WebGL ru
13 Sep 2024 21:13
И создать фреймбуфер без color attachment
Читать полностью…
WebGL ru
13 Sep 2024 21:12
Не писать в gl_FragColor
Читать полностью…
WebGL ru
13 Sep 2024 21:11
даже в webgl чистом это невозможно?
Читать полностью…
WebGL ru
13 Sep 2024 21:10
куда этот color удалить
Читать полностью…
WebGL ru
13 Sep 2024 21:09
как так UnsignedShortType же
Читать полностью…
WebGL ru
13 Sep 2024 21:08
короче я сейчас запускал спектор и понял, что почему-то этот код забирает в 2.3 больше места
target.textures[0] = new THREE.WebGLRenderTarget(
16,
16, {
type: THREE.FloatType,
depthBuffer: false,
resolveDepthBuffer: false,
resolveStencilBuffer: false,
stencilBuffer: false
}).texture;
не вышло у меня избавится от texture в таргете (этот код лучше не юзать)
2. 8192х8192 рендертаргет DepthFormat UnsignedShortType,
занял 536,8МБ, что приблизительно равно 4 каналам обычной 16битовой текстуре
вообще не понимаю, он же должен был занять меньше в depth texture всего 1 канал
Читать полностью…
WebGL ru
13 Sep 2024 21:07
Ты не можешь сделать 16х16 color и 2000х2000 другую
Читать полностью…
WebGL ru
13 Sep 2024 21:06
Иначе будет ошибка таргета
Читать полностью…
WebGL ru
13 Sep 2024 21:02
Канвас не умеет в hdr
Читать полностью…
WebGL ru
13 Sep 2024 21:02
Эм, он как бы ubyte + depth24
Читать полностью…
WebGL ru
26 Aug 2024 02:25
A-frame grass component
Читать полностью…
WebGL ru
25 Aug 2024 13:34
Ну вот это да, если у тебя приходят сразу несколько отдельных контуров
Читать полностью…
WebGL ru
25 Aug 2024 13:34
наверное все мультиполигоны буду tess делать, обычные через earcut
Читать полностью…
WebGL ru
25 Aug 2024 13:34
Ну как видишь дырки он бажит
Читать полностью…
WebGL ru
25 Aug 2024 13:33
типо есть метод делающий тест в earcut, но пока сделается тест думаю лучше уже этот полигон tess сделать или нет?
Читать полностью…