yalampochko | Unsorted

Telegram-канал yalampochko - Всякие штуки

831

Актуальная и не очень культура глазами простого человека (меня, то есть: @lampochko) Музыка на канале: https://tinyurl.com/y7l28t8s Теги: #музыка #кино #комиксы #игры #книги #аниме

Subscribe to a channel

Всякие штуки

​​Немного тут пишу про игры, вернувшись из отпуска. С одной стороны, признаюсь в любви оригинальной Postal — той, которая мрачная и гнетущая, хотя и не без своей смешной стороны (если знать, куда смотреть). Пока все обычно играют во вторую, я вот как-то больше проникся именно первой, и тут пытаюсь рассказать, почему — со ссылочками на масс-шутинги работников почты, всякие интересные факты о разработке, попытки анализа сюжета (слабенькие и поверхностные, так как довольно неблагодарное дело в конкретном случае) и вот это все.

С другой — ругаю главный хит лета Stray, киберпанк-адвенчуру про котика. Игру по совершенно непонятной мне причине облизали все кому не лень с ног до головы, хотя облизывать там решительно нечего: кривая, сырая, унылая и совершенно пустая внутри штука, которую немного спасает визуал (преимущественно в статике), аудиодизайн и кот на главной роли. Последний — очень спасает, судя по 97% положительных отзывов в Steam. Люди, у вас все хорошо?

С последним хочется отдельно остановиться. Я когда писал прекрасно понимал, что в комментариях мне объяснят, что я играю жопой и вообще не туда смотрю, но был искренне удивлен реакциям вида "а зачем ты тут сюжет анализируешь" и прочим "ну и что, что вторично". Со вторым тезисом я, кстати, даже могу согласиться: не раз сталкивался с насквозь вторичными штуками, которые тем не менее цепко хватают за жабры и держат до победного, не отпуская — здесь совсем не этот случай. А вот первый понимать отказываюсь: есть все завязки для интересных конфликтов и сложных моральных дилемм, но игра их просто в унитаз спускает. Почему это должно устраивать? Потому что можно мяукать отдельной кнопкой? У меня такая "кнопка" вон под боком сидит, Клепой зовут, для чего мне игру запускать? А вот критиковать плохое произведение считаю нормальным — и не считаю нормальным относиться снисходительно за какие-то там абстрактные плюсы, которые перевешивают на личных весах вкусовщины.

Любое произведение искусства должно цеплять. В случае с играми этого можно добиться через геймплей, визуал, историю или еще десятком других способов. И есть немало примеров, когда действительно проходные игры становились культовыми именно благодаря каким-то отдельным аспектам — как та же Deadly Premonition с совершенно чудовищным геймплеем и корявыми анимациями удерживает у экранов за счет истории, персонажей и общего дизайна. Здесь же кот не выглядит живым, у него кривые анимации, искусственный мир полон нестыковок, а сюжет напоминает марлю — в смысле он прозрачный, через него насквозь смотреть можно, дырочек очень много. За что тут игру любить?

Я там в тексте, кстати, отдельно посокрушался про антропоцентризм в играх — давно хочу полноценное что-то на этот счет написать и что-то все руки никак не доходят. Пусть хоть так пока будет (я, если что, противник)

#игры

Читать полностью…

Всякие штуки

На фоне новостного затишья (видимо, все самые крупные анонсы прошли в рамках Anime Expo) хочется немного рассказать про внезапное, а именно — сборник Last Call BBS. Это видеоигра от студии Zachtronics, выпускающей головоломки о программировании, самыми известными из которых являются Space Chem и Opus Magnum.

Казалось бы, при чем тут аниме? Дело в том, что одна из игр сборника — не головоломка вовсе, а что-то вроде сильно упрощенного модельного стола с возможностью собирать пластиковые фигурки гандамов. В Last Call BBS они, само собой, называются иначе во избежание проблем с авторскими правами, но не угадать в очертаниях моделей знакомые боевые машины практически невозможно.

О достоверности здесь речи, правда, не идет: настоящие пластиковые наборы из коробки от Bandai идут в разноцветном пластике и на любительском уровне почти не требуют «обработки напильником», особенно в случае с более сложными наборами (если вдруг интересно — есть толковое трехминутное видео, объясняющее разницу между «грейдами», а если хочется погрузиться в хобби поглубже — есть очень хороший ультимативный гайд на полчаса, из которого я узнал, что мне нужен RG, и теперь RX-78-2 украшает мою полку). Steed Force Hobby Studio, как она названа в Last Call BBS, предлагает самому подобрать раскраску боевым машинам.

Выбрав одну из трех представленных моделей, игрок оказывается перед виртуальным столом с набором литников (так называются пластиковые отливки, из которых нужно вырезать детали). С помощью горячих клавиш можно вызывать себе на помощь инструкцию и полку с инструментами. Ничего сверхсложного, впрочем, ждать не стоит: сборка идет в двух измерениях, а редкая деталь состоит больше, чем из трех элементов.

Самое веселье начинается при покраске. Инструкция предлагает два базовых варианта, но никто не мешает проявлять фантазию. В сети уже можно найти различные творения игроков, спасибо встроенной возможности экспорта гифок. Красить предлагается виртуальным аэрографом, а чтобы увеличить точность и не заходить за края, модель можно покрывать виртуальным малярным скотчем. Чтобы окончательно повергнуть в восторг внутреннего маленького моделиста, можно сделать проливку всех пазов (сделать линии более четкими) и наклеить декали (переводные картинки), придав своему гандаму уникальности — ну или завершив каноничный его вид.

В текущей версии Steed Force Hobby Studio главным недостатком можно считать то, что невозможно обнулить прогресс и создать другую версию той же модели. Разработчики, впрочем, в курсе, что многие хотят именно этого, и обещают выпустить в ближайшем обновлении функцию многократной сборки моделей с разными слотами хранения для них. А там, глядишь, еще и новых роботов добавят. С учетом того, насколько сложнее сейчас стало покупать реальных ганпла, такая замена в формате «скоротать вечер» более чем приветствуется.

(Сегодня ночью ваш гандам-но-не-совсем пилотировал Сергей Сергиенко. Один из результатов сборки и покраски прилагается.)

Читать полностью…

Всякие штуки

​​Четвертый текст второго аниме-цикла посвящен Масааки Юасе — гению с каким-то невероятным трудолюбием, граничащим с маниакальностью.

Юаса — это любовь с первого знакомства: еще в школе я неоднократно пересматривал "Кошачий суп", толком не разбираясь в анимации, и все равно понимал, что передо мной что-то по-настоящему уникальное. Со временем пришли и другие его работы: "Игры разума" я тоже не знаю сколько раз смотрел, а "Пинг-понг" мне, что называется, взорвал мозг за счет своей невообразимой экспрессии.

До сих пор смотрел у Юасы далеко не все и хочу потихоньку это исправлять. Пока ни одного промаха не попадалось, что, согласиситесь, ну очень круто.

#аниме

Читать полностью…

Всякие штуки

​​Пока “игорь тонет” и официально все труднее разживаться новинками, мне посчастливилось таки более-менее легально урвать новых черепашек-ниндзя. Я их благополучно прошел за выходные (благо игра короткая — буквально пара-тройка часов) и вот выкатил текст, в котором не нашлось места, пожалуй, главной мысли, что я вынес после окончания прохождения.

Черепахи славные, правда. Это качественный битемап с интересными нововведениями и не самой банальной боевой системой, но при этом я все прохождение почему-то не мог отделаться от странного чувства, что что-то не складывается. Парадокс в том, что я так и не понял, что именно меня в игре смущает, хотя и ловил себя на нем буквально без остановки. Вот хорошая игра, ладно скроенная, достаточно разнообразная — а ничего во мне не щелкает и нет какого-то особого чувства.

Приятно было проходить? Приятно. Графика, звуки, ощущения от боевки — все на месте. А вот нету того самого, когда восторг и радость от прохождения, как в детстве на паленой “Денди”. Судя по всему, дело во мне: что критики, что игроки в один голос визжат от радости, узнавания тонны отсылок и просто от приятного геймплея. Головой при этом понимаю, за что любят, а сердце не ёкает. Обидно, что ли.

Сыграть, впрочем, рекомендую — это правда весело и увлекательно, плюс не отнимет много времени, что тоже плюс. А я пока попытаюсь уловить, что же меня смущает, когда (ну или если) пойму — непременно сообщу.

Читать полностью…

Всякие штуки

​​К Балабанову можно относиться очень по-разному, и уже один этот факт в моей системе координат говорит о значимости режиссера. Если и спустя многие годы его фильмы продолжают вызывать споры — значит, все не зря.

Весной отдельные фильмы Балабанова пустили в повторный прокат: были, само собой, оба "Брата", "Жмурки" и "Морфий", а вот "Груза 200" — не было. Объяснять почему, думаю не нужно. Сегодня "Грузу 200" стукнуло 15 лет, и по этому поводу Миша Моркин собрал по-настоящему потрясающий материал из кучи диалогов с теми, кому этот фильм стал родным — или просто отпечатался где-то внутри каленым железом, тут как посмотреть. Смешно и страшно, здорово и вечно.

Мой персонаж говорит: «Скоро все изменится» — и тут же получает пулю в затылок. Так и живем. В России все меняется за 10 лет и ничего не меняется за триста. Чудесно придуман эпизод.

Читать полностью…

Всякие штуки

Те, кто со мной хорошо знаком, не раз слышали громогласные восторги по поводу всей франшизы Gungrave. Где-то год назад я даже почти собрался с силами сделать видеоэссе, но футажи и наработки сценария так и пылятся в недрах харда. Зато вот наконец-то нашлось время рассказать о сериале, который я люблю не меньше оригинальной игры.

Читать полностью…

Всякие штуки

​​Продолжил заход на территорию авторов аниме. На этот раз под микроскопом Исао Такахата — сооснователь Ghibli, которого знают куда меньше, чем Хаяо Миядзаки. И совершенно зря: у него не так много работ, но каждая — на вес золота.

Пока писал, с интересом узнал, что смерть Ёсифуми Кондо приписывают на счет требований Такахаты. Причем он был в целом согласен: в студии режиссера натурально боялись, и только Миядзаки прямо говорил, что "совладать с характером Паку-сана могу только я". Паку-сан — прозвище Такахаты в студии: он частенько приходил на работу с куском хлеба в зубах, так как завтракал натурально на ходу. "Паку-сан" можно перевести примерно как "Мистер жевака".

В мемуарах Тосио Судзуки, еще одного родоначальника студии, рассказывается, что Кондо часто жаловался на Такахату, вплоть до того, что тот "пытался убить" аниматора. Непростой, в общем, человек, как, увы, бывало со многими гениями.

#аниме

Читать полностью…

Всякие штуки

Кстати, занятный факт: про Aphex Twin я узнал именно благодаря Halfquake. На одном из уровней (и без того неуютном) атмосферу создавал сэмпл из Come To Daddy. Это неожиданные крики (тут таймкод в смысле, но лучше целиком — клип сам по себе прекрасен) в странной и опасной пустоте я запомнил, кажется, на всю жизнь. О Мэрилине Мэнсоне я знал до того, как, но втянулся тоже именно отсюда. Это такие заметки впроброс о влиянии отдельных штук на вкусы и взгляды

Читать полностью…

Всякие штуки

​​В последнее время почти не было текстов, которыми хотелось бы делиться, но наконец-то вышло что-то, чем можно гордиться. Речь об "обзоре" на The Stanley Parable: Ultra Deluxe, где я старательно попытался рассказать обо все и ни о чем одновременно.

По-хорошему информации там кот наплакал, но на то и рассчет: это тот редкий случай, когда я против спойлеров, так как вся игра — один большой спойлер. Куда интереснее изучать ее самостоятельно, чем читать какие-то гайды или обзоры. Но текст, как мне кажется, все же получился: не уверен, что я смог в тот же уровень иронии, что и авторы, ноатмосферу все же сохранил. Те, кто прошел, к слову, должны по тексту понять чуть больше: я туда аккуратно завернул шуточки для своих.

В общем, однозначная рекомендация. Даже если вы не любите игры и не умеете в них играть, The Stanley Parable — тот редкий случай, когда не стоит проходить мимо. Есть шанс, что после нее станет понятнее, почему видеоигры в некоторых случаях могут куда больше, чем другие медиа.

Читать полностью…

Всякие штуки

​​По просьбе КиноТВ написал тут разбор "Атаки титанов" — планировали, что будет эдакий постмортем, а шоу опять продлили. Отчаянно бил себя по рукам, стараясь не привязываться к актуальным событиям, и вроде бы получилось, хотя тут и там все равно как будто и проскакивают мои колкости (самые резкие выпады само собой вырезал добровольно, банально понимая, как что сегодня, увы, работает).

Текст не совсем самостоятельный и предполагает какое-никакое знакомство с материалом, особенно с первыми тремя сезонами. Как нельзя кстати придется отличный гид по вселенной в том виде, в каком "Атака титанов" предстала зрителям в начале 2022 года (спасибо Леше Филиппову за это), а то я совсем уж по верхам скачу. Потому что хотелось говорить в первую очередь о том, почему именно финал вышел таким мощным и пронзительным, что на последней серии натурально дыхания не хватает и рыдать хочется.

Промежуточное многоточие вышло мягко говоря мощным: ощущение, что тот самый Гул земли прошелся где-то внутри и остается только в растерянности смотреть на руины. Чудовищно отслеживать при этом переклички, о которых полтора месяца назад и думать не мог. В этом плане, пожалуй, очень удачным кажется решение прерваться именно здесь именно в эти дни: пробирает еще мощнее, чем могло бы в других обстоятельствах.

#аниме

Читать полностью…

Всякие штуки

​​Без малого год назад вышла моя рецензия на ремейк NieR Replicant, где я под видом обзора на деле написал обстоятельный лонг об особенном пути Йоко Таро (никак не могу переучить себя писать Ёко, как теперь принято), философских корнях игры, множестве дилемм и том, почему это как минимум выдающееся, а как максимум — без пяти минут гениальное произведение. Центральная идея — человек способен на что угодно, если верит в правомерность своих действий — как-то особенно болезненно воспринимается сегодня, поэтому захотелось о тексте напомнить. И заодно приложить отличное интервью с дизайнером, где он с помощью носочной куклы рассказывает о сложных материях., в частности о философии насилия. Советую обратить внимание на слова именно об оправдании жестокости и том, как он пересмотрел свои взгляды на фоне мировых событий. Тогда мнение изменилось на фоне событий 11 сентября, и кто знает, повлияет ли на Таро события дней сегодняшних.

Текст же — тот редкий случай, когда я горжусь написанным даже год спустя. Обычно мне хочется переписывать и менять детали, но не в этом случае. Это в какой-то мере страшно — не потому, что я не прогрессирую или типа того, а потому, что текст вышел каким-то слишком актуальным — даже в столь стремительно меняющемся мире.

#игры

Читать полностью…

Всякие штуки

Для тех, кто может ждал: сегодня ничего не будет. Развлекать себя и других сегодня кажется крайне неуместным, простите.

Читать полностью…

Всякие штуки

​​Те немногие, кто вчера был на стриме, в курсе, что Rule of Rose осталось максимум часа на полтора, поэтому надо выбирать следующую игру. Так как ничего умнее я не придумал, пощу тут, на основном своем канале: прекрасно понимаю, что примерно все тут не за этим, но пока другого варианта попросту нет, просьба отнестись с пониманием.

Собственно, вариантов несколько: из популярно-очевидных это Outlast и Amnesia, из более нишевых — American McGee's Alice и Tormented Souls, а от меня лично — Firework и Nightmare Creatures.

Первые две вряд ли нуждаются в представлении. Алиса, надеюсь, тоже. Что же касается трех оставшихся:

Tormented Souls — прошлогодняя инди-стилизация под классику жанра, но с современными фишечками. Мило, занятно, в меру олдскульно, но в целом не обязательно.

Firework — внезапное инди на основе китайского фольклора. Ее щупал откровенно мало и отложил для стримов, чтобы удивляться вместе со зрителями. Судя по первому часу — удивляться будет чему, выглядит крайне свежо и интересно. Из недостатков разве что не особо сложные загадки и полное отсутствие опасности для героя (по крайней мере из того, что я видел)

Ну и Nightmare Creatures — классика времен PSOne. Bloodborne за десять лет до Bloodborne. Жуткие существа, два героя, довольно таки злой и динамичный экшен, мощная для своего времени эстетика.

Заинтересованных просьба отметиться в комментариях или в голосовалке, которую прикркплю ниже. Свои варианты все еще можно предлагать в коммент-секции. Заодно, кстати, готов выслушать предложения по коммуникации: пока подумываю о создании чатика (чтобы не захламлять канал), но может у кого будут более здравые идеи

#игры

Читать полностью…

Всякие штуки

​​У меня тут отпуск, но отдыхать я не умею, поэтому вот вам немного новых текстов:
Dying Light 2. Умеренно-веселая штука, вывод по которой я сделать пока не смог, несмотря на 40+ часов в игре. Дело в том, что финальная оценка у меня сильно зависит от того, насколько в ней работает нелинейность, что я, если честно, так и не понял — то ли фикция и два стула, то ли и правда что-то игрок все же может. Играть в нее, впрочем, умеренно весело, а это уже неплохо.
Sifu. Пока претендент на звание года: все оказалось даже лучше, чем я мог представить. Оценки опять же нет в том числе потому, что я ее банально не прошел — пока вот сражаюсь с третьим боссом. Наверное, если бы задался целью пройти как можно быстрее, уже бы шел на второе прохождение, но как-то вот меня самого не то, чтобы сильно на это тянет, поэтому я перезапускаю снова и снова, если достигаю определенных возрастных отметок. Суровый и честный хардкор, невероятное веселье и жесткая адаптация под требуемые условия. В общем, любовь и рекомендация всем, кто ценит геймплей.
— "Анчартед", долгострой с тяжелой судьбой по главному экшену Sony времен PS3. Фильм умеренно симпатичный, хоть и не без недостатков. Куда лучше, чем ждал по трейлерам, за что уже спасибо. Финальная битва совершенно потрясная и, по счастью, не копирует чужие идеи, что сильно вытянуло фильм в моих глазах.

Ну и дежурное напоминание, что сегодня в 21:00 продолжаю проходить Rule of Rose вместе с чатом. Попутно буду что-нибудь рассказывать про хорроры — может, что-то про историю жанра или если будут в чате вопросы — поотвечаю на них. В прошлый раз вышло умеренно-лампово, глядишь, и в этот будет не хуже.

#игры

Читать полностью…

Всякие штуки

​​И на совсем другой ноте: внезапно сегодня буду впервые пробовать стримить. Задумка в современном медиаполе изначально обречена на провал, поэтому и выбор соответствующий — буду проходить культовую (именно в оригинальном значении слова — фанатов мало, но все очень преданные) Rule of Rose и параллельно рассказывать всякие интересные факты о ней самой и о хоррорах в видеоиграх в целом. Если будет какой-никакой интерес, практика может стать более-менее регулярной: в последние годы знания по теме лежат мертвым грузом и мне это не очень нравится, поэтому хочется устроить что-то вроде странного лектория под аккомпанемент избранных тайтлов.

Rule of Rose — один из последних великих хорроров старой школы, который незаслуженно пребывает в забвении, и мне эту ситуацию хочется хоть немного исправить. Кому интересно — залетайте на огонек. Под это дело завел Twitch-канал, стартую в 21:00

#игры

Читать полностью…

Всякие штуки

Там, где живут чудовища: «Когти зверя» (2006)

С незапамятных времен среди людей обитают сёкудзинки — проклятые древними богами существа, обреченные на вечный голод, утолить который способна только человечина. Они появились не просто так: одну из жертв, предназначенную богам, украл ее возлюбленный, и в назидание оба были прокляты и обречены на участь страшнее смерти. Для борьбы с пожирателями плоти люди основали школу Кифукэн, чьи воины тайно сквозь века сражаются со зверями в человеческом обличье. Для победы достаточно отсечь им когти — без них существа не способны охотиться.

Тосихико готовится стать наследником школы Кифукэн, но незадолго до назначения на пост встречает Юку — прекрасную блондинку, в которую влюбляется с первого взгляда. Лучший воин додзё моментально забывает о тренировках и все больше времени проводит с новой знакомой, которая, само собой, оказывается сёкудзинки. Однако Тосихико вместо того, чтобы напасть на девушку, пускается с ней в бега, скрываясь от бывших друзей.

После дебютного полного метра «Игра разума» (2004) Масааки Юаса продолжает гнуть свою линию. В «Когтях зверя» используются многие ранее опробованные приемы и техники, да и сама атмосфера, особенно ближе к финалу, скорее всего, вызовет стойкие ассоциации. Те же неровные штрихи, передающие безудержную экспрессию и динамику, нетривиальное использование коллажирования и реальной съемки.

Визуальное буйство отлично сочетается с сюжетным. За 13 эпизодов «Когти зверя» успевают и развеселить, и растрогать, и даже испугать, не раз обманывая ожидания зрителя, подкидывая ложные выводы и персонажей-обманки. Тугой ком сюжетных нитей, который сразу и не заметишь за обманчиво простым фасадом, будет довольно изящно распутан — и, в лучших традициях Юасы, каждый получит то, что ему причитается. Тем здесь в достатке: отдельные серии поднимают вопросы идентичности, социального расслоения, трудностей, связанных с предрассудками, другие — касаются важного для Японии противостояния традиций и новых веяний. Наконец, сёкудзинки превращаются в чудовищ, испытывая возбуждение, что недвусмысленно проводит параллели между либидо и агрессией, а также плавно размывает границу между монстрами и людьми.

В какой-то мере «Когти зверя» можно считать предвестником полюбившегося многим «Токийского гуля». Отдельные темы здесь схожи, как и противопоставление сторон, которые, в конечном счете, похожи, но не готовых идти на компромисс из-за глупых предубеждений. Впрочем, версия Юасы кажется какой-то более жизнеутверждающей и емкой: пока Канэки Кэну на принятие себя и общественного порядка приходится трижды сменить мировоззрение, Юке и Тосихико, в целом, все ясно с самого начала — любовь должна победить любое зло. А остальное уже не важно.

(Через две недели мы вновь отправимся с Сергеем Сергиенко в сокровищницу жанра сёнэн. В этот раз, правда, был сэйнэн, но в прошлый — «Крутой учитель Онидзука».)

Читать полностью…

Всякие штуки

Школа жизни: «Крутой учитель Онидзука» (1999)

Аниме о школе занимает особую нишу. Все чаще речь о романтических комедиях, где героями выступают ученики незадолго до выпуска. Оно и понятно: это самый нежный и хрупкий возраст, когда во многом идет формирование жизненных приоритетов. Тем интереснее взглянуть на процесс с другой стороны, что и предлагает «Крутой учитель Онидзука».

Эйкити Онидзука — юноша 22 лет от роду, который ищет место в мире. В прошлом он был главарем банды босодзоку, а в настоящем — неожиданно для всех решил стать учителем (не в последнюю очередь потому, что это позволяет крутиться среди красивых старшеклассниц). Раздолбай и повеса ожидаемо проваливает экзамен на профпригодность (точнее, попросту не является на оный), но все же находит себе местечко. Вернее, местечко находит его: директриса частной академии Священного леса Рёко Сакураи берет нерадивого учителя под свою ответственность, разглядев в нем потенциал. Онидзука попадает в школу на двух важных условиях: ему достается класс, с которым не хочет работать ни один педагог (предыдущая учительница, к примеру, наблюдается в доме для душевнобольных именно благодаря выходкам подопечных), плюс он должен жить непосредственно на территории академии, охраняя порядок по ночам.

С трудом закончивший школу Онидзука ожидаемо плох как учитель: он сам не знает половины предметов, засыпает на уроках, нередко срывает занятия и в целом ведет себя безрассудно. И если преподаватель из него так себе, то педагог — более чем отличный: бескомпромиссный парень с пламенным сердцем и обостренным чувством справедливости с первых же дней завоевывает доверие учеников (и многих учителей). К каждой проблеме он умудряется найти нетрадиционный подход, который, что немаловажно, работает, пусть многих его неортодоксальные методы и откровенно пугают на первых порах.

Вышедшая в 1999 году адаптация воспроизводит события оригинальной манги довольно близко к тексту. Местами, конечно, есть упрощения, но они вовсе не вредят повествованию: вряд ли кому-то покажется, что он упустил в истории что-то важное. Что не менее приятно, так это выбранный формат: аниме состоит из 43 серий, но большая их часть — отдельные зарисовки из школьных будней, и редкая сюжетная арка длится больше пары эпизодов. Желать сокращения до стандартных сегодня 13 серий не приходится: в конце проще поймать себя на мысли — увидеть бы еще пару десятков эпизодов. Спасибо удачному сочетанию серьезности и юмора, как вербального, так и физического.

«Онидзука» интересен еще и честным отображением школы, которая не то чтобы сильно изменилась за прошедшие 20 с небольшим лет. Многие проблемы, вроде той же травли, остаются актуальными и сегодня — пусть и несколько изменились в цифровой век. На этом фоне как-то особенно остро становится ясно, что многим школам не помешал бы свой Онидзука — простой, придурковатый, но честный и по-настоящему добрый учитель, готовый разобраться с проблемами ученика, а не закрывать на них глаза.

(Через две недели мы вновь отправимся с Сергеем Сергиенко в сокровищницу жанра сёнэн. В прошлый раз был «Триган».)

Читать полностью…

Всякие штуки

Счастье, всем, даром: «Триган» (1998)

Далекое и неопределенное будущее выглядит не очень-то весело. Мир похож на бесконечный фронтир, по которому снуют ганслингеры и охотники за головами. Последние, само собой, выслеживают отъявленных преступников, наиболее пугающим из которых является Вэш-Ураган (или Вэш-Тайфун, или Вэш — Паническое бегство; переводов имени героя очень много). За голову Вэша назначена небывалая награда — 60 миллиардов дабл-долларов. Все дело в том, что за ним следуют чудовищные катаклизмы: города и поселения сметаются с лица земли, а число жертв исчисляется едва ли не тысячами. Правда, речь о пострадавших, а не погибших.

По следу Вэша отправляются две девушки из страхового агентства «Бернарделли» — Мерил и Милли. Разрушительная слава неугомонного стрелка стала поводом приравнять его к стихийному бедствию, так что именно агентству приходится возмещать ущерб. Встретив жуткого бандита вживую, девушки неожиданно обнаруживают не чудовище, а вполне милого и жизнерадостного юношу, который стремится избегать насилия и приударяет за каждой юбкой. В общем, совсем не того ожидаешь от самого разыскиваемого преступника в мире.

«Триган» давно стал классикой сёнэна. Секрет популярности кроется в комплексе факторов: тут и отличная анимация (не то чтобы другого стоило ждать от студии Madhouse), и интересные герои, и зашкаливающая крутость, и яркие идеи. Цепляет и небанальный нарратив, который лишь постепенно раскрывает и секреты мира, и не самое простое прошлое Вэша. Объяснят, само собой, и как у парня, старающегося любыми средствами свести количество смертей к минимуму (в том числе — жертвуя здоровьем), вышло уничтожить один из крупнейших городов странного постапокалиптического мира. При этом сериал, как и многие по-настоящему хорошие истории, не пытается ухватить пятерней вечность, растекаясь на сотни эпизодов, а лаконично завершается на стандартных 26.

Ну и, конечно, образ Вэша вышел ярким и запоминающимся: наследие великого стрелка можно заметить и в Алукарде из «Хеллсинга», и в «Гангрейве», тоже созданном Ясухиро Найто. Грейв, собственно, вобрал в себя немало черт как Вэша, так и его полуслучайного друга в лице боевого проповедника Николаса Д. Вулфвуда, да и среди второстепенных героев и сюжетных линий можно увидеть отдельные элементы, перекочевавшие в сагу о боевом мертвеце. Финалы обеих историй во многом похожи: и там и там, в конце-концов, речь об истинном прощении того, кто когда-то был другом, но стал заклятым врагом. Есть и свои отличия, но говорить о них будет несколько некрасиво по отношению к тем, кто хочет все узнать самостоятельно.

В следующем году должна выйти новая экранизация, но это вовсе не повод забывать о классике. Тем более старый «Триган» здорово сохранился.

(Через две недели мы вновь отправимся с Сергеем Сергиенко в сокровищницу жанра сёнэн.)

Читать полностью…

Всякие штуки

​​Третий текст моего аниме-цикла про авторов предлагает взглянуть на небольшую, но невероятно мощную фильмографию Сатоси Кона, пожалуй, одного из моих самых любимых режиссеров.

Я старался ужаться везде, где можно, и все равно выкатил, кажется, самый объемный текст за оба цикла. Трудно выбрасывать хоть что-то в разговоре о человеке, который во многом помог сформировать вкус и отдельные пункты мировоззрения. Кажется, охватить удалось почти все — кроме, пожалуй, Ani*Kuri15, где у Кона была минутная короткометражка "Доброе утро", и небольшой манги, которую у нас издали в виде сборника "Окаменелые грезы". Он тоже, кстати, более чем интересен: очень наглядно можно взглянуть на то, как рос Кон как автор и сценарист. Первые истории сборника страдают от какой-то неряшливости и слабого раскрытия, но со временем набирают вес и уже к середине от них невозможно оторваться.

В общем-то, Кон — тот редкий случай, когда неудач в карьере, кажется, не было вовсе: есть работы слабее других, но даже они по-своему интересны. Ну или во мне говорит фанат, что тоже может быть.

#аниме

Читать полностью…

Всякие штуки

Друзья до и после гроба: «Гангрейв» (2004)

— Брэндон… Я бы хотел… Я хочу, чтобы мы все были свободны.
— Так и будет, Гарри.

В 2002 году свет увидел Gungrave — аркадная игра о немертвом мстителе, который отправляется по душу гангстеров из Миллениона. Безделушку с простеньким геймплеем относительно прохладно приняли на релизе, но со временем она обрела культовый статус. Всему виной выбранная стилистика: за дизайн Бейонд за Грейва (в оригинале его величают исключительно английским именем) отвечал небезызвестный Ясухиро Найто, создатель «Тригана», а все механизмы создавались при участии Косукэ Фудзисимы («Моя богиня!»). Необходимый минимум сюжетных сценок показывал, что за простенькой, на первый взгляд, историей скрывается нечто большее.

«Большее» увидело свет два года спустя в виде одноименного аниме-сериала. Ураганные перестрелки, ставшие визитной карточкой франшизы, — на месте, как и безумные мутации противников, превращенных в Дедменов — почти бессмертных воскресших мертвецов. Из коротких катсцен игры, суливших драматичную предысторию, авторы аниме выжали максимум, показав, как именно лучшие друзья Брэндон и Гарри встают по разные стороны баррикад — и самой жизни.

После первой серии, где показан уже немертвый Грейв, сюжет возвращается к криминальной молодости Гарри с Бренданом. История развивается в традиции гангстерских драм, а двое парней попадают в Милленион — крупнейший криминальный синдикат, выстроенный как семья. Оба парня находят здесь что-то свое: предприимчивый и амбициозный Гарри стремительно взлетает по карьерной лестнице, а тихий и исполнительный Брендон обретает в лице главы Миллениона, Большого Папочки — отца, которого никогда не знал.

Первая половина шоу почти не использовала фантастические элементы, скорее напоминая «Однажды в Америке» и «Крестного отца» — фильмы, которыми вдохновлялись создатели аниме. Местная гангстерская драма о бывших (бывших ли?) друзьях, которых развело волей случая, увлекает едва ли не сильнее, чем последующая борьба уже Грейва с вчерашними друзьями. Впрочем, непосредственно экранизация аркады удалась не хуже: в наличии множество отсылок для игравших и точно воспроизведенные дизайны криминальных глав Миллениона, а сюжет органично движется по локациям, которые в первоисточнике были слабо связаны между собой.

Что немаловажно, авторы не побоялись изменить финал: если в игре Грейв добирался до «Кровавого» Гарри Макдауэлла и попросту убивал его (заодно отправляя на вечный покой и мутировавшего Большого Папочку), то в сериале их отношения раскрываются с совершенно другой стороны. Опять-таки отсылая не к фантастическим, а гангстерским корням получившейся истории. В итоге на почве безумно стильного и драйвового экшна расцветает кроваво-красная ода дружбе, которую можно пронести через годы — и даже за границу жизни.

(Через две недели мы вновь отправимся с Сергеем Сергиенко в сокровищницу жанра сёнэн.)

Читать полностью…

Всякие штуки

Кстати, меня пару раз просили об этом, так что теперь на канале есть реакции, да. По стандарту они почему-то сами не включились, а я как-то особо за них и не думал. Но если кому давно хотелось — самое время понаставить всяких эмодзи на посты

Читать полностью…

Всякие штуки

​​Пока в России идет планомерное убийство современной культуры, я решил обратиться к классикам. Потому встречайте первую статью цикла "смотреть аниме 2.0" — своего рода продолжение прошлого. Там я предлагал смотреть на жанры, тут — на тех, кто их создает.

Первой ласточкой конечно же стал Осаму Тэдзука — без его вклада аниме могло бы стать совсем другим. Да и манга тоже. Прохожусь по вехам деятельности, рассказываю про нововведения, какие-то интересные факты и не забываю про источники вдохновения (и известнейший плагиат в том числе).

Конечно, много всего осталось за скобками. Тэдзука был чудовищно продуктивным человеком, поэтому на одно только описание всего, к чему он приложил руку, можно потратить отдельный цикл. Тем не менее, постарался сохранить в тексте все самое главное и важное — от Кимбы и Блэкджека до Клеопатры и журнала COM.

Статей будет много, при этом ждать и без того известных Синкая и Миядзаки не стоит. График, надеюсь, тот же — раз в две недели.

#аниме

Читать полностью…

Всякие штуки

​​У всех нас есть определенные штуки, которые помогли сложиться системе взглядов, эстетическим предпочтениям, каким-то моральным принципам и всему такому прочему. Речь, само собой, о культурном коде в первую очередь: люди, несомненно, сильно влияют во время взросления, но для многих интровертов куда важнеее оказываются книги, фильмы, музыка, игры и другие виды искусства — там уже все индивидуально.

Где-то в 2004-м мне в руки попал диск, кажется, «Игромании», где помимо прочего хлама вроде драйверов и демоверсий была Halfquake: Amen — один из моих кирпичиков культурного кода, о существовании которого знают очень немногие. Но стоит отметить, что вокруг серии сложился своего рода культ в России: фанаты держатся кучкой и очень преданы идеям. Некоторые даже порываются пилить фанфики, но, насколько мне известно, ни додин до релиза пока так и не добрался.

Halfquake: Amen — вторая часть трилогии Halfquake, с которой я и начал знакомство с удивительным Филиппом Ленером, в миру более известным как muddasheep. Он занимается творчеством в широком смысле этого слова: есть и игры, и музыка, и проза, и картины, и что только не (я даже находил его инструкцию по сборке модельки «Садизм экспресса», о котором подробнее расскажу чуть ниже). Наибольшую известность ему принесла именно Halfquake, серия модификаций для Half-Life, о которой я наконец-то написал текст, чему несказанно рад.

Halfquake — вещь в себе и для своих. Играть в них нужно за жертву, которая оказалась в некоем институте садизма, где все, что от нее требуется — развеселить наблюдателей и в конечном счете умереть. Хэппи энда не будет, о чем сообщают буквально с первых минут. Amen при этом еще и обладает очень необычным визуалом: большую часть игры придется провести либо в кромешной темноте, либо в ослепительно-белых пространствах. Другие цвета на экране появляются очень редко: иногда проскакивает зеленый, часто — красный, который оставляет игрок после очередной смерти.

Умирать здесь приходится очень и очень много. Большинство уровней — это странные головоломки с не всегда логичным решением, в поисках которого можно умереть десятки раз. Иногда встречаются враги, но все чаще нужно воевать с самим собой и странным разумом Ленера.

Тогда мне было 12 и я не понимал всех диалогов, шуток и механик, из-за чего врубал читы и веселился как умел. При этом уже тогда я понимал, что это — нечто большее, чем арт-проект со странными идеями. Я стал старше, в 2008-м вышла завершающая игра в трилогии, Halfquake: Sunrise, и я вновь в нее вернулся.

А десять лет спустя вся трилогия в виде одной игры вышла в Steam, где доступна всем совершенно бесплатно. Все три довольно разных института садизма ждут новых жертв, и если вы не боитесь трудностей и черного как уголь юмора, то ознакомиться настоятельно рекомендую.

Лучшая шутка содержится именно в Amen: там есть потрясающей красоты уровень Patience, в котором нужно на платформе 20 минут реального времени ждать тот самый «Садизм экспресс», о которой я говорил выше. Само собой, график будет нарушен и экспресс прибудет с опозданием на 10 минут.

Кстати, у Ленера в марте вышел новый инструментальный альбом Still Leben, и он по-своему прекрасен. Два года назад еще был A Light Long Gone, там можно его голос послушать, вокал довольно интересный. Через ссылки под Still Leben я узнал о Discord-сервере Ленера и успел с ним немного пообщаться — невероятно приятный в общении оказался, чуткий и отзывчивый.

#игры

Читать полностью…

Всякие штуки

Есть примерно миллион причин, благовидных и не очень, почему записывать сейчас подкаст — идея спорная. И ряд внутренних оправданий, почему я решил все-таки это сделать.

Часть из них изложены в пятиминутном интро, дальше — тревожно-ламповый разговор на троих с Асей Заболоцкой и Сережей Сергиенко о душеспасительном аниме «Рейтинг короля» (королей!), абьюзе, вреде власти и — доброте.

🎧 Слушать

Читать полностью…

Всякие штуки

​​Все ленюсь обновлять канал, а у меня тем временем вышло аж два новых обзора. Удивительно это тем, что кто-то все еще готов давать игровым журналистам из России ключи, что, конечно, приятно.

Первой мне в руки попала Weird West — иммерсив-сим от создателей Dishonored и Prey. Игровой опыт специфический, но занятный — ровно до тех пор, пока не понимаешь, куда все идет. А идет опять к концовке все той же Prey, даже акценты расставлены так же. Играть, впрочем, все равно весело, но имхо проблема та же, что и у Deathloop — если сам себя не развлечешь, никто не развлечет. Впрочем, последняя меня утомила где-то в середине, а Weird West без проблем прошел до конца, уже спасибо.

А вот Nightmare Reaper — это точное попадание в мое бумерское сердечко. Эстетика спрайтовых шутеров 1990-х, отточенный мувмент, куча стволов, красивые ошметки врагов, в меру занятный сюжет (спасибо, что он вообще есть) — реально попадание по площади в персональные триггеры. Даже процедурная генерация и лут не бесят, хотя у меня с ними частенько проблемы бывают в играх. Чистый восторг, ей-богу — давно меня так с ретрошутеров не вставляло, как тут. Серьезно: стоит пройти чуть дальше, как становится понятно, что в плане отзывчивости управления она даже Dusk уделывает — а это реально громкое заявление, знаете ли. Ну и ОСТ шикарный, как и всегда у Халшалта. Вот вам для примера один из треков на послушать — меня каждый раз пробивает на моменте, где тональность вниз дропается.

#игры

Читать полностью…

Всякие штуки

​​Четвертый год подряд я соблюдаю добрую традицию: пишу про круглую дату у очередной части Silent Hill. В 2012-м десять лет исполнилось Downpour — недолюбленной на мой взгляд игры, которую несправедливо считают плохой. В тексте призываю присмотреться повнимательнее и найти в фанатских сердцах нужные эмоции.

Мне Downpour приглянулся сразу, но я то ли нетребовательный, то ли по-хорошему слепой: неприятие у меня вызвала только Homecoming, да и ту по прошествии лет я в какой-то мере распробовал — это все еще низшая точка серии, но на фоне многих аналогов и она выглядит неплохо. А вот Downpour сходу чем-то цепляла: то ли дело в ее необычном подходе к городу, то ли в структуре сюжета. Ну и меня по-хорошему очаровывает ее сумасшедший другой мир: с вывернутой логикой, странными коридорами и меняющейся гравитацией. В какой-то мере он нравится мне куда больше других, хотя я и понимаю, что вряд ли бы он прижился в предыдущих частях столь же органично. Всему, как известно, свое место.

Десять лет прошло с тех пор, как игрокам в руки попала последняя полноценная часть Silent Hill. Надежды на возвращение постепенно тают, но не уходят с концами. Я вот все еще жду.

#игры

Читать полностью…

Всякие штуки

Вчера этот мир покинул Марк Ланеган — владелец невероятного голоса и один из моих самых любимых вокалистов, стабильно числящийся в пятерке лучших. Фирменная хрипотца лично меня всегда пробирала до мурашек.

О величии Ланегана сегодня будет сказано более чем достаточно: это и правда один из знаковых вокалистов, которого можно смело ставить рядом с Ником Кейвом, Леонардом Коэном и Джонни Кэшем. Он стоял у истоков гранжа, писался с Кобейном, мощнейше повлиял на целое поколение и при этом умудрился остаться более тихим и неизвестным, чем многие другие — возможно просто в силу того, что красиво состарился и не стал иконой, как многие ушедшие слишком рано.

Из всего огромного наследия Ланегана меня почему-то подкупали не Screaming Trees, Queens of the Stone Ages или The Gutter Twins, а сольные альбомы — есть в них что-то особенное. В последние годы все чаще в плеере задерживался Gargoyle — его-то и предлагаю послушать в память о музыканте. Меня вот каждый раз пробивает уже от Death's Head Tattoo, а где-то к Beehive погружение в вязкую атмосферу попросту кажется неизбежным. Прилагаю к последней клип — с удивительной атмосферой, одновременно жутковатой и в какой-то степени нежной.

Всегда грустно, когда они уходят — словно кого-то близкого потерял.

#музыка

Читать полностью…

Всякие штуки

​​Эдакое собрание анонимных игрожуров: всем привет, меня зовут Сережа и я пишу про игры уже полтора года. И это довольно хреновые полтора года, должен я вам сказать.

С тех кор как я этим занялся, во мне зрело какое-то недовольство тем, как все сейчас устроено. Долгое время оно просто варилось в моей голове, а сегодня вылилось в соответствующее открытое письмо, адресованное в первую очередь примерно всем комментаторам не только на cybersport.ru, а практически на любом игрововм ресурсе.

За последнюю неделю как-то особенно модно стало срать на игровых авторов, поэтому я и воспользовался случаем высказаться наконец обо всем, что думаю. Постарался при этом максимально сгладить углы, упустив многие некрасивые вещи из виду в угоду более стройному и логичному повествованию. Тем не менее, досталось всем: и институту оценок, и комментаторам, и даже коллегам, которые вынужденно становятся заложниками медиа (я не исключение, поэтому и себя в тексте тоже поругиваю, само собой). В общем, важный и очень личный текст, который носился где-то под сердцем хорошо если год, а то и больше

Читать полностью…

Всякие штуки

Начал писать небольшой пост в телеграм о новых сезонах "Когда плачут цикады", но что-то хорошо так разогнался и в итоге перенес на подзабытый КПД, который все еще люблю нежной любовью.

Если кто не в теме: "Цикады" — это визуальная новелла о деревушке Хинамидзава, застрявшей во временной петле. Снова и снова жители переживают несколько недель 1983 года, раз за разом умирая в страшных мучениях, причем каждый раз — по-новому. Читателю предлагалось изучить несколько витков петли и понять, кто стоит за всеми событиями, что с этим нужно делать и есть ли какой-то способ выбраться.

В 2006-м вышла аниме-адаптация сюжета, а в 2020 году неожиданно появилось продолжение. Вот о нем-то я и рассказываю со спойлерами, потому что иначе говорить о своем удивлении не получается.

#аниме

Читать полностью…

Всякие штуки

Немного выпал из освещения музыки и пропустил релиз нового клипа Кристы Белл — обладательницы мощного и интересного вокала и музы Дэвида Линча. Собственно, клип хоть и снят без участия мастера, но сделан так, что от некоторых короткометражек Линча отличить не так-то просто, особенно в отдельные моменты: необычные метафоры, Черное Солнце с руками, калейдоскопические образы, сложные фоны с непременными фламинго и совершенно потрясающий статичный Матеуш Мосиевич в постоянно меняющемся окружении.

Сингл при этом и отдельно от видеоряда отлично слушается. Не скажу, что это вот прям любимое из того, что я у Кристы слышал (мне, если честно, без электроники нравилось больше — тот же We Dissolve звучит просто потрясающе), но ее новое направление звучит достаточно интересно и интригующе. Когда полез разбираться, с удивлением увидел, что на Spotify старые альбомы пропали, да и сам профиль Chrysta Bell полностью обнулился. Есть, конечно, новый профиль Chrystabell, но в нем доступен только самый новый альбом Midnight Star, который еще предстоит послушать. Прям интересно, что случилось и с чем эти изменения связаны.

В целом это, конечно, не первый перезапуск музыкальной карьеры Кристы: она начинала и вовсе со свинг-джаз бэнда, а потом познакомилась с Линчем и, как говорится, заверте. С Линчем она записала две пластинки, потом три новых уже самостоятельно, и каждый из этих этапов имел вполне характерное звучание. В общем, интересно, занятно и достойно внимания, как и всегда у Кристы Белл.

#музыка

Читать полностью…
Subscribe to a channel