ты лайнап видел? мне там разве что 20К заплатить, чтобы спросить автора Смуты почему он такую халтуру за деньги продает
Читать полностью…Если поразбираться для себя с 3д - треха
Если эффект на сайт - треха
Если конструктор параметрический для кастомного магазина - треха
Если шутер со спецэффектами - бабилон
Я бы так выбирал.
при инстансированных 300 000 кубиках треха выдаёт на стареньком маке 40 фпс, а бабилон наглухо виснет уже при 200 000.
фигово ты сравнивал
root.rotation = new BABYLON.Vector3(startPoint.pickedPoint.x - endPoint.pickedPoint.x, startPoint.pickedPoint.y - endPoint.pickedPoint.y, startPoint.pickedPoint.z - endPoint.pickedPoint.z);
Я ее писал чисто по чуйке)
И видимо, работает не так, как надо))
Тут короче 2 решения, оба верные. Если физику вращения не писать, то тебе придется компенсировать вращение планеты.
Читать полностью…Похоже приключение на день, можно вывернуть задачу, оставть ArcCamera, и вращать envmap в обратную сторону, компенсируя движение.
Читать полностью…И кстати если полупрозрачных элементов много - в бабилоне меньше с ними проблем вылезает.
Читать полностью…Ну как мне показалось 99% ее понятности - это человеческая документация. Я просто к чему для себя - чуток фронтендер хочу чуть расширять границы применения. Поковырял three пару недель - вроде понятно, но надо писать на каждую мелочь какую-то хрень да и производительность в ходе моих экспериментов (скорее всего криворуких) подхрамывала. Ковырнул чуть-чуть бабилон - вроде прикольные и проще. Но какая там уродская документашка.
Читать полностью…Интуитивно треха понятнее. Гораздо проще в поддержке. И больше примеров. Бабилон при одной и и той же растиражированной анимированной модели тормозит меньше. Сравнивал.
По мне что-то наворочнное лучше бабилон. Фон сайту анимировать - треха
а по моему проще мышкой менять некий стейт поворота и в функции апдейта на каждый кадр поворачивать модель в сторону этого стейта немного с заданной скоростью
Читать полностью…Ты ловишь координаты мышки, например последние 20, складываешь, делишь на 20, получается среднее плавное, это среднее значение применяешь на rotation
Читать полностью…