначьте зону ответственности и ожидания от работы, KPI или OKR, критерии качества работы и покажите, где дизайнер не соответствует;
— Можно запустить Performance Improvement Plan (PIP): зафиксировать проблемы и измеримые критерии их исправления, дать от 2 до 6 недель на это;
— Например, критерий при проблемах с инициативой: «Дизайнер каждый месяц предлагает не менее 4 идей по улучшению продукта»;
— Не оставляйте дизайнера один на один с проблемами. Компания и лид могут помочь, например, предоставить доступы к курсам;
— Неисправление проблем в рамках PIP может быть поводом для увольнения в соответствии с Трудовым кодексом РФ. Для этого по каждому нарушению запрашивайте у дизайнера письменное объяснение;
— PIP можно использовать для развития, а не только как антикризисный инструмент.

#management

Читать полностью…

UX Notes

Хороший дизайн — это когда каждая деталь работает на пользователя.

Команды VK знают: красота — это не только эстетика, но ещё и ясность, удобство и эмоции. Смотрите истории cотрудников VK, и находите вакансии по душе!

Читать полностью…

UX Notes

Про «Эмоциональный дизайн»
Если коротко: это плеоназм, маркетинговый булщит.

Соседство этих двух слов вызывает вопросы. Дизайн в своей сути — процесс, деятельность, получается какая-то «эмоциональная деятельность». Да, в русском языке под «дизайном» понимают всё что угодно, «дизайн» является предметом, макетом, результатом, но и в это случае «эмоциональный дизайн» звучит как что-то сделанное с эмоциями или в сильном эмоциональном состоянии.

Если взять схожее словосочетание, «эмоциональный текст», то это текст написанный с эмоциями (кто-нибудь пишет капсом, доказывая свою правоту). А вот «текст вызывающие эмоции» — совершенно другое, шутка в сообщении или меткий, подходящий текст рядом с картинкой, который был продуман и написан без эмоции.

Возможно это и имеется в виду — «дизайн вызывающий эмоции»?

Если под этим понимается результат работы дизайнера который вызывает у кого-нибудь эмоции — всё равно получается ерунда.

Любой результат дизайна вызывает эмоции, слабые или сильные — в этом суть дизайна (деятельность по проектированию эстетических свойств, художественное конструирование). Дизайн автомобиля не может не вызвать эмоции (тут полный спектр, от брезгливости до восхищения). Более того, дизайн не вызывающий эмоций (нейтральный, универсальный, «никакой») еще сложнее создавать и это отдельно-стоящая задача.

Трактуется «эмоциональный дизайн» также по разному:
— дизайн в котором много эффектной анимации
— яркий и сочный, «вкусный» дизайн
— дизайн цепляющий за душу
— запоминающийся дизайн
— необычный, отличающийся дизайн
и так далее, то есть всё существующее разнообразие дизайна.

Термин и концепцию описал в своей книге Дональд Норман (Emotional Design, 2003). В этой концепции три уровня восприятия: висцеральный, поведенческий и рефлексивный завернутые в классическую модель отношений ABC. И человек воспринимает дизайн объектов на этих трёх уровнях…

Дальше можно не читать, модель Норман основывается на фундаментальных столпах дизайна (обычного, не «эмоционального»): эстетика, эргономика и психология (восприятия). Именно с помощью этих учений, дизайнер создаёт объекты вызывающие нужные эмоции.

«Эта кружка, моя любимая (эмоция) — она керамическая, без рисунка (эстетика), у нее удобная ручка, приятно держать, хорошо держит тепло (эргономика), стоит дорого, но это ручная работа! (психология)».

Любите и изучайте базу! 🫶

Читать полностью…

UX Notes

Таня Двенадцатова написала о прожарке.

— Она помогает улучшать разрабатываемые фичи и синхронизировать команды. Она похожа на совместное проектирование;
— Это еженедельная встреча на 1–1,5 часа. Лучше выбрать время в начале дня, когда все ещё свежи (самое то для креативных и аналитических задач);
— Докладчики записываются заранее: указывают, какую задачу решали, и добавляют ссылку на артефакт;
— На встрече они презентуют своё решение и отвечают на вопросы и критические замечания зрителей (обычно выстраивается очередь из поднявших руки);
— Вопросы и комментарии лучше не добавлять заранее. Так и комментирующие не тратят на это много времени, и дискуссия получается более живой;
— Обычно участвуют дизайнеры, исследователи, продакты и UX-редакторы, но заглядывают и представители бизнеса, методологи, маркетологи;
— Полезно фиксировать, о чём договорились во время прожарки, чтобы потом учесть это при доработке фичи;
— Участие в прожарке (и необходимость успешно её пройти) можно сделать обязательным шагом в процессе. Для прохождения прожарки может потребоваться несколько итераций;
— По отдельным фичам (незначительное влияние на клиентский путь, регуляторка) можно ограничиться прожаркой и не проводить пользовательское исследование, если зрителям всё было понятно;
— Важно донести, что это не повинность, а полезный процесс. Также это маркер атмосферы и культуры в коллективе.

#design_check

Читать полностью…

UX Notes

Бесплатный онлайн-интенсив для AI-тренеров от Яндекса

AI-тренер — это специалист, который обучает нейросеть генерировать корректные, грамотные и релевантные запросам пользователя ответы.

Приглашаем на интенсив от экспертов Яндекса — и новичков, и тех, у кого уже есть опыт. Лучших позовём в команду, которая обучает нейросети Alice AI (Алиса, Яндекс, Поиск).

Набираем две группы
🟣 28 февраля и 1 марта
🟣 14 и 15 марта

Все встречи пройдут онлайн, по московскому времени, поэтому участвовать можно из любой точки мира.

🧑‍🏫 Что вас ждёт
– Несколько небольших заданий на логику и русский: выполняете самостоятельно в удобное время.
– Вебинары о работе AI-тренера и принципах фактчекинга, тестирование.
– Практика для тех, кто успешно справится с заданиями первого дня.

♨️ Бонус
Каждый участник по завершении интенсива получит промокод на Яндекс Маркет номиналом 3000 рублей.

Мы ищем кандидатов, которые умеют:
– логически мыслить;
– быстро находить информацию;
– с интересом осваивать новое;
– проверять достоверность источников;
– грамотно писать.

Лучшие получат офер в Яндекс:
– полностью удалённая работа;
– нужны только компьютер и стабильный интернет.

Регистрируйтесь и приходите!

Реклама. ООО "Яндекс". ИНН 7736207543

Читать полностью…

UX Notes

Андрей Шапиро написал книгу о рабочих историях и карте реализации историй.

— Общее представление о них можно получить из опубликованной ранее статьи;
— В книге рассмотрены недостатки User stories, Job stories и некоторых других шаблонов (шаблон вопроса, похоже, используется в Модели информационных ожиданий «Собаки Павловой»);
— Например, они могут наводить на одно конкретное решение, которое часто оказывается неверным, так как задача ещё слабо изучена, либо проблема лишь подразумевается и формулируется в виде решения-кандидата;
— Оперировать альтернативами в разработке крайне важно, так как время и деньги ограничены, и непонятно, какое решение уложится в срок и бюджет;
— Они не описывают предметную область, что нередко приводит к последующему перепроектированию;
— Рабочая история как текстовая модель построена таким образом, чтобы этих недостатков избежать;
— Её состав: цель действия (зачем?), носитель (кто или что выполняет действие), ситуация (контекст, когда происходит действие), способ действия (каким образом что-то делается), объекты оперирования (с чем взаимодействует носитель, что получается в итоге);
— Кроме шаблона истории, инструкции по его заполнению, примеров из многолетней практики и разбора потенциальных ошибок при составлении историй в книге есть даже примеры бесед с заказчиком, в ходе которых история появляется и обрастает деталями;
— Карта реализации историй, подобно User story map, собирает все истории вместе и помогает увидеть всю картину, а также позволяет дополнить истории информацией о возможных формах их реализации (варианты технических решений) и составе блоков соответствующего интерфейса;
— Можно сначала записать «кнопку», которую хочет добавить стейкхолдер, и потом разобраться с её первопричиной и контекстом. Главное, чтобы все слои в конце концов оказались согласованы.

#user_story #book

Читать полностью…

UX Notes

Илья Бирман написал о кнопке «На главную» в пустом состоянии списка.

— К списку актов (и другим подобным разделам) пользователь переходит с помощью обычной навигации приложения;
— Она включает возможность перехода на главный экран и в другие разделы;
— Неправильно менять привычный навигационный паттерн из-за содержания конкретного экрана. Кнопка «На главную» не нужна;
— Если пустой список актов отображается из-за какой-то проблемы, то этот экран фактически — сообщение об ошибке;
— Хорошее сообщение об ошибке должно помогать её решить. В данном случае была бы уместна кнопка «Обновить» или «Запросить заново».

#error #empty_state

Читать полностью…

UX Notes

Как показывать визуал в портфолио?

Бывает, смотришь портфолио с продуктовыми кейсами, там внутри гипотезы, тесты, анализ — гора полезной инфы, но вот визуально изменения не радикальные.

Будем честны, редко какая задача в продукте (особенно внутреннем, сервисном или b2b) обладает зрелищным дизайном. Чаще наоборот — постороннему наблюдателю нужно еще наловчиться, чтобы понять, а что здесь визуально изменилось.

А кроме того, непонятно, где заслуги и косяки дизайнера, а где дизайн-система. Может, из неё тянется легаси пятилетней давности — стрёмные тени, лишние дивайдеры, грязноватые цвета, которые дизайнер не убирает, потому что весь продукт надо перевозить на другую версию.

Ну, бывает, все там были.

Для дизайнера загвоздка в том, что собеседующий лид точно будет оценивать визуал. Даже если он нулевой или практически отсутствующий. Даже если речь о продукте, где не требуется классный UI, а надо просто уметь чисто сверстать таблицу или модуль.

Лиду надо понять, что умеет кандидат с ограничениями и без них, к чему у него лежит душа и подойдет ли навык работы с UI в конкретном продукте.

🤩

На такой случай есть универсальный совет: соберите скрины с наиболее удачным и показательным UI на отдельной странице и назовите её «Визуал».

Пусть там не будет юзкейсов и полезного действия — просто скрины. Удачные варианты вёрстки модулей, примеры иконок, которые вы рисовали, концепты, не дошедшие до прода, но демонстрирующие ваши навыки без привязки к легаси-решениям, да и просто красивые маленькие детали.

У каждого продуктового дизайнера найдется хотя бы три-четыре приятных скрина, которыми он гордится (а если пока не находится ни одного, это повод что-то изменить в своей работе). Иногда для единообразия достаточно посадить скрины на однотонные светлые плашки, а иногда можно и без этого — будет уже красиво.

Это ход win-win: и дизайнеру хорошо, и нанимающему лиду понятно, и занимает минимум времени.

Читать полностью…

UX Notes

Анна Труфанова поделилась рекомендациями по дизайну интерфейсов для цеха.

— Тёмная тема — стандарт безопасности, так как не слепит оператора;
— Начертания Light и Regular на цеховых мониторах рассыпаются. Только Medium и Bold;
— Для цифр используйте моноширинный шрифт;
— Интерфейс в цеху — набор датчиков. Оператор должен считывать их за доли секунды, видеть критические показатели периферическим зрением. Для этого контраст делайте не 4,5:1, а 10:1 (ГОСТ Р ИСО 9241-303);
— Чтобы не перегружать пользователя и не приучать его игнорировать сигналы, интерфейс не должен начинать мигать красным при малейшем отклонении параметров. Не все отклонения одинаково критичны (ANSI/ISA-18.2);
— Дублируйте цветовое кодирование формой (ISO 9241), так как у 8% мужчин встречается дальтонизм. Красный треугольник — критическая авария, немедленная остановка. Жёлтый ромб — предупреждение, требуется внимание;
— Важна мышечная память. Не меняйте положения кнопок, особенно если их нажимают в аварийных ситуациях;
— Улучшайте эффективность через сокращение шагов: сохраните кнопку в привычном месте, но превратите 3 клика в 1;
— Всё для оперативного управления размещайте на расстоянии клика;
— Если датчик показывает проблему, интерфейс должен сам подтянуть кнопку действия в зону видимости;
— Располагайте ключевые индикаторы так, чтобы они попадали в естественную траекторию взгляда, а не в слепые зоны экрана.

#industrial

Читать полностью…

UX Notes

Новые материалы в @uxwork (кроме вакансий):

Что делать, чтобы работники-зумеры не уходили из вашей команды;
Поиск работы, когда ты давно в дизайне и есть управленческие позиции в резюме;
Основные уроки из книги Криса Восса о переговорах «Договориться не проблема»;
Поиск работы со стороны нанимающего менеджера.

Читать полностью…

UX Notes

Игорь написал об адаптации интерфейса android-приложения под увеличенный системный шрифт.

— Кроме размера системного шрифта на размер текста также влияет масштабирование экрана;
— Можно увеличить Display size и тогда, например, квадрат со стороной 48 dp будет отрисовываться не 132 физическими пикселями, а 144 (и станет больше);
— Комбинирование настроек может сделать важную информацию недоступной или ухудшить впечатление от интерфейса. В продукте Игоря 45% пользователей увеличивают текст;
— Текст можно обрезать: в начале, середине или конце. Скрытая часть заменяется многоточием;
— Можно сократить: заменить 99 000 000 на 99 млн. Но это не вариант там, где важна точность;
— Бегущая строка считается антипаттерном и применяется редко, если остальные способы не подходят;
— Перенос строк — через атрибут android:breakStrategy можно указать способ разбивки текста. Важно убедиться, что контейнер с текстом подстраивается под высоту контента;
— Авторазмер текста — текст меняет размер в зависимости от доступного пространства. Можно задать минимальное и максимальное значение, а также шаг изменения;
— Также можно добавить прокрутку внутри контейнера или вовсе использовать динамическую вёрстку, когда расположение элементов зависит от отображаемой информации;
— Приложение может вовсе запрещать увеличивать текст (это, конечно, ухудшает пользовательский опыт), либо делать это в собственных настройках (Телеграм);
— Это менее удобно пользователям и идёт вразрез с рекомендациями Material Design, но даёт разработчикам больше контроля и обеспечивает единообразие на разных устройствах.

#font #accessibility

Читать полностью…

UX Notes

20 самых популярных постов UX Notes в 2025 году в Телеграме:

1. Маша Русскова поделилась выводами из исследований текста в интерфейсе. +76 (очевидно позитивные реакции минус очевидно негативные)

2. Влад Крят написал об оформлении макетов. +64

3. Михаил Нежник подготовил для начинающих гайд по Фигме: слои, автолейауты, ограничители, стили, компоненты и варианты. +63

4. Юля Кондратьева написала, как помочь пользователю ждать. +61

5. Владимир Павлов написал об обманчивости метрик. +52

6. Вика Лисицына написала, должен ли дизайнер быть немного продактом. +50

7. Влада провалила вайтборд и написала о своих ошибках. +47

8. Виктор Теплов рассказал, как работать с иконками в Фигме. +46

9. Виктория Друзенко написала о прокачке UI. +45

10. Никита Самутин и Елизавета Демченко провели исследование рынка продуктового дизайна и поделились выводами. +45

11. Яна Георгиева написала о налаживании взаимодействия с разработчиками. +44

12. Станислав Хрусталёв прошёлся по ошибкам в отображении рейтинга товаров. +42

13. Илья Бирман написал о замедлении интерфейса. +42

14. Захар Бернадский написал о передаче цветовых токенов разработчикам приложений и базовом наборе токенов. +39

15. Антон из X5 Tech написал о скелетонах. +39

16. Рамазан Нурулаев написал о дизайне таблиц для цеха. +37

17. Илья Бирман написал о чекбоксах. +37

18. Женя Белодед поделился процессом и находками из исследования касс самообслуживания. +37

19. Дмитрий Ваницкий написал, как проектировать, чтобы вызывать и сохранять у пользователей состояние потока. +36

20. Анна Малинина написала об обработке ошибок при заполнении форм. +36

При равной оценке более вовлекающие посты — выше.

Читать полностью…

UX Notes

Я тут задумался на ночь глядя: каково сейчас только входить в дизайн с самых низов? Сомневаюсь, что это также как начинать игру заново, создавая нового персонажа. Только если на уровне Nightmare.

Давайте честно: ситуация на рынке хреновая. Пока компании пытаются AI-зировать свой штат, найм джунов упал на 13%. И это при том, что значительного прироста продуктивности не наблюдается. Конкуренция дикая — на одну вакансию приходится перегрызть сотню глоток, а требования такие, будто вы должны были родиться сразу помазанником дизайна.

Синьорити-пирамида сплющивается: опытные специалисты растут в тайтлах, а краник со свежей кровью перекрыт. То есть скоро все вырастут в лидов, а нового поколения тютю, нету. Через пару-тройку-пятерку лет рынок взвоет от нехватки синьоров, ибо им неоткуда будет взяться, а прямо сейчас мы в зоне турбулентности.

И я задумался, что бы я делал, если бы сегодня решил стать дизайнером с нуля? Наверное, я бы не ждал милости от рынка, а действовал бы так:

1. Принял решение: оно мне вообще надо? 💡

Я бы сел и честно ответил себе — готов ли я пахать как конь, пока не стану полезнее нейросети и тысячи таких же «хочу в IT»? Это больше не прогулка за легкими деньгами. Это марафон на выживание. Либо ты педалируешь до конца, либо тебя раздавит посередине. Третьего не дано.

2. Закопался бы в базу, а не гнался бы за трендами.⭐️

Пока все полируют портфели на Behance (что тоже важно), я бы сконцентрировался на том, чтобы что-то из себя предоставлять. Учил бы базу — вот эти скучные труды, которые типа всем надоели. Читал бы книги, а не короткие статьи-выжимки. А как понять что? Я бы заставил AI составить мне жесткий learning path по фундаментальной теории и практике проектирования. Глубокое понимание психологии и принципов, описанных десятки лет назад, — это то, что отличает дизайнера от «нейронной повторяшки».

3. Послал бы нахер курсы. 😡

Если вам нужна внешняя мотивация, куратор и поглаживание по голове, чтобы начать учиться — вы долго не протянете. В нынешних условиях выживают только те, у кого моторчик внутри, в желательно на высокооктановом ракетном топливе. Самообразование — единственный путь к уникальности.

4. Не ждал бы работу, а придумывал её. 💭

Я бы перестал слать пустые отклики на вакансии. Я бы искал проблемы вокруг, ставил эксперименты, собирал прототипы и проверял их на людях. Быть «микро-фаундером» своего маленького продукта или фичи — это лучший способ показать, что ты понимаешь, как работает бизнес и чего хочет пользователь, а не просто умеешь красить кнопки.

5. Заводил бы знакомства, а не инвайты. 📇

Пустые стуки в LinkedIn — это спам. Я бы шел туда, где говорят профи: смотрел доклады, читал кейсы и писал авторам. Не с просьбой «стань моим ментором», а с конкретными, глубокими вопросами по их решениям. Перенимание живого опыта через диалог — это самый быстрый лифт в индустрии.

Итог: Я ставлю на тех, кто инвестирует в свои мозги сейчас, но до конца дойдут точно не все. Время покажет, кто был прав, но ждать оффера «за красивые глаза» сегодня — это путь в никуда.

Работаем.

Читать полностью…

UX Notes

Мы с Дмитрием Ваницким поговорили о творчестве и дизайне, и креативности в жизни продуктового дизайнера. В UX Notes был анонс трансляции, теперь можно прочитать отредактированный транскрипт и посмотреть запись. А вот основные тезисы:

— Дизайн, как и другая работа в IT, хорошо оплачивается и достаточно интересен, но для входа требует знаний и навыков. Барьер для джунов сейчас довольно высок, учитывая AI и текущий рынок труда;
— Новички часто ошибочно считают, что дизайнер — креативный гений, занимающийся творчеством и самовыражением, когда вздумается, несколько часов в день;
— Поработав в реальных проектах, понимаешь, что это не так. Бывает, что в проектах самовыражается заказчик;
— Работать 4 часа в день реально — всё остальное время митинги (есть доля шутки). Считается, что дизайнер продуктивен до 6 часов в день — студии закладывают столько в сметы;
— Творчество — создание чего‑то нового, чего не было раньше. Чувственного самовыражения и конкретной задачи в нём может и не быть. И дизайн, и перестановка мебели — творчество;
— В психологии выделяют «самодеятельность», когда человек творит, но только в рамках своего мира. То есть делает перестановку, но не делится своими методами и никак не влияет на домен перестановок;
— Дизайн решает задачу и обычно это процесс проектирования, создания чертежа, по которому впоследствии уже и появится конечный объект;
— Стремление к созданию и любопытство заложены в нас природой и развиты эволюционно. Не страшно, если кого-то в этом ведут низменные мотивы (получение лайков);
— У разных дизайнеров и у разных специализаций свой творческий диапазон. Минимальный уровень свободы — оператор Фигмы;
— При этом нормально, когда 70% времени занимает рутина. А ещё новым может быть не получившийся артефакт, а процесс, благодаря которому он появился;
— Дизайн-процесс (вроде Стэнфордской 5-ступенчатой модели) не сильно отличается от творческого процесса, как его описывает, например, музыкальный продюсер Рик Рубин;
— Описание — лишь тень идеи. Чтобы по‑настоящему оценить, насколько идея хороша, её надо воплотить, насколько это возможно (Рик Рубин). В дизайн-процессе это этап прототипирования;

1/2

Читать полностью…

UX Notes

Что ж, вот и номинант на самый вовлекающий пост в UX Notes в этом году

Читать полностью…

UX Notes

В Markswebb написали, как интернет-магазины снижают количество возвратов.

— 4 из 5 причин возврата связаны с неправильным выбором товара. В 2024 году в мире возвращали каждый 6-й товар;
— В России в категории одежды и обуви (критичны размер и посадка) возвращают 30–45% заказов на маркетплейсах и 15–25% на сайтах брендов;
— В категории мебели и товаров для дома (важны габариты и стиль) — высокие средние чеки и дорогая транспортировка возвратов, поэтому их минимизация тоже актуальна;
— Lamoda показывает замеры, когда пользователь выбирает размер в карточке товара. Например, M/46 — обхват груди 92 см, талии 72 см, рост 170 см;
— ASOS автоматически выбирает размеры для пользователей, которые указали в профиле рост, вес и предпочтения по посадке для верхней и нижней части тела;
— Walmart предлагает примерить вещь на виртуальной модели с похожим телосложением. В Zalando для этого из 2 фото можно создать свой 3D-аватар;
— IKEA не только даёт посмотреть на мебель в своей комнате в AR, но может удалить из помещения текущую мебель;
— Обобщение информации из отзывов с помощью ИИ позволяет быстро узнать важные детали, плюсы и минусы (BestBuy);
— В Amazon есть поиск по отзывам — можно проверить характеристики, которые важны пользователю для выбора;
— ASOS ещё и визуализирует на диаграммах клиентские оценки, насколько вещь соответствует размеру, комфортна и качественна;
— В Wildberries можно просматривать только отзывы с фото или с видео, чтобы можно было быстро оценить, как товар выглядит в реальности;
— В маркетплейсе возврат по причине «Нашёл дешевле» можно снизить, показав в карточке товара, что есть варианты дешевле от других продавцов.

#retail #product_page

Читать полностью…

UX Notes

Седьмой год я провожу исследование: какие дизайн-команды в отечественных продуктовых компаниях самые сильные?
 
Такой рейтинг будет полезен рынку. Дизайнерам — лучше понимать, где есть хорошие вызовы и комфортная среда для профессионального роста. Компаниям и дизайн-командам — видеть, что нужно докачать.
 
Буду благодарен, если вы пройдёте опрос. Результаты исследования опубликую в январе. Вы найдёте отчёт в крупных дизайн-каналах и изданиях.
 
P.S. Результаты за 2024, 2023, 2021, 2020, 2019 и 2018.

Читать полностью…

UX Notes

Александр Попов написал об измерении удобства промышленных продуктов.

— Такие продукты прилагаются к рабочему месту, и пользователи не могут от них отказаться, даже если продукт неудобен;
— От них может зависеть безопасность производства, персонала и окружающей среды, и было бы здорово, чтобы интерфейс сам по себе не добавлял проблем;
— Nielsen Norman Group предложили оценивать удобство таких продуктов с помощью фреймворка CASTLE;
— Cognitive load — сколько когнитивных усилий надо для выполнения задачи. Метрики: NASA Task Load Index, количество обращений в службу поддержки;
— Advanced feature usage — насколько активно люди используют продвинутые функции;
— Satisfaction — помогает ли продукт решать рабочие задачи. Метрики: System Usability Scale, Single Ease Question (сразу после выполнения задачи спрашиваем, насколько легко было её выполнить), Customer Effort Score (похоже на SEQ, но спрашиваем, как много усилий пришлось приложить);
— Task efficiency — как быстро и успешно пользователи справляются со своими рабочими обязанностями с помощью продукта. Метрики эффективности: Time on Task (время выполнения задачи), Task Success Rate (процент успешного выполнения задач), Number of Steps to Complete a Task (количество действий для выполнения задачи);
— Learnability — насколько легко новые пользователи осваивают продукт;
— Errors — частота и критичность совершаемых ошибок, и насколько пользователю легко исправить свою ошибку;
— Для сбора данных можно логировать ключевые действия в системе, а также интервьюировать пользователей и наблюдать за ними в естественной среде;
— Полезно отслеживать частоту использования обходных путей и дополнительных инструментов: держат ли пользователи калькулятор, выгружают ли данные, чтобы обработать в Excel?
— Ценность улучшений для бизнеса: увеличение скорости обучения новых сотрудников и производительности, уменьшение количества ошибок и связанных с ними потерь и текучки.

#metrics #industrial

Читать полностью…
Subscribe to a channel