yalampochko | Unsorted

Telegram-канал yalampochko - Всякие штуки

831

Актуальная и не очень культура глазами простого человека (меня, то есть: @lampochko) Музыка на канале: https://tinyurl.com/y7l28t8s Теги: #музыка #кино #комиксы #игры #книги #аниме

Subscribe to a channel

Всякие штуки

​​«Только дети строят из себя крутых и благородных»: FLCL Progressive (2018)

Оригинальный FLCL был самодостаточным произведением: OVA создавалось как своего рода попытка сломать все правила и выдать нечто безумное. Талант, как известно, не пропьешь, поэтому за гротескным фасадом с остроумным находками в итоге скрывалась неглупая история со множеством подтекстов. Центральной темой было взросление, показанное глазами 12-летнего Наоты.

Progressive — сиквел, который никто не ждал. Тем интереснее, что шоу во многом оказалось не хуже — хотя немало и тех, кто будет с этим спорить. Действие смещается на годы вперед, и теперь взгляд розововолосой Харуки Харухары направлен на 14-летнюю Хидомэ Хибадзири — тихую школьницу, отгородившуюся от окружающих наушниками. Она живет с матерью в ресторане и постоянно видит кошмары, в которых мир погиб, а ей уготована роль разлагающегося трупа. Жизнь девушки резко меняется с вмешательством не только Харуки, но и Джулии Дзинью — более собранной космической путешественницы с «Шевроле» вместо «Веспы» и стильными очками, чем-то напоминающими те, что были у Камины из «Гуррен-Лаганна».

FLCL Progressive — это одновременно удачное самостоятельное произведение и вместе с тем интересное развитие идей оригинала. Это все еще анимационное буйство под отличный саундтрек The Pillows — с яркими боевыми сценами, смешением стилей (интро пятой серии, к примеру, стилизовано под работы углем и пастелью), смелыми экспериментами и интересными подтекстами, которые легко могут запутать, благодаря похожему с первой частью набору метафор. Но «похожий» — не значит «такой же», что, к слову, отлично демонстрирует загадочный Масурао, большую часть сюжета притворяющийся ветошью, чей секрет раскрывается буквально перед финальными титрами.

Тем не менее в сети можно встретить сравнения Progressive с «Пробуждением силы» — мол, те же яйца, только в профиль, бездушная копирка оригинала. На деле все не так просто: если FLCL, в первую очередь, история о том, что же такое — быть взрослым, то Progressive, используя тот же метафорический ряд, во главу стола ставит переживание потери — что и позволяет в итоге перевернуть все с ног на голову. Да, конечно, пубертатный период все еще играет не последнюю роль. И все же для Хидомэ куда важнее наконец отпустить прошлое. Пережить — и начать двигаться дальше, а не оставаться разлагающимся трупом на развалинах былого.

(Через две недели мы вновь отправимся с Сергеем Сергиенко в сокровищницу жанра #сёнэн. Прошлый выпуск был посвящен FLCL.)

Читать полностью…

Всякие штуки

Месяцы работы. Широкий диапазон страданий. Многие дни обсуждений, проверок и поисков наконец-то подходят к концу. Поэтому я рад сообщить, что уже в скором времени в продажу поступит первый печатный выпуск журнала «Синема Рутин», которым мы занимались последние полгода совместно с Андреем Серовым (автором телеграм канала @smoking_orange) и группой талантливых кинокритиков.

Журнал будет полностью посвящен кинематографу, а конкретный выпуск обращен к такому оптическому явлению, как цвет. Мы хотели порассуждать о различных вариациях и ответить самим себе на вопрос: «Как он работает и как влияет на восприятие?».

В первом выпуске подробно остановимся и поговорим о красном, надеемся продолжить в следующих номерах двигаться дальше по кругу Иттена или в других, не менее интересных направлениях. Но это все, как говорится, уже рутина.

Будем рады, вашей поддержке и помощи проекту!

Читать полностью…

Всякие штуки

​​«Ничего необычного нет. Бывают только обыкновенные вещи»: FLCL (2000-2001)

12-летний Наота Нандаба живет тихой жизнью в небольшом городке Мабасэ. Мать умерла, отец-раздолбай едва сводит концы с концами, брат улетел в США строить карьеру бейсболиста. Каждый новый день ничем не выделяется. Огромный завод Medical Mechanica, похожий на утюг, выпускает пар, обволакивающий весь город. За Наото таскается Мамими Самэдзима, бывшая его брата. Да с недавних пор нарисовалась Харуко Харухара — загадочная розововолосая девушка, что сбила Наоту на своей «Веспе». После этого у юноши начинает расти на лбу рог. Иногда нападают роботы. Говорю же, ничего необычного.

«Фури Кури» — безумное и прекрасное детище студий Gainax, Production I.G. и King Records. В сценаристах — Ёдзи Энокидо, помогавший в числе прочего с «Евангелионом» и «Красавицей-воином Сейлор Мун», в режиссерском кресле — Кадзуя Цурумаки, протеже Хидэаки Анно, позже помогавший снимать «ребилды». Без самого Анно, кстати, тоже не обошлось — пожилой толстый кот Мию Мию, живущий с семьей Нандаба, говорит голосом создателя «Евы».

К чему все эти регалии и поминания «Евы» всуе? Говоря о FLCL, кажется нечестным не упомянуть, как прекрасно шоу демонстрирует самоиронию авторов — причем как в формате шуток про роботов, так и в более тонких деталях. Во многом «Фури Кури» — это своего рода анти-«Ева»: пока главное детище Анно исследует мрачные уголки человеческой души, FLCL говорит на языке подростков нулевых о знакомых проблемах, но без надрыва и в более ярких цветах. Что вовсе не означает, что здесь все так уж просто. Но и не так уж сложно.

При первом просмотре у многих возникает замешательство: а что тут вообще происходит? Отдельные сценки словно не бьются друг с другом, собираясь в какую-то странную массу из отсылок, неловких шуток о пубертате и психоделических образов. Конечно, внимательный зритель и с первого раза уловит сюжетную нить с большинством подтекстов, но куда лучше FLCL раскрывается в повторных просмотрах. Когда начинаешь понимать, что за всеми вполне очевидными сексуальными метафорами скрывается не только история переживаний пубертата (ну а что еще должен символизировать растущий после судьбоносной встречи с девушкой рог?).

Куда интереснее, что FLCL — это история о том, что вообще такое — быть взрослым. И как с этим жить дальше. Это идеальный гимн еще только формировавшегося поколения кидалтов, которые в свои 30 остаются 19-летними. Которые за напускной бравадой и яркими волосами нередко скрывают страх быть ранимыми и чувственными. Которые не знают до конца, что вообще делать с этой жутковатой реальностью, где далеко не всегда есть место празднику и веселью. В сериале быть по-настоящему взрослым, как ни странно, не удается почти никому: ни Харуке, остающейся, как Питер Пэн, вечно молодой 19-летней бунтаркой, ни коммандеру Амарао с его потрясающими мужественными бровями, ни отцу Наоты Камону, который и в 47 остается ребенком, помешанным на «Еве», Гандамах и поп-культуре.

Тем показательнее, что, в конце концов, взрослеет… именно Наото, который поначалу пытается «играть» роль взрослого. И когда в одном из ключевых моментов финала на фоне раздается трек с пронзительным I Think I Can — поневоле и правда веришь, что Наото все сможет. И найдет в себе силы сохранить внутреннего ребенка, не пытаясь в зрелом возрасте подавлять любую из действительно важных частей души. Потому что взрослеть — это не только переживать боль, но и просто оставаться собой, не прячась за рукотворными стенами от всего, что может тебя ранить.

(Через две недели мы вновь отправимся с Сергеем Сергиенко в сокровищницу жанра #сёнэн. В прошлый раз была животная (анти)утопия «Выдающихся зверей».)

Читать полностью…

Всякие штуки

​​Закон каменных джунглей: «Выдающиеся звери» (2019-2021)

Этот мир похож на наш — только населяют его антропоморфные звери. Долгое время хищники и травоядные с трудом уживались, но в последние годы активно ведутся эксперименты по строительству единого комфортного для всех мира. В академии Черрингтон звери обоих видов учатся бок о бок, но события принимают неприятный оборот, когда альпаку Тема съедает неизвестный — скорее всего, тоже ученик. Подозрения сразу падают на Легоси — друга Тема, серого волка, который всю жизнь только и делал, что старался прикидываться ветошью и как можно меньше отсвечивать.

Поведением хищника недоволен и звезда школы Луис, благородный олень, который уверен, что волк мог бы добиться большего, если бы принял плотоядную натуру. Ну и до кучи Легоси умудряется влюбиться в Хару, карликовую крольчиху, которую при первой встрече едва не проглотил заживо. В общем, не жизнь, а Сорочинская ярмарка.

Традиционно в сообществе любителей аниме принято со скепсисом смотреть на использование 3D, что легко можно понять: раны от того же «Берсерка» 2016 года или появление Колоссального титана в третьем сезоне «Атаки» залечить не так-то просто. Тем приятнее, что студия Orange всеми силами стремится показать: проблема не столько в самой технологии, сколько в неумении ею пользоваться. Картинка удачно смешивает двух- и трехмерную графику, местами размывая границу множеством графических приемов: в ход идут и крайне удачное текстурирование, и сел-шейдинг, и отличная «стилизация» под традиционную картинку.

«Выдающиеся звери», как часто бывает с подобными историями, говорит преимущественно о проблемах реальных, маскируя их под фантастическими: здесь найдется место и самокопанию, и предубеждениям, и размышлениям о расслоении общества, и множеству других тем, где каждая будет рассмотрена с особым вниманием. А если вдруг за подтекстами следить совершенно не хочется, у «Зверей» в рукаве припасена попросту интересная история, точнее — целый клубок, чьи нити в итоге образуют единый узор. То, что стартует с одного преступления, в итоге вскрывает социальный гнойник, запуская руки вглубь черного рынка, звериных душ и не-такого-уж-и-прекрасного общества, каким его поначалу изображают.

Что приятно, шоу выстроено таким образом, что почти каждый сможет найти что-то для себя: в наличии и детективная интрига, и романтическая линия (с непременным треугольником), и история крепкой дружбы — и даже типично сёнэновские тренировки на месте. Два сезона складываются в цельную и интересную историю с отличным финалом, который предполагает, но не требует продолжения (третий и заключительный сезон, впрочем, заявлен). Что, в общем-то, только на руку: это уже отличный сюжет со вполне раскрывшимися персонажами и основными сюжетными арками, так что продолжать можно буквально куда угодно — развивая судьбы прежних героев или переключаясь на совершенно новых. Мир, в конце концов, огромен и прекрасен — несмотря на все его мрачные стороны.

(Через две недели мы вновь отправимся с Сергеем Сергиенко в сокровищницу жанра сёнэн. В прошлый раз были «Когти зверя» — на самом деле сэйнен, но зато Юаса.)

Читать полностью…

Всякие штуки

Там, где живут чудовища: «Когти зверя» (2006)

С незапамятных времен среди людей обитают сёкудзинки — проклятые древними богами существа, обреченные на вечный голод, утолить который способна только человечина. Они появились не просто так: одну из жертв, предназначенную богам, украл ее возлюбленный, и в назидание оба были прокляты и обречены на участь страшнее смерти. Для борьбы с пожирателями плоти люди основали школу Кифукэн, чьи воины тайно сквозь века сражаются со зверями в человеческом обличье. Для победы достаточно отсечь им когти — без них существа не способны охотиться.

Тосихико готовится стать наследником школы Кифукэн, но незадолго до назначения на пост встречает Юку — прекрасную блондинку, в которую влюбляется с первого взгляда. Лучший воин додзё моментально забывает о тренировках и все больше времени проводит с новой знакомой, которая, само собой, оказывается сёкудзинки. Однако Тосихико вместо того, чтобы напасть на девушку, пускается с ней в бега, скрываясь от бывших друзей.

После дебютного полного метра «Игра разума» (2004) Масааки Юаса продолжает гнуть свою линию. В «Когтях зверя» используются многие ранее опробованные приемы и техники, да и сама атмосфера, особенно ближе к финалу, скорее всего, вызовет стойкие ассоциации. Те же неровные штрихи, передающие безудержную экспрессию и динамику, нетривиальное использование коллажирования и реальной съемки.

Визуальное буйство отлично сочетается с сюжетным. За 13 эпизодов «Когти зверя» успевают и развеселить, и растрогать, и даже испугать, не раз обманывая ожидания зрителя, подкидывая ложные выводы и персонажей-обманки. Тугой ком сюжетных нитей, который сразу и не заметишь за обманчиво простым фасадом, будет довольно изящно распутан — и, в лучших традициях Юасы, каждый получит то, что ему причитается. Тем здесь в достатке: отдельные серии поднимают вопросы идентичности, социального расслоения, трудностей, связанных с предрассудками, другие — касаются важного для Японии противостояния традиций и новых веяний. Наконец, сёкудзинки превращаются в чудовищ, испытывая возбуждение, что недвусмысленно проводит параллели между либидо и агрессией, а также плавно размывает границу между монстрами и людьми.

В какой-то мере «Когти зверя» можно считать предвестником полюбившегося многим «Токийского гуля». Отдельные темы здесь схожи, как и противопоставление сторон, которые, в конечном счете, похожи, но не готовых идти на компромисс из-за глупых предубеждений. Впрочем, версия Юасы кажется какой-то более жизнеутверждающей и емкой: пока Канэки Кэну на принятие себя и общественного порядка приходится трижды сменить мировоззрение, Юке и Тосихико, в целом, все ясно с самого начала — любовь должна победить любое зло. А остальное уже не важно.

(Через две недели мы вновь отправимся с Сергеем Сергиенко в сокровищницу жанра сёнэн. В этот раз, правда, был сэйнэн, но в прошлый — «Крутой учитель Онидзука».)

Читать полностью…

Всякие штуки

Школа жизни: «Крутой учитель Онидзука» (1999)

Аниме о школе занимает особую нишу. Все чаще речь о романтических комедиях, где героями выступают ученики незадолго до выпуска. Оно и понятно: это самый нежный и хрупкий возраст, когда во многом идет формирование жизненных приоритетов. Тем интереснее взглянуть на процесс с другой стороны, что и предлагает «Крутой учитель Онидзука».

Эйкити Онидзука — юноша 22 лет от роду, который ищет место в мире. В прошлом он был главарем банды босодзоку, а в настоящем — неожиданно для всех решил стать учителем (не в последнюю очередь потому, что это позволяет крутиться среди красивых старшеклассниц). Раздолбай и повеса ожидаемо проваливает экзамен на профпригодность (точнее, попросту не является на оный), но все же находит себе местечко. Вернее, местечко находит его: директриса частной академии Священного леса Рёко Сакураи берет нерадивого учителя под свою ответственность, разглядев в нем потенциал. Онидзука попадает в школу на двух важных условиях: ему достается класс, с которым не хочет работать ни один педагог (предыдущая учительница, к примеру, наблюдается в доме для душевнобольных именно благодаря выходкам подопечных), плюс он должен жить непосредственно на территории академии, охраняя порядок по ночам.

С трудом закончивший школу Онидзука ожидаемо плох как учитель: он сам не знает половины предметов, засыпает на уроках, нередко срывает занятия и в целом ведет себя безрассудно. И если преподаватель из него так себе, то педагог — более чем отличный: бескомпромиссный парень с пламенным сердцем и обостренным чувством справедливости с первых же дней завоевывает доверие учеников (и многих учителей). К каждой проблеме он умудряется найти нетрадиционный подход, который, что немаловажно, работает, пусть многих его неортодоксальные методы и откровенно пугают на первых порах.

Вышедшая в 1999 году адаптация воспроизводит события оригинальной манги довольно близко к тексту. Местами, конечно, есть упрощения, но они вовсе не вредят повествованию: вряд ли кому-то покажется, что он упустил в истории что-то важное. Что не менее приятно, так это выбранный формат: аниме состоит из 43 серий, но большая их часть — отдельные зарисовки из школьных будней, и редкая сюжетная арка длится больше пары эпизодов. Желать сокращения до стандартных сегодня 13 серий не приходится: в конце проще поймать себя на мысли — увидеть бы еще пару десятков эпизодов. Спасибо удачному сочетанию серьезности и юмора, как вербального, так и физического.

«Онидзука» интересен еще и честным отображением школы, которая не то чтобы сильно изменилась за прошедшие 20 с небольшим лет. Многие проблемы, вроде той же травли, остаются актуальными и сегодня — пусть и несколько изменились в цифровой век. На этом фоне как-то особенно остро становится ясно, что многим школам не помешал бы свой Онидзука — простой, придурковатый, но честный и по-настоящему добрый учитель, готовый разобраться с проблемами ученика, а не закрывать на них глаза.

(Через две недели мы вновь отправимся с Сергеем Сергиенко в сокровищницу жанра сёнэн. В прошлый раз был «Триган».)

Читать полностью…

Всякие штуки

Счастье, всем, даром: «Триган» (1998)

Далекое и неопределенное будущее выглядит не очень-то весело. Мир похож на бесконечный фронтир, по которому снуют ганслингеры и охотники за головами. Последние, само собой, выслеживают отъявленных преступников, наиболее пугающим из которых является Вэш-Ураган (или Вэш-Тайфун, или Вэш — Паническое бегство; переводов имени героя очень много). За голову Вэша назначена небывалая награда — 60 миллиардов дабл-долларов. Все дело в том, что за ним следуют чудовищные катаклизмы: города и поселения сметаются с лица земли, а число жертв исчисляется едва ли не тысячами. Правда, речь о пострадавших, а не погибших.

По следу Вэша отправляются две девушки из страхового агентства «Бернарделли» — Мерил и Милли. Разрушительная слава неугомонного стрелка стала поводом приравнять его к стихийному бедствию, так что именно агентству приходится возмещать ущерб. Встретив жуткого бандита вживую, девушки неожиданно обнаруживают не чудовище, а вполне милого и жизнерадостного юношу, который стремится избегать насилия и приударяет за каждой юбкой. В общем, совсем не того ожидаешь от самого разыскиваемого преступника в мире.

«Триган» давно стал классикой сёнэна. Секрет популярности кроется в комплексе факторов: тут и отличная анимация (не то чтобы другого стоило ждать от студии Madhouse), и интересные герои, и зашкаливающая крутость, и яркие идеи. Цепляет и небанальный нарратив, который лишь постепенно раскрывает и секреты мира, и не самое простое прошлое Вэша. Объяснят, само собой, и как у парня, старающегося любыми средствами свести количество смертей к минимуму (в том числе — жертвуя здоровьем), вышло уничтожить один из крупнейших городов странного постапокалиптического мира. При этом сериал, как и многие по-настоящему хорошие истории, не пытается ухватить пятерней вечность, растекаясь на сотни эпизодов, а лаконично завершается на стандартных 26.

Ну и, конечно, образ Вэша вышел ярким и запоминающимся: наследие великого стрелка можно заметить и в Алукарде из «Хеллсинга», и в «Гангрейве», тоже созданном Ясухиро Найто. Грейв, собственно, вобрал в себя немало черт как Вэша, так и его полуслучайного друга в лице боевого проповедника Николаса Д. Вулфвуда, да и среди второстепенных героев и сюжетных линий можно увидеть отдельные элементы, перекочевавшие в сагу о боевом мертвеце. Финалы обеих историй во многом похожи: и там и там, в конце-концов, речь об истинном прощении того, кто когда-то был другом, но стал заклятым врагом. Есть и свои отличия, но говорить о них будет несколько некрасиво по отношению к тем, кто хочет все узнать самостоятельно.

В следующем году должна выйти новая экранизация, но это вовсе не повод забывать о классике. Тем более старый «Триган» здорово сохранился.

(Через две недели мы вновь отправимся с Сергеем Сергиенко в сокровищницу жанра сёнэн.)

Читать полностью…

Всякие штуки

​​Третий текст моего аниме-цикла про авторов предлагает взглянуть на небольшую, но невероятно мощную фильмографию Сатоси Кона, пожалуй, одного из моих самых любимых режиссеров.

Я старался ужаться везде, где можно, и все равно выкатил, кажется, самый объемный текст за оба цикла. Трудно выбрасывать хоть что-то в разговоре о человеке, который во многом помог сформировать вкус и отдельные пункты мировоззрения. Кажется, охватить удалось почти все — кроме, пожалуй, Ani*Kuri15, где у Кона была минутная короткометражка "Доброе утро", и небольшой манги, которую у нас издали в виде сборника "Окаменелые грезы". Он тоже, кстати, более чем интересен: очень наглядно можно взглянуть на то, как рос Кон как автор и сценарист. Первые истории сборника страдают от какой-то неряшливости и слабого раскрытия, но со временем набирают вес и уже к середине от них невозможно оторваться.

В общем-то, Кон — тот редкий случай, когда неудач в карьере, кажется, не было вовсе: есть работы слабее других, но даже они по-своему интересны. Ну или во мне говорит фанат, что тоже может быть.

#аниме

Читать полностью…

Всякие штуки

Друзья до и после гроба: «Гангрейв» (2004)

— Брэндон… Я бы хотел… Я хочу, чтобы мы все были свободны.
— Так и будет, Гарри.

В 2002 году свет увидел Gungrave — аркадная игра о немертвом мстителе, который отправляется по душу гангстеров из Миллениона. Безделушку с простеньким геймплеем относительно прохладно приняли на релизе, но со временем она обрела культовый статус. Всему виной выбранная стилистика: за дизайн Бейонд за Грейва (в оригинале его величают исключительно английским именем) отвечал небезызвестный Ясухиро Найто, создатель «Тригана», а все механизмы создавались при участии Косукэ Фудзисимы («Моя богиня!»). Необходимый минимум сюжетных сценок показывал, что за простенькой, на первый взгляд, историей скрывается нечто большее.

«Большее» увидело свет два года спустя в виде одноименного аниме-сериала. Ураганные перестрелки, ставшие визитной карточкой франшизы, — на месте, как и безумные мутации противников, превращенных в Дедменов — почти бессмертных воскресших мертвецов. Из коротких катсцен игры, суливших драматичную предысторию, авторы аниме выжали максимум, показав, как именно лучшие друзья Брэндон и Гарри встают по разные стороны баррикад — и самой жизни.

После первой серии, где показан уже немертвый Грейв, сюжет возвращается к криминальной молодости Гарри с Бренданом. История развивается в традиции гангстерских драм, а двое парней попадают в Милленион — крупнейший криминальный синдикат, выстроенный как семья. Оба парня находят здесь что-то свое: предприимчивый и амбициозный Гарри стремительно взлетает по карьерной лестнице, а тихий и исполнительный Брендон обретает в лице главы Миллениона, Большого Папочки — отца, которого никогда не знал.

Первая половина шоу почти не использовала фантастические элементы, скорее напоминая «Однажды в Америке» и «Крестного отца» — фильмы, которыми вдохновлялись создатели аниме. Местная гангстерская драма о бывших (бывших ли?) друзьях, которых развело волей случая, увлекает едва ли не сильнее, чем последующая борьба уже Грейва с вчерашними друзьями. Впрочем, непосредственно экранизация аркады удалась не хуже: в наличии множество отсылок для игравших и точно воспроизведенные дизайны криминальных глав Миллениона, а сюжет органично движется по локациям, которые в первоисточнике были слабо связаны между собой.

Что немаловажно, авторы не побоялись изменить финал: если в игре Грейв добирался до «Кровавого» Гарри Макдауэлла и попросту убивал его (заодно отправляя на вечный покой и мутировавшего Большого Папочку), то в сериале их отношения раскрываются с совершенно другой стороны. Опять-таки отсылая не к фантастическим, а гангстерским корням получившейся истории. В итоге на почве безумно стильного и драйвового экшна расцветает кроваво-красная ода дружбе, которую можно пронести через годы — и даже за границу жизни.

(Через две недели мы вновь отправимся с Сергеем Сергиенко в сокровищницу жанра сёнэн.)

Читать полностью…

Всякие штуки

Кстати, меня пару раз просили об этом, так что теперь на канале есть реакции, да. По стандарту они почему-то сами не включились, а я как-то особо за них и не думал. Но если кому давно хотелось — самое время понаставить всяких эмодзи на посты

Читать полностью…

Всякие штуки

​​Пока в России идет планомерное убийство современной культуры, я решил обратиться к классикам. Потому встречайте первую статью цикла "смотреть аниме 2.0" — своего рода продолжение прошлого. Там я предлагал смотреть на жанры, тут — на тех, кто их создает.

Первой ласточкой конечно же стал Осаму Тэдзука — без его вклада аниме могло бы стать совсем другим. Да и манга тоже. Прохожусь по вехам деятельности, рассказываю про нововведения, какие-то интересные факты и не забываю про источники вдохновения (и известнейший плагиат в том числе).

Конечно, много всего осталось за скобками. Тэдзука был чудовищно продуктивным человеком, поэтому на одно только описание всего, к чему он приложил руку, можно потратить отдельный цикл. Тем не менее, постарался сохранить в тексте все самое главное и важное — от Кимбы и Блэкджека до Клеопатры и журнала COM.

Статей будет много, при этом ждать и без того известных Синкая и Миядзаки не стоит. График, надеюсь, тот же — раз в две недели.

#аниме

Читать полностью…

Всякие штуки

​​У всех нас есть определенные штуки, которые помогли сложиться системе взглядов, эстетическим предпочтениям, каким-то моральным принципам и всему такому прочему. Речь, само собой, о культурном коде в первую очередь: люди, несомненно, сильно влияют во время взросления, но для многих интровертов куда важнеее оказываются книги, фильмы, музыка, игры и другие виды искусства — там уже все индивидуально.

Где-то в 2004-м мне в руки попал диск, кажется, «Игромании», где помимо прочего хлама вроде драйверов и демоверсий была Halfquake: Amen — один из моих кирпичиков культурного кода, о существовании которого знают очень немногие. Но стоит отметить, что вокруг серии сложился своего рода культ в России: фанаты держатся кучкой и очень преданы идеям. Некоторые даже порываются пилить фанфики, но, насколько мне известно, ни додин до релиза пока так и не добрался.

Halfquake: Amen — вторая часть трилогии Halfquake, с которой я и начал знакомство с удивительным Филиппом Ленером, в миру более известным как muddasheep. Он занимается творчеством в широком смысле этого слова: есть и игры, и музыка, и проза, и картины, и что только не (я даже находил его инструкцию по сборке модельки «Садизм экспресса», о котором подробнее расскажу чуть ниже). Наибольшую известность ему принесла именно Halfquake, серия модификаций для Half-Life, о которой я наконец-то написал текст, чему несказанно рад.

Halfquake — вещь в себе и для своих. Играть в них нужно за жертву, которая оказалась в некоем институте садизма, где все, что от нее требуется — развеселить наблюдателей и в конечном счете умереть. Хэппи энда не будет, о чем сообщают буквально с первых минут. Amen при этом еще и обладает очень необычным визуалом: большую часть игры придется провести либо в кромешной темноте, либо в ослепительно-белых пространствах. Другие цвета на экране появляются очень редко: иногда проскакивает зеленый, часто — красный, который оставляет игрок после очередной смерти.

Умирать здесь приходится очень и очень много. Большинство уровней — это странные головоломки с не всегда логичным решением, в поисках которого можно умереть десятки раз. Иногда встречаются враги, но все чаще нужно воевать с самим собой и странным разумом Ленера.

Тогда мне было 12 и я не понимал всех диалогов, шуток и механик, из-за чего врубал читы и веселился как умел. При этом уже тогда я понимал, что это — нечто большее, чем арт-проект со странными идеями. Я стал старше, в 2008-м вышла завершающая игра в трилогии, Halfquake: Sunrise, и я вновь в нее вернулся.

А десять лет спустя вся трилогия в виде одной игры вышла в Steam, где доступна всем совершенно бесплатно. Все три довольно разных института садизма ждут новых жертв, и если вы не боитесь трудностей и черного как уголь юмора, то ознакомиться настоятельно рекомендую.

Лучшая шутка содержится именно в Amen: там есть потрясающей красоты уровень Patience, в котором нужно на платформе 20 минут реального времени ждать тот самый «Садизм экспресс», о которой я говорил выше. Само собой, график будет нарушен и экспресс прибудет с опозданием на 10 минут.

Кстати, у Ленера в марте вышел новый инструментальный альбом Still Leben, и он по-своему прекрасен. Два года назад еще был A Light Long Gone, там можно его голос послушать, вокал довольно интересный. Через ссылки под Still Leben я узнал о Discord-сервере Ленера и успел с ним немного пообщаться — невероятно приятный в общении оказался, чуткий и отзывчивый.

#игры

Читать полностью…

Всякие штуки

Есть примерно миллион причин, благовидных и не очень, почему записывать сейчас подкаст — идея спорная. И ряд внутренних оправданий, почему я решил все-таки это сделать.

Часть из них изложены в пятиминутном интро, дальше — тревожно-ламповый разговор на троих с Асей Заболоцкой и Сережей Сергиенко о душеспасительном аниме «Рейтинг короля» (королей!), абьюзе, вреде власти и — доброте.

🎧 Слушать

Читать полностью…

Всякие штуки

​​Все ленюсь обновлять канал, а у меня тем временем вышло аж два новых обзора. Удивительно это тем, что кто-то все еще готов давать игровым журналистам из России ключи, что, конечно, приятно.

Первой мне в руки попала Weird West — иммерсив-сим от создателей Dishonored и Prey. Игровой опыт специфический, но занятный — ровно до тех пор, пока не понимаешь, куда все идет. А идет опять к концовке все той же Prey, даже акценты расставлены так же. Играть, впрочем, все равно весело, но имхо проблема та же, что и у Deathloop — если сам себя не развлечешь, никто не развлечет. Впрочем, последняя меня утомила где-то в середине, а Weird West без проблем прошел до конца, уже спасибо.

А вот Nightmare Reaper — это точное попадание в мое бумерское сердечко. Эстетика спрайтовых шутеров 1990-х, отточенный мувмент, куча стволов, красивые ошметки врагов, в меру занятный сюжет (спасибо, что он вообще есть) — реально попадание по площади в персональные триггеры. Даже процедурная генерация и лут не бесят, хотя у меня с ними частенько проблемы бывают в играх. Чистый восторг, ей-богу — давно меня так с ретрошутеров не вставляло, как тут. Серьезно: стоит пройти чуть дальше, как становится понятно, что в плане отзывчивости управления она даже Dusk уделывает — а это реально громкое заявление, знаете ли. Ну и ОСТ шикарный, как и всегда у Халшалта. Вот вам для примера один из треков на послушать — меня каждый раз пробивает на моменте, где тональность вниз дропается.

#игры

Читать полностью…

Всякие штуки

​​Четвертый год подряд я соблюдаю добрую традицию: пишу про круглую дату у очередной части Silent Hill. В 2012-м десять лет исполнилось Downpour — недолюбленной на мой взгляд игры, которую несправедливо считают плохой. В тексте призываю присмотреться повнимательнее и найти в фанатских сердцах нужные эмоции.

Мне Downpour приглянулся сразу, но я то ли нетребовательный, то ли по-хорошему слепой: неприятие у меня вызвала только Homecoming, да и ту по прошествии лет я в какой-то мере распробовал — это все еще низшая точка серии, но на фоне многих аналогов и она выглядит неплохо. А вот Downpour сходу чем-то цепляла: то ли дело в ее необычном подходе к городу, то ли в структуре сюжета. Ну и меня по-хорошему очаровывает ее сумасшедший другой мир: с вывернутой логикой, странными коридорами и меняющейся гравитацией. В какой-то мере он нравится мне куда больше других, хотя я и понимаю, что вряд ли бы он прижился в предыдущих частях столь же органично. Всему, как известно, свое место.

Десять лет прошло с тех пор, как игрокам в руки попала последняя полноценная часть Silent Hill. Надежды на возвращение постепенно тают, но не уходят с концами. Я вот все еще жду.

#игры

Читать полностью…

Всякие штуки

​​Продолжаю заниматься археологией на досуге: на фоне анонса ремейка Alone in the Dark поиграл тут в оригинал 1992 года (ровесники!), впервые осознанно за долгие годы. Раньше пытался, но спотыкался о крайне непривычное по современным меркам управление, а в итоге все оказалось не так уж и плохо. Собственно, попытался рассказать об игре: немного истории, немного анализа, умеренное восхищение и старческое брюзжание — все как положено, в общем.

Должен сказать, что Alone in the Dark оказалась куда интереснее, чем я думал. Конечно, сегодня она уже не кажется такой пугающей, как на релизе, но не восхититься использованием отдельных приемов попросту невозможно. Да и отдельные механики, если честно, до сих пор ощущаются вполне себе неплохо: где еще, к примеру, можно избавиться от некоторых схваток просто выполнив действия в правильном порядке?

#игры

Читать полностью…

Всякие штуки

Продолжаю покорять печатную прессу: недавно опубликовался в "Искусстве Кино" (там у меня клевый и чуть ли не единственный пока текст в России про творчество Тиаки Конака с попыткой анализа его теории хоррора и то, как она применяется им в аниме), а тут вот нацарапал пару строк про оригинальную "Суспирию" и важность цвета в фильме. Где купить ИК, надеюсь, знаете, а тут как узнаю детали — непременно отпишусь

Читать полностью…

Всякие штуки

​​После долгой паузы (сразу по ряду причин) наконец-то вышла следующая часть второго аниме-цикла. На этот раз речь пойдет о Ёсиюки Томино, "отце" реалистичного меха и создателя вселенной "Гандама".

Томино — глыба, гигант и все остальные эпитеты, которые приходят в голову. Он занимается анимацией больше полувека и даже в 80 продолжает работать, что, согласитесь, редкость. Конечно, далеко не все его работы удачны, но это на самом деле не так уж важно: уже одним только "Гандамом" он заслужил свое место в вечности, а за его плечами еще немало интересного.

Пока изучал информацию и копал всякие прикольные вещи, наткнулся, в числе прочего, на отличное интервью, которое Томино взял у горячо любимого мной Йоко Таро. Потом вычитал, что Томино начал диалог, назвав 2В из NieR: Automata "очень миленькой", чем вызвал у Таро дикий смех от неожиданности. А на интервью согласился потому, что хотел выведать у геймдизайнера секреты его повествования, чтобы использовать их в своих новых работах. Вдумайтесь только: в 80 с небольшим человек тратит кучу времени и сил (а ему, напомню, даже ходить сейчас тяжело) на то, чтобы как-то модернизировать свое творчество. Как тут не восхититься?

Читать полностью…

Всякие штуки

​​Немного тут пишу про игры, вернувшись из отпуска. С одной стороны, признаюсь в любви оригинальной Postal — той, которая мрачная и гнетущая, хотя и не без своей смешной стороны (если знать, куда смотреть). Пока все обычно играют во вторую, я вот как-то больше проникся именно первой, и тут пытаюсь рассказать, почему — со ссылочками на масс-шутинги работников почты, всякие интересные факты о разработке, попытки анализа сюжета (слабенькие и поверхностные, так как довольно неблагодарное дело в конкретном случае) и вот это все.

С другой — ругаю главный хит лета Stray, киберпанк-адвенчуру про котика. Игру по совершенно непонятной мне причине облизали все кому не лень с ног до головы, хотя облизывать там решительно нечего: кривая, сырая, унылая и совершенно пустая внутри штука, которую немного спасает визуал (преимущественно в статике), аудиодизайн и кот на главной роли. Последний — очень спасает, судя по 97% положительных отзывов в Steam. Люди, у вас все хорошо?

С последним хочется отдельно остановиться. Я когда писал прекрасно понимал, что в комментариях мне объяснят, что я играю жопой и вообще не туда смотрю, но был искренне удивлен реакциям вида "а зачем ты тут сюжет анализируешь" и прочим "ну и что, что вторично". Со вторым тезисом я, кстати, даже могу согласиться: не раз сталкивался с насквозь вторичными штуками, которые тем не менее цепко хватают за жабры и держат до победного, не отпуская — здесь совсем не этот случай. А вот первый понимать отказываюсь: есть все завязки для интересных конфликтов и сложных моральных дилемм, но игра их просто в унитаз спускает. Почему это должно устраивать? Потому что можно мяукать отдельной кнопкой? У меня такая "кнопка" вон под боком сидит, Клепой зовут, для чего мне игру запускать? А вот критиковать плохое произведение считаю нормальным — и не считаю нормальным относиться снисходительно за какие-то там абстрактные плюсы, которые перевешивают на личных весах вкусовщины.

Любое произведение искусства должно цеплять. В случае с играми этого можно добиться через геймплей, визуал, историю или еще десятком других способов. И есть немало примеров, когда действительно проходные игры становились культовыми именно благодаря каким-то отдельным аспектам — как та же Deadly Premonition с совершенно чудовищным геймплеем и корявыми анимациями удерживает у экранов за счет истории, персонажей и общего дизайна. Здесь же кот не выглядит живым, у него кривые анимации, искусственный мир полон нестыковок, а сюжет напоминает марлю — в смысле он прозрачный, через него насквозь смотреть можно, дырочек очень много. За что тут игру любить?

Я там в тексте, кстати, отдельно посокрушался про антропоцентризм в играх — давно хочу полноценное что-то на этот счет написать и что-то все руки никак не доходят. Пусть хоть так пока будет (я, если что, противник)

#игры

Читать полностью…

Всякие штуки

На фоне новостного затишья (видимо, все самые крупные анонсы прошли в рамках Anime Expo) хочется немного рассказать про внезапное, а именно — сборник Last Call BBS. Это видеоигра от студии Zachtronics, выпускающей головоломки о программировании, самыми известными из которых являются Space Chem и Opus Magnum.

Казалось бы, при чем тут аниме? Дело в том, что одна из игр сборника — не головоломка вовсе, а что-то вроде сильно упрощенного модельного стола с возможностью собирать пластиковые фигурки гандамов. В Last Call BBS они, само собой, называются иначе во избежание проблем с авторскими правами, но не угадать в очертаниях моделей знакомые боевые машины практически невозможно.

О достоверности здесь речи, правда, не идет: настоящие пластиковые наборы из коробки от Bandai идут в разноцветном пластике и на любительском уровне почти не требуют «обработки напильником», особенно в случае с более сложными наборами (если вдруг интересно — есть толковое трехминутное видео, объясняющее разницу между «грейдами», а если хочется погрузиться в хобби поглубже — есть очень хороший ультимативный гайд на полчаса, из которого я узнал, что мне нужен RG, и теперь RX-78-2 украшает мою полку). Steed Force Hobby Studio, как она названа в Last Call BBS, предлагает самому подобрать раскраску боевым машинам.

Выбрав одну из трех представленных моделей, игрок оказывается перед виртуальным столом с набором литников (так называются пластиковые отливки, из которых нужно вырезать детали). С помощью горячих клавиш можно вызывать себе на помощь инструкцию и полку с инструментами. Ничего сверхсложного, впрочем, ждать не стоит: сборка идет в двух измерениях, а редкая деталь состоит больше, чем из трех элементов.

Самое веселье начинается при покраске. Инструкция предлагает два базовых варианта, но никто не мешает проявлять фантазию. В сети уже можно найти различные творения игроков, спасибо встроенной возможности экспорта гифок. Красить предлагается виртуальным аэрографом, а чтобы увеличить точность и не заходить за края, модель можно покрывать виртуальным малярным скотчем. Чтобы окончательно повергнуть в восторг внутреннего маленького моделиста, можно сделать проливку всех пазов (сделать линии более четкими) и наклеить декали (переводные картинки), придав своему гандаму уникальности — ну или завершив каноничный его вид.

В текущей версии Steed Force Hobby Studio главным недостатком можно считать то, что невозможно обнулить прогресс и создать другую версию той же модели. Разработчики, впрочем, в курсе, что многие хотят именно этого, и обещают выпустить в ближайшем обновлении функцию многократной сборки моделей с разными слотами хранения для них. А там, глядишь, еще и новых роботов добавят. С учетом того, насколько сложнее сейчас стало покупать реальных ганпла, такая замена в формате «скоротать вечер» более чем приветствуется.

(Сегодня ночью ваш гандам-но-не-совсем пилотировал Сергей Сергиенко. Один из результатов сборки и покраски прилагается.)

Читать полностью…

Всякие штуки

​​Четвертый текст второго аниме-цикла посвящен Масааки Юасе — гению с каким-то невероятным трудолюбием, граничащим с маниакальностью.

Юаса — это любовь с первого знакомства: еще в школе я неоднократно пересматривал "Кошачий суп", толком не разбираясь в анимации, и все равно понимал, что передо мной что-то по-настоящему уникальное. Со временем пришли и другие его работы: "Игры разума" я тоже не знаю сколько раз смотрел, а "Пинг-понг" мне, что называется, взорвал мозг за счет своей невообразимой экспрессии.

До сих пор смотрел у Юасы далеко не все и хочу потихоньку это исправлять. Пока ни одного промаха не попадалось, что, согласиситесь, ну очень круто.

#аниме

Читать полностью…

Всякие штуки

​​Пока “игорь тонет” и официально все труднее разживаться новинками, мне посчастливилось таки более-менее легально урвать новых черепашек-ниндзя. Я их благополучно прошел за выходные (благо игра короткая — буквально пара-тройка часов) и вот выкатил текст, в котором не нашлось места, пожалуй, главной мысли, что я вынес после окончания прохождения.

Черепахи славные, правда. Это качественный битемап с интересными нововведениями и не самой банальной боевой системой, но при этом я все прохождение почему-то не мог отделаться от странного чувства, что что-то не складывается. Парадокс в том, что я так и не понял, что именно меня в игре смущает, хотя и ловил себя на нем буквально без остановки. Вот хорошая игра, ладно скроенная, достаточно разнообразная — а ничего во мне не щелкает и нет какого-то особого чувства.

Приятно было проходить? Приятно. Графика, звуки, ощущения от боевки — все на месте. А вот нету того самого, когда восторг и радость от прохождения, как в детстве на паленой “Денди”. Судя по всему, дело во мне: что критики, что игроки в один голос визжат от радости, узнавания тонны отсылок и просто от приятного геймплея. Головой при этом понимаю, за что любят, а сердце не ёкает. Обидно, что ли.

Сыграть, впрочем, рекомендую — это правда весело и увлекательно, плюс не отнимет много времени, что тоже плюс. А я пока попытаюсь уловить, что же меня смущает, когда (ну или если) пойму — непременно сообщу.

Читать полностью…

Всякие штуки

​​К Балабанову можно относиться очень по-разному, и уже один этот факт в моей системе координат говорит о значимости режиссера. Если и спустя многие годы его фильмы продолжают вызывать споры — значит, все не зря.

Весной отдельные фильмы Балабанова пустили в повторный прокат: были, само собой, оба "Брата", "Жмурки" и "Морфий", а вот "Груза 200" — не было. Объяснять почему, думаю не нужно. Сегодня "Грузу 200" стукнуло 15 лет, и по этому поводу Миша Моркин собрал по-настоящему потрясающий материал из кучи диалогов с теми, кому этот фильм стал родным — или просто отпечатался где-то внутри каленым железом, тут как посмотреть. Смешно и страшно, здорово и вечно.

Мой персонаж говорит: «Скоро все изменится» — и тут же получает пулю в затылок. Так и живем. В России все меняется за 10 лет и ничего не меняется за триста. Чудесно придуман эпизод.

Читать полностью…

Всякие штуки

Те, кто со мной хорошо знаком, не раз слышали громогласные восторги по поводу всей франшизы Gungrave. Где-то год назад я даже почти собрался с силами сделать видеоэссе, но футажи и наработки сценария так и пылятся в недрах харда. Зато вот наконец-то нашлось время рассказать о сериале, который я люблю не меньше оригинальной игры.

Читать полностью…

Всякие штуки

​​Продолжил заход на территорию авторов аниме. На этот раз под микроскопом Исао Такахата — сооснователь Ghibli, которого знают куда меньше, чем Хаяо Миядзаки. И совершенно зря: у него не так много работ, но каждая — на вес золота.

Пока писал, с интересом узнал, что смерть Ёсифуми Кондо приписывают на счет требований Такахаты. Причем он был в целом согласен: в студии режиссера натурально боялись, и только Миядзаки прямо говорил, что "совладать с характером Паку-сана могу только я". Паку-сан — прозвище Такахаты в студии: он частенько приходил на работу с куском хлеба в зубах, так как завтракал натурально на ходу. "Паку-сан" можно перевести примерно как "Мистер жевака".

В мемуарах Тосио Судзуки, еще одного родоначальника студии, рассказывается, что Кондо часто жаловался на Такахату, вплоть до того, что тот "пытался убить" аниматора. Непростой, в общем, человек, как, увы, бывало со многими гениями.

#аниме

Читать полностью…

Всякие штуки

Кстати, занятный факт: про Aphex Twin я узнал именно благодаря Halfquake. На одном из уровней (и без того неуютном) атмосферу создавал сэмпл из Come To Daddy. Это неожиданные крики (тут таймкод в смысле, но лучше целиком — клип сам по себе прекрасен) в странной и опасной пустоте я запомнил, кажется, на всю жизнь. О Мэрилине Мэнсоне я знал до того, как, но втянулся тоже именно отсюда. Это такие заметки впроброс о влиянии отдельных штук на вкусы и взгляды

Читать полностью…

Всякие штуки

​​В последнее время почти не было текстов, которыми хотелось бы делиться, но наконец-то вышло что-то, чем можно гордиться. Речь об "обзоре" на The Stanley Parable: Ultra Deluxe, где я старательно попытался рассказать обо все и ни о чем одновременно.

По-хорошему информации там кот наплакал, но на то и рассчет: это тот редкий случай, когда я против спойлеров, так как вся игра — один большой спойлер. Куда интереснее изучать ее самостоятельно, чем читать какие-то гайды или обзоры. Но текст, как мне кажется, все же получился: не уверен, что я смог в тот же уровень иронии, что и авторы, ноатмосферу все же сохранил. Те, кто прошел, к слову, должны по тексту понять чуть больше: я туда аккуратно завернул шуточки для своих.

В общем, однозначная рекомендация. Даже если вы не любите игры и не умеете в них играть, The Stanley Parable — тот редкий случай, когда не стоит проходить мимо. Есть шанс, что после нее станет понятнее, почему видеоигры в некоторых случаях могут куда больше, чем другие медиа.

Читать полностью…

Всякие штуки

​​По просьбе КиноТВ написал тут разбор "Атаки титанов" — планировали, что будет эдакий постмортем, а шоу опять продлили. Отчаянно бил себя по рукам, стараясь не привязываться к актуальным событиям, и вроде бы получилось, хотя тут и там все равно как будто и проскакивают мои колкости (самые резкие выпады само собой вырезал добровольно, банально понимая, как что сегодня, увы, работает).

Текст не совсем самостоятельный и предполагает какое-никакое знакомство с материалом, особенно с первыми тремя сезонами. Как нельзя кстати придется отличный гид по вселенной в том виде, в каком "Атака титанов" предстала зрителям в начале 2022 года (спасибо Леше Филиппову за это), а то я совсем уж по верхам скачу. Потому что хотелось говорить в первую очередь о том, почему именно финал вышел таким мощным и пронзительным, что на последней серии натурально дыхания не хватает и рыдать хочется.

Промежуточное многоточие вышло мягко говоря мощным: ощущение, что тот самый Гул земли прошелся где-то внутри и остается только в растерянности смотреть на руины. Чудовищно отслеживать при этом переклички, о которых полтора месяца назад и думать не мог. В этом плане, пожалуй, очень удачным кажется решение прерваться именно здесь именно в эти дни: пробирает еще мощнее, чем могло бы в других обстоятельствах.

#аниме

Читать полностью…

Всякие штуки

​​Без малого год назад вышла моя рецензия на ремейк NieR Replicant, где я под видом обзора на деле написал обстоятельный лонг об особенном пути Йоко Таро (никак не могу переучить себя писать Ёко, как теперь принято), философских корнях игры, множестве дилемм и том, почему это как минимум выдающееся, а как максимум — без пяти минут гениальное произведение. Центральная идея — человек способен на что угодно, если верит в правомерность своих действий — как-то особенно болезненно воспринимается сегодня, поэтому захотелось о тексте напомнить. И заодно приложить отличное интервью с дизайнером, где он с помощью носочной куклы рассказывает о сложных материях., в частности о философии насилия. Советую обратить внимание на слова именно об оправдании жестокости и том, как он пересмотрел свои взгляды на фоне мировых событий. Тогда мнение изменилось на фоне событий 11 сентября, и кто знает, повлияет ли на Таро события дней сегодняшних.

Текст же — тот редкий случай, когда я горжусь написанным даже год спустя. Обычно мне хочется переписывать и менять детали, но не в этом случае. Это в какой-то мере страшно — не потому, что я не прогрессирую или типа того, а потому, что текст вышел каким-то слишком актуальным — даже в столь стремительно меняющемся мире.

#игры

Читать полностью…

Всякие штуки

Для тех, кто может ждал: сегодня ничего не будет. Развлекать себя и других сегодня кажется крайне неуместным, простите.

Читать полностью…
Subscribe to a channel