передача именно позиции игрока, а не команды игрока по типу сдвинуть вправо-влево дают пространство для хаккинга
Читать полностью…Единственное что: переход внешней оболочки мягковатый. Будет или жесткий или нужно думать.
Читать полностью…вероятно когда читал про enable3d видел такой ролик https://www.youtube.com/watch?v=ZEEBsq3eQmg&ab_channel=Yannick%28yandeu%29
Читать полностью…На одном из проектов было не практичное тз: нужно в 1:1 как в offline rendering демке и 120fps.
Я их склонял к этому примеру выше, так как это real time rendering.
в основе noise (https://codepen.io/supah/pen/BqwJxq)
и так слоёв эдак восемь, но придется играться с шейдерами типа fresnel (https://shaderfrog.com/app/view/4240) или (https://codepen.io/Fyrestar/embed/WNjXqXv)
У меня вопрос, а как лучше написать сервер для сетевой игры, где подразумевается движение объектов. Чтоб это без багов было и достаточно синхронизировано. Возьмём например аэрохоккей, тут есть как минимум 2 игрока и шайба. Первое что приходит в голову: просто передавать позицию игрока на сервер, там считать столкновения и обратно выдавать позицию другого игрока и координаты шайбы. Это нормально будет работать? или передавать координаты шайбы только в момент столкновения, добавив к нему импульс, а остальные расчёты на стороне игроков?
вообще можно что-нибудь почитать про это? желательно не очень длинное
еще хотел спросить, у меня есть ебанутая идея как граничные блоки искать с помощью GPU
что бы потом CPU шёл только по ним
может ты знаешь какой хак можно на CPU сделать, что бы получить граничные блоки сразу
что бы не идти по каждому блоку циклом