Не подскажите, делаю такие шейдеры для градиента стенок границы:
Читать полностью…
const vertexShader = `
varying vec3 vPosition;
void main() {
vPosition = position;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`
const fragmentShader = `
uniform float height;
varying vec3 vPosition;
void main() {
float normalizedY = (vPosition.y + height / 2.0) / height;
float alpha = 1.0 - normalizedY;
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.8, 0.0, alpha);
}
`
Многих нет компонентов, готовых решений, интерфейсов. Но я не отрицаю что могла быть альтернативная история где unity на расте)
Читать полностью…Ого, графоний годный! Немного не понятно с управлением, как будто обучающего материала не хватает или указателя тапа (на мобиле), которая магнититься к звездам.
Читать полностью…SF3D: Stable Fast 3D Mesh Reconstruction with UV-unwrapping and Illumination Disentanglement
Stability AI продолжает подавать признаки жизни.
Сегодня релизнули генератор 3D ассетов по картинке.
Сразу с текстурой, UV разверткой и материалом/
Генерация происходит меньше чем за секунду/
Тест Бендера - очень хорошо, меш в комментах
Блог
Код
Демо
API
Источник: @GreenNeuralRobots
Добавили музыку сделали ребаланс урона и XP, и картинку чтоб в телеге выглядело хорошо.
Читать полностью…alpha и discard - одно и то же для мобильных GPU, которое отключает оптимизацию tiled архитектуры.
Также нужно будет зарендерить кучу картинок с разных поворотов, чисто прикинуть: 8 углов (45 градусов) * 24 кадров * 128x196 - выходит примерно 2,048x2,704 текстура, на одного моба. Это надо ещё RGBA (png (3Mb) > basis (680Kb)). У нас есть и большие мобы.
А сейчас тот же скелет, моделька всего 12кб.
Также на экране при прокачке и так 1,000 мобов - уже перебор, делать больше не видим смысла. Следственно увеличим fillrate, memory bandwidth, и время загрузки. Также и процесс рендера таких тайлов - надо делать туулзу, что замедлит процесс разработки.
На 10 мобов, будет 6мб данных как минимум. У нас играбельно уже после 2.8Mb - двиг и все нужные ресурсы.