webgl_ru | Unsorted

Telegram-канал webgl_ru - WebGL ru

-

Полезные ресурсы: https://telegra.ph/Poleznye-resursy-10-27 Правила: https://berlincodeofconduct.org/ru/ Новичкам: @gd_noobs Вакансии с указанием организации(!), вилки и хэштегом #удаленка / #офис

Subscribe to a channel

WebGL ru

does threejs have any inbuilt function to connect a high number of cubes together and delete the unused faces and vertices?

Читать полностью…

WebGL ru

просто сравните количество запросов и контента по темам three js + blender и three js + 3ds max

Читать полностью…

WebGL ru

макс тупо падает, не может эджи построить нормально после cut инструмента, история операций может косякнуть при отмене

Читать полностью…

WebGL ru

не говоря о куче косяков

Читать полностью…

WebGL ru

блендер шляпа, макс удобный и интуитивно понятный

Читать полностью…

WebGL ru

блендер заебись макс не трогай

Читать полностью…

WebGL ru

Привет всем, я сейчас на пути освоения webgl. Так как у меня базы не было, я выучил всю школьную матешу + тригонометрию, мат анализ и линейную алгебру на сайте khan academy. Задам глупый вопрос, что мне теперь выбрать для создания 3д моделей - blender или 3dmax, или что то другое? Направьте пожалуйста, добрые люди

Читать полностью…

WebGL ru

или это не имеет смысла и мне надо просто пересоздать меш.
PS.Я пересоздаю меш но вдруг...

Читать полностью…

WebGL ru

а может это и норма, я не понял

Читать полностью…

WebGL ru

прикольно, есть глюк с тенью

Читать полностью…

WebGL ru

если можно -- конкретно в коде ткните что на что попробовать поменять, т.к. я не до конца пока понимаю что тут да как... только вникаю. Был бы очень признателен

Читать полностью…

WebGL ru

Вот вершинный шейдер что, как я понимаю, это всё рисует


#include <common>
#include <logdepthbuf_pars_vertex>
#include <fog_pars_vertex>
#include <clipping_planes_pars_vertex>

attribute vec3 previous;
attribute vec3 next;
attribute float side;
attribute float width;
attribute float counters;

uniform vec2 resolution;
uniform float lineWidth;
uniform vec3 color;
uniform float opacity;
uniform float sizeAttenuation;

varying vec2 vUV;
varying vec4 vColor;
varying float vCounters;

vec2 fix(vec4 i, float aspect) {
vec2 res = i.xy / i.w;
res.x *= aspect;
return res;
}

void main() {
float aspect = resolution.x / resolution.y;
vColor = vec4(color, opacity);
vUV = uv;
vCounters = counters;

mat4 m = projectionMatrix * modelViewMatrix;
vec4 finalPosition = m * vec4(position, 1.0) * aspect;
vec4 prevPos = m * vec4(previous, 1.0);
vec4 nextPos = m * vec4(next, 1.0);

vec2 currentP = fix(finalPosition, aspect);
vec2 prevP = fix(prevPos, aspect);
vec2 nextP = fix(nextPos, aspect);

float w = lineWidth * width;

vec2 dir;
if (nextP == currentP) {
vec2 dirVec = normalize(currentP - prevP);
dirVec = vec2(-dirVec.y, dirVec.x);
dir = normalize(dirVec);
}

else if (prevP == currentP) {
vec2 dirVec = normalize(nextP - currentP);
dirVec = vec2(-dirVec.y, dirVec.x);
dir = normalize(dirVec);
}

else {
vec2 dir1 = normalize(currentP - prevP);
vec2 dir2 = normalize(nextP - currentP);
dir = normalize(dir1 + dir2);

vec2 perp = vec2(-dir1.y, dir1.x);
vec2 miter = vec2(-dir.y, dir.x);

float theta = acos(dot(dir1, dir2));
float hTheta = radians((180. - degrees(theta)) / 2.);
float wMul = 1. / radians((180.0 - degrees(theta)) / 2.0);

w *= wMul;

//w = clamp(w / dot(miter, perp), 0., 4. * lineWidth * width);
}

//vec2 normal = (cross(vec3(dir, 0.), vec3(0., 0., 1.))).xy;
vec4 normal = vec4(-dir.y, dir.x, 0., 1.);
normal.xy *= .5 * w;
//normal *= projectionMatrix;
if (sizeAttenuation == 0.) {
normal.xy *= finalPosition.w;
normal.xy /= (vec4(resolution, 0., 1.) * projectionMatrix).xy * aspect;
}

// выставление крайней точки в позицию вершины
// со смещением по вектору нормали на расстояние side
finalPosition.xy += normal.xy * side;
gl_Position = finalPosition;
#include <logdepthbuf_vertex>
#include <fog_vertex>
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
#include <clipping_planes_vertex>
#include <fog_vertex>
}

Читать полностью…

WebGL ru

судя по координатам вершин исходной кривой -- там всё в одной плоскости

Читать полностью…

WebGL ru

И улетаел линия в бесконечность при делении

Читать полностью…

WebGL ru

только крайние точки колбасит, попробуй дубликаты с концов добавить

Читать полностью…

WebGL ru

другое дело что моделить не надо чтоб вебгл освоить, скачай любую модельку со скетчфаба и вперед развлекайся с рендером

Читать полностью…

WebGL ru

ну и загружается вечность, это нах не надо, ещё ломаный искать, блендер мб 200 весит может меньше потому что его вменяемые люди написали

Читать полностью…

WebGL ru

для моделинга в блендере всё есть

Читать полностью…

WebGL ru

вот выглядит как шутка, честное слово) там даже в интерфейсе две кнопки undo redo было одно время

Читать полностью…

WebGL ru

только чтобы модельки сконвертить из максовского в норм формат он годится

Читать полностью…

WebGL ru

вся матеша не нужна была, сори, ток основы линала

Читать полностью…

WebGL ru

А просто скеил поменять нельзя?

Читать полностью…

WebGL ru

У меня есть обьект Zone который превращается в обычный меш с BoxGeometry. Я делаю форму для обновления параметров Zone которые влияют на BoxGeometry. Как сделать так что у меша обновилась BoxGeometry?

Читать полностью…

WebGL ru

я бы добавил интерактива( возможность кликнуть на предмет с эффектом)

Читать полностью…

WebGL ru

https://3-d-portfolio-blue-two.vercel.app/

Читать полностью…

WebGL ru

Из-за того что нужно генерить углы - они чутка смещаются относительно оси, а так как нудно сделать репроекцию - нужно умножить смещение на матрицу поворота

Читать полностью…

WebGL ru

Тут проблема с толщиной

Читать полностью…

WebGL ru

Не приспособлены линии для поворотов эти

Читать полностью…

WebGL ru

При поворотах видно что миттер- лимита нет

Читать полностью…

WebGL ru

Там много чего можно сделать, но проект пришёл as is... потому чтобы не вляпаться в огромную переделку правлю то что есть

Читать полностью…
Subscribe to a channel