365
🦸محل تجربیات گیمیفایشده من 🖋️ اهل #نوشتن 📑 علاقهمند به #دیجیتال_مارکتینگ و این داستانها 🎮 بابای #گیمر ▫️▫️▫️ 👇ارتباط با هادی @Hadi_Hadiyan 👇وبسایت هادی Hadihadian.ir 👇شکمنویسیهای هادی @shekamnevis
مشابه این خبر را زیاد شنیدهایم و خواندهایم:
بازیسازی با کمک هوش مصنوعی!
آیندهی هوش مصنوعی شامل چنین ساختارهای پیوندی خواهد بود، جایی که Gemini متن یا کد را مینویسد و Genie آن را بهصورت زنده شبیهسازی میکند.
و اما سروتونین | آیا واقعاً «هورمون شادی» است؟
🌀 جریان چیه؟
تصور کن در بازی، هیچ جایزهای نبردهای، اما عضوی از یک تیم هستی که حضورت برایش اهمیت دارد.
خدمت طلایی به فرهنگ یک کشور | افتخار از جنس بازی
🌀 جریان چیه؟
وقتی قارچخور زحمت سازندگانش را جبران میکند.
🎮 Candli
از نقاشی تا ساخت بازی ویدئویی
چطور میتوان بدون دانش پیشرفته برنامهنویسی، نقاشیهای خود را به یک بازی ویدئویی تبدیل کرد؟
کندی، ابزاری آموزشی برای ساخت بازی است که به کاربران اجازه میدهد از طراحیهای خود در بازی استفاده کنند و با کمک برنامهنویسی بصری، به شخصیتها و اشیای بازی رفتارهای تعاملی بدهند.
این پلتفرم با ترکیب هنر، خلاقیت و تفکر محاسباتی، فرصتی برای یادگیری مقدماتی طراحی بازی فراهم میکند و میتواند برای آموزش بازیسازی به کودکان، نوجوانان و هنرجویان هنر و رسانههای دیجیتال مفید باشد.
از امکانات آموزشی آن نیز میتوان برای طراحی فعالیتهای کلاسی و آشنایی با منطق ساخت بازی استفاده کرد.
#بازی_جدی
🔗 وبسایت رسمی:
https://cand.li/index.html
هنوز نمیتوانی مرا شکست بدهی!
وقتی بازی میکنم، انگشتهایم را حرکت میدهم و هوشیار میمانم. نمیخواهم فقط دراز بکشم و بخوابم.
گزارشی از برگزاری و داوری مسابقهٔ کپیرایتینگ
هفتهٔ جهانی ناشنوایان - با همکاری محتوازیست و محتواخور
نام ۱۰ جایگاه برتر، سازوکار امتیازدهی و نوشتههای ۳ نفر اول این مسابقه رو توی گزارش میبینید.
لازمه نام مجریان و حامیان این مسابقه رو هم ببریم.
🙏هادی هادیان (کانال محتواخور): طراح مسابقه و بانی کتابهای جایزه
🙏فاطمه جهانبخش: پشتیبان برگزاری.
محتوازیست: مجری و حامی جایزهٔ نقدی
🙏احد محمدکرمی: اهداکنندهٔ جوایز قلمی!
و همهٔ ۲۳ نفر عزیزی که زحمت نگارش و ارسال نوشتههاشون رو کشیدن🙏🌷
#گزارش
#مسابقه
#کپی_رایتینگ
🌱@Content_Life | محتوازیست
جلسه ایدهپردازی دیروز برای اجرای یک بازی همایشی، حدود ۴ ساعت طول کشید!
اول و آخر حرف کارفرما یک چیز بود:
«میخوام یک ساعت همه فقط خوش بگذرونن و بگن و بخندن و به هیچی فکر نکنن. اخرش هم جایزه میدیم.»
کودک
قبل از راه رفتن، درس خواندن و نقاشی کشیدن؛
بازی میکند.
و اگر خوب بازی کند؛
خوب راه میرود، خوب درس میخواند و خوب نقاشی میکشد.
و بدونشک بهتر هم مینویسد.
راستی
اگر آدمبزرگ هستید، کودک درونتان را فراموش نکنید.
روز کودک مبارک ❤️
#محتواخور
[ @mohtavakhor ]
سنگکاغذقیچی را حرفهای بازی کنیم 😈
به چه شکل؟
بنگرید به تصویر بالا 👆
یک اکسپنشن کامل از یک بازی ساده
کافیست به انتهای هر پیکان دقت کنید تا گیمپلی بازی را دریابید.
اگر هم اهل بازی نیستید، از خلاقیت بهکارگرفتهشده در تصویرسازی با انگشتانِ دست لذت ببرید
#معرفی_بازی
#مزرعه_خلاقیت
#محتواخور
[@mohtavakhor]
تمدید شد!
با درخواست تعدادی از علاقهمندان، مهلت شرکت در «چالش نویسندگی برای ناشنوایان» رو تا سهشنبه ۱۴ مهر افزایش دادیم.
📚جایزهها (کتاب خلاقیت) هم آمادهاند!
💳 نفر اول ۱ میلیون جایزه نقدی هم میبَرد.
@motavakhor
🌱@Content_Life | محتوازیست
✍عیار قلممان را در سکوت بسنجیم
📣 محتوازیست با همکاری «محتواخور» و به مناسبت هفتهٔ جهانی ناشنوایان، چالشی قلمی برگزار میکند🌟
بزرگترین هنر یک کپیرایتر؛ «انتقال بار معنایی با کمترین کژتابی» و «تکیه بر ادراک بصری و حسی» است.
🦻این دقیقاً همان جهانیست که جامعهٔ ناشنوایان در آن استادِ بیهمتا هستند؛
دنیایی استوار بر زبان تصویر، ایما، اشاره و بار دراماتیکِ کلمات بدون نیاز به صدا.
«استخدام کارشناسان ناشنوا در تیمهای مارکتینگ، یک مزیت رقابتی استراتژیک است، نه صرفاً یک اقدام خیریه!»⚠️دقت کنید که:
سه دهه جستوجو
سه دهه اکتشاف
سه دهه یادگیری
🎂 تولدت مبارک گوگل نازنین
بماند که بارها بین «اینتر» و «نت» قیچی انداختند و ما ایراننشینها با تیرکس (T-Rex) تو سرگرم شدیم 🥲
#محتواخور
[@mohtavakhor]
امروز؛
«روز جهانی فرزند دختر» است.
بهعنوان یک محتواپیشهٔ دختردار،
مفتخرم که:
مشابه اتفاقات این انیمیشن را بارها زندگی کردهام
خلاصه که
دختردار شدن را برای همه عزیزان محتواخور آرزو میکنم ❤️
#محتواخور
[ @mohtavakhor ]
آموزش «مهربانبودن» در میدان جنگ | معرفی بازی Valiant Hearts: The Great War
🌀جریان چیه؟
روایت یک جنگ تلخ و شاید هم عاطفی
🎮 وقتی کتابخانه دانشگاه، بازی ویدئویی را هم به امانت میدهد
دانشگاه سیدنی پلتفرم Ludolio را راهاندازی کرده؛ سامانهای که به دانشگاهها و مدارس اجازه میدهد بازیهای ویدئویی را مانند کتاب و فیلم، بهصورت قانونی برای آموزش و پژوهش در اختیار دانشجویان قرار دهند.
بیش از ۱۰۰۰ دانشجو از این پلتفرم استفاده میکنند و مجموعه آن از ۲۰ بازی آغاز شده و قرار است تا ۲۰۲۷ به بیش از ۱۰۰ عنوان برسد.
🌍 دانشگاههایی مثل استنفورد و یوتا هم در مسیر استفاده از Ludolio هستند.
این تجربه نشان میدهد بازی ویدئویی هم میتواند به یک منبع رسمی آموزشی و پژوهشی در دانشگاه تبدیل شود.
جزئیات بیشتر در دایرک
📌 منبع: University of Sydney
@Gameresearch
برندههایی که گریه میکنند | درباره مهارت اجتماعی باختن
🌀 جریان چیه؟
گاهی کودکان باید بازنده بازی باشند تابرندهبزرگ شوند.
🎲➕ اگر ریاضی ترسناک است، شاید بازی راهش باشد
خیلی از بچهها پیش از آنکه ریاضی یاد بگیرند، از آن میترسند. به این حالت «اضطراب ریاضی» میگویند و میتواند اعتمادبهنفس دانشآموز را در کلاس از بین ببرد.
پروژه MathifyMe پروژهای اروپایی با حمایت مالی اتحادیهی اروپا است که میخواهد با یادگیری مبتنی بر بازی، ریاضی را برای دانشآموزان دبستان و راهنمایی کماسترستر و در دسترستر کند.
✨ یک بازی دیجیتال با محیط کمفشار برای تمرین حل مسئله
✨ دورهی آموزشی برای معلمان تا بتوانند اضطراب ریاضی را بشناسند و مدیریت کنند
✨ مخزن باز و شبکهی eTwinning برای ادامهی استفاده و بهبود پروژه
این پروژه حاصل همکاری دانشگاهها و مؤسسههایی از هلند، فنلاند، مالت، پرتغال و کرواسی است.
#بازی_جدی
🔗 mathifyme.eu
از خرید کفش تا ساختن هویت | نقش بازی و محتوا در کمپین Adidas Creators Club
🌀 جریان چیه؟
اگر یک برند ورزشی فقط به خریدکردن پاداش بدهد، مشتری را به خرید دوباره تشویق کرده است؛ اما اگر برای فعالیت، مشارکت و پیشرفت هم ارزش قائل شود، میتواند رابطهای فراتر از خرید بسازد.
آدیداس تلاش کرد همین مسیر را با باشگاه وفاداری Creators Club دنبال کند.
🎈 قصه از کجا شروع شد؟
آدیداس با راهاندازی Creators Club، تجربه مشتریان را به یک باشگاه عضویت و پیشرفت تبدیل کرد؛ جایی که کاربران با خرید محصولات، ثبت فعالیتهای ورزشی و مشارکتهایی مانند ثبت نظر درباره محصولات، امتیاز میگرفتند و میتوانستند به سطوح بالاتر برسند.
با افزایش سطح عضویت، دسترسی به مزایایی مثل محصولات اختصاصی، عرضه زودهنگام محصولات، پیشنهادهای ویژه و تجربههای خاص هم بیشتر میشد.
به این ترتیب، ارتباط مشتری با آدیداس فقط به لحظه خرید محدود نمیشد؛ فعالیتهای او در مسیر ورزش و تعامل با برند هم بخشی از تجربه عضویتش بود.
🀄 ویژگی اصلی این کمپین، تبدیل وفاداری به یک مسیر پیشرفت و دسترسی تدریجی به تجربههای ارزشمندتر بود.
🔖 حالا چه جوری؟
🔸 سطحبندی (Leveling)
کاربر با جمعآوری امتیاز به سطوح بالاتر میرسید و مزایای بیشتری دریافت میکرد.
نتیجه: پیشرفت، قابل مشاهده میشد و کاربر میتوانست جایگاه فعلی خود را با مرحله بعد مقایسه کند.
🔸 مأموریتهای مبتنی بر فعالیت (Mission-based Engagement)
تعامل فقط به خرید محدود نبود؛ فعالیتهایی مانند ثبت تمرین ورزشی، نوشتن نظر درباره محصول و مشارکت در رویدادها هم میتوانستند امتیاز داشته باشند.
نتیجه: فرصتهای بیشتری برای تعامل با برند ایجاد میشد و عضویت، فراتر از یک کارت تخفیف ساده میرفت.
🔸 دسترسی اختصاصی
(Exclusive Access)
با پیشرفت در باشگاه، امکان دسترسی به برخی محصولات، عرضههای محدود و رویدادهای ویژه فراهم میشد.
نتیجه: پاداش فقط به معنای دریافت تخفیف نبود؛ گاهی ارزش اصلی، تجربهای بود که همه به آن دسترسی نداشتند.
🔸 پاداش برای مشارکت
(Participation Rewards)
کاربر میتوانست با فعالیتهایی فراتر از خرید، مانند ثبت نظر یا مشارکت ورزشی، در تجربه باشگاه نقش داشته باشد.
نتیجه: برند بهجای اینکه صرفاً خریدار را تشویق کند، فرصتهای بیشتری برای مشارکت او ایجاد میکرد.
🔍 عناصر پنهان بازاریابی محتوایی در تجربه کاربران Adidas Creators Club
1️⃣ هویتسازی (Identity Building)
آدیداس فقط محصولات ورزشی نمیفروخت؛ باشگاهش میتوانست بخشی از هویت فردی باشد که ورزش، حرکت و پیشرفت را ارزشمند میدانست.
🗯️ مثلن:
«من فقط از آدیداس خرید نمیکنم؛ بخشی از مسیر ورزشی خودم را با این برند تجربه میکنم.»
2️⃣ محتوای متناسب با علایق (Personalized Content)
اطلاعات پروفایل و علایق ورزشی کاربران میتوانست به ارائه محتوای مرتبطتر کمک کند؛ از محصولات مورد علاقه گرفته تا اخبار و پیشنهادهای ورزشی.
🗯️ مثلن:
فردی که به دویدن علاقه دارد، بیشتر با محتوای مرتبط با دویدن و فعالیتهای ورزشی مواجه شود.
3️⃣ روایت پیشرفت (Progress Storytelling)
سطوح عضویت، امتیازها و مزایای قابلدسترسی، داستانی از پیشرفت برای کاربر میساختند.
🗯️ مثلن:
«من از سطح اول شروع کردم و حالا به مزایایی دسترسی دارم که قبلاً نداشتم.»
📌 چرا این مدل جذاب بود؟
🧪 ایجاد انگیزه برای حفظ ارتباط مستمر با برند.
🧪 گسترش تعامل از خرید به فعالیتهای ورزشی و مشارکت.
🧪 تبدیل امتیازها و سطوح به نشانههایی ملموس از پیشرفت.
🧪 ارائه مزایایی فراتر از تخفیف، مانند دسترسی زودهنگام و تجربههای اختصاصی.
🧪 ایجاد فرصت برای ارتباط با مشتری در نقاط تماس مختلف؛ از اپلیکیشن و فروشگاه تا تجربههای ورزشی.
🚩 خلاصه بگم که
کمپین Adidas Creators Club نشان داد وفاداری را میتوان فراتر از تخفیف و خرید دوباره طراحی کرد.
گیمیفیکیشن زمانی ارزشمند میشود که مشتری فقط برای گرفتن امتیاز برنگردد؛
بلکه در مسیر تعامل با برند، چیزی برای تجربهکردن و چیزی برای پیشرفتکردن داشته باشد.
#گیمیفیکیشن_در_خدمت_محتوا
#گیمیفیکیشن_به_زبان_آدمیزاد
#معرفی_کمپین_بازیمحور
#محتواخور
[ @mohtavakhor ]
🦻چطور برای ناشنوایان بنویسیم؟
هادی هادیان، همراه قدیمی محتوازیست و نیمکت، محتواگر خلاق و طراح گیمیفیکیشن، تجربهٔ زیادی در تعامل با ناشنوایان داره.
🎧 هادی توی این پیامآوای شنیدنی، با نگاهی به متنهای ارسالی در «مسابقهٔ نویسندگی هفتهٔ ناشنوایان»، دربارهٔ جهان ناشنواها و نوشتههای اثربخش بر اونها توضیح میده.
موسیقی متن: قطعهٔ Lumier از بازی Clair Obscure Expedition 33
🔰 #اختصاصی_چنل
بازیهای Cozy Game یا همون بازی های دنج و آرامش بخش، پناهگاه امنی هستن تا از استرسها و هیاهوی دنیای بیرون فرار کنیم. این سبک هیچ گونه فشار زمانی، مجازاتِ شکست یا مبارزات سخت و فرسایشی نداره و تمرکزشون کاملاً روی کارهای لذت بخشی مثل گشت و گذار در طبیعت، باغبانی، ساخت و ساز و ارتباط با آدمهاست. هدف اصلی این بازیها رقابت نیست، بلکه خلق لحظاتی پر از آرامش، امنیت و حس خوبه تا بازیکن با خیال راحت توی دنیای رنگارنگشون غرق بشه و خستگی درکنه.
10 بازی در این سبک :
1-Haven Park
2-Alba A Wildlife Adventure
3-Lil Gator Game
4-Grow Song of Evertree
5-Slime Rancher
6-A Short Hike
7-Unpacking
8-Coffee Talk
9-Dorfromantic
10-Sticky Business
🎴 @ArtOfVideoGames
ابزار جدید گوگل؛ ساخت بازی با پرامپت
گویا گوگل باز یه پخت و پز حسابی کرده!!!
👑 گوگل یه پروژه آزمایشی به اسم Playground راه انداخته که قراره مرز بین خیال و بازی رو کمرنگ کنه. 🤯 یعنی دیگه لازم نیست برنامهنویس باشی، کلی کد بنویسی یا سالها بازیسازی یاد بگیری؛ کافیه تخیل داشته باشی! 😍
💡 یه ایده توی ذهنت داری؟ تبدیلش کن به بازی!
🎮 دوست داری بازی مخصوص خودت رو بسازی؟ امتحانش کن!
🔗 labs.google/playground
📌 فعلاً این پروژه آزمایشی برای کاربران بالای ۱۸ سال در آمریکا در دسترسه.
منبع: +
@ContentTherapy محتواتراپی
نویسندههای محتوا چطور عاشق بازی میشوند؟ | بررسی چند نقطه اشتراک ساده - قسمت دوم
🧠 مغز محتواگرجماعت پی داستان است؛
▫️ داستان محصول
▫️ داستان فیلم
▫️ داستان برند
▫️ داستان موفقیت
و هر چه داستانهای دیگر.
وقتی نویسندهها با انواع بازی برخورد میکنند و اثری از داستان نمیبینند،
خودشان چراغ قصهپردازی را روشن میکنند.
به چه شکل؟
💭 مثلن را داشته باشید:
🎲 یک بازی ساده مثل منچ را در نظر بگیرید و داینامیک آن را بهصورت زیر تغییر دهید:
چهار رنگ = چهار قلمرو
خانههای هدف = انبار آذوقه
هر خانه هدف = یک فصل از سال
مسیر = جاده مهاجرت
«داستانپذیری» تا حدودی وارد بازی شد؛ نه؟
🚩 خلاصه که
نویسنده فقط دنبال «داستان» نیست؛
دنبال امکان داستانسازی میگردد.
#گیمیفیکیشن_در_خدمت_محتوا
#گیمیفیکیشن_به_زبان_آدمیزاد
#محتواخور
[ @mohtavakhor ]
🎮 وقتی سادگی، یک بازی را به اثر هنری تبدیل میکند...
آیا بازیهای ویدیویی برای تأثیرگذاری حتماً به گرافیک شلوغ و داستانهای پیچیده نیاز دارند؟ پاسخ بازیهایی مثل Monument Valley و آنسوی باران یک «نه» قاطع است. ✨
این دو بازی با تکیه بر مینیمالیسم، از رنگهای محدود، فرمهای هندسی، فضاهای خلوت و شخصیتهای ساده اما معناگرا استفاده میکنند تا تجربهای متفاوت بسازند.
در Monument Valley، ایدا در میان معماریهای ناممکن و معماهای الهامگرفته از آثار موریس اشر حرکت میکند. 🏛🔺
در آنسوی باران نیز باران برای احیای «درخت نور» از معبدی فراموششده عبور میکند و نور را به جهان بازمیگرداند. 🌳💡
شباهت این دو بازی فقط در ظاهر نیست؛ هر دو دربارهٔ احیا، حرکت، کشف و بازگرداندن زندگی هستند. با این تفاوت که Monument Valley بر فضاهای سهبعدی و خطای دید تمرکز دارد، اما آنسوی باران این زبان بصری را در یک تجربهٔ دوبعدی و پلتفرممحور بازآفرینی میکند.
گاهی حذف جزئیات اضافی، راهی برای دیدهشدن معناست.
کمتر، بیشتر است. 🎨🕹
متن کامل مقاله را از اینجا دریافت کنید.
@Gameresearch
یک سکانس متفاوت از دوپامین | چرا «انتظار» گاهی از خود جایزه جذابتر است؟
🌀 جریان چیه؟
یکی از کارهای نیمهتمامتان در هفته گذشته را به خاطر آورید؛
کنارش بنویسد:
فقط ۱۰٪ دیگر...
مغزتان برای «تمام کردنش» وسوسه شد؛
نه؟
🎮 معرفی چند بازی جدی
🧩بازیهای جدی چه هستند؟
لینک مقاله
🔹 زنبور گلچین
تقویت هماهنگی چشم و دست (ادراکی–حرکتی) از طریق تمرینهای هدفمند. مناسب برای بهبود مهارتهایی مثل نوشتن، نقاشی، بستن بند کفش، پازل و بسیاری از فعالیتهای روزمره.
🔹 نورولایت
اپلیکیشن تخصصی برای اجرای بازیها و تکالیف عصب–حرکتی با دستگاه نورولایت. مناسب مربیان و درمانگران.
🔹 FishFinder - Fish Identifier (ماهیاب)
شناسایی گونههای ماهی با کمک هوش مصنوعی؛ مناسب ماهیگیران، غواصان و علاقهمندان به دنیای زیر آب. امکان اسکن عکس و دریافت اطلاعات درباره زیستگاه و رفتار گونهها.
🔹 بازیهای توجه نورولند
مجموعهای از بازیهای کودکانه برای تقویت توجه دیداری و شنیداری همراه با تجربهای شاد و آموزشی.
🔹 ProgBots
آموزش مفاهیم پایه برنامهنویسی مانند توابع، شرطها، متغیرها و حلقهها از طریق هدایت یک ربات در محیطی تعاملی و سرگرمکننده.
#بازی #بازی_جدی #معرفی
دنیای The Last of Us اهمیت بسیار زیادی برای ما دارد و تا زمانی که حرفی معنادار برای گفتن نداشته باشیم، به آن بازنمیگردیم.
وقتی جا برای همه نیست | چه کسانی از بازی جا میمانند؟
🌀 جریان چیه؟
اگر فلان معلولیت را داشتیم، محتواهایمان را چطور برداشت میکردیم؟
روز اول مدرسه 💔
اسباببازیهایی که همیشه هوای ما را داشتند.
#محتواخور
[ @mohtavakhor ]
نویسندههای محتوا چطور عاشق بازی میشوند؟ | بررسی چند نقطه اشتراک ساده - قسمت اول
جریان چیه؟
چند روز پیش، درباره اهمیت «فعل» در نوشتار میخواندم.
این که فعل میتواند بدنه متن را زوردار کند.
این که هر چه جملهها فعلدارتر باشند، فهم خواننده هموارتر میشود.
از یافتن یک اسم تا پیداکردن یک آدم | نقش بازی و محتوا در کمپین Coca-Cola Share a Coke
🌀 جریان چیه؟
گاهی برای بازیکردن،
کافی است یک سؤال ساده در ذهن مخاطب ایجاد کنیم.