198
Чат читателей @uxnotes · Редактор: @zGrav
или проще — уместно добавлять эмоции, чтоб не вышло кринжа 🙂
но вообще кажется цифровой дизайн не может быть просто сухим — это вычеркивает человеческое, так как мы не можем передать на расстоянии свои переживания и их нужно уметь до юзера донести
Булат Хазимуратов покритиковал эмоциональный дизайн.
— Его считают высшей ступенью в пирамиде дизайна, но до сих пор нет методики его создания. Дизайнеры просто добавляют анимации, эффекты, выразительную графику, маскотов, игры и приколы;
— Любой дизайн вызывает эмоции. Не все они яркие и позитивные. Бывают негативные, нейтральные, сложные;
— Не только дизайн продукта их вызывает, но и, например, поведение сотрудника компании;
— Чтобы порадовать пользователя, дополнительные выразительные приёмы не обязательны;
— Дон Норман ввёл термин в книге «Эмоциональный дизайн». Он писал, что дизайн — это и функциональность, и удобство объекта, и эмоции, которые он вызывает у человека;
— Он не предлагал проектировать эмоции, веселить пользователей специальными выразительными приёмами, делать интерфейс дружелюбнее;
— Он предлагал понимать и учитывать эмоции при проектировании, не ограничиваться рациональностью и эргономикой (обычное дело для 90-х, когда вышла его книга);
— Человек воспринимает взаимодействие на интуитивном уровне (нравится ли то, что видит), поведенческом (насколько удобен и приятен процесс), рефлексивном (правильный ли это выбор, насколько мне подходит) → столпы дизайна: эстетика, эргономика, психология;
— Эмоции — субъективное переживание отношения человека к окружающему миру и себе. Они основываются на опыте и помогают понимать, как действовать;
— Выделяют эмоциональные процессы (по мере увеличения их длительности): аффект, эмоция, чувство, настроение. Дизайнерские приёмы обычно вызывают аффекты, но не что-то более длительное;
— Базовые эмоции по Плутчику: восторг, восхищение, ужас, изумление, гнев, отвращение, горе, настороженность. Есть градации (гнев → злость → досада) и промежуточные эмоции (гнев и отвращение → презрение);
— Аарон Уолтер предложил пирамиду потребностей пользователя: функционально → надёжно → удобно → эмоционально. Но у нас нет потребности в эмоциях, мы испытываем их на каждой ступени пирамиды;
— Эмоции можно разделить по потребностям. Например, есть акизитивные эмоции, связанные с потребностью в накоплении и собирательстве. Чем пытаться вызывать эмоции, лучше делать продукты, удовлетворяющие порой неочевидные потребности, не перечисленные в пирамиде Маслоу;
— Планировать нам помогает информационно-речевая картина мира, формирующаяся с опытом. Цифровые продукты упрощают эту картину: с кредитным калькулятором можно не вникать в условия и формулы. Резкие редизайны разрушают часть картины, вызывают стресс. Небольшой объём новой информации вызывает интерес;
— Чтобы лучше разбираться в эмоциях, изучайте работу влияющих на их формирование нейромедиаторов;
— Идея делать продукты понятнее, отзывчивее, человечнее не нова. Потребности в стабильности, эстетике, новой информации, смысле свойственны людям;
— Есть компании, продукты которых часто приводят в качестве примера эмоционального дизайна. Это восприятие строится не на дизайне продуктов, а на культуре и бренде компаний. Дизайн им соответствует. Причём культура и бренд проникают не только в интерфейс, но и в остальные процессы на уровне корпоративной культуры;
— У Додо получается эмоциональный дизайн, так как в основе лежит бренд с прописанной бренд-платформой. Можно описать бренд как человека с ценностями, характером и убеждениями, прописать контекст пользователей, характеристики целевой аудитории и чем компания отличается от конкурентов;
— Эмоции — не цель, а следствие хорошего проектирования. Они возникают из согласованности бренда и поведения компании. Интерфейс не может этого создать — только поддержать. Ориентируйтесь не на эффекты, а на чувства.
7 апреля в 19:00 по Москве команда UX Feedback проведёт вебинар о том, как превращать хорошие исследования в качественные улучшения продукта.
— Даже если вы провели хорошее исследование, сломанный последующий процесс может всё испортить;
— Пользовательские нужды подменяются хотелками, сильные инсайты теряются, вместо точечных изменений в работу уходят большие инициативы;
— Вебинар будет полезен UX-исследователям, продуктовым дизайнерам и всем, кто работает с пользовательским фидбеком;
— Эксперты UX Feedback Арслан Разыков (сооснователь, более 10 лет в продукте) и Вика Макеева (менеджер продукта) разберут свой и клиентский опыт;
— На вебинаре вы узнаете, где между первым фидбеком и релизом чаще всего теряется сигнал;
— Почему не всегда нужно делать то, что просит пользователь;
— Как отличить хотелки от реальных пользовательских проблем;
— Почему маленькие итерации часто дают больше результата, чем большие проекты;
— Как сделать, чтобы исследования и обратная связь не просто копились в артефактах, а влияли на продукт.
👉 Регистрация
Реклама ООО «Фидбек», ИНН 5030094661, erid 2VtzqvtuRTj
В Фигме появились слоты.
— Это области в компонентах, позволяющие вставить любое содержимое в инстансы этих компонентов;
— Они упрощают компоненты со списками элементов внутри вроде аккордеонов, меню и дропдаунов. В них можно размещать любое количество элементов (не надо заранее закладывать какой-то максимум) и легко менять их порядок;
— Проще работать с компонентами с высокой вариативностью содержимого. В компоненте карточки можно задать стиль подложки и заголовка, расположение контролов, а её содержимое — добавлять через слот;
— Алексей Бычков записал видео о слотах;
— В блоге Фигмы [English] также предлагают использовать их для работы с лейаутом страниц: фиксировать в компоненте меню, хедер и футер, а содержимым конкретной страницы управлять через слот;
— Забавно, что они противопоставляют слоты детачу или созданию сложных многовариантных компонентов. Раньше такую же задачу решали добавлением dummy-компонентов и их свапом в инстансах на локальные компоненты с нужным контентом. Но со слотами, конечно, удобнее;
— Консультант по дизайн-системам Нейтан Кёртис написал, nathanacurtis/implementing-slots-in-a-figma-library-a9d6185318c2">как внедрять слоты в библиотеку компонентов [English];
— Как понять, где слоты будут полезны, какие компоненты снабжать слотами первыми (где чаще всего детач), какие настройки применять (без контента, с контентом, списком предпочитаемых компонентов и без него);
— Правила лейаута слотов: не задавать цвет, обводку, скругление углов, паддинги. Паддинги лучше задавать в контейнерах, в которых будут располагаться слоты. Слот должен отвечать за лейаут, направление, отступы между элементами и изменение размеров.
#figma #design_system
В мобильном приложении DNS сделано так, как Илья не рекомендует делать. Сделано хорошо. Не понимаю, на какой конкретно опыт опирается Илья, давая рекомендацию, поэтому буду считать её просто личным мнением.
При этом на десктопе в DNS сделано уже без мусорки.
А кто-нибудь читал новую книжку Арутюнова и компании "Это красиво, а это нет"? Стоит того?
Читать полностью…
Если минус не может вернуть товар, добавь ему дискейбл
Читать полностью…
Но еще раз подчеркну, мне кажется это важно. Самая главная задумка встречи была в том, чтобы создать безопасное пространство для получение фидбэка. В начале встреч я всегда говорила, что мы строго запрещаем принижение чужого труда, что нельзя комментировать неэтично, что нельзя оскорблять коллег даже если это завернуто в пассивную агрессию и типа незаметно. Этого дерьма и так хватает в жизни, очень важно на работе чувствовать себя комфортно, безопасно, в окружении добрых и понимающих людей
Читать полностью…
В мое время было так :)) но я уже давно не работаю там, поэтому правила могли измениться. Когда люди заявляются, ты как лид можешь посмотреть заявки и прикинуть, сколько займет обсуждение. И успеваешь даже анонс сделать :)) мы не то чтобы прямо готовились готовились, но краешком глаза поглядывали :))
Читать полностью…
Когда мы это запускали, целью было чтобы люди приходили. В то время к исследователям просто залеталив лички на "посмотреть дизайн", и я подумала. А почему бы не выделить слот, когда ты можешь прийти ч любым вопросом и получить совет от многих светлых голов. Если задачи кидали до обеда среды, мы успевали к ним подготовиться. Но ограничивать людей не хотелось, поэтому без проблем можно было залететь в любой момент.
И что очень важно, на этой встрече были правила. Никакого токсика и "ой вы и херню спроектировали". Никаких измов и обидностей, никакой классики термина "прожарка". Этого всего было достаточно и на остальных встречах, я же хотела создать пространство, куда люди охотно несли бы свли вопросы, не боясь быть униженными
Уиуууу, я так рада, что вы до сих пор жарите ❤️❤️❤️ то самое чувство, когда твоя "ради забавы" придумка обрела смысл благодаря заботливым рукам, подхватившим ее 😍😍😍
Читать полностью…
Немного не так, как обычно: живые комментарии не всегда ускоряют процесс, иногда нужен структурированный диалог.
Читать полностью…
Наконец-то кто-то это высказал! Тут однозначно лайк, потому что от великолепного "эмоционального" дизайна приложения альфа и втб возникают только злость, разочарование и прочие великолепные эмоциии. Уже жду недождусь когда культ эмоционального дизайна признают неэффективным и снова приложения начнут целиться в удобство пользователя и его потребности.
Читать полностью…
Самый странный сценарий регистрации:
- идёшь в бота, бот отправляет на сайт где заполняешь форму, сайт кидает обратно в бота, бот ничего не может, так как связи с сайтом через ник телеги у него нет, приходит письмо с подтверждением, ссылка на другой сайт, где чтобы добавить ссылку в календарь нужно скачать файл для календаря, а потом бот пишет "Кажется вы про меня забыли". Я так вообще забыл зачем пришёл.
Новые материалы в @uxwork (кроме вакансий):
— Как опытный руководитель проектов в крупной компании видит текущую ситуацию с наймом на IT-рынке;
— Актуальные требования к продуктовым дизайнерам в бигтехе и компаниях поменьше (на основе анализа 100 вакансий);
— Как распределять задачи на день, чтобы снизить когнитивную нагрузку.
Алиса Колядова поделилась мыслями о проектировании таблиц.
— Представляйте повторяющиеся данные в виде таблицы, когда пользователю надо сравнивать строки, работать с их множеством, редактировать данные (в том числе массово), фильтровать и искать по структуре, когда важна плотность данных;
— Либо если пользователи для решения конкретной задачи привыкли работать с таблицей;
— В остальных случаях подойдут списки и карточки;
— Если в таблице много столбцов, будет сложно обрабатывать столько параметров. Возможно, большую таблицу можно разделить на несколько небольших с параметрами, нужными для решения конкретной задачи;
— Например, таблица для распределения заявок и таблица для контроля их выполнения. У первой не будет фильтров, а у второй строки будут подкрашиваться в зависимости от статуса;
— Рекомендацию объединять связанные данные в одной ячейке можно встретить в разных гайдлайнах, например, у «Контура»;
— Но это ломает визуальный ритм, снижает плотность таблицы, усложняет сравнение и поиск нужных данных. В небольших таблицах это может сработать, в длинных рабочих таблицах — нет;
— Если появляется горизонтальный скрол, можно слева закрепить первый столбец (который даст контекст остальным данным), а справа — важные показатели и действия;
— Но важно подробно описать поведение таблицы, так как здесь большое поле для трактовок со стороны разработчиков.
#table
На десктопе мусорка там в правом верхнем углу карточки товара, рядом с ценой. А что будет, если нажать на минус при количестве «1» на десктопе?
Читать полностью…
Ну то есть в ВБ сделано так же, как Бирман рекомендовал
Читать полностью…
Озон: нажатие на минус и корзину (но тут ненавистные ИБ диалоги)
ВБ: дизейбл минуса+undo
Настройка количества товаров с мусоркой
Иногда встречается такой дизайн элемента для настройки количества товаров в корзине, где вместо минуса рисуют мусорку — мол, товар уже удалится, а не просто уменьшится количество.
Сначала это кажется логичным, ведь уменьшение количества и удаление — разные вещи, и выглядеть должны по-разному. Возможно, кто-то из дизайнеров в этом видит возможность дополнительно предупредить об удалении. Наверное, кому-то просто кажется остроумной такая динамичность.
Но вообще-то хорошо бы, чтобы при уменьшении количества до нуля, товар не удалялся сразу: у пользователя должно быть право на ошибку и возможность вернуть товар обратно. Если же удаление товара неотменяемое, то превращение минуса в мусорку не поможет предотвратить ошибку; тогда надо дисейблить минус, а кнопку удаления ставить отдельно. Что касается остроумности, то это только в голове дизайнера мусорка — частный случай минуса для одного значения, но для пользователя изначально никакого минуса нет, а есть лишь эта мусорка, ведь обычно количество будет «1 шт.».
Короче, не рекомендую так делать. Элемент хуже узнаётся, ощущается нестабильным и не решает никакой задачи.
А еще на этих встреча я как лид смотрела, где у наших прекрасных исследователей хватает знаний и насмотренности, а где нет. Это был отличный повод потом подсобрать статеек и закинуть на почитать ❤️ и сама я непрерывно училась, смотрела, какие типичные ошибки делаем в проектировании, где рассинхрон, рефлексировала, как сделать лучше
Читать полностью…
То есть я правильно предположил, что это время от обеда среды до встречи утром в четверг нужно было, чтобы исследователи успели подготовиться к вопросам, уже добавленным к повестке встречи?
Читать полностью…
Так вот кто автор придумки! 🙂 Я в комментариях на Хабре задал вопрос, почему дедлайн — обед среды, но фактически можно залететь на прожарку и после этого дедлайна, например, в ночь со среды на четверг?
Читать полностью…
Станислав Хрусталёв написал об интересных решениях ВкусВилла в списке товаров и корзине.
— Если товар закончился, но запланирована поставка, отображается кнопка «Доставить завтра». Полезно, если клиент готов подождать;
— Если информации о поставке нет, отображается кнопка «Привозите больше». Так можно оценить потенциальный спрос;
— При нажатии на неё появляется список аналогов, которые можно сразу добавить в корзину. Это повышает вероятность, что клиент выберет что-то взамен;
— Остатки товара, особенно если осталось мало, побуждают не отвлекаться от заказа;
— Выбрать количество товаров можно с помощью степпера (если надо изменить значение чуть-чуть), барабана (если значение через степпер выбирать долго), а если нужно нецелое число, есть текстовый ввод;
— Можно добавить комментарий сборщику;
— Если заказ будет получать кто-то другой, можно не только ввести его номер (или выбрать из списка контактов), но и узнать, как пройдёт дальнейшая коммуникация с получателем.
#cart #list #ecommerce
Таня Двенадцатова написала о прожарке.
— Она помогает улучшать разрабатываемые фичи и синхронизировать команды. Она похожа на совместное проектирование;
— Это еженедельная встреча на 1–1,5 часа. Лучше выбрать время в начале дня, когда все ещё свежи (самое то для креативных и аналитических задач);
— Докладчики записываются заранее: указывают, какую задачу решали, и добавляют ссылку на артефакт;
— На встрече они презентуют своё решение и отвечают на вопросы и критические замечания зрителей (обычно выстраивается очередь из поднявших руки);
— Вопросы и комментарии лучше не добавлять заранее. Так и комментирующие не тратят на это много времени, и дискуссия получается более живой;
— Обычно участвуют дизайнеры, исследователи, продакты и UX-редакторы, но заглядывают и представители бизнеса, методологи, маркетологи;
— Полезно фиксировать, о чём договорились во время прожарки, чтобы потом учесть это при доработке фичи;
— Участие в прожарке (и необходимость успешно её пройти) можно сделать обязательным шагом в процессе. Для прохождения прожарки может потребоваться несколько итераций;
— По отдельным фичам (незначительное влияние на клиентский путь, регуляторка) можно ограничиться прожаркой и не проводить пользовательское исследование, если зрителям всё было понятно;
— Важно донести, что это не повинность, а полезный процесс. Также это маркер атмосферы и культуры в коллективе.
#design_check
Давайте будем честны, никакой продуктовой колористики не существует
Читать полностью…
Светлана Диденко написала об эвристиках Бена Шнейдермана для проектирования интерактивных систем.
— Последовательность: элементы с одинаковым смыслом выглядят одинаково. Такую систему проще поддерживать, она становится предсказуемой, поэтому пользователи быстрее справляются с задачами и реже обращаются в поддержку;
— Информирование о том, что произошло, происходит и произойдёт. Пользователи меньше переживают и могут скорректировать свои действия;
— Снижение вероятности совершения ошибки: подсказки о форматах, ограничение опасных действий;
— Возможность отмены действия снижает страх ошибки и ускоряет обучение;
— Снижение нагрузки на память позволяет сосредоточиться на задаче и прилагать меньше когнитивных усилий: подсказки, автозаполнение, сохранение фильтров, отображение текущих параметров;
— Поддержка разных уровней опыта: структура, подсказки и последовательные шаги для новичков, горячие клавиши, шаблоны, массовые действия для опытных;
— Мгновенная обратная связь: каждое действие пользователя сопровождается откликом системы. Это ускоряет работу и уменьшает количество повторных действий;
— Ориентация на пользовательские задачи, а не на структуру данных или внутренние процессы. Пользовательский сценарий определяет логику экранов, набор действий и состав элементов.
#heuristic