полностью это если точку убирать. а если в алгоритм отрисовки сплатов добавить дискард должно быть норм https://github.com/aras-p/UnityGaussianSplatting/blob/main/docs/render-pipeline-integration.md
Читать полностью…так можно сначала 3д модели отрендерить и по их глубине отсекать сплаты, или я не догоняю чего-то?
Читать полностью…Тут проблема в целом в том, что если общий клип - то у тебя не будет информации о глубине в принципе
Читать полностью…Точность z будет хуже чем у цвета, как в кинекте - там 320х240 depth камера и 1920x1080 цвет
Читать полностью…Ты можешь это сделать, в чём проблема)? В z записать довольно просто.
Другой вопрос, что ты пишешь локацию точки, но ориентация и размеры пересеченые
Там почти нереально сделать z-test ввиду технологии: рисование миллионов полупрозрачных градиентных овалов.
Так что только настоящий альфаблеблеед с проблемами сортировки
честно я не крутил сам но думаю что в юнити идет дискард именно при альфа блендинге каждого пикселя, а не сплатов целиком. то есть разрешение правильное, максимум может чуть грубо отсекаться с алиасингом на границе
Читать полностью…1) для юнити есть плагин который после 3д объектов рендерит сплаты и отбрасывает те что перекрываются по zbuffer маске
2) по идее можно сплаты покрасить в цвет view.z и тогда отрендерится z depth
концептуально оно должно работать, вдруг готовые решения есть
господа, а щас есть какой-то gsplat рендер который блендится по z с обычной геометрией (желательно из трёхи)?
Читать полностью…https://dgreenheck.github.io/tree-js/
Чувак сделал генератор деревьев на three.js с экспортом в glb